S P I E L A N L E I T U N G R A M O N A , D A S A P F E L W š R M C H E N I N H A L T S V E R Z E I C H N I S K A P I T E L 1.ALLGEMEIN 1.1 Gesetzliche Grundlage 1.2 Haftungsausschluá 1.3 Der Autor stellt sich vor 1.4 Systemanforderungen 1.5 Wissenswertes vor dem Start 1.6 Starten des Programmes von Diskette 1.7 Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten 1.8 Starten des Programmes von Festplatte 1.9 Besonderheiten des Programmes 2.GRUNDWISSEN šBER RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN 3.SPIELBILDSCHIRM 3.1 Spielfeld 3.2 Anzeigefeld 3.3 Statuszeile 4.DAS MENš DES SPIELES 4.1 Anleitung 4.2 Spielablauf 4.3 Divers 4.4 Bestenliste 5.PROGRAMMABLAUF 6.ANHANG (manuelle Frequenzanpassung) 1.ALLGEMEIN 1.1 Gesetzliche Grundlage: Das Programm RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN ist das geistige Eigentum des Programmautors Arno Damberger. Es ist frei von Rechten Dritter und urheberrechtlich geschtzt. Jede Weitergabe ohne ausdrckliche Zustimmung des Autors stellt einen Bruch des Urheberrechts dar und wird straf- sowie zivilrechtlich verfolgt. 1.2 Haftungsausschluá: Das Programm RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN wurde nach bestem Wissen entwickelt und auf zahlreichen IBM-kompatiblen PCs aller m”glichen Ausfhrungen ge- testet. Trotzdem kann keine Gew„hr dafr bernommen werden, daá es auf einem bestimmten Rechner fehlerfrei arbeitet. Eine Haftung fr Folgesch„den, die sich aus dem Einsatz des Programms ergeben, wird hiermit ausdrcklich ausgeschlossen. 1.3 Der Autor stellt sich vor: Mein Programm RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN bekam seinen Namen von meiner kleinen Tochter Ramona. Vor ca 2 Jahren begann ich mit dem Programmieren in C. Ich beschloá das Programmieren durch ein gr”áeres Projekt zu erlernen. Das Endergebnis war RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN. Es handelt sich bei diesem Spiel um ein komfortables, einfach zu bedienendes und fr Jung und Alt unterhaltsames Spiel. 1.4 Systemanforderungen: Sie ben”tigen die folgende Konfiguration: # IBM Personal Computer, XT, AT, Personal System/2 oder kompatible. # Mindestens 300KByte-freie Arbeitsspeicherkapazit„t. # Beim Spiel von Diskette mindest. ein 3-1/2 Zoll- oder ein HD-51/4 Zoll-Diskettenlaufwerk. # VGA-Farbgrafikadapter. # VGA-Farbmonitor. # IBM-Dos oder MS-Dos (Version 2.00 oder h”her). Option: # Festplattenlaufwerk. 1.5 Wissenswertes vor dem Start: # RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN ist nicht kopiergeschtzt und be- findet sich auf einer Diskette. Es besitzt keine versteckten Dateien. # Bevor Sie starten, sollten Sie sich fr den Notfall eine Sicherheitsdiskette erstellen. šber das Kopieren von Dis- ketten informieren Sie sich bitte in Ihrem Dos-Benutzer- handbuch. 1.6 Starten des Programmes von Diskette: a) Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:> b) Legen Sie die Programmdiskette ins Laufwerk A bzw. ins Laufwerk B ein. c) Geben Sie a: (bei Laufwerk A) bzw. b: (bei Laufwerk B) ein und bet„tigen Sie anschlieáend die EINGABETASTE. Geben Sie nun ramona ein und bet„tigen Sie anschlieáend die EINGABETASTE. 1.7 Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten: # RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN ist schneller zu laden, wenn es von einer Festplatte gestartet wird. Dazu muá das Programm vorher auf Festplatte installiert werden. 1.8 Installieren des Programmes auf Festplatte: a) Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:> b) Legen Sie die Programmdiskette ins Laufwerk A bzw. ins Laufwerk B ein. c) Geben Sie a:install (bei Laufwerk A) bzw. b:install (bei Laufwerk b) ein und bet„tigen Sie die EINGABETASTE. d) Es wird nun das Installationsprogramm aufgerufen. Befolgen Sie alle Meldungen am Bildschirm. Mit diesem Programm erzeugen Sie sich ein Unterverzeichnis mit selbst- gew„hltem Verzeichnisnamen, und es werden alle ben”tigten Dateien in dieses Unterverzeichnis kopiert. 1.9 Starten des Programmes von Festplatte: 1. Starten Sie MS-Dos. Am Bildschirm erscheint c:> 2. Wechseln Sie ins vorher angelegte Verzeichnis. Geben Sie dazu cd\ ein und bet„tigen Sie anschlieáend die EINGABETASTE. 3. Geben Sie ramona ein und drcken Sie anschlieáend die EINGABETASTE. 1.9 Besonderheiten des Programmes: Das Spiel besitzt ein Menge an Besonderheiten, die sich angenehm von vergleichbaren Spielen unterscheiden. # Automatische Frequenzanpassung. Egal, ob Sie mit einem XT mit 4,7 MHz oder bis zu einem AT mit 25 MHz arbeiten, bleibt die Spielgeschwindigkeit immer gleich. # Erkennen, ob VGA-Bildschirmkarte vorhanden ist. # Das Programm kann von Diskette oder Festplatte gestartet werden. # Starten Sie das Programm von Diskette und haben ver- sehentlich einen Schreibschutz angebracht, werden Sie im Programm aufgefordert, diesen zu entfernen. # Die Diskette enth„lt ein Festplatteninstallationsprogramm. # Dreidimensionale Men- und Fenstergestaltung. # Es k”nnen Spielst„nde abgespeichert oder geladen werden. # Im Spiel wird eine Bestenliste gefhrt. # Eine Kurzform der Spielanleitung kann im Programm aufgerufen werden. # An jeder Stelle im Programm k”nnen Hilfestellungen aufge- rufen werden. # An jeder Stelle im Programm wird man ber Fehleingaben informiert. # šbersichtliche Darstellung aller notwendigen Spielinfor- mationen. # In einer Statuszeile werden immer alle zum momentanen Zeit- punkt ausw„hlbaren Tasten angezeigt. # Men zum Einstellen verschiedenster Spieloptionen. # Panik-Taste: Kommen ungelegne Personen in Ihre N„he, k”nnen Sie eine Softwaresimulation aufrufen. # usw. 2. GRUNDWISSEN šBER RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN: Sinn des Spieles ist es, mit einem ber die Cursortasten steuerbaren Wrmchen im Spielfeld verstreute Žpfel zu fressen. Mit jedem verspeisten Apfel wird das Wrmchen etwas l„nger. Ein Apfel muá immer innerhalb einer bestimmten Zeit gefressen werden. Schafft es das Wrmchen nicht, den Apfel innerhalb dieser Zeit zu verspeisen, bekommt es einen Zusatzapfel. Nach dem sechsten Zusatzapfel wird Ramona immer schneller. Gelingt es dem Wrmchen, alle Žpfel zu fressen, erscheint am rechten Spielfeldrand ein Ausgang. Schlpft Ramona nun durch diesen Ausgang, kommt sie ins n„chste Bild. Das gesamte Spiel setzt sich aus 10 Bildern zusammen. Dabei sind von Bild zu Bild immer schwierigere Hindernisse ein- gebaut. Zu Spielbeginn besitzt der jeweilige Spieler drei Wrmer und in jedem Bild sind normalerweise neun Žpfel zu fressen. L„uft Ramona gegen ein Hindernis, den Spielfeldrand oder gar in sich selbst, erscheint am Bildschirm ein Hinweis, d.h., der Spieler hat nun einen Wurm weniger und muá das derzeitige Bild nochmals von Neuem beginnen. Hat der Spieler alle 10 Bilder mit Erfolg durchlaufen, startet das Spiel von Neuem, bei Bild 1, jedoch wird die Wurmge- geschwindigkeit schneller. W„hrend des Spielablaufs kann man durch Bet„tigen der Funktionstaste F2 ein Men aufrufen, in dem die verschie- densten Optionen ausw„hlbar sind (siehe Punkt 3, Men des Spieles). 3. SPIELBILDSCHIRM: Der Spielbildschirm von RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN gliedert sich in die drei Hauptbestandteile Spielfeld (3.1), Anzeige- feld (3.2) und die Statuszeile (3.3) auf. 3.1 Spielfeld: Hier im Spielfeld ist Ramona zuhause. In diesem Bereich bewegt sich unser Wrmchen, um seine Žpfel zu verspeisen. 3.2 Anzeigefeld: In diesem Feld werden alle ben”tigten Spielinformationen angezeigt, die sich folgendermaáen zusammensetzen: # Punkte: Fr jeden gefressenen Apfel gibt es Punkte. Die Punktezahl der gefressenen Žpfel ist vom Wurmtempo ab- h„ngig, wie die nachfolgende Tabelle zeigt: Tempo: Punkte pro gefressenen Apfel: 1 10 2 12 3 14 4 16 5 18 6 20 7 22 Hat man im Men (s. Punkt 3, Men des Programmes) auf inverse Wurmsteuerung geschalten, gibt es pro gefressen Apfel zu- s„tzlich 10 Punkte. Schafft es der Spieler, ein Bild ohne Zusatzapfel zu beenden, gibt es zur aktuellen Punktezahl zus„tzlich einen Bonus von 100 Punkten. # WšRMER: Hier wird die aktuelle Wurmanzahl angezeigt. Zu Beginn eines Spieles erh„lt man drei Wrmer. St”át Ramona gegen ein Hindernis, den Spielfeldrand oder f„hrt Ramona in sich selbst, wird ein Wurm abgezogen. # ŽPFEL: Die Anzahl der im aktuellen Bild noch zu fressenden Žpfel wird hier angezeigt. # BILD: Im gesamten Spiel sind insgesamt 10 Bilder vorhanden, die sich im Schwierigkeitsgrad steigern. Hier wird die aktuelle Bildnummer angezeigt. # TEMPO: Das momentane Wurmtempo wird angezeigt. Dieses Wurm- tempo kann jederzeit im Men (s. Punkt 3, Men des Spieles) ge„ndert werden. Die Standardeinstellung bei Programmstart ist Wurmtempo 3. Das Wurmtempo wird automatisch um eine Stufe erh”ht, falls es der Spieler schaffen sollte, jeweils das 10. Bild ordnungsgem„á zu beenden. Das Wurmtempo wird auáerdem um jeweils eine Stufe erh”ht, falls nach dem sechsten Zusatzapfel die zur Verfgung stehende Zeit beim Apfelfressen nich eingehalten wird. (s. n„chster Punkt Zeitbalken). # ZEIT: Innerhalb dieses Zeitbalkens muá jeweils ein Apfel verspeist werden. Gelingt dies nicht, bekommt Ramona einen Zusatzapfel. Nach dem 6. Zusatzapfel wird das Wurmtempo bei Nichteinhalten der zur Verfgung stehenden Zeit um eine Stufe erh”ht. # SPIELER: Der zu Beginn des Spieles einzugebende Spielername (s. Punkt 4, Programmablauf) wird hier angezeigt. # UHRZEIT: Hier wird die aktuelle Systemzeit Ihres Rechners angezeigt. 3.3 Statuszeile: In diesem Feld werden die zum momentanen Zeitpunkt anw„hlbaren Tasten angezeigt. Drcken Sie eine nichtzul„ssige Taste, er- halten Sie am Bildschirm einen Hinweis, oder einen kurzen Piepston ber den eingebauten Lautsprecher. 4.DAS MENš DES SPIELES: W„hrend des Spielablaufes k”nnen Sie durch Drcken der Funktionstaste F2 das Men des Spieles aktivieren. In diesem Men stehen die vier Hauptpunkte Anleitung , Spielab- lauf, Divers sowie Bestenliste zur Auswahl In diesem Men k”nnen Sie die gewnschten Punkte durch Be- t„tigen der Cursortasten oder durch Eingabe des entsprechenden Anfangsbuchstaben anw„hlen. Die Aktivierung des angew„hlten Punktes erfolgt dann durch Bet„tigen der RETURNTASTE. Drcken Sie die Funktionstaste F1, so erhalten Sie eine kurze Hilfestellung am Bildschirm. Drcken Sie eine nicht zul„ssige Taste, erhalten Sie am Bild- schirm einen Fehlerhinweis. 4.1 ANLEITUNG: Am Bildschirm wird Ihnen die erste Seite der Spielanleitung angezeigt. Mit den Cursortasten-unten bzw. -oben k”nnen Sie in der Spielanleitung vorw„rts bzw. rckw„rts bl„ttern. Durch Bet„tigen der RETURNTASTE gelangen Sie zurck zum Men. Drcken Sie eine nicht zul„ssige Taste, erhalten Sie am Bildschirm eine Fehlermeldung. 4.2 SPIELABLAUF: 4.2.1 ZURšCK ZUM SPIEL: Haben Sie im Men den Punkt ZURšCK ZUM SPIEL aktiviert, verlassen Sie das Men und springen sofort zurck zum aktuellen Spiel. 4.2.2 NEUES SPIEL: Haben Sie im Men den Punkt NEUES SPIEL aktiviert, verlassen Sie das Men und beginnen das Spiel von Neuem mit Spiel-Bild 1, drei Wrmern und neun Žpfeln. 4.2.3 SPEICHERN SPIELSTAND: Hier ist es m”glich, den aktuellen Spielstand abzuspeichern, falls Sie nicht mehr weiterspielen k”nnen und zu sp„terer Zeit mit dem jetzigen Spielzustand weiterspielen m”chten. Der momentane Spielstand kann auf zwei Arten abgespeichert werden: a) Sie fahren mit den CURSORTASTEN-OBEN bzw. -UNTEN auf einen der bereits vorhandenen Dateinamen und drcken anschlieáend die RETURNTASTE. Ihr aktueller Spielstand wird nun unter dem ausgew„hlten Dateinamen abgespeichert. Danach springen Sie ins laufende Spiel. b) Sie fahren mit der CURSORTASTE-OBEN bzw. -UNTEN auf das Eingabefeld >> mit dem blinkenden #. Geben Sie nun Ihren individuellen Dateinamen (max. 8 Zeichen) ein und be- t„tigen Sie anschlieáend die RETURNTASTE. Danach springen Sie ins laufende Spiel. Haben Sie sich einmal vertippt, drcken Sie einfach die Funktionstaste F2, dadurch werden die eingegeben Zeichen gel”scht und Sie k”nnen Ihren Dateinamen erneut eingeben. Durch Drcken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bildschirm eine kurze Hilfestellung. Durch Drcken der Funktionstaste F3 verlassen Sie das Men ohne Abspeichern des aktuellen Spielstandes und springen sofort zurck ins laufende Spiel. Drcken sie eine nichtzul„ssige Taste, erhalten Sie am Bild- schirm eine Fehlermeldung. 4.2.4 LADEN SPIELSTAND: Ein mit Punkt 4.2.3 abgespeicherter Spielstand kann hier wieder eingeladen werden. W„hlen Sie mit den CURSORTASTEN-OBEN bzw. -UNTEN den gewnschten Dateinamen aus und bet„tigen Sie an- schlieáend die RETURNTASTE. Sie verlassen nun das Men und springen in den entsprechenden Spielzustand. Durch Drcken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bild- schirm eine kurze Hilfestellung. Durch Drcken der Funktionstaste F3 verlassen Sie das Men und springen, ohne einen Spielstand einzuladen, ins aktuelle Spiel zurck. Drcken Sie eine nichtzul„ssige Taste, erhalten Sie am Bild- schirm eine Fehlermeldung. 4.3.DIVERS: 4.3.1 TON EIN/AUS: Haben Sie den Punkt TON EIN durch Drcken der RETURNTASTE aktiviert, erscheint am Bildschirm TON AUS, damit ist das Wurmger„usch ausgeschaltet. Haben Sie den Punkt TON AUS durch Drcken der RETURNTASTE aktiviert, erscheint am Bildschirm TON EIN und somit haben Sie das Wurmger„usch wieder eingeschaltet. 4.3.2 WURM-TEMPO: Haben Sie den Punkt WURM-TEMPO im Men ausge- w„hlt, so k”nnen Sie jeweils durch Drcken der RETURNTASTE das Wurmtempo von Stufe 1 bis Stufe 7 einstellen. 4.3.3 VERRšCKT EIN/AUS: Haben Sie im Men den Punkt VERRšCKT AUS angew„hlt und drcken Sie anschlieáend die RETURNTASTE, erscheint am Bildschirm VERRšCKT EIN. Damit haben Sie eine inverse Wurmsteuerung eingeschalten. Dies bedeutet: Drcken der CURSORTASTE-RECHTS; Wrmchen l„uft nach links Drcken der CURSORTASTE-LINKS; Wrmchen l„uft nach rechts Drcken der CURSORTASTE-OBEN; Wrmchen l„uft nach unten Drcken der CURSORTASTE-UNTEN; Wrmchen l„uft nach oben M”chten Sie sp„ter wieder auf normale Wurmsteuerung um- schalten, w„hlen Sie einfach im Men unter Punkt DIVERS den Punkt VERRšCKT EIN aus und bet„tigen Sie danach die die RETURNTASTE. Am Bildschirm erscheint VERRšCKT AUS. 4.3.4 PANIK-PASCAL: Mit diesem Punkt k”nnen Sie eine aus drei Softwaresimulationen ausw„hlen, die dann w„hrend des Spielablaufes (Wrmchen l„uft im Spielfeld) ber die SPACE-TASTE aktiviert werden kann. Als Voreinstellung wird eine Turbo-Pascal-Entwicklungsumgebung angeboten. Haben Sie im Men den Punkt PANIK-PASCAL ausgew„hlt und drcken die ENTER-TASTE, erscheint am Bildschirm PANIK-WORD, damit haben Sie eine WORD-Textverarbeitungs-Simulation vor eingestellt. Drcken Sie anschlieáend erneut die ENTER-TASTE, erscheint am Bildschirm PANIK-DOS, damit haben Sie eine DOS-Betriebssystem-Simulation voreinge- stellt. 4.4. BESTENLISTE: 4.4.1 EINSEHEN: Haben Sie im Men den Punkt EINSEHEN aktiviert, erscheint am Bildschirm die im Spiel gefhrte Bestenliste Durch Drcken der Funktionstaste F2 springen Sie zurck zum Hauptmen. Drcken Sie eine NICHTZULŽSSIGE Taste, erhalten Sie am Bildschirm eine Fehlermeldung. Haben Sie im aktuellen Spiel mehr Punkte erreicht, als der schlechtplazierteste Spieler der Bestenliste, werden Sie in die Bestenliste am entsprechenden Platz eingetragen. Diese Eintragung ist auch im Anzeigefeld unter Punkt TEMPO durch den Schriftzug: ! Du bist in der Bestenliste ! er- sichtlich. Haben Sie den Platz 1 in der Bestenliste er- reicht, wird im Anzeigefeld unter Punkt TEMPO der Schrift- zug: ! Bester Spieler aller Zeiten ! ausgegeben. 4.4.2 L™SCHEN: Haben Sie im Men den Punkt L™SCHEN aktiviert, erscheint am Bildschirm die Bestenliste wie im Bild 9. Nach kurzer Zeit werden alle Eintr„ge der Bestenliste ge- gel”scht und Sie springen automatisch zurck zum Men. Dieser Punkt ist fr ungebte Spieler gedacht, um auch fr Sie Platz in der Bestenliste zu schaffen. 5. PROGRAMMABLAUF: Starten Sie das Programm wie unter Punkt 1 ALLGEMEIN be- schrieben. Als erste Meldung am Monitor erscheint ein Hinweis: Programmvorbereitung.......... Zu Beginn des Spieles werden einige Grafikoperationen durchgefhrt, die etwas Zeit in Anspruch nehmen. Dadurch wird der Bildschirm fr einige Zeit dunkel geschalten. Die Zeitdauer der Dunkelschaltung h„ngt von folgenden Faktoren ab: Starten Sie das Programm von Diskette oder Festplatte, hat Ihr Rechner eine niedrige oder hohe Taktfrequenz. Bitte haben Sie etwas Geduld, diese wird auch durch eine sch”ne Grafik im Spiel ausgeglichen. Nach dem Titelbild erfolgt eine kurze šberprfung Ihres Systems. Danach werden Sie aufgefordert, Ihren Namen einzugeben. Es sind die Klein- und Groábuchstaben des Alphabets, die Leertaste sowie die Ziffern 0-9 zul„ssig. Die maximale L„nge des Namens darf maximal 13 Zeichen betragen. Durch Drcken der RETURNTASTE schlieáen Sie die Namenseingabe ab. Durch Drcken der Funktionstaste F2 k”nnen Sie bei einer Falscheingabe den bereits eingegeben Namen l”schen und so erneut mit der Namenseingabe beginnen. Durch Drcken der Taste ESC k”nnen Sie das Spiel verlassen und zum Betriebssystem zurckkehren. Durch Drcken der Funktionstaste F1 erhalten Sie am Bildschirm eine kurze Hilfestellung. Drcken Sie eine NICHTZULŽSSIGE TASTE, erhalten Sie am Bild- schirm eine entsprechende Fehlermeldung. Haben Sie Ihre Namenseingabe ordnungsgem„á abgeschlossen, springen Sie unverzglich ins eigentliche Spiel. In diesem Bild setzt sich der Wurm zuerst aus 11 Elementen zu- sammen, im Anzeigefeld bei Punkt ZEIT erscheint der Schrift- zug: das Wrmchen entsteht. Nachdem das Wrmchen sich auf- gebaut hat, ist es ber die CURSORTASTEN steuerbar und kann nun beginnen, seine Žpfel zu verspeisen. Spielen Sie nun wie unter Punkt 2, Grundwissen von RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN, be- schrieben. Haben Sie in einem Bild alle Žpfel gefressen und den Aus- gang gefunden, erscheint am Bildschirm eine Glckwunschmeldung. Im Spielbild sind neben den CURSORTASTEN noch die Tasten ESC, die Funktionstasten F1, F2 sowie die SPACE-TASTE anw„hlbar. Dabei bedeuten: F1: Drcken Sie die Funktionstaste F1, erhalten Sie am Bild- schirm eine kurze Hilfestellung. F2: Drcken Sie die Funktionstaste F2, springen Sie ins Men des Spieles (s. Punkt 3, Men des Spiels). ESC: Durch Drcken der Taste ESC k”nnen Sie jederzeit das Spiel verlassen und zum Betriebssystem zurckkehren. SPACE: Drcken Sie die SPACE-TASTE, wird das Spiel unter- brochen und eine Software-Simulation aufgerufen. Somit sind ungelegene Personen der Meinung, Sie arbeiten in PASCAL, WORD oder im Betriebssystem. Das Voreinstellen der Softwaresimulation wird im Haupt- men s. Punkt 3.4 PANIK-PASCAL beschrieben. W„hrend der Softwaresimulation k”nnen Sie wie bei der Orginalsoftware Zeichen eingeben, Zeichen l”schen, bzw. mit dem CURSOR hin- und herfahren. Ist der ungelegene Besucher wieder auáer Reichweite, drcken Sie einfach die ESC-TASTE und springen ins aktuelle Spiel zu- rck, das wieder mit neun Žpfeln im momentanen Bild be- ginnt. Folgende Simulationen sind anw„hlbar: a) TURBO-PASCAL-Entwicklungsumgebung: b) WORD-Textverarbeitung: c) MS-Dos.Betriebssystem: M”chten Sie das aktuelle Spiel verlassen, drcken Sie bitte im Spielbild die Taste ESC, dadurch erscheint am Bildschirm die Abfrage: Zurck zu Dos (j/n) Drcken Sie hier die Taste n, springen Sie zurck ins aktuelle Spiel. Drcken Sie dagegen die Taste j, verlassen Sie das Spiel und am Bildschirm wird die aktuelle Bestenliste ausgegeben (s. Bild 17). Nach kurzer Wartezeit springen Sie ins Abschluá- bild von RAMONA, DAS APFELWšRMCHEN. In diesem Bild k”nnen Sie Ihre gesamte Spielzeit einsehen. 6. ANHANG Trotz automatischer Frequenzanpassung des Spieles ist es jederzeit m”glich, die Frequenz manuell einzustellen. Auf Diskette ist eine ASCII-Datei: disk.dat vorhanden. In dieser Datei stehen die zwei Zahlenwerte: 0 16 Der erste Wert 0 steht fr automatische Frequenzanpassung. Hier ist der zweite Wert 16 ohne Bedeutung. M”chten Sie nun eine individuelle Frequenz einstellen, so „ndern Sie bitte den ersten Wert 0 in den Wert 1 um. Beim zweiten Wert ist die gewnschte Frequenz anzugeben. Geben Sie z. B. bei einem 16MHz Rechner Werte zwischen 14 und 18 ein. Bei einem 10MHz Rechner geben Sie bitte Werte zwischen 8 und 12 MHz ein, usw. !! ACHTUNG, geben Sie bitte nur ganzzahlige Werte ein !! Die Datei„nderung von disk.dat ist z. B. mit dem Editor EDLIN von MS-Dos durchzufhren. Programmautor Autor Damberger Ebnath, 22.02.92