{{ }} ¿Qué se puede decir de un guión basado en una de las películas más vistas de todos los tiempos? Pocas personas hay en este planeta que no hayan vivido las aventuras del famoso Indiana Jones, en su búsqueda del Santo Grial. Afortunadamente, el argumento del juego añade una serie de detalles y variaciones para que la aventura no se limite a seguir las acciones de la película, aunque, obviamente, el hilo conductor es idéntico. La historia comienza cuando un rico industrial llamado Walter Donovan le encarga al famoso arqueólogo Indiana Jones la búsqueda del Santo Grial, la copa utilizada por Cristo en la Ültima Cena, la copa donde José de Arimatea recogió la sangre de Jesús en el momento de ser crucificado. El padre de Indiana, Henry Jones, también contratado por Donovan, había dedicado toda su vida a tan quimérica búsqueda, pero al parecer ha desaparecido misteriosamente. Después de resolver una serie de enigmas en la Universidad y encontrar el diario de su padre, Indy debe viajar a Venecia con su amigo Marcus Brody, donde conoce a la doctora Elsa Schneider. Investigando en las catacumbas de una iglesia, descubre que el Grial está escondido en Iskenderun, en Oriente Medio, y que su padre está encerrado en un castillo austriaco. Gracias a su capacidad de raciocinio, su habilidad para disfrazarse y la fuerza de sus puños, consigue rescatar a su progenitor y juntos atraviesan Alemania hasta llegar al templo donde se esconde el Santo Grial. Allí, Henry es herido de muerte por el malvado Donovan, ahora colaborador de los nazis, obligando a Indiana a completar las tres pruebas para alcanzar la santa reliquia y curar así a su padre. Como se puede comprobar, la trama es ciertamente apasionante, llevada a la práctica de una forma magistral. El hilo conductor de la aventura se va deshilachando de una manera inteligente, presentando un desafío tras otro, e incluyendo las suficientes variaciones como para desterrar en todo momento el aburrimiento. Los personajes secundarios también tienen un papel importante, y según las conversaciones que mantengamos, podrán sernos de utilidad o meternos en más de un lío. En todo caso, siempre quedan los puños para doblegar a un enemigo que no colabora. El reto está completamente asegurado. {{ }} Comentar en pocas palabras el argumento de uno de los juegos más hilarantes de la historia es poco menos que imposible, entre otras cosas porque éste varía constantemente, dependiendo de los personajes elegidos al principio del juego y de las acciones que vayamos realizando. El hilo argumental gira en torno a la caída de un extraño meteorito cerca de la vivienda del Doctor Fred Edison, un científico retirado que se pasa todo el día encerrado en el sótano de su mansión. Después de este misterioso acontecimiento, muchas cosas extrañas comienzan a ocurrir: tentáculos saltarines que se pasean por el ático, gritos y risas sofocadas a altas horas de la madrugada... Incluso se rumorea que el doctor está utilizando cerebros humanos para completar algunos de sus escabrosos experimentos. Por si esto no fuera suficiente, su mujer, Edna, una antigua enfermera con instintos homicidas, y su hijo Ed, un aficionado paramilitar con una desmedida afición por los hámsteres, tampoco le van a la zaga en cuanto a comportamientos peculiares se refiere. La gota que colma el vaso es el secuestro de Sandy, la novia del protagonista, para ser utilizarla como conejillo de indias por parte del retorcido doctor Fred. Si Dave quiere liberar a su chica, deberá pedir ayuda a dos de sus amigos y juntos adentrarse en la tenebrosa mansión, el lugar donde se desarrolla íntegramente la aventura. Habitaciones secretas, extraños objetos y no menos sorprendentes personajes son sólo una pequeña muestra de lo que nos espera en su interior. El protagonismo de los distintos personajes es vital para un feliz desenlace, ya que gracias a las habilidades de cada individuo los puzzles se pueden resolver de diferente formas. Por ejemplo, Bernard, el típico empollón, es un experto en manipular todo tipo de cachivaches electrónicos, mientras que Michael, fotógrafo en el periódico de la Universidad, puede utilizar sus conocimientos para descifrar algunas pruebas interesantes. Dependiendo de la astucia de cada uno, el argumento se bifurcará en un amplio abanico de acciones diferentes. Objetos que no tienen utilidad para Razor, la vocalista punky, pueden resultar esenciales para Jeff, el surfista. Todo esto, unido a la gran cantidad de objetos a utilizar, hacen que la dificultad del juego sea algo más elevada de lo habitual, pero, a cambio, podemos disfrutar de uno de los argumentos más disparatados que hayan adornado nunca una aventura gráfica. {{ }} La historia de «Loom», como no podía ser de otra forma, teniendo en cuenta la compañía y los profesionales implicados en su producción, es digna de pertenecer a toda una saga novelística. Después de la caída de la Segunda Sombra, el mundo de los Grandes Gremios se ha hecho con el control del mágico universo de Loom. Herreros, Pastores, Clérigos y Vidrieros dedican todos sus esfuerzos a controlar y perfeccionar el conocimiento mismo de la materia de la vida. Bobbin Threadbare, el último representante del Gremio de los Tejedores, se ve obligado a abandonar su apacible poblado para arreglar el Telar de la Vida que controla las hebras del destino. Con ayuda de su fiel bastón que emite notas musicales como preámbulo de los más insospechados hechizos, Bobbin deberá, entre otras muchas tareas, ayudar al apacible Gremio de los Pastores salvando sus rebaños del apetito voraz de un terrible dragón, visitar el Gremio de los Vidrieros, colarse sin ser visto en el Gremio de los Herreros y enfrentarse al terrible obispo Mandible, jefe del Gremio de los Clérigos, que ha decidido convocar a la misma Muerte para despertar a su ejército de muertos vivientes que le ayudarán a conquistar el mundo. Así, a grandes rasgos, parece claro que estamos ante un argumento apasionante, donde todos los elementos emocionales están cuidados hasta el más mínimo detalle. Tal como se ha comentado anteriormente, la inexistencia de objetos manejables hace que los puzzles no sean excesivamente complicados, pero, a cambio, las acciones a realizar son mucho más originales y se alejan bastante de lo que estamos acostumbrados a contemplar en una aventura gráfica. Todos los desafíos se ajustan perfectamente a la historia, conformando un producto muy sólido cuyo recuerdo perdura en la memoria. Seguramente todavía pasará mucho tiempo antes de que podamos contemplar otra aventura tan singular e imaginativa como esta. {{ }} John Glames, uno de los espías más afamados de la C.I.A., debe enfrentarse a su más peligrosa misión: el robo del prototipo de lo que pretende ser el avión de combate más devastador de toda la historia, el caza ultrasecreto Stealth. Todos los indicios parecen indicar que los rusos se encuentran detrás del desaguisado, pero fuentes fidedignas aseguran que el avión ha aterrizado en Santa Paragua, un pequeño país de Centroamérica, gobernado por el correspondiente dictador que tiene sometido a su pueblo mediante un severo régimen militar. Hacia allí debe dirigirse el héroe de la aventura. Escudriñando el compartimento secreto de su maletín, consigue eludir la aduana para reunirse con su contacto en un parque, protegidos de las miradas ajenas. Antes de recabar la información que necesita, el contacto es asesinado y a partir de aquí se sucederán las típicas situaciones de todas las películas de espías, con la clásica aparición de la bella coprotagonista de turno, una organización secreta criminal regida por el Doctor Why, persecuciones en motos acuáticas, una base secreta bajo el mar y algún que otro laberinto, conformando una historia donde no hay motivos para la sorpresa, pero que sí agradará a todos los amantes de este género cinematográfico. Los mayores obstáculos de la aventura lo constituyen las aburridas escenas arcades y la utilización de los artilugios de John Glames, alguno de los cuales tienen un fin bastante oscuro. {{ }} El día en el que Guybrush Threepwood desembarcó en la Isla Meleè, con la firme intención de convertirse en pirata, seguramente no imaginaba lo que se le iba a venir encima. De haber sido así, quizás habría elegido otra ocupación menos arriesgada, como la de lustrador de patas de palo o vendedor de parches para el ojo. Y es que la tarea de convencer a los Jefes Piratas para ser admitido en el gremio de la piratería, se presentaba condenadamente difícil. Tres eran las complicadas pruebas que tenía que superar: encontrar un tesoro escondido, robar una valiosa estatua en la mansión de la Gobernadora, y vencer al Sword Master en un duelo a vida o muerte. Con la mejor de las predisposiciones, Guybrush se dispuso a enfrentarse con cada una de ellas. Todo habría salido bien sino llega a ser por la repentina aparición, cuando el objetivo ya estaba casi cumplido, del malvado pirata fantasma LeChuck, que secuestra a la bella gobernadora y se la lleva a su escondite secreto, en la misteriosa Monkey Island. Como todo buen pirata enamorado, Guybrush deberá comprar un barco y reclutar una tripulación competente para lanzarse en busca de su arrebatado amor. Pero sus bolsillos vacíos no contienen ni un sólo doblón, y los piratas de Melee tiemblan cada vez que se pronuncia el nombre de LeChuck. Sólo después de sudar sangre y agudizar el ingenio, Guybrush conseguirá el medio de transporte y la tripulación necesaria. Ya en Monkey Island, a la que sólo se puede llegar mediante la elaboración de un antiguo hechizo vudú, los problemas vuelven a multiplicarse, y de nuevo hay que afilar las neuronas para sacar algún provecho de los caníbales, tratar con un naufrago medio chiflado e introducirse en las entrañas de la tierra, donde se esconde el temible pirata y toda su tripulación de muertos vivientes. Sólo con ayuda de la magia negra, podrá el incauto Guybrush encontrar el remedio para matar a un muerto, antes de que la fatídica boda se produzca. Sin embargo, esto es sólo un simple bosquejo de lo que se esconde dentro de uno de los guiones más conseguidos que se han visto en una aventura gráfica, al más puro estilo de Hollywood. Todo el argumento se desarrolla de una manera fluida, calibrando en todo momento la acción para que en ningún momento se vuelve pesada o frustrante. Los puzzles son ingeniosos, equilibrados y de dificultad variable, sin llegar a ser desesperantes. Nada es lo que parece y, continuamente, cuando parece que todo está resuelto, aparecen nuevos escenarios, nuevas situaciones y nuevos personajes que complican todavía más el disparatado embrollo que envuelve toda la aventura. Los toques de humor se suceden a un ritmo constante, y los divertidos e imaginativos diálogos, permiten que todo el mundo sea capaz de disfrutar con esta deslumbrante aventura gráfica. {{ }} Quien haya seguido la compleja trama que envuelve a la serie «King's Quest», sin duda se habrá dado cuenta de la conexión existente entre casi todos los capítulos. Sucesos acontecidos en un determinado momento, a veces repercuten de una manera fundamental en capítulos posteriores. Esto es precisamente lo que ha ocurrido en «King's Quest V». Debido a una serie de desavenencias ocasionadas en el episodio número tres, el malvado brujo Mordack ha decidido cortar de un plumazo la eterna nube de felicidad en que la que vive el valeroso Rey Graham. Para llevar a efecto su venganza, no se le ocurre otra cosa que secuestrar a toda su familia, incluyendo el castillo donde habitan. Por fortuna, el bueno de Cedric, un búho sabio propiedad del mago Crispín, ha visto todo lo ocurrido, así que, obligado por su amo, decide acompañar al soberano de Daventry en la compleja búsqueda de su familia. Las primeras aventuras tienen lugar en el reino aludido, donde el Rey Graham contactará con sus súbditos. Gracias a los poderes transmitidos por el mago Crispín, ahora puede hablar con los animales, así que las hormigas y las abejas se convertirán en sus más fieles aliados a la hora de facilitarle los primeros objetos destinados a ser utilizados en el pueblo de Serenia. Por desgracia, incluso en su propio reino los peligros abundan por doquier: los ladrones campan a sus anchas en las cercanías del Templo Escondido, en lo más profundo del desierto, y una malvada bruja se dedica a convertir en rana a todo aquel que se atreve a penetrar en el Bosque Oscuro. Con la ayuda de una gitana, y de los objetos encontrados dentro del templo, conseguirá el Rey Graham superar estas primeras dificultades y abandonar así el reino de Daventry, para llegar al País de la Nieve Eterna. Allí tendrá que vérselas con el mismísimo Yeti, y sólo gracias a la valentía de un amigo agradecido alcanzará la costa, donde una rudimentaria embarcación lo llevará a la isla donde se yergue el castillo de Mordack. Después de adentrarse en un laberinto de mazmorras que recorren los subterráneos de la fortaleza, de nuevo encontrará una ayuda inesperada. En definitiva, como puede observarse, el argumento que da pie a este «King's Quest V» no se le puede calificar de original. Después de un buen comienzo, va perdiendo fuerza a medida que se acerca al final, para volver a resurgir en la última etapa, dentro del castillo del brujo. El guión es más bien una sucesión de situaciones y encuentros con distintos personajes que no tienen demasiada relación entre sí, de forma que los escenarios se suceden de forma más o menos independiente. Al principio, los problemas se acumulan y la libertad de acción es un poco más acusada, pero conforme vamos avanzando, la aventura se hace más lineal, el número de pantallas para una determinada zona se reducen, permitiendo que la utilización de los objetos se produzca casi en el mismo sitio que donde se encuentran. Toda esta serie de limitaciones reducen la dificultad de la aventura, lo cual la convierten en un producto ideal para los principiantes. Sin embargo, la larga experiencia de Roberta Williams en este tipo de productos repercute en algunos puzzles interesantes y en una concepción global bastante lograda. {{ }} La historia que da vida al juego es, sin duda, lo más atrayente de «Future Wars», ya que está bastante bien estructurada, siguiendo un esquema coherente, dentro de las limitaciones que supone el tratar con un tema tan manido como es el de los viajes a través del tiempo. En este caso, tomamos el papel de un sorprendido limpiaventanas que se ve envuelto de forma casual en un proyecto científico considerado alto secreto. Por medio de un desintegrador molecular escondido en uno de los edificios cuyas relucientes ventanas acabamos de limpiar, viajaremos por diversos espacios temporales, ya clásicos en este tipo de argumentos, como son la prehistoria, la Edad Media y el futuro. Allí es precisamente donde arrancan los males que han puesto en peligro la Historia de la Humanidad, ya que una belicosa raza de extraterrestres, los Crughons, tienen la intención de sabotear el pasado para hacerse con el dominio de los tiempos venideros. Escenas arcade, de habilidad, suspense y espionaje, se suceden durante todo el desarrollo, sin excesivas sorpresas, proponiendo al usuario una serie de dificultades crecientes capaces de entretener a los aficionados menos exigentes. {{ }} El día en que se quedó dormido dentro del armario de la limpieza, cuando la nave en la que viajaba había sido invadida por los malvados Sariens, muchas cosas cambiaron en la vida de Roger Wilco. Ya había pasado mucho tiempo desde aquello, y muchas habían sido también las aventuras que le había tocado vivir desde entonces. Ya no era aquel torpe ingeniero sanitario que había salvado la vida por un pelo. Ahora seguía siendo igual de torpe, pero, mucho cuidado, un torpe con una dilatada experiencia. Experiencia en meter la pata en los lugares menos indicados para ello, aunque, afortunadamente, siempre había conseguido salir victorioso de todas las situaciones escabrosas. A Roger le resultaba doloroso recordar todas las desafortunadas acciones que había realizado en el pasado, pero ahora, repentinamente, va a tener que preocuparse incluso de las meteduras de pata realizadas en el futuro. No en vano, la imagen holográfica que sostienen los extraños policías que le han sacado a empujones del marchoso bar de Magmetheus representa nada menos que al terrible Vohaul, su acérrimo enemigo en «Space Quest II» que vuelve desde el lejano «Space Quest XII», para acabar con su vida. Roger no se habría tomado la historia muy en serio, sino llega a ser por la repentina aparición de otros dos extraños sujetos que lo envían a un nuevo mundo desconocido a través de una grieta temporal. Una exploración más detallada de los alrededores le permite descubrir que se encuentra en su planeta natal Xenon, pero todo parece destruido por una guerra postnuclear. Cuando alza la cabeza, una barra informativa situada en la parte superior de la pantalla, con las letras "Space Quest XII", le demuestran que la cosa va en serio. A partir de este momento, Roger comienza a buscar información sobre lo sucedido. Así, descubre como un extraño virus contenido en unos antiguos disquetes con las siglas "Leisure Suit Larry", infectó el ordenador principal, produciendo una reacción en cadena que ocasionó la rebelión de las máquinas, y la consiguiente aniquilación del planeta. Poco a poco, irá averiguando como Vohaul se encuentra detrás de todo ello y, una vez más, tendrán que vérselas cara a cara. Para conseguir su objetivo, Roger deberá viajar continuamente a través del tiempo, resolviendo diversos problemas, encontrando los códigos correspondientes para acceder a otras épocas y corrigiendo los errores que todavía no ha cometido. De esta forma, regresará a la época nostálgica de los gráficos en EGA, en el lejano «Space Quest I», y viajará al futuro «Space Quest X», donde tendrá que vérselas con una antigua (¿futura?) novia despechada a la que no dejó un muy buen recuerdo. Incluso tendrá la suerte de conocer a su hijo. Sólo manipulando convenientemente el pasado, podrá cambiar el futuro, un futuro no demasiado alagüeño, a no ser consiga acabar de una vez para siempre con la amenaza del temible Vohaul. {{ }} El argumento de «Heart of China» deja bien a las claras que los diseñadores del juego le han dedicado una buena cantidad de tiempo. Aunque excesivamente convencional, nos permite visitar exóticos paisajes, siempre seductores, de las culturas asiáticas, al mismo tiempo que presenta los suficientes atractivos como para mantenernos interesados hasta el final de la aventura. Quizás lo más novedoso de todo es la relación entre los dos personajes principales, ya que dependiendo de lo bien que se lleven a lo largo del juego, y que dependerá de nosotros, podemos hacer que todo termine en una bonita historia de amor, o en una simple transación comercial donde el protagonista masculino se conforma con el dinero recibido por el trabajo bien hecho. Todo comienza cuando Kate Lomax, la hija de un próspero industrial dueño de un imperio financiero en Hong Kong, es secuestrada por un tiranuelo de la China feudal llamado Li Deng, que reside en la antigua fortaleza de Chengdu, en su día palacio del mismísimo Genghis Khan. Ante la imposibilidad de recurrir a la policía, Eugene Lomax decide alquilar los servicios de un veterano de la Primera Guerra Mundial, "Lucky" Jake Masters, que se ve obligado a aceptar para saldar las deudas que tiene con el magnate. El primer objetivo de Jake deberá ser la localización de un misterioso ninja que responde al nombre de Zhao Chi, un experto en asaltar fortalezas de la forma más discreta posible. Así comenzará una odisea que nos llevará a visitar lugares tan exóticos como el mismísimo Hong Kong de los años 20, China, Nepal, la mítica Estambul y el no menos conocido Orient Express. Todo ello aderezado con algunas escenas arcades, intrigas, vuelos en avión y demás situaciones arriesgadas llevadas a la pantalla de una manera convincente. Quizás, el único punto negro es que el desarrollo de la acción tiende a mantenerse dirigido por el programa, restringiendo la libertad de movimientos. De todas formas, algunas situaciones varían dependiendo del personaje elegido para llevarlas a cabo, y existen varios finales diferentes que le dan una mayor variedad al juego. {{ }} Las cosas no quedaron nada claras en «The Secret of Monkey Island». Guybrush Threepwood consiguió el amor de la gobernadora Marley, es cierto, pero el secreto que se esconde en lo más profundo de la Isla del Mono nunca nos fue desvelado. Ahora que las relaciones con la bella Elaine se han enfriado y Guybrush ya es un pirata de prominente barba, hecho y derecho, es necesario buscar nuevos desafíos, nuevas razones por las que despertarse cada mañana. Así fue como Guybrush llegó a la Isla Scabb en busca del famoso tesoro Big Whoop, cuyas fabulosas riquezas permanecen en la memoria de cualquier pirata que se precie. Sin embargo, en la mencionada isla sólo encontró un puñado de bucaneros atemorizados por un pintoresco bandido llamado Largo Lagrande, que, en su tiempo, había sido la mano derecha de LeChuck. Para poder salir de la isla, Guybrush debe entregar a la hechicera del pantano cuatro ingredientes necesarios para fabricar un muñeco vudú: algo de la cabeza de Largo, algo de su ropa, algún líquido de su cuerpo y algo perteneciente a sus antepasados. Después de muchas peripecias, Guybrush consigue el ansiado muñeco, pero su probada ineptitud sólo le sirve para que Largo recupere un pedazo de barba de LeChuck, con el que podrá resucitar el cuerpo podrido del pirata, enterrado en lo más profundo de una fortaleza escondida en medio del Caribe. Sabiendo que LeChuck volverá en busca de venganza, la hechicera le aconseja localizar el mencionado Big Whoop, pues ese fabuloso tesoro contiene el arma necesaria para combatir a LeChuck. De esta forma, después de conseguir un poco de dinero trabajando de cocinero, Guybrush consigue salir de la isla y llegar a otras dos, la Isla Phatt, gobernada por un tirano dictador, y la Isla Booty, hogar de la amada gobernadora Marley. Gracias a un libro que le entrega la hechicera, descubre la existencia de un mapa que indica la localización exacta de la isla Dinky, el lugar donde está enterrado el Big Whoop. Por desgracia, el mapa fue dividido en cuatro trozos que guardaron cada uno de los cuatro piratas que lo enterraron, antes de seguir su propio camino. Sólo después de ganar un concurso de escupitajos, colarse en la fiesta de disfraces de la Gobernadora, realizar un incómodo viajecito a pulmón descubierto hasta las profundidades del mar, escapar de la cárcel del dictador Phatt, y otras innumerables peripecias, Guybrush podrá contar con los cuatro trozos en su poder. Pero entonces, todavía tendrá que rescatar a su amigo el cartógrafo, encerrado en la fortaleza de LeChuck, viajar a la isla Dinky, encontrar el tesoro, y después... Después llegará el enfrentamiento final con el cadáver viviente de LeChuck, y, quién sabe, sólo quién sabe, el secreto de la Isla del Mono quedará por fin al descubierto. {{ }} Doralice Day, una exuberante azafata de líneas aéreas, nunca pensó que aquel infarto sufrido por uno de los pasajeros de su último vuelo iba a acabar no sólo con la vida del pobre infortunado, sino que, además, cambiaría por completo la suya. Pero así fue. Antes de morir, el misterioso sujeto la entregó un maletín y la pidió que lo llevase al Laboratorio Quantum. Aquella última voluntad no habría tenido nada de particular, si no llega a ser porque, a partir de ese momento, la vida de Doralice se va a ver expuesta a un continuo peligro. Sólo dispone de 48 horas para cumplir el encargo, y el futuro de miles de personas dependen de ella. Esta es, a grandes rasgos, la cabecilla argumental que da pie a una excitante historia de espionaje, riesgo y emoción donde todos los elementos que dan vida al guión están bien pensados, aunque se han llevado a la práctica de una manera excesivamente lineal. En todo momento, es el programa el que dirige nuestras acciones, impidiendo que podamos movernos a nuestro antojo, de forma que si nos quedamos atascados en un determinado puzzle, es imposible avanzar. Esto hace que la aventura se vuelva frustrante en algunos momentos, y sólo poniendo un mucho de paciencia e imaginación, podremos avanzar oportunamente en la historia. {{ }} Acostumbrados a vernos en el pellejo de héroes cinematográficos, detectives que resuelven los más insólitos casos, o moradores del futuro que salvan al mundo de desgracias inimaginables, resulta chocante aceptar el rol de un frustrado soltero cuarentón, calvo y feo a más no poder, cuyo único anhelo en la vida es "hacerse un hombre" y encontrar a una buena mujer con la que compartir su monótona existencia. Claro que, resulta muy difícil cumplir el segundo deseo (que no el primero) cuando la búsqueda tiene lugar en los tugurios más escandalosos de un sábado por la noche cualquiera. Pero así ha sido siempre la vida de Larry Laffer, nacido con la habilidad innata de encontrarse siempre en el lugar equivocado, y en el momento más inoportuno. El bar de Lefty, el casino, el hotel, la discoteca local, la tienda "24 horas" y la capilla de bodas abierta noche y día, son algunos de los lugares donde Larry deberá buscar a la mujer de sus sueños. No todas llevan buenas intenciones, y no todas son lo que parecen, así que tendrá que andarse con mucho cuidado. Por supuesto, los viajes en taxi para viajar de un lugar a otro y los lujosos regalos con los que agasajar a las chicas no son gratis, así que tendrá que pasarse sus buenos ratos jugando a las máquinas tragaperras y al Black Jack en el luminiscente casino. Para ir conquistando a todas las chicas que se crucen en su camino, Larry debe cumplir los requisitos que éstas le ponen pidiendo, resolviendo puzzles y salvando todo tipo de obstáculos. Desde un primer momento, la libertad de movimientos es total, pudiéndose visitar todos los lugares mediante los correspondientes viajes en taxi, así como completar las primeras acciones en el orden que nosotros elijamos. No obstante, conforme nos acercamos al final, los obstáculos se van reduciendo y el objetivo se vuelve cada vez más claro. La mayoría de los problemas que hay que resolver se basan en la utilización de los objetos en el lugar adecuado, sin llegar a exigir demasiado esfuerzo para su resolución, salvo en par de puzzles bastante enrevesados, ideales para añadir un poco más de suspense al juego. Para complementar una trama muy bien elaborada, cabe destacar la multitud de detalles aleatorios, como el perrito que se hace pipí en los zapatos de Larry, o de acciones que no tienen ninguna repercusión en el desarrollo, como la escena de la muñeca hinchable o del contador de chistes en el cabaret, que contribuyen a ambientar todavía más una aventura ya de por sí muy entretenida. {{ }} El aspecto más destacable de «Star Trek 25th Anniversary» es precisamente el que hace referencia al argumento, ya que éste se encuentra dividido en siete capítulos independientes, que intentan reflejar el espíritu de la serie. Como tratar de explicar el guión de cada uno de ellos sería demasiado tedioso, sí vamos a hacer un breve resumen de las misiones: CAPÍTULO I: En este primer episodio de introducción, la tripulación del Enterprise debe resolver la misteriosa aparición de unos extraños seres en el planeta Pollux V, que han atacado a los nativos que habitan en una explotación minera. CAPÍTULO II: La nave de la flota estelar USS Masada ha dejado de enviar señales. El capitán Kirk y su tripulación deberán descubrir lo que ha ocurrido en su interior. CAPÍTULO III: En este caso, se trata de una misión de rescate. El objetivo es localizar la base científica de la estación estelar Ark7, contaminada por un extraño virus, y sacarla del espacio Romulano. CAPÍTULO IV: En el sistema Harrapa, los piratas campean a sus anchas, y eso es algo que la Federación Estelar no puede permitir. CAPÍTULO V: Según le ha sido comunicado al capitán Kirk, el dios azteca Quetzacoalt ha provocado una hecatombe en el planeta Klingon. El Enterprise tiene 12 horas para detenerlo, antes de que esta belicosa raza tome medidas contra la Federación. CAPÍTULO VI: El final está cerca. Y no sólo el final del juego, sino también el final de Alfa Próxima, en donde unos misiles controlados por un antiguo ordenador están a punto de ser disparados. CAPÍTULO VII: Alguien ha cometido acciones de piratería en nombre del USS Enterprise. La última batalla contra el enemigo desconocido está a punto de comenzar... {{ }} La influencia de «Alien» en esta aventura gráfica de terror se deja sentir no sólo en alguno de los gráficos del juego -al fin y al cabo el autor es el mismo-, sino también en el argumento que da pie a toda la trama que envuelve la aventura. Mike Dawson, Presidente del Consejo de una agencia de publicidad de San Francisco, ha decidido tomarse un año sabático para dedicarle todo su tiempo a su mayor vocación: la escritura. Sin embargo, no es fácil encontrar la inspiración en una ciudad tan cosmopolita como San Francisco, por eso se ha aventurado a alquilar una casa completamente amueblada en Woodland Hills, un lugar tranquilo y aislado donde poner en orden sus pensamientos. Todo parecía perfecto; la casa, aunque vieja y algo descuidada, era grande y espaciosa, rodeada de árboles que la aislaban del mundo exterior. A pesar de eso, había algo insólito que Mike desconocía, pero que flotaba en el ambiente opresivo de la mansión. Al poco de instalarse en su habitación, Mike empezó a sufrir una serie de horribles pesadillas donde veía como le era introducido un extraño ser en el interior del cerebro. Más tarde, una serie de siniestras casualidades le obligaron a comenzar una investigación, en la que descubrió como aquellas pesadillas en verdad no eran sino imágenes de un mundo paralelo perdido en otra dimensión desconocida, de la que por todos los medios tiene que escapar. Por desgracia, sólo dispone de tres días para terminar con esa terrible amenaza oculta, antes de que el embrión que le ha sido implantado se decida a abandonar su cuerpo y emerger así hacia la conquista del mundo terrenal. Para cumplimentar su labor, Mike tendrá que superar una serie de obstáculos, encontrar objetos escondidos y usarlos indistintamente en uno u otro mundo, teniendo en cuenta que cualquier cosa que realice en el Mundo Terrenal se verá reflejado en el Mundo Oscuro, y viceversa. También puede pedir ayuda a algunos de los habitantes del pueblo, aunque en este caso las relaciones son bastante limitadas, reduciéndose casi exclusivamente a un intercambio de frases y objetos. La trama, muy bien llevada, es intrigante y mantiene la emoción durante toda la aventura, aunque el hecho de que exista el factor tiempo obliga a pensar con rapidez y grabar la partida frecuentemente, hasta descubrir la sucesión de acciones necesarias para dar el día por concluido. Aún así, merece la pena disfrutar con una aventura "terrorífica", de las que no abundan precisamente en el cada vez más variado mundillo de las aventuras gráficas. {{ }} Los años pasan factura, y de eso es algo que no se libra ni el propio Larry Laffer. Ahora es un poco más calvo y todavía más feo que de costumbre, pero al menos tiene un trabajo decente: nada menos que el de rebobinador oficial de cintas Beta de la compañía PornProdCorp, una cadena de televisión de gran implantación en E.E.U.U. En el momento en el que Larry servía el café al presidente de la compañía, Silas Scruemall, los consejeros estaban discutiendo la realización de un nuevo concurso, La Chica Más Sexy de América, para el que se habían seleccionado a tres finalistas, a las que quedaba por realizar la entrevista final. Después de muchas discusiones, se decidió que la chica más sexy de América debía serlo en cualquier momento y bajo cualquier circunstancia, incluso ante la presencia de un sujeto insignificante, feo y mal vestido que no despertase el más mínimo deseo carnal en una mujer. Como no podía ser de otra forma, Larry encajaba perfectamente en los estándares de ese entrevistador desgarbado. Armado con una potente cámara en miniatura, ya que las entrevistas debían ser secretas, el sueño de Larry por fin se había hecho realidad: nada menos que cobrar dinero por viajar a Miami, Nueva York y Atlantic City y conocer a las tres chicas más sexys de América. Algo le decía que aquello iba a ser toda una aventura. Por otro lado, la antigua novia de Larry, la exótica Passionate Patti, después de abandonar el tugurio en el que tocaba el piano, había sido contratada por el F.B.I. para destapar las conexiones de la Mafia en el mundo de la música, donde se habían detectado letras obscenas en algunas canciones rap y mensajes subliminales en la música pop que podían llegar a minar la moral y los buenos sentimientos de la juventud. Su misión es la infiltrarse en el estudio de grabación de P.C. Hammer, en K-RAP Radio, y en las instalaciones de Rever Records para obtener toda la información incriminatoria que le sea posible. Al final del juego las dos tramas se convierten en una, y entonces ya todo dependerá de lo bien que cada uno haya realizado sus respectivas misiones. Al igual que en el resto de los capítulos de la serie, las escenas disparatadas y las meteduras de pata de Larry están a la orden del día, situaciones que contrastan con la acciones inteligentes y comedidas de la exuberante Patti. Aunque los puzzles no son demasiado originales, ni muy complicados, el juego es bastante largo y variado, asegurando unas cuantas horas de chistes verdes, situaciones comprometidas y carcajadas a diestro y siniestro. {{ }} Desde un primer momento, «Indiana Jones & the Fate of Atlantis» demuestra que no es una aventura cualquiera. No en vano, confluyen tres tramas distintas, aunque todas ellas siguen un mismo hilo conductor, sobre el que se sostiene todo el peso de la aventura. Por supuesto, los puzzles y algunos de los escenarios cambian, pero los objetivos secundarios que llevan al desenlace final se mantienen invariables. Todo comienza cuando el profesor Jones y su amigo Marcus Brody reciben la visita de un extraño individuo que se hace llamar señor Smith, pese a su marcado acento alemán. El desconocido ha encontrado una llave que hace juego con una extraña estatua perteneciente a una civilización desconocida, que desde hace unos años Marcus guarda en la Universidad. Una vez localizada en uno de los archivos, el señor Smith introduce la llave y encuentra en su interior una insólita bola de un metal, antes de sacar su pistola e intentar marcharse con los dos trofeos. Después de una feroz pelea, Indy no puede evitar que el desconocido escape por la ventana, aunque consigue quedarse con su abrigo, en cuyo interior encuentra un pasaporte que certifica el origen alemán del "señor Smith", así como un artículo de una revista en el que aparece la señorita Sophia Hapwood, experta en los temas de la Atlántida, y que ahora se gana la vida haciendo de vidente. Presintiendo que Sophia está en peligro, Indy decide viajar precipitadamente a Nueva York para advertirla, pero descubre que los nazis se le han adelantado. Afortunadamente, Sophia está sana y salva, pero todas sus pertenencias han sido registradas. Después de una calurosa conversación con la "supuesta" vidente, el doctor Jones descubre que los nazis están buscando una energía alternativa a la nuclear, barata y que no produzca contaminación, para dominar el mundo. Precisamente, esas son las cualidades que reviste el metal de la Atlántida del que hablaba Platón, el orichalcum. Así comienza esta emocionante aventura, convertida, en cierto modo, en una vuelta alrededor del mundo en busca de los indicios que permitan a Indy y a Sophia encontrar el camino hacia la mítica Atlántida. Islandia, las Islas Azores, Guatemala, Argelia, Montecarlo, Grecia, el desierto del Sáhara y, finalmente, las profundidades del océano, son algunos de los lugares donde se encuentran las huellas atlantes que nos acercan al objetivo final, donde se oculta un mundo siniestro que mas vale no sacar a la luz. {{ }} Don Jonz, un prestigioso cazarrecompensas que había permanecido varias semanas fuera de su casa, completando una misión de "limpieza"", acababa de recibir el regalo de su vida, oculto entre un montón de facturas que se agolpaban en su buzón: ¡Nada menos que una semana de vacaciones pagadas en Eternam, el parque de atracciones virtual más famoso de toda la Galaxia! Eternam es en realidad un planeta muy similar a la Tierra, formado por un conglomerado de islas habitadas originariamente por los Dragoons, una especie de hombres-lagarto de dudosa inteligencia, que fueron amontonados en una de las islas para construir en el resto un Simulador de Aventura Virtual repleto de androides bio-tech, que le dotan de una mayor verosimilitud. Cada isla está ambientada según una determinada época de la Humanidad, para disfrute de todos los turistas amantes de la Historia. Así, en la Isla Cauda, la Edad Media se muestra en toda su plenitud, con sus altos castillos y sus fieles caballeros. También están la Isla Dorsalis, sumergida en plena Revolución Francesa, o la Isla HighTek, ambientada en el futuro, donde incluso es posible viajar a la Luna. Sin embargo, las cosas comienzan a complicarse cuando Don se da cuenta de que, en realidad, el famoso viajecito ha sido preparado por su archienemigo, el conocido Mikhal Nuke, que ha sembrado las islas con multitud de trampas dispuestas a impedir que Don pueda escapar de allí. Así comienza una desesperada fuga, sin saber lo que le espera, en busca de una salida que le permita abandonar Eternam. Para ello, tendrá que visitar todas las islas y encontrar los medios de transporte necesarios para viajar de una a otra. Por suerte, Don cuenta con la ayuda de la bella Tracy, una preciosa técnica del equipo de coordinación del parque, que le irá dando consejos a través del monitor de comunicación. Todo un consuelo, aunque sólo sea por el hecho de saber que no estará solo a la hora de completar esta complicada aventura futurista. {{ }} Para que un argumento basado en una novela de detectives sea capaz de atraer la curiosidad del usuario, debe presentar todo un conglomerado de misterios no resueltos, pistas escondidas, tramas entrelazadas, callejones sin salida y, sobre todo, un buen puñado de personajes creíbles que se comporten con naturalidad, y que casi todos tengan algo que esconder. Parece una tarea difícil de llevar a cabo, pero los guionistas de Delphine han superado la difícil prueba con sobrada holgura: el guión de «Cruise for a Corpse» es digno de pertenecer a una película del género, manteniendo el tipo hasta el final. La historia comienza cuando el inspector Raoul Dusentier recibe una invitación del millonario Niklos Karaboudjan, para realizar un crucero de placer por el Mediterráneo. En vista de la necesidad que tiene de tomarse unas vacaciones, el inspector decide aceptar la invitación, con la esperanza de pasar unos días alejado de su absorbente trabajo. La tensa calma, sin embargo, dura poco: a los pocos minutos de embarcar, el mayordomo del señor Karaboudjan le comunica que su señor ha sido asesinado. Así comienza un nuevo caso con el que adornar la intachable carrera del ya famoso Raoul Dusentier. Raoul deberá registrar las cuatro plantas que componen el barco en busca de cualquier tipo de pista, por irrelevante que parezca, para encontrar al asesino. Al principio del juego no es posible acceder a todas las salas, así que habrá que encontrar caminos ocultos, convencer a los trabajadores del barco para tener acceso a todas las secciones, e interrogar a los sospechosos que, con toda seguridad, esconden más de lo que sería recomendable. Nueve son los personajes que tienen algún motivo, oculto o no, para cometer el asesinato, y será nuestro deber encontrar al verdadero culpable, salvaguardando la inocencia del resto del pasaje. Una tarea que se presenta complicada, aunque todavía no se ha dado el caso que no pueda ser resuelto por el infalible inspector Dusentier. {{ }} Casualidades de la vida, Zeke Zarmen nunca pensó que aquel meteorito que acaba de caer detrás de la gasolinera donde trabajaba iba a embarcarle en una aventura que jamás olvidaría. Y todo por hacer caso a la bella hija del profesor Sandler, la atractiva Lydia, que apareció de súbito bordeando la carretera y le pidió que fuese a echar un vistazo al supuesto meteorito, para después quedar en el restaurante y contarla lo que había sucedido. Como Zeke nunca le dice que no a una chica guapa, se encaminó hacia el lugar del siniestro, hallando un gigantesco cráter que en su interior escondía, no una enorme roca espacial, sino una extraña nave humeante, pero no muy dañada. Para proteger a sus chicas que aguardaban indefensas en la gasolinera, que no por miedo, Zeke salió corriendo de allí regresando a su lugar de trabajo. Las exuberantes empleadas le contaron cómo habían visto un horrible bicho, mitad pulpo mitad gusano, pero que con sus gritos consiguieron ahuyentarlo. Zeke decidió regresar al pueblo, donde descubrió como todos los vecinos, menos él, habían visto al monstruo, aunque eso no impedía que continuasen con sus labores cotidianas como si se tratase de un forastero un poco rarillo. Después de unas cuantas peripecias, la radio interestelar inventada por el doctor Sandler consiguió captar un mensaje de las misteriosas Diosas del Cuero de Phobos, una raza de amazonas alienígenas que habitaban en un asteroide situado a millones de años luz de la Tierra. Según contaba la bella mujer que aparecía en la pantalla, su asteroide llevaba muchos años en guerra con los repugnantes habitantes del Planeta X, que ahora habían decidido conquistar nuevos planetas. La descripción que hacía de dichos extraterrestres encajaba con la del misterioso visitante que deambulaba por el pueblo. Las Diosas pedían que les facilitásemos las coordenadas de la Tierra para venir a ayudarnos, como así sucedió. Sin embargo, conforme se van desarrollando los acontecimientos, Zeke descubre que las cosas no son lo que parecen y, con ayuda de Lydia y Barth, el extraterrestre, tiene que viajar al mismísimo planeta Phobos en busca de una forma de detener a las luctuosas diosas del amor. Como es fácil suponer, este divertido argumento está basado en las andanzas de Zeke Zarmen, el protagonista masculino. Al principio del juego, también es posible elegir a Lydia para completar la misión, evitando así las lascivas presiones a las que Zeke se ve sometido por parte de la inmensa mayoría de las lujuriosas muchachas de la Tierra y del planeta Phobos. En este caso, ya no vemos chicas macizas ni tenemos el deber de conquistarlas. Por supuesto, siguen estando ahí -de hecho los obstáculos son prácticamente los mismos-, pero ahora no son más que simples figuras decorativas de pechos exagerados y diminuto cerebro. La última posibilidad que el programa nos ofrece es manejar a Barth. Aquí la historia sí que toma un nuevo rumbo. El objetivo primordial es el de impedir que el simpático extraterrestre sea atrapado por los terrícolas, además de convencer a alguno de ellos para que le ayuden a luchar contra las ninfómanas de Phobos. {{ }} Había amanecido lluvioso en Baker Street y, por añadidura, en toda la ciudad. Niebla y lluvia, como únicos fenómenos atmosféricos de un mañana cualquiera en el Londres señorial y victoriano de finales del siglo pasado. En el número 221B, un mensaje de Scotland Yard acaba de perturbar el desayuno del inefable Sherlock Holmes y su inseparable amigo, el doctor Watson. En un callejón situado junto a la puerta trasera del Regency Theatre, acababa de producirse un asesinato. La víctima, una joven actriz llamada Sarah Carroway, presentaba unos extraños cortes en el cuello: la huella inapelable del terrible Jack el Destripador, aunque el lugar del macabro crimen se encontraba lejos de Whitechapel, el escenario habitual donde el famoso asesino perpetraba sus fechorías. El inspector Lestrade estaba convencido de que Jack el Destripador estaba detrás de todo esto, pero Sherlock Holmes no opinaba igual. Una extraña sustancia blanca impregnada en el abrigo de la víctima, y la compañera de Sarah en el teatro, como único testigo del crimen, eran todas las pistas preliminares con las que empezar a investigar. La taberna de St. Bernard, los muelles, el Covent Garden, la casa de la ópera de Chancery, el Zoo de Londres o la mismísima morgue de Southwark, son algunos de los lugares donde la irrepetible pareja de sabuesos tendrán que retomar el hilo conductor del móvil que ha llevado a tan terrible homicidio, y si es posible, capturar también al culpable. La tarea no es fácil, las pistas son pocas, y el asesino es muy astuto, pero nunca nadie ha escapado de las redes del más famoso detective de todos los tiempos. Sin embargo, si alguien puede conseguirlo, ese sólo puede ser... Jack el Destripador. {{ }} La idea principal que da vida a «Curse of Enchantia» no se puede decir que sea original -chico que, casualmente, se ve atrapado en una nueva dimensión-, aunque tampoco hay mucho que reprochar, sobre todo teniendo en cuenta que ni siquiera ésta será la última vez que se vuelva a utilizar, como puede comprobarse si se echa un vistazo al argumento de «Simon the Sorcerer». Tal como hemos dicho, hace mucho, mucho tiempo, en otra tierra, otra época y otra dimensión desconocidas para el ser humano, existía un majestuoso reino llamado Enchantia, que estaba gobernado por un grupo de brujas malvadas que mantenían a sus infelices habitantes escondidos en sus casas por temor a la repentina ira de cualquiera de sus gobernantas. Una de aquellas terribles brujas, más lista y más despiadada que las demás, había descubierto el hechizo de la Eterna Juventud, pero no quería compartirlo con el resto de sus compañeras. No obstante, había un pequeño problema. Para la consumación del encantamiento se necesitaba un niño vivo, pero hacía muchos años que los niños no crecían en Enchantia. Mediante una serie de argucias, convenció a otras dos brujas para que visitasen la Tierra en la época medieval, pidiendo prestado su poder a cambio de entregarlas la juventud. Ahora que ya tenía magia suficiente, estaba preparada para salir en busca de un chiquillo inocente con el que consumar sus siniestros planes. Sin embargo, los años en la Tierra fueron pasando, y nada extraño sucedió, excepto en el lugar donde las dos brujas habían hecho acto de aparición, convertido ahora en un pequeño descampado donde los chavales jugaban al béisbol. Así fue como, cierto día, mientras Brad y su hermana Jenny jugaban despreocupados en el prado, una esfera cegadora envolvió al muchacho con su luz ardiente, y con un ¡pop! desapareció sin dejar rastro. Cuando sus sentidos despertaron a la claridad del día, se dio cuenta de que estaba colgado cabeza abajo en una lóbrega mazmorra, con la única compañía de su inseparable mochila y la voluntad de un joven decidido, pero inexperto, dispuesto a luchar con todas sus fuerzas para escapar del bello, pero a la vez terrible Reino de Enchantia. Sólo esquivando numerosos peligros y resolviendo complicados rompecabezas, podrá encontrar el castillo de la bruja, y retarla así a un duelo a muerte en el que, con ayuda de la magia, terminará con las ansias de poder de la pérfida Hechicera. {{ }} Adam Green, el hijo de que un prestigioso científico ecologista que trabaja en la isla de St. Julien, en lo más profundo del Caribe, está completamente desconcertado: su adorable mascota, un delfín herido que su padre consiguió rescatar del mar, ha comenzado a hablarle, y lo primero que ha hecho ha sido contarle sus problemas. Delphineus, que así se llama el inteligente cetáceo, le ha pedido que le libere para poder terminar la misión que tenía encomendada. Como Adam es un buen chico, hace lo que le dicen y así contempla aturdido la precipitada marcha de su amigo. Cuando ya parecía que nunca más lo volvería a ver, Delphineus regresó abrumado por las malas noticias. Al parecer, el rey Cetus, una enorme ballena azul que gobernaba la ciudad sumergida de Eluria, había desaparecido misteriosamente, y ahora las cosas no marchaban todo lo bien que debieran en su hermoso país. Desesperado, le pidió a Adam que lo ayudase; como no podía ser de otra forma, éste no pudo negarse. Colocándose su equipo de inmersión y acompañado de su inseparable bolsa recoge-basuras, se dejó guiar por su parlante amigo hasta lo más profundo del mar, donde se erigía la bella ciudad de Eluria, de aspecto helénico y señorial, que bien podían ser los restos de la mítica Atlántida. Allí, Adam conoció a algunos amigos de Delphineus, como Hipócrates, un curioso pez-espada, Narcissus, el pez globo, o Demeter, un divertido cangrejo de mar. Ellos le pusieron al corriente de los terrible problemas de contaminación que amenazaban con destruir por completo sus hogares, y así, intentando acabar con semejante lacra, descubrirá el paradero de Cetus, y del terrible Carnívoro, un pez raya que tiene atemorizado a todo el país. ¿Conseguirá Adam devolver la armonía a la ciudad de Eluria y salvar la vida del rey? Eso es algo que cada uno deberá descubrir por sí mismo, con la certeza de que disfrutará como un "enano", reviviendo esta bella historia de amor, amistad y solidaridad con los restantes seres que pueblan el maravilloso planeta Tierra. {{ }} La imagen que todo el mundo tiene de una bruja, suele ser la de una vieja decrépita cubierta de arrugas, con su típico mantón negro que le llega hasta los tobillos, sombrero puntiagudo y una enorme verruga en la nariz. Sin embargo, la bruja que se ha apoderado de la pacífica villa de Turnvale es joven y bella, aunque igual de perversa que las demás. Ahora los skorls, una especie de bestias semihumanas, deambulan a sus anchas husmeando en todos los sitios, encarcelando y torturando a todos aquellos que se atreven a hacerles frente. Alertado por los extraños acontecimientos, el rey ha decidido enviar una hueste de sus más leales caballeros, para combatir a las fuerzas malignas que se han apoderado de la ciudad. Después de una feroz batalla contra los indomables skorls, todos los valientes soldados son abatidos o hechos prisioneros, antes de ser torturados hasta morir. Diermot, uno de los leales al rey, puede considerarse afortunado. Ha sido encerrado en las mazmorras del castillo de la bruja, en espera de juicio, de donde tendrá que escapar si quiere evitar los tormentos del potro de tortura. Con un poco de suerte, también podrá liberar a Ratpouch, el bufón local, que se convertirá en su más fiel aliado. Juntos deberán establecer contacto con la resistencia que, de momento, se mantiene oculta en algún rincón de la aldea, y así buscar la forma de liberar a la villa de Turnvale de las garras de tan siniestro personaje. {{ }} Las historias ambientadas en mundos mágicos y tierras fantásticas se asemejan, en cierto modo, a los culebrones. Todas son distintas entre sí, pero siempre incluyen a algún hijo perdido que de repente se reencuentra con su pasado, junto al malo malísimo que se encarga de mantener a la audiencia pegada a la pantalla del televisor-monitor, para terminar con un final de cuento de hadas -y nunca mejor dicho- , donde el malo recibe lo que se merece, y el bueno se reeencuentra con su familia y sus amigos perdidos, que ya nunca lo dejarán marchar. En este caso, el malo malísimo se hace llamar Malcom, el bufón de la Corte que, adiestrado en las artes mágicas del lado oscuro, ha asesinado a los reyes y se ha adueñado del Reino de Kyrandia. Brandon, por contra, cuyo extravagante atuendo puede llegar a confundirle con el verdadero bufón, ha crecido ignorando que su abuelo Kallak, perteneciente a la Orden de los Místicos Reales, es en realidad el padre de la Reina difunta. Cierto día, el inestable payaso descubre que Brandon está vivo, y no se le ocurre otra cosa que convertir a Kallak en piedra, en vez de retorcer el pescuezo al nieto y cortar de raíz el verdadero problema. Por suerte para todos, esto no ha sido así, ya que entonces nos quedaríamos sin aventura. Cuando Brandon descubre lo que ha pasado, decide pedir ayuda a la hermosa Brynn, la sacerdotisa del templo, que le pone al corriente de la situación y le encomienda la tarea de recuperar la Kyragema, una gigantesca piedra preciosa que se encuentra custodiada en el castillo familiar, como única manera de derrotar a Malcom. Para ello, tendrá que recuperar los cuatro poderes de su amuleto mágico, que le ayudarán a superar las numerosas trampas que el bufón le ha puesto en el camino. Su difícil tarea le llevará a visitar hermosos reinos, conocerá a nuevos amigos y tendrá que aprovecharse de la magia que desborda el reino de Kyrandia, todo para recuperar lo que le pertenece y vengar así la muerte de sus padres. {{ }} El Egipto de los años veinte estaba formado por un conglomerado de culturas que vivían a cuestas entre los ritos ancestrales de tiempos pasados, ya casi olvidados, y las modernas costumbres de ciudades cosmopolitas, como el Cairo o la misma Constantinopla, el lugar donde se desarrolla la aventura. La acción comienza cuando nuestro personaje contempla el asesinato de un turista turco, a manos de un nativo que empuñaba dos dagas finamente talladas. Un asesinato más, de los muchos que tenían lugar en aquellos agitados tiempos, si no llega a ser porque, antes de morir abatido por la policía, el rostro del agresor adquiere el siniestro aspecto de una serpiente. Ya en el hotel, el protagonista entrará en contacto con el inspector de policía Bimbashi Cameron, que le convencerá para preparar una trampa a una conocida traficante de papiros Ariadne Elitys, que al parecer está inundando el mercado negro con multitud de obras de arte de origen desconocido. El plan se ejecuta a la perfección, y así consiguen recuperar una valiosa urna de oro macizo, en cuyo interior el profesor George Leyton-Stone encontró un extraño papiro que contaba la historia de Neneferkaptan, un antiguo rey que tuvo una visión del dios Thoth, que lo guió a una ciudad poblada por hombres- serpientes. Allí, descubrió el Libro del Báculo de las Serpientes, que el mismo Thoth había escrito, custodiado por una serpiente gigantesca. Neneferkaptan lo estudió y trajo a su mujer a la ciudad para que fuera fecundada por los hombres-serpiente. Después, mató a la serpiente gigante, robó el libro y usó sus hechizos para encarcelar a los habitantes de la ciudad. Al cabo de nueve meses, su mujer dio a luz a muchos hijos e hijas. Estas últimas se encargaron de custodiar el Libro y esperar a que las estrellas se alinearan. Allí, dentro de la urna, estaba el mismísimo Libro del Báculo de las Serpientes, escrito por el dios Thoth. Contenía un extraño acertijo: "Cuando las estrellas se alineen (...) Aquella que es la principal entre las hijas de Neneferkaptan (...) Aquella que es Isis (...) Invocará a Thoth por el nombre que sólo ella conoce, y el mensajero de aquel que espera vendrá. Entonces la Hija y el Dios se unirán y esa unión marcará el nacimiento de una nueva era y los dioses retornarán y sus sirvientes gobernarán el mundo." Así comienza uno de los guiones más apasionantes que se pueden encontrar en una aventura gráfica. Desde el principio hasta el final, mantiene el "tempo" de la historia sin perder nunca la emoción ni el misterio que envuelve a la misteriosa Hija de las Serpientes. Además, existen varios caminos y finales diferentes, todos ellos tocados por el don de la oportunidad y del gusto exquisito por los elementos místicos y tradicionales de los oscuros cultos del Antiguo Egipto. Un verdadero lujo para una aventura diferente. {{ }} Una de las aficiones favoritas de Roger Wilco, ayudante del ayudante del ayudante del portero encargado de la limpieza del laboratorio espacial Arcada, era la de echarse una siestecilla en el armario de la limpieza, cuando sus jefes se olvidaban de él. Fue precisamente esta sana costumbre la que le salvó la vida cuando el Arcada fue invadido por una nave pilotada por los malvados Sariens, que asesinaron a todos los tripulantes y se llevaron el Generador de Estrellas, un prodigio de la técnica capaz de convertir un simple asteroide en un reluciente Sol que regenere la vida en los planetas circundantes. Pero a Roger Wilco no le importaba el destino de tan preciado tesoro, que ni siquiera entendía para que servía. Lo único que sabía con certeza en aquellos terribles momentos de angustia era que disponía de quince minutos para abandonar una nave plagada de feroces alienígenas, antes de que explotase, teniendo en cuenta que sólo conocía el camino para ir al retrete. Por si esto no fuera suficiente para ponerle nervioso, se encontraba a un montón de años luz de su hogar, el pacífico planeta Xenon, así que, en caso de escapar de allí, tendría que dirigirse hacia algún planeta salvaje e inhóspito, donde le esperaban nuevas aventuras de desconocida conclusión. Quizá lo mejor sería entregarse a los Sariens y dejar que lo friesen a fuego lento. También tiene la posibilidad de confiar en su buena estrella y en una mano amiga que guíe sus movimientos, con la esperanza de continuar con vida el tiempo suficiente para que podamos hablar de un tal «Space Quest II», «Space Quest III» y hasta, quien sabe, incluso es posible que en un futuro no muy lejano Roger Wilco sea capaz de emular las andanzas de la película «Viaje Alucinante al Interior del Cuerpo Humano», en el esperado «Space Quest VI». {{ }} «Les Manley: Lost in Los Angeles» presenta uno de los argumentos más disparatados y divertidos que se pueden encontrar en una aventura gráfica, e incluso, si se nos apura, también en un juego de ordenador. Que una chica tan despampanante como Lafonda Turner se haya enamorado de un diminuto hombrecillo de apenas 15 centímetros de estatura, es sólo el primero de los misterios inescrutables que se reproducen como hongos bajo las entretelas de esta aventura casi cinematográfica. Helmut Bean, el Hombre Más Pequeño del Mundo, es ya una estrella cinematográfica que debe su fama y su dinero a la visión de futuro de su amigo Les Manley. Les le sacó del circo donde trabajaba y lo convirtió en el actor de doblaje más rentable de toda la historia de Hollywood, ya que su reducido tamaño le permitía trabajar en decorados diminutos, con el consiguiente ahorro para los productores de las películas. A pesar de que Les vivía en Nueva York y ya no se veían tan frecuentemente, todavía seguían siendo buenos amigos, por eso, en el preciso instante en que Lafonda y Helmut eran secuestrados por un misterioso encapuchado, Les se encontraba al otro lado del teléfono aceptando la invitación que su amigo le había hecho para pasar una temporada en la Meca del cine. Alarmado por los gritos que le llegaban a través del teléfono, y que pudo confirmar escuchando las noticias, Les decidió viajar a Los Angeles, para emprender la búsqueda de su amigo. Su amplia experiencia en el campo de la investigación -no en vano había encontrado al mismísimo Elvis Presley, en el anterior capítulo de la serie- le llevó a buscar las primeras pistas en las playas de Venice Beach, donde conoció a las gemelas luchadoras Cristy y Misty, y a Lance, el salvavidas. Poco a poco se fue dando cuenta de que el asunto era más grave de lo que pensaba, pues incluso la policía parecía estar metida en el asunto. Sus pesquisas le llevaron a conocer Sunset Boulevard, el famoso Rodeo Drive, o incluso los estudios de cine de la Paramounds, donde tuvo que interrumpir el rodaje de la película «Octubre 13, Parte VIII», para hacerse con un hacha. Todo, con tal de encontrar a su amigo perdido y volver a rememorar los viejos tiempos en los que ambos recorrían el mundo en busca de aventuras. A propósito, ¿qué tiene que ver el Museo de Cera de Hollywood con todo esto? {{ }} La Perestroika se tambalea. Los profundos cambios llevados a cabo por el audaz Mikhail Gorbachov ponen en peligro las parcelas de poder que hasta ahora estaban en manos de las poderosas organizaciones gubernamentales, como el mismísimo K.G.B. Se habla incluso de la posible conexión de algunos altos mandos de la organización con los principales dirigentes de la mafia rusa, que ve peligrar algunos de sus privilegios alcanzados en los años de dictadura comunista. El peligro de un golpe de estado planea sobre los muros del Kremlin, e incluso la vida del propio presidente se ha puesto en tela de juicio. Afortunadamente, también existen oficiales en el Ejército Rojo leales a las convicciones democráticas de la Nueva Rusia. El capitán Rukov, integrante del comando de élite Spetsnaz, de los batallones de Siberia, con una mente cultivada y desenvuelta, es uno de ellos. Recientemente, ha sido asignado al Departamento P de la propia Central de Inteligencia Rusa, con la misión de desenmascarar a los presuntos traidores e impedir que los frágiles pilares de la democracia se tambaleen y suman de nuevo en la oscuridad al renacido pueblo ruso. El capitán Rukov es consciente de que va a tener que enfrentarse con los más despiadados sectores de la Organización. Su vida correrá un peligro de muerte en multitud de ocasiones, por lo que tendrá que actuar con prestancia y unas grandes dosis de prudencia, pero ha sido entrenado para ello y sabe que del éxito de su misión dependen las vidas de miles de inocentes, que se verán precipitados hacia el horror de una nueva guerra civil, en el caso de que el golpe de estado se culmine. No todos los hombres que se consideran a sí mismos valientes de corazón y constancia inmutable están preparados para someterse a semejante presión, pero eso es algo que Rukov ha ido aprendiendo con el tiempo. Nunca ha fracasado en ninguna de las misiones que le han sido encomendadas y esta vez tampoco está dispuesto a hacerlo. {{ }} Los mitos de Cthulhu son una serie de relatos en los que se habla de doctrinas esotéricas asociadas a ciertas sociedades secretas; ritos salvajes con sacrificios humanos; antiguos libros que contienen las claves para resolver numerosos enigmas; criptas escondidas en tétricos cementerios, y el regreso de los Dioses Primogenios, anteriores a la raza humana, que viven aletargados a la espera de volver a dominar el mundo. Todo esto es precisamente lo que nos ofrece el argumento de «Shadow of the Comet», una historia pensada para adultos, donde la violencia, la magia negra y los ritos satánicos se adueñan de los rincones más oscuros de la mente humana. El nudo principal de la trama gira en torno a la repentina locura y misteriosa muerte de un prestigioso científico inglés llamado Lord Boleskine, en 1834, a los pocos días de haber contemplado la llegada del cometa Halley. No obstante, los rituales secretos y las extrañas criaturas que poblaban las entrañas de la tierra, bajo el siniestro bosque que rodea el pintoresco pueblo costero de Illsmouth, quedaron plasmados en los numerosos pergaminos que el malogrado científico bosquejó antes de morir. Setenta y seis años después, tres días antes del retorno del cometa, un reportero llamado Jonathan Parker, que trabaja como fotógrafo para una prestigiosa revista británica, acaba de alojarse en la casa del doctor Cobble, de Illsmouth, con la intención de investigar los misteriosos acontecimientos que tuvieron lugar aquella noche fatídica. Las primeras indagaciones en sus primeros encuentros con los habitantes del pueblo no hicieron sino confirmar sus sospechas, ya que ni siquiera se molestaban en negar que en el bosque habían ocurrido hechos extraños hacía 76 años, manteniendo la boca cerrada y certificando así que tenían mucho que ocultar y muy poco que decir. Sólo después de mucho insistir y de jugarse el pellejo en varias ocasiones, Parker descubrirá el horror de las criaturas de la noche que esperan agazapadas la venida de los Dioses Primitivos, para gobernar el mundo y sembrar el miedo y la maldad por todos los rincones de la Tierra. Demasiado para un simple reportero decidido a escribir el artículo de su vida, que ahora tiembla al pensar que no sólo puede ser el mejor, sino también el último... Y si hay alguien que todavía se ríe de semejantes supercherías, recordarle que los programadores han puesto a su disposición el icono "correr", muy útil para escapar cuando la visión que se les viene encima se vuelva imposible de soportar. {{ }} Tras pasar unos cuantos años en el Cuerpo de Policía de la ciudad de Lytton, Sonny Bonds se había acostumbrado a presenciar con disimulada profesionalidad todo tipo de calamidades, ajustes de cuentas y cuerpos mutilados por asesinos sin escrúpulos. Por esa misma razón, nunca pensó que quedaría tan afectado cuando contempló como la víctima que estaban introduciendo en ese momento en la ambulancia, herida de gravedad, era su propia mujer. Tras las primeras investigaciones, descubrió que no se trataba de un ataque fortuito producido por un simple ladrón de joyas, sino un eslabón más en una cadena de extraños asesinatos rituales, donde todas las víctimas aparecían con un pentagrama en el pecho grabado a punta de cuchillo. Así comienza una macabra historia plagada de sombríos ritos, sectas satánicas y drogas duras, que además se ve dificultada por la obligación de completar una serie de tareas en cada uno de los días, con lo que, si alguna queda sin solución, no es posible realizarla el día siguiente, obligando a tener que recuperar una partida anterior. ¿Alguien dijo que la vida de un policía es un camino de rosas? {{ }} Las gotas de sudor que recorrían la prominente frente de Bernard, mientras leía la nota firmada por su amigo, el tentáculo Verde, no hacían sino presagiar que algo no marchaba bien en la alocada mansión del Doctor Fred Edison. Unos escalofríos recorrieron su espalda mientras recordaba los momentos de terror vividos en su anterior visita a la mansión, cuando todavía era un simple estudiante de secundaria. Ahora las cosas se habían vuelto más difíciles, no sólo por culpa del acné y de los problemas en la Universidad, sino porque las vidas de Púrpura y Verde corrían un serio peligro. Según reza en la misiva que acaba de recibir, el doctor Fred se ha vuelto completamente loco -otra vez- y ha secuestrado a los tentáculos para acabar de una vez por todas con sus monótonas vidas. Por suerte, Bernard no estará solo en este desesperado intento de salvar a sus amigos, pues contará con la ayuda de Laverne, una colega de la Universidad cuya única afición reconocida es diseccionar hámsteres, y Hoagie, de parecidas inclinaciones, con la única diferencia de que él no está interesado en los procesos quirúrgicos, sino en el llavero que podría hacerse con la cabeza del pequeño roedor. Una vez en dentro de la casa, consiguen liberar a los tentáculos, sin pararse a pensar siquiera en por qué el doctor los había encarcelado. Cuando ya es demasiado tarde, el émulo del doctor Frankenstein, el insigne Fred Edison, les comunica la verdadera razón del secuestro. Por lo visto, el tentáculo Púrpura ha estado bebiendo agua contaminada proveniente de una máquina inventada por el doctor, cuya única función es producir residuos tóxicos. El efecto no pudo ser más contundente: además de salirle brazos, su inteligencia y sus ansias de poder se multiplicaron por mil, y ahora que anda suelto sin duda intentará conquistar el mundo. La única manera de impedir semejante catástrofe es utilizar la Cronoletrina del profesor, una especie de máquina del tiempo, para retroceder hasta el día de ayer, e impedir que Púrpura beba el agua contaminada. Dicho y hecho: en un abrir y cerrar de ojos, los tres amigos se encuentran viajando por el espacio intemporal, pero un imprevisto produce un fallo en la máquina, con el espantoso resultado de que Hoagie aterriza doscientos años en el pasado, Bernard vuelve al presente y Laverne se encuentra doscientos años en el futuro. La única forma de retornar a la normalidad consiste en conectar a la vez las tres cronoletrinas, pero antes se necesita un gigantesco diamante que ponga en funcionamiento la máquina del tiempo, y la cuenta corriente del doctor está vacía. Además, ¿cómo puede Hoagie encontrar un enchufe en el pasado? Afortunadamente, los tres personajes pueden enviarse objetos entre si a través de las cronoletrinas, por lo que los artefactos manipulados en una determinada época, pueden ser muy útiles en otro sitio, o ciertas acciones realizadas en el pasado pueden poner las cosas más fáciles en el futuro. Así, Hoagie tendrá que ingeniárselas para sobrevivir en la época colonial, donde conocerá a personajes tan ilustres como George Washington o Benjamin Franklin. Mientras, Bernard deberá encontrar un diamante y coordinar todas las acciones desde el presente, en tanto Laverne tendrá que liberarse del control de los Tentáculos del futuro, que han reducido a la Humanidad a un clan de mascotas cuya única vocación es ganar el concurso de humanos que se celebra frecuentemente en la mansión de la familia Edison. Y todo, con la única misión de contemplar uno de los finales más hilarantes que se pueden encontrar en un juego de ordenador. {{ }} Algunas personas piensan que defraudar Hacienda no tiene nada que ver con eso que los simpáticos inspectores del gremio llaman "delito fiscal", y las autoridades eclesiásticas califican de "delito moral". Uno de ellos es Jack T. Ladd, un ladrón de guante blanco que ha eludido los ojos escrutadores de Hacienda durante un buen puñado de años. Pero, finalmente, ha sido atrapado por el Servicio Interestelar de Deducciones Fiscales, y ahora sólo dispone de 28 días para reunir el dinero que debe al Estado. La tarea se presentaba complicada, ya que estaba sin un duro, y sus amigos habían desaparecido misteriosamente en cuando se enteraron de que necesitaba dinero. Lo primero que se le ocurrió, por tanto, fue dirigirse al Club Paradise para pedir ayuda a la dueña del local, que le ofreció una buena recompensa a cambio de recuperar un jarrón que había empeñado a un prestamista. Así comienza una larga sucesión de robos, engaños, sobornos, persecuciones y favores a cambio de dinero, todo con tal de no volver a ver la cara de aquellos inspectores que más bien parecían los hermanos gemelos de Vitto Corneone. Y es que, ya lo dice la publicidad, Hacienda somos todos, y el que no se considere aludido se lo pensará dos veces, después de contemplar las continuas amarguras que Jack T. Ladd va a tener que soportar, y todo para pagar su deuda con la sociedad, al menos, hasta el año que viene... {{ }} Simon era un muchacho que no creía en la magia, por eso aquel extraño libro que su perro había sacado de algún oscuro lugar, reposaba en lo más profundo del carcomido baúl del ático. Un día, cuando escuchaba música tranquilamente instalado en su habitación, oyó los ladridos secos y asustadizos de Chippy, que parecían provenir del desván. Subió las escaleras que daban a la trampilla instalada en el techo, pero allí no encontró nada. Como los ladridos no dejaban de retumbar, echó un vistazo más a fondo, hasta que se fijó en el baúl del abuelo. En su interior, pese a que estaba cerrado con llave, se encontraba su perro Chippy, con el Libro de Magia entre los dientes. Mirándolo con desdén, Simon lo tiró con desprecio al otro lado del ático, pero entonces algo muy extraño ocurrió. De su interior brotó una luz cegadora, y al instante se materializó una puerta interdimensional que parecía mirar hacia otro mundo, hacia otra época y, como no podía ser de otra forma, hacia otra dimensión. Antes de que pudiera reaccionar, Chippy decidió investigar por su cuenta, adentrándose en el espectro de luz, antes de desaparecer sin dejar rastro. Simon no estaba dispuesto a perder de esta manera tan extraña a su querido compañero, así que, sin pensarlo dos veces, se armó de valor y se introdujo en el círculo de luz que todavía invitaba a su contemplación, como una ventana que se asomaba hacia lo desconocido. Cuando recuperó sus sentidos, perdidos en una vorágine de nuevas sensaciones, se dio cuenta de que llevaba puesto un traje de mago cinco o seis tallas más grande que la suya, con su sombrero puntiagudo y sus estrellas doradas brillando a través de la tela. Un vistazo a su alrededor le descubrió que estaba dentro de una gigantesca olla, rodeado de goblins dispuesto a preparar la cena. Por suerte, pudo escapar con el tiempo suficiente para refugiarse en una extraña cabaña de grandes dimensiones, decorada con bastante mal gusto, pero con un inequívoco estilo medieval. Sobre una mullida alfombra Chippy se estaba echando una buena siesta, así que decidió no molestarle y se puso a husmear en los cajones. Una carta dirigida a su nombre le produjo un sobresalto, del que tardó en recuperarse. La misiva decía que él, Simon, había sido elegido entre un montón de candidatos para llevar a cabo una peligrosa misión. Sordid, el diabólico druida local, había secuestrado a Calypso, el mago dueño del Libro de Magia, y ahora Simon era el único que lo podía rescatar, ya que estaba en posesión de su fuente de poder. Pero antes de poder usarlo, tendrá que convertirse en un verdadero mago, cumpliendo las tareas que le encomendarán los Jefes del Gremio de los Magos, cuyo lugar de reunión es la taberna del pueblo -astutos que son ellos-. Este es el inicio de toda una serie de alocadas aventuras a través del bosque encantado, la casa de la bruja, las cuevas de los enanos y el castillo de Sordid, pero siempre avanzando a golpes de sonrisas, magia y, sobre todo, unas buenas dosis de imaginación, pues los acertijos destinados a impedir que avancemos alegremente son inteligentes y están relacionados entre sí, haciendo bueno el dicho de que "un clavo saca a otro clavo", donde la resolución de un determinado problema puede dar lugar al desbloqueo de otros muy diferentes. {{ }} La vida de Alexander Morris no pasaba por sus mejores momentos. La repentina muerte de su hermano, en extrañas circunstancias, y las frecuentes pesadillas que sufría a consecuencia de ello, le habían obligado a viajar a Londres para intentar esclarecer los hechos que habían motivado el asesinato de su hermano Quincey. Las primeras semanas de su estancia en la capital británica las pasó en compañía de Arthur Holmwood, un amigo de la familia, que le enseñó la ciudad y le presentó a la Srta. Annisette Bowen, su futura prometida. Después de dedicarse unos meses a buscar algún indicio que le permitiese descubrir el motivo de la muerte de su hermano, sin ningún resultado, había decidido abandonar la investigación. Pero, cuando ya estaba a punto de tirar la toalla, los acontecimientos se precipitaron rápidamente. Primero, la muerte del padre de Annisette, Andrew Bowen, de un misterioso ataque al corazón, y después, el descubrimiento por parte de la prensa de un individuo decapitado cuyo cuerpo había aparecido sin una sola gota de sangre. El pobre desgraciado había sido asesinado cuando salía de un pub llamado Saucy Jack, así que hacia allí dirigió sus primeras investigaciones. Sólo Dios sabe los horrorosos sufrimientos que tuvo que soportar aquellos cuatro días y cuatro noches siguientes, tras las huellas del Señor de las Tinieblas, aquel al que nadie se atreve a nombrar cuando la noche se funde con la niebla del Támesis, aquel que se alimenta de la sangre de los vivos, aquel al que todos llaman... El conde Drácula, el asesino de su hermano. {{ }} Roger Wilco estaba completamente harto. Habían sido muchos años de fregar suelos, sacar brillo a los robots de mantenimiento y recoger las colillas de los oficiales que se pavoneaban delante de las chicas mientras recargaban el combustible de sus flamantes aeronaves. El sueño dorado de Roger siempre había sido ser el capitán de una nave de la Confederación, y ahora, después de cuatro capítulos de pasar calamidades, humillaciones, y jugarse el pellejo para salvar a la Galaxia, estaba dispuesto a dedicarse un poquito más a sí mismo, y alcanzar el ansiado título de oficial. Esta era la razón por la que llevaba seis meses estudiando en la Academia de la Confederación Estelar, si es que se podía llamar estudiar a quedarse dormido en los pupitres de la última fila, llegar las últimas 32 veces tarde a clase y jugar furtivamente con el simulador espacial del capitán Quirk. Sin embargo, el rey del despiste iba a dar muestras una vez más de su incuestionable superioridad en este campo, olvidándose de que el examen de graduación iba a celebrarse el mismo día en que había decidido empezar a estudiar. La cosas podían haberle ido peor, no obstante, si un oportuno ratón no hubiese provocado un cortocircuito en lo ordenador principal, justo cuando corregía el examen de Wilco. El resultado de tan rebuscado golpe de suerte es que el bueno de Roger había conseguido la máxima puntuación, otorgándosele al instante la graduación de capitán, con derecho a tripular su propia nave. ¡Su propia nave! Ahí estaba, aparcada en el parking espacial. El Eureka, se llamaba, un flamante... recogedor de basuras, que le había sido asignado merced a las diferencias del vengativo capitán Quirk. Aunque no era precisamente el Enterprise, Roger se sentía satisfecho, así que enseguida se dispuso a conocer a su nueva tripulación: Flo, la encargada de las comunicaciones; Droole, el oficial de navegación; y Cliffy el ingeniero jefe. Transmitiendo las órdenes oportunas, el Eureka se dirigió a completar su primera misión de "limpieza", pero una transmisión captada en mitad del vuelo trastocó todos los planes iniciales. De nuevo Roger iba a tener que salvar a la Humanidad, esta vez del ataque de una especie de mutantes infectados por un extraño virus, pero ahora cabe la posibilidad de que la recompensa sea para toda la vida, y que la mujer de sus sueños, la embajadora Beatrice Wankmeister, con la que se cruzará más de una vez en su camino, caiga por fin en sus vigorosos brazos, para cumplir con las predicciones que su hijo le había presagiado cuando viajó al futuro en el anterior «Space Quest IV». {{ }} «Return to Zork» es una aventura en la que la estrella no es ningún héroe de nombre vigoroso, ni un patán convertido en salvador del mundo, ni siquiera un eficiente policía o un famoso detective privado. En «Return to Zork», el jugador es el único protagonista. Tras recibir una misiva de IT&L, una empresa turística, ésta nos comunica que nos han correspondido cuatro días de vacaciones pagadas en el Valle de los Gorriones, donde podremos visitar las recién descubiertas ruinas del esotérico reino subterráneo de Zork. Extrañados por el pintoresco regalo, decidimos aceptar la invitación, poniéndonos en contacto con los organizadores del viaje. Antes de partir, la empresa nos regala una cámara fotográfica, un mapa, un cuchillo de acampada y una esfera de cristal que nos servirá para mantener la comunicación con el guía que controla nuestro viaje. Ya en el lugar de destino, tras escalar un escarpado sendero a través de las montañas, nos damos cuenta de que las cosas no son lo que parecen. El Valle de los Gorriones ahora se llama el Valle de los Buitres, y el paisaje desolado que se extiende a sus pies no parece ser el lugar ideal para pasar unas vacaciones. Este es el primero de los numerosos misterios, casi oníricos, que tendremos que resolver, antes de encontrar la entrada del misterioso imperio escondido en los abismos del subsuelo. Más tarde, después de haber establecido contacto con un sinfín de curiosos personajes, nos daremos cuenta de que la Magia Negra ha resurgido de nuevo, con más fuerza que nunca, y sólo a base de perseverancia y sentido común podremos librarnos de ella, viajando a través de oscuras cavernas, bosques laberínticos, apestosos pantanos y ciudades desconocidas, donde conoceremos a los más extraños seres mitológicos, así como otras muchas sorpresas que quedarán desveladas por todos aquellos que decidan adentrarse en el lado oscuro de los sueños, un universo psicodélico del que muy pocos han conseguido escapar. {{ }} Después de llevar varios años resolviendo infinidad de casos, Sam y Max se habían apartado del mundanal ruido que representaba el continuo ajetreo de la comisaría, y ahora trabajaban por libre. Aún así, todavía se mantenían a las órdenes del Comisionado, que de vez en cuando les encargaba algún caso particularmente "extraño", acorde con la personalidad de los agentes de la ley más "singulares" de toda la ciudad. Sin embargo, el último caso que les habían asignado, dejaba en mantillas a cualquier otro que pudieran recordar. Por lo visto, la máxima atracción del Circo de los hermanos Kushman, Trixie "cuello-de-jirafa", que realmente hacía honor a su nombre, había sido raptada por Bruno el bigfoot, una especie de gorila que había permanecido congelado en un bloque de hielo durante años, pero que misteriosamente se había derretido, liberando al "pies grandes" de su cárcel centenaria. Como no había ninguna pista concluyente que permitiese asegurar nada, excepto un buen mechón de pelo de bigfoot, los dos sabuesos -bueno, más bien el sabueso y el conejo-) decidieron echar un vistazo a las instalaciones. En el Túnel de Amor encontraron a Doug, el hombre-topo, que parecía saber más de lo que contaba, pero que no quería soltar ni una palabra hasta obtener una merecida recompensa, vulgo chantaje de golosinas. Así las cosas, Sam y Max se dirigieron a la caravana de Trixie, que les llevó a encontrar una tarjeta de socio del Gator Emporium de Florida. Después, le seguirán el Paraíso del Pescado, la Bola de Cuerda Más Grande del Mundo, el Vórtice Misterioso, o el famoso Monte Rushmore, tan sólo algunos de los lugares que tendrán que visitar, para deshacer el entuerto y rescatar a la ¿bella? dama, aunque al final nada será lo que parece, y todo terminará de la manera más enrevesada posible, como corresponde a una aventura capaz de hacer perder la cabeza a cualquiera. {{ }} Desde hacía un par de días, el insigne Callash, rey de Callahach, no podía conciliar el sueño. Habían pasado 20 años desde que la maldición del brujo Sanwe había caído sobre su familia. El tiempo se estaba agotado; Ner-tom, el mago de la Corte, ya había hecho todo lo que podía, encerrando al malvado Sanwe dentro de la esfera de cristal durante dos décadas. Ahora la encarcelación del brujo llegaba a su fin, y entonces descargaría su terrible cólera sobre el desprotegido reino de Callahach. El rey Callash todavía recordaba aquel nefasto día, veinte años atrás, cuando los habitantes del país se negaron a seguir pagando el tributo de comida, madera, oro y otros metales preciosos que el brujo Sanwe les había impuesto, como única forma de impedir que arrasase todas sus tierras. En una hábil jugada, el mago Ner-tom consiguió encerrar a Sanwe dentro de su torre, La Lágrima del Dragón -nombre que recibía debido a la hermosa cascada que se escurría entre sus muros-, encerrándola en una gigantesca esfera de cristal mediante un potente conjuro. Sin embargo, Sanwe no se dio por vencido y auguró que, transcurridos veinte años, la esfera se rompería y entonces él quedaría libre, con la sola misión de convertir en cenizas a todo el reino de Callahach. Ahora el tiempo se había cumplido, y el rey Callash había decidido salir en busca del malvado hechicero, con la esperanza de acabar con él de una vez para siempre. Para llevar a cabo tan ardua labor, tendrá que atravesar desiertos, escalar montañas, y atravesar profundos bosques plagados de siniestros enemigos, pero no hay nada que pueda enfrentarse a la lealtad que siente un noble rey por todos y cada uno de sus súbditos. {{ }} La Piedra del Ancla que hay enterrada en el centro de Kyrandia parece ser el único remedio para acabar con la magia que está haciendo desaparecer a todos los seres inanimados que habitan en el reino mágico. Después de una sospechosa votación, en la que Zanthia parecía tener todas las papeletas, había salido elegida para ser ella misma la que emprendiera tan peligroso viaje. Por fortuna, sus amplios conocimientos mágicos la permitirían abrir un portal mágico que la trasladaría a las profundidades de Kyrandia sin mover ni un solo dedo. Sólo necesitaba su Libro de Hechizos y unos pocos arándanos y el asunto estaría resuelto. Muy animada y sin aparente preocupación, teniendo en cuenta lo difícil de su misión, se dirigió a su cabaña mientras pensaba en el modelito que se pondría para salir de viaje. La sorpresa no pudo ser mayor cuando descubrió lo que la esperaba: alguien había entrado en su choza y se había llevado todos sus utensilios mágicos. Ahora tendría que recorrer todo el camino a pie, atravesando el Valle de la Niebla de la Mañana, la villa de Luna Alta, el Mar de lo Desconocido y la Isla Volcania, donde tendrá que encontrar la forma de alcanzar las profundidades de la tierra. Y entonces, su misión no habrá hecho más que comenzar, ya que las cosas se torcerán cuando menos lo espere, arribando a otros lugares tanto o más pintorescos que los anteriores, pero que no vamos a desvelar para que Zanthia no desespere en su intento de alcanzar las Ruedas del Destino... Oh, lo siento. Me parece que se nos ha escapado. Será mejor que cerremos la boca de una vez y dejemos que la bella Mística Real descubra por sí misma lo que la Mano del Destino le tiene preparado en esta emocionante aventura. {{ }} El argumento de «Rex Nebular» es muy simple. Rex es un próspero comerciante espacial que se dedica a viajar por todo el universo realizando todo tipo de encargos que le proponen personalidades del mundo de la política, de la cultura, del arte, y de otros medios no tan "académicos", que todo el mundo puede imaginar. Su último trabajo consiste en recuperar un valioso jarrón localizado en un misterioso planeta de una zona poco explorada de la galaxia. En mitad del trayecto, Rex es abordado por una gigantesca nave tripulada exclusivamente por mujeres, que comienza a disparar contra su indefensa embarcación de transporte. Justo antes de que la nave explotase en mil pedazos, Rex consigue accionar el dispositivo de eyección, perdiendo el conocimiento momentos antes de aterrizar en un desconocido planeta. Una exploración posterior le permitirá descubrir que se encuentra en un paradisíaco lugar habitado únicamente por mujeres, pues todos los hombres fallecieron en una cruenta guerra de sexos, en el sentido literal de la palabra "guerra". Lejos de sentirse como si le hubiese tocado la lotería, Rex tendrá que huir de las exuberantes amazonas que le han hecho prisionero, ya que lo único que desean es utilizarlo como conejillo de indias en un complicado experimento genético, para asegurar la reproducción de la especie. Ese es el sino de Rex Nebular, un chico sin suerte condenado a escapar de aquello que tanto desea, como un pobre diabético amante de los dulces que se encuentra atrapado dentro de un gigantesco pastel de nata y chocolate... {{ }} La idea de convertir la famosa novela de Gaston Leroux, «El Fantasma de la Opera», en una aventura gráfica, es digna de los mayores elogios. Gracias al apoyo e inspiración que el libro ha ejercido en la elaboración del guión, donde se han permitido algunas licencias, el resultado permite augurar una trama muy sofisticada, que sorprende por la profundidad de los diálogos y la correcta puesta en escena de cada una de las situaciones tormentosas en las que se ve envuelto el inspector Montand. El nudo argumental que constituye el motor principal de toda la trama está basado en la historia de un compositor de nombre escueto llamado Erik, que vivió en la segunda mitad del siglo XIX. Nacido con una deformación en el rostro, la Naturaleza había compensado su terrible deficiencia otorgándole una voz hermosa y un talento innato para la música. En 1870, la Ópera de París fue tomada por la Comuna de la capital, interrumpiéndose las interpretaciones durante una temporada. Erik, hombre solitario y atormentado, aprovechó la ocasión para crear una serie de galerías y pasadizos plagados de trampas y pasajes secretos que comunicaban el sistema de alcantarillado con el edificio, y allí construyó su casa y su refugio, al que sólo él podía acceder. Cuando la actividad artística se reanudó, Erik conoció a una joven cantante llamada Christine Daaè, de la que se enamoró perdidamente. Cuando el padre de ésta murió, Erik se convirtió en su protector, enseñándola los secretos del canto clásico, y convirtiéndola así en una gran actriz. Todo parecía marchar a la perfección, hasta que se interpuso entre los dos el joven galán Raoul de Chagny. Christine se enamoró locamente de él, así que Erik se quedó sin la única persona que amaba en este mundo. Por todos los medios intentó recuperar a su dama, pero le resultó imposible acabar con el amor que había entre los dos jóvenes. Transtornado, amenazó a los responsables del Opera, si no le daban un papel de importancia a Christine en la recién estrenada «Fausto». Como la dirección no aceptó sus exigencias, durante una de las representaciones soltó la enorme lámpara que decoraba el techo del edificio, matando a varias personas. Los sucesos extraños se fueron sucediendo durante varios meses, meses en los que la misma Christine fue secuestrada por el desquiciado Erik, que la liberó al cabo de unos días. Finalmente, Erik desapareció misteriosamente, para no volverse a saber nada más de él. Ahora han pasado mas de cien años, y de nuevos los acontecimientos misteriosos se suceden. Algunas personas dicen haber visto una sombra en el escenario, y la enorme lámpara ha vuelto a desprenderse. ¿Será el fantasma de Erik, que retorna en busca de venganza? El inspector Raoul Montand -curiosa coincidencia- ha sido designado para investigar el caso, y sólo manteniendo la mente y los ojos bien abiertos, podrá descubrir el secreto que se esconde en los subterráneos que una vez, hacía más de un siglo, habían sido recorridos por un hombre atormentado cuyo rostro estaba cubierto por una máscara, que ocultaba su alma de las miradas incomprendidas de los demás. {{ }} Igor, un chico tímido y apocado, pero extremadamente ingenioso, se ha enamorado de Laura Wright, la chica más guapa, inteligente y encantadora de toda la Universidad. Después de llevar varios meses espiándola furtivamente, había descubierto la forma de que Laura se fijase en él: el departamento de Biología de la Universidad había organizado una excursión a la bella de isla de Uikokahonia, un Paraíso natural donde los estudiantes podrían aprender mucho de la fauna y flora de aquel lugar. Una vez allí, entre el rumor de las olas y el cálido viento que mece las románticas palmeras, Laura no podría resistirse a sus encantos. El único problema era que Igor no cumplía los requisitos necesarios para apuntarse al viaje. Entre otras cosas, no estaba matriculado en Biología, no había realizado el trabajo necesario para ser admitido, y no disponía del dinero para pagar los gastos de la excursión. Para colmo de males, Philip Goolash, el típico playboy de turno, también estaba interesado en Laura. Además, le sacaba un par de cuerpos de ventaja: era más guapo, inmensamente rico y ya se había apuntado al viaje. Igor tendrá que agudizar su ingenio, aprovecharse de las debilidades del decano y de su secretaria, engañar al párroco del campus para colarse en las catacumbas de la iglesia, e incluso recuperar una valiosa estatua robada por el famoso Ricky el "comadreja", todo con la única intención de conquistar a la mujer que ama. No obstante, debe andarse con cuidado, ya que las cosas no van a ser tan fáciles como él se cree, y cuando parezca que ya está todo conseguido, se llevará una monumental sorpresa que le obligará a ingeniárselas de nuevo para no perder el avión que le llevará rumbo a... la Isla Uikokahonia. {{ }} El argumento que sirve de base a esta aventura tan intrigante es, en realidad, uno de los más simples que nos podemos encontrar, al menos al principio del juego, ya que lo objetivos y las razones de nuestro repentino aprisionamiento se nos irán desvelando a medida que vayamos avanzando en la trama. Todo comienza en una misteriosa biblioteca, poblada de extraños libros que nunca han sido leídos por ningún ser viviente. De pronto, uno de esos insólitos tomos, que lleva grabadas las letras "MYST" en la portada, es ojeado por un desconocido lector. Cuando termina su lectura, se ve transportado dentro de sus páginas, aterrizando en la extraordinaria isla en la que está ambientada la historia. Solo, abandonado, sin nadie a quién recurrir, tendrá que explorar las cinco secciones de la isla y aprender a manejar todos los mecanismos que activan nuevas entradas secretas, turbadoras maquinarias de oscuras funciones y vehículos que sirven para viajar a otro lugar. Su único objetivo es escapar de Myst, abandonar las páginas del libro en donde ha quedado atrapado y escribir así el final de una novela inacabada. A ser posible, un final... feliz. {{ }} Hace ya algunos años, un terrible accidente acabó con la vida de la madre de Robert y de todos los ocupantes del helicóptero en el que viajaban. Por una casualidad del destino, él fue el único que se salvó, aunque no habría seguido mucho tiempo con vida si no llega a ser porque fue recogido por los habitantes de un pequeño poblado del GAP, los límites exteriores a las grandes urbes donde vivían los desheredados del mundo, que lo cuidaron y lo trataron como a un hijo. Así fue como le dieron el apellido Foster, creciendo siempre entre la ignorancia de su pasado y la incertidumbre de su siniestro futuro. Pero un día, cuando el muchacho se había convertido en un joven científico que incluso era capaz de construir pequeños robots con sus propias manos, juntado piezas de deshecho -Joey era uno de ellos-, algo misterioso ocurrió en las alturas. Un ensordecedor ruido inundó el aire enrarecido por las nubes contaminantes. Una escuadrilla de helicópteros a las órdenes del comandante Reich emergió de la nada, destruyendo el poblado mientras se llevaban al sorprendido Robert, en dirección a Union City, la inmensa ciudad de torres de acero y máquinas infernales que se asomaba en la lejanía. Foster presentía que su vida corría peligro, y así hubiese sido realmente si no llega a ser porque el piloto del helicóptero perdió el control repentinamente, yéndose a estrellar en una inmensa fábrica situada en el centro de la ciudad. Sin saber por qué es perseguido, Robert tendrá que escapar de allí y encontrar la forma de averiguar lo que se oculta tras su misterioso pasado. Quizá su padre se encuentre todavía con vida, y quizá sea él el causante de todos los problemas. Ayudado de su fiel Joey, al que tendrá que encontrar un nuevo cuerpo para su cerebro inquieto, deberá recorrer los diversos niveles de la ciudad, siempre adentrándose en las entrañas de la tierra, donde se oculta el más terrible de los secretos, al que Robert Foster tendrá que hacer frente si quiere abandonar aquel cielo de acero que lo aprisiona contra el suelo de la más dura de las realidades, la suya. Su familia adoptiva le espera en algún sitio, y él no quiere hacerles esperar. {{ }} El guión de «Quest for Glory III» es, en realidad, una extensión de lo ocurrido en el anterior episodio, aunque no es necesario conocerlo para disfrutar con esta continuación. En «Quest for Glory II», ambientado en los cuentos de las Mil y una Noches, el protagonista, de nombre y personalidad desconocida, había salvado a la hija del sultán de Shapeir, Harud el Rashid, de una muerte segura. A lo largo de las muchas aventuras que tuvo que correr para rescatar a la princesa, conoció a Rakeesh, un leontauro del pueblo de Tarna, y a Uhura, una mujer guerrera de la tribu de los Simbani. Ahora era el pueblo de Rakeesh el que necesitaba ayuda, así que hacia allí se dirigieron los tres amigos. Por lo visto, la guerra entre los Leontauros y los Hombres-Leopardo, las dos tribus dominantes del país, estaba a punto de desencadenarse debido a una serie de fricciones en las que ambos pueblos se acusaban mutuamente de haber comenzado las hostilidades. Hacía ya unos cuantos meses que la embajada encabezada por Reeshaka, la hija de Rakeesh, había partido hacia el territorio de los Hombres-Leopardo en una misión de paz, pero nadie había regresado. Los Leontauros acusaban a sus enemigos de haber asesinado a sus congéneres, pero éstos aseguraban que ninguna embajada había llegado a sus tierras. El objetivo de la aventura es impedir que la guerra arrase con los dos pueblos, parlamentando con todas las partes y encontrando la fuente de Magia Maligna que está detrás de todo esto. Los enemigos son muchos y muy numerosos, pero siempre es posible aprender los secretos de culturas milenarias, comprar hechizos y preparar pociones, para conseguir llevar a buen término tan loable misión. {{ }} La trama de «Star Trek: Judgment Rites», carece de una exposición, un nudo y un desenlace único, común a casi todas las aventuras gráficas convencionales. Cada uno de los ocho capítulos independientes que forman la aventura presentan un argumento propio donde hay que cumplir un determinado objetivo. Incluso la forma de resolver cada capítulo varía con respecto al anterior. Estos son, a modo de ejemplo, algunos de los episodios más interesantes que componen la aventura: CAPÍTULO I: Bredell, un viejo conocido del capitán Kirk, se las ha arreglado para encerrar a la tripulación del Enterprise en una celda de la estación Estelar Spoir. Su objetivo es destruir a la Federación con un arma de potencia desconocida. Kirk y compañía deberán impedirlo. CAPÍTULO IV: Después de recibir una llamada de auxilio, Kirk, Spock y el doctor McCoy se teletransportan a un escenario desolado, dominado por un edificio de piedra, en donde tendrán que vérselas con una raza de ángeles enfrentada a los demonios de otra dimensión. Sólo si consiguen pacificar el planeta podrán regresar a la nave Enterprise. CAPÍTULO VI: Esta vez se trata de una misión de cortesía. Kirk Scott y Chekov son recibidos por el encargado de la exposición del anexo Smithsoniano en Nova Atar. No obstante, uno ladrones han entrado en el museo y han cogido rehenes, a los que habrá que liberar sin poner en peligro sus vidas. CAPÍTULO VII: Una gigantesca nave está a punto de colisionar con un pequeño planeta, poniendo en peligro la vida de millones de personas. Kirk, Spok, el doctor McCoy y Uhura serán los encargados de teletransportarse a la embarcación y descubrir por qué todos sus tripulantes parecen haberse vuelto completamente locos. {{ }} Dado que Larry Laffer es un palurdo incapaz de ganar el suficiente dinero como para codearse con las chicas más sexys de la alta sociedad, los programadores de la serie se las ven y se las desean para conseguir que este playboy de pacotilla se sumerja en los ambientes selectos, donde se encuentran las chicas más atractivas y, también, las más liberales que uno se pueda imaginar. En este sexto capítulo, Mister "Hortera" 1987-1994 se verá involucrado en uno de esos cutres concursos en los que varios chicos deben emparejarse con varias chicas, mediante el intercambio de lujuriosas preguntas. Como cabía esperar, Larry pierde el concurso, pero a cambio le corresponde un premio de consolación consistente en pasar unas vacaciones consigo mismo en el lujoso centro de recreo "La Costa Lotta", donde las más bellas mujeres toman el sol en la playa, contonean sus zigzagueantes figuras en la piscina y se someten a un tratamiento anti-stress practicando aerobic y cuidando su delicada piel en los baños de barro y en las relajantes saunas. Por supuesto, todo esto también es aplicable a los clientes masculinos del balneario, pero ellos no tiene nada que ver con Larry, ni con los terribles "castigos" a los que se verá sometido por las lascivas señoritas que habitan el hotel. Todas ellas le contarán sus problemas y le pedirán ayuda, a lo que Larry accederá gustoso, recopilando los objetos necesarios para entrar en nuevos lugares y satisfacer a las complacientes chicas, que le darán las gracias de la mejor manera que saben, aunque algunas veces sólo sirva para herir todavía más el ego masculino del señor Laffer. Después de unos cuantos desengaños amorosos, Larry conocerá a Shamara, la -última- chica de sus sueños: guapa, inteligente, tímida y, sobre todo, desposeída de todos los esteriotipos terrenales que la permiten aceptar complacida a un tipo alelado, aséptico y rematadamente feo como es Larry, sin ningún tipo de prejuicios. Pero Shamara es una chica muy exigente, y sólo después de conseguir todo lo que ella le pide, tendrá posibilidades de llegar hasta su corazón y, quién sabe, si hay suerte, puede que incluso hasta algún otro lugar más... {{ }} En el anterior episodio de la saga, el Rey Graham consiguió rescatar a toda su familia de las garras del malvado brujo Mordack, a la que había secuestrado. Una de las doncellas también prisioneras en el castillo, la bella Cassima, resultó ser la hija del Rey de las Islas Verdes, un archipiélago perdido en las profundidades del océano, del que nadie había oído hablar hasta entonces. El príncipe Alexander, hijo del Rey Graham, apenas pudo contemplarla unos minutos antes de su partida, pero se enamoró perdidamente de ella, y ahora ya no puede quitársela de la cabeza. Fue así como, un día, mientras meditaba sentado en el sillón real, el Espejo Mágico que decoraba el Salón Principal empezó a brillar, mostrándole la imagen de la princesa Cassima, melancólica y temblorosa a través de una fría noche poblada de estrellas. Gracias a esta fugaz visión, en la que consiguió memorizar la posición de los astros en el firmamento, el príncipe Alexander descubrió el lugar exacto donde se erigían las recónditas islas, así que se embarcó en su mejor navío, dispuesto a recorrer los mares desconocidos en busca de su amada. Al cabo de unos meses de vagar por la inmensidad del océano, el vigía divisó aquello que tanto tiempo llevaba buscando. Sin embargo, una terrible tormenta hundió el barco justo cuando se aproximaban a la isla más cercana, dejándolo sólo y abandonado en una playa arenosa de la Isla de la Corona. Pronto descubrirá que la princesa está encerrada en la torre más alta del castillo, retenida por el Visir que ha asesinado a sus padres y ahora quiere casarse con ella. Si Alexander quiere liberarla, tendrá que encontrar un medio de desplazarse por el archipiélago, haciendo amigos y buscando ayuda para conseguir entrar en la fortaleza. Cuatro son las islas que podrá visitar. En la Isla de la Corona, su lugar de partida, se encuentra el palacio real y la capital del Reino. La Isla de las Maravillas está plagada de extraños seres que bien podrían pertenecer al más onírico de los cuentos de Lewis Carroll. En la Isla de la Bestia habita un desdichado ser al que el príncipe Alexander tendrá que buscar una doncella casamentera. Finalmente, la Isla de la Montaña Sagrada es la morada de los hombres alados y del temible Minotauro, al que nadie ha conseguido vencer. La leyenda habla de otras dos Islas, la de los Druidas y la de la Muerte, que vienen y van a través de los distintos planos de la realidad, pero sólo los aventureros más temerarios tendrán el deber de visitarlas, ya que el resto podrán llegar al final sin necesidad de pasar por tan difícil trance. {{ }} Tex Murphy es el típico detective sin talento, torpe y descarado que debe conformarse con aceptar todos los casos que le proponen, por muy aburridos o insignificantes que parezcan. Pero él, al menos, puede considerarse una persona afortunada. Tras el término de la Tercera Guerra Mundial, la población del San Francisco del siglo XXI, al igual que la del resto del planeta, había quedado dividida en dos grupos: los mutantes, seres deformes que se habían visto afectados por las emisiones bacteriológicas, y la gente normal, salvada por un pelo, entre los que se encontraba el bueno de Tex. Ahora, gracias a unos pequeños ahorros, había alquilado un modesto apartamento en un barrio de mutantes, donde atender a los clientes, con la intención de recomponer su maltrecha economía. Los primeros casos no habían pasado de los meros hurtos en las tiendas del barrio, pero la visita de su antiguo jefe, el Coronel, le había puesto sobre aviso en relación al extraño robo de un potente chip de última generación capaz de poner en peligro la seguridad mundial. Después de los primeros interrogatorios, Tex descubrirá la misteriosa conexión entre el robo del microchip y el de una valiosa reliquia familiar de la condesa Renier, como consecuencia del resurgimiento de una diabólica secta, a la que Tex tendrá que poner fin, antes de que la Tierra, e incluso la Luna, a donde deberá desplazarse en los capítulos finales, sean destruidas por la sinrazón de unos iluminados dispuestos a adelantar el Apocalipsis unos cuantos miles de años. {{ }} En un futuro, quizá no demasiado lejano, los sueños de los hombres están controlados por una inmensa red de pensamientos llamada Dreamweb. Su núcleo está ocupado por siete poderes que controlan las emociones de todos sus seguidores en la Tierra. Cuando algunos de esos poderes controladores muere, es sustituido por otro, completándose así un ciclo interminable que nadie se ha atrevido a romper. Durante años, Dreamweb ha sido controlada por las fuerzas del Bien, pero ahora siete personajes influyentes de la sociedad se ha apoderado de los nodos, entrometiéndose en las pesadillas de los hombres, con la intención de dominar sus mentes. Para terminar con esta terrible amenaza, Ryan ha sido designado el ángel vengador que se encargará de eliminar a estos siete siniestros servidores del Mal. Políticos, militares, economistas... todos ellos están protegidos por competentes guardaespaldas que velan por el perfecto funcionamiento de Dreamweb. La tarea no es fácil, pero nadie dijo que interferir en el futuro de la Humanidad lo fuera. Ryan está a punto de hacerlo, y sus posibilidades de escapar indemne son mas bien pocas. {{ }} El pobre Malcom ha perdido la razón. O al menos, eso es lo que piensa la mayoría de los habitantes de Kyrandia, entre los que se incluyen el rey Brandon y su abuelo Kallak. Tantos años convertido en piedra le han debido petrificar el cerebro, o quizás el rayo que le devolvió a la vida podría haberle recalentado la mayor parte de sus neuronas. Lo cierto es que ahora se pasa todo el día asegurando que él es inocente de los delitos que se le imputan, y que fue una daga embrujada, y no su mano, la que acabó con la vida de los difuntos monarcas. De momento, no hay nadie en condiciones de aceptar las disculpas de Malcom, pero siempre queda la posibilidad de engañarlos, o de encontrar las pruebas necesarias para demostrar su inocencia. Por suerte, existen muchas formas diferentes de llevarlo a cabo, con lo que siempre es posible volver a comenzar de nuevo cuando ya se ha llegado a una solución beneficiosa para todas las partes, con la seguridad de vivir toda una serie de aventuras completamente diferentes a las anteriores. {{ }} Los cómics eran la única pasión de Peter Grey. Su mujer le había dejado por su mejor amigo, su tienda de libros raros estaba en quiebra y, por si fuera poco, los editores de su tebeo favorito, Tenebroso, habían decidido que el ejemplar que tenía en ese momento entre sus manos era el que cerraba la serie. Tal como rezaba en las últimas viñetas, Tenebroso había acabado con todos los villanos, y ahora se retiraba de Noctropolis para tomarse un merecido descanso, rechazando la confesión de amor de la heroína Stiletto, con la que tantas aventuras había compartido. Mientras Peter releía una y otra vez las últimas páginas que decían adiós a su entrañable héroe, jugueteando con el resguardo del último de los concursos realizado por Cygnus, la empresa editora del cómic, se quedó completamente dormido en un rincón de su vacío despacho. En medio de una esotérica pesadilla en la que una hermosa mujer le seducía sin que él pudiera resistirse, para después transformarse en un ser demoníaco, el sonido del timbre de la puerta le hizo volver a la realidad. Una curiosa jovencita de aspecto sospechoso traía un paquete para él: el último premio concedido por Cygnus, antes de su cierre definitivo. Cuando Peter abrió la diminuta caja, en su interior encontró dos monedas de plata y un misterioso cómic que continuaba las aventuras de Tenebroso. Al parecer, un siniestro supervillano llamado Flux había liberado a los cinco secuaces que Tenebroso había encarcelado, y juntos estaban sembrando el terror por las tétricas calles de Noctropolis. El padre Desmond, un sacerdote amigo de Tenebroso, intentaba convencer a Stiletto de que se enfrentara a los villanos, mientras rogaba por el regreso del Héroe, al que nadie sabía como encontrar. De pronto, ensimismando en la lectura del cómic, los dedos de Peter se relajaron, dejando caer al suelo una de las monedas que acompañaban al premio. Casi al instante, un misterioso monolito de piedra apareció dentro de un halo de luz, atrayendo irremisiblemente al sorprendido Peter. Cuando salió al exterior, se encontraba en una nebulosa ciudad de altos edificios que asomaban sus últimos pisos a una noche eterna que parecía no conocer la luz del sol. Un cartel de neón con las letras: "Bienvenidos a Noctropolis" le sacudió el interior de la mente, mientras comenzaba a reconocer cada calle, cada esquina, cada edificio de una ciudad que había visto reflejada innumerables veces en aquellas viñetas, a las que ahora parecía pertenecer. Una conversación con el padre Desmond le convenció de que había sido elegido para erigirse en el nuevo Tenebroso, con la difícil misión de detener a los seis supervillanos que andan sueltos por la ciudad. Su experiencia es nula y sus cualidades dejan mucho que desear, pero al menos se conoce todos los trucos de sus enemigos, aprendidos de memoria a través de las innumerables lecturas de su cómic favorito, trucos que deberá contrarrestar para mantenerse con vida en un mundo en donde, hasta los propios héroes, tienen las mismas posibilidades de perder la vida que el resto de los mortales. {{ }} Doug Nuts, Dino Fagoli y Donna Fatale son los tres turistas que van a vivir una aventura inolvidable en la nueva Rusia capitalista, que intenta asimilar a su manera los gustos y costumbres del otrora denostado Occidente. Primero, cada uno por su lado, y después, los tres juntos en una huida frenética en el Orient Express, tendrán que vérselas con todos los tópicos de la cultura rusa, así como algún que otro general del Ejército Rojo que quiere volver a poner las cosas en su sitio. La aventura comienza en el momento en que Doug, un joven ladronzuelo informático, ha contemplado con sus propios ojos la Corona del Zar, que se muestra al público en los salones del Kremlin, ahora convertido en museo. Desde entonces, no ha podido apartarla de su cabeza, por lo que intentará cualquier cosa con tal de apoderarse de tan histórica joya. Después de las primeras pesquisas, descubre que hay un túnel secreto que comunica los estudios de la KGB TV con el museo, así que decide apuntarse a uno de los concursos que emite la cadena, en el que deberá responder a algunas preguntas relativas a varios objetos que ha tenido que encontrar a lo largo de su recorrido turístico. Dino Faboli, en cambio, es un ex-boxeador italiano cuyo billete de barco a Zerogrado pasa por la carpa del Circo Ruso, donde tendrá que demostrar sus habilidades con los puños para poder ganarse el pasaje. Por último, Donna Fatale mostrará su palmito en el siempre competitivo mundo del espectáculo, hasta que llegue el momento en que, casualidades del destino, los tres protagonistas se encuentren y juntos tengan que salvar la democracia de un país siempre aferrado a sus tradiciones. {{ }} En el año 2095, la Tierra se ha fundido con el Infierno y los demonios campan a sus anchas por las calles, atrapando las almas de aquellos que se atreven a salir de noche. Todo se debe a que Washington D.C., la ciudad donde transcurre la mayor parte de la acción, está gobernada por un grupo fanático-religioso llamado "La Mano de Dios", cuyo líder, el emperador Solene Soux, ha utilizado la violencia sin límites y los ritos ocultos para reprimir al pueblo sublevado. La Constitución ha sido sustituida por la Biblia de Sententiahas, y todas las leyes encaminadas a promover la libertad han sido abolidas. Ya no se permite leer libros, ni reunirse en grupo, ni practicar las libertades individuales del individuo. Por fortuna, un grupo de rebeldes encabezados por el senador Erin Burr, los autodenominados "Frente de Ciudadanos por la Libertad" todavía resiste las embestidas del dictador y de su cohorte de demonios. Nosotros, sin embargo, no vamos a reencarnarnos en ninguno de estos apasionados insurrectos, sino en un par de agentes del ARC, una división del aparato policial del partido gobernante, que responden a los nombres de Gideon Eshanti y Rachel Barque. Ambos militantes de la fuerza de choque encargada de reprimir a los descontentos sufren, una mañana cualquiera, el ataque por sorpresa de un batallón de soldados de su propio ejército, que están a punto de acabar con su vida. A partir de este momento, todo se reducirá a una huida hacia adelante en donde tendrán que descubrir por qué su propio gobierno quiere acabar con sus vidas, viajando hasta las profundidades del Infierno, un lugar del que se dice nadie ha podido escapar. {{ }} Rincewind es un mago -más bien un lápiz andante, como aseguran algunos de sus conocidos- que vive en la Universidad Invisible, cuya única asignatura que se imparte es la magia. La Universidad Invisible está ubicada en Ankh-Morpork, en pleno corazón del MundoDisco, que... Pero, un momento. ¿Qué es en realidad el MundoDisco? Pues, aunque nadie lo crea, el MundoDisco es un planeta plano, una especie de pizza geológica, pero sin anchoas. El MundoDisco viaja a lomos de cuatro elefantes gigantescos, Berilia, Tubul, Gran T'fon y Jerakeen. Dichos elefantes reposan sobre el caparazón del Gran A'Tiun, una tortuga estelar que mueve sus aletas por los inmensos golfos interestelares, va a lo suyo y le importan un rábano todas las tonterías que suceden sobre su cuerpo. El caparazón de Gran A'Tuin está cubierto de metano congelado y salpicado por las cicatrices de mil meteoritos. Sus ojos son como antiguos mares. El cerebro de esta tortuga macho (o hembra, según otra escuela de pensamiento) tiene el tamaño de un continente, por lo que los pensamientos se mueven como deslumbrantes glaciares. Algunos sabios aseveran que A'Tuin no es más que una tortuga estrella de las miles que flotan por el espacio en dirección a su territorio de cría, donde se aparearán y nacerá un nuevo universo (teoría que se conoce con el nombre de Big Bang o de la gran explosión). A estos estudiosos les interesa enormemente averiguar el sexo de A'Tuin -principalmente porque quieren saber quién estará encima de quién cuando ocurra el gran estallido... Ankh-Morpork, la ciudad natal de Rincewind, y también la más grande de todo el MundoDisco, está tan llena de vida como un queso pasado en un día caluroso, es tan ruidosa como una maldición en una catedral, tan luminosa como el aceite de pulir, tan llena de colorido como un hematoma y tan activa y plagada de negocios exuberantes como un perro muerto en un hormiguero. Esta insigne ciudad está gobernada por el Patricio, cuya tiranía no se puede considerar un reinado de terror, sino más bien de sustos esporádicos. Él y sus secuaces se encargan de controlar que cada uno de los Gremios registrados -el de los Ladrones, el de los Mendigos, el de los Alquimistas o el de los Asesinos- cumplan con sus cuotas asignadas a cada negocio, de forma que el control de la ciudad se mantenga en un equilibrio razonable. En medio de todo este conglomerado de prestigiosas profesiones, se encuentra el Gremio de los Magos, cuya única dedicación conocida es la comer a dos carrillos durante el día y dormir a mandíbula batiente durante la noche, mientras meditan sobre el devenir de las cosas y todas esas tonterías filosofales. No obstante, la llegada de un dragón a Ankh-Morpork ha motivado que la población se movilice, creando un grupo de defensa en el que debe integrarse un mago, ya que si no los vecinos comenzarían a dudar de su utilidad. Así las cosas, Rincewind ha sido designado por la Universidad Invisible para que se encargue de acabar con el dragón. Afortunadamente, contará con la ayuda del Equipaje, un baúl mágico construido con madera de peral sabio, que gracias a sus cientos de patitas lo seguirá allá donde vaya, guardando todos los objetos que encuentre y echándole una mano en los momentos más acuciantes, merced a sus instintos homicidas. Por lo demás, Rincewind sólo deberá preocuparse de mantenerse con vida mientras cumple su misión y cuidar de que nadie QUE HABLE ASÍ se cruce en su camino, lo cual significará que realmente se ha metido en un lío bien gordo.