COMMANDOS:
BEHIND ENEMY LINES
W "COMMANDOS"
sterujesz grup▒ alianckich komandos≤w, walcz▒cych
podczas Drugiej Wojny ªwiatowej na ty│ach wroga. Do
dyspozycji masz nastΩpuj▒cych ┐o│nierzy: Green Beret
(GB, mo┐esz nim przenosiµ ciΩ┐kie przedmioty np.
beczki, cia│a, odwracaµ uwagΩ wroga za pomoc▒
Decoya), kierowca (kieruje pojazdami i obs│uguje
karabiny maszynowe), szpieg (po zdobyciu niemieckiego
uniformu mo┐e rozmawiaµ z wrogiem i zabijaµ za pomoc▒
trucizny, przenosi cia│a), snajper (nazwa m≤wi sama za
siebie), nurek (p│ywa pod wod▒, kieruje pontonem, │≤dkami
itp.), saper (stawia bomby, ustawia wnyki). Podczas gry
nie u┐ywa siΩ w│a╢ciwie broni palnej. G│≤wnie w
ruch id▒ no┐e, miotacz harpun≤w, truj▒ce zastrzyki
itp. Cia│a staraj siΩ ukrywaµ, tak by nie zobaczyli
ich wrodzy ┐o│nierze. CzΩsto u┐ywaj urz▒dzenia
Decoya. Du┐e patrole wyka±czaj, najpierw odwracaj▒c
ich uwagΩ, a nastΩpnie strzelaj▒c do nich harpunami.
Mo┐esz te┐ stawiaµ wnyki w pobli┐u Decoya lub na
drodze patrolu i eliminowaµ po jednym. U┐ycie no┐a czy
trucizny na jednym z cz│onk≤w kilkuosobowego patrolu
najczΩ╢ciej ko±czy siΩ alarmem. Bardzo przydatna jest
opcja "w│▒czanie wzroku wrog≤w", u┐ywaj jej
zawsze przed rozpoczΩciem jakiejkolwiek akcji. PamiΩtaj
┐e s▒ to jedne z wielu mo┐liwo╢ci przej╢cia misji.
MISJA 1: BAPTISM OF FIRE
Nurkiem za│atw stra┐nika chodz▒cego wy┐ej (gdy siΩ
odwr≤ci, szybko do niego podbiegnij). Wr≤µ do wody,
zanurkuj i pop│y± na p≤│noc. Zabij najpierw chodz▒cego
stra┐nika, a potem stoj▒cego. Zabierz ponton. Wr≤µ do
wody. Przep│y± do ma│ej wysepki na p≤│nocy, zabij
chodz▒cego Niemca, a nastΩpnie stoj▒cego na s▒siedniej
wyspie. Niedaleko GB chodzi ┐o│nierz, gdy nie bΩdzie
widzia│, podbiegnij na skraj ╢niegu i zakamufluj siΩ.
Kiedy stra┐nik przejdzie po tobie, wyjd╝ z ukrycia i za│atw
go. Wejd╝ na mur przy bramie. Uwa┐aj na patrol. Zejd╝
na ziemiΩ i zabij wartownika przy budce. Gdy stra┐nicy
bΩd▒ odchodziµ od ciebie, pobiegnij w ich stronΩ,
postaw Decoya, a trochΩ dalej zakop siΩ. Wynurz siΩ za
ich plecami i w│▒cz urz▒dzenie. Zastrzel ┐o│nierzy
(najpierw bli┐szego). Nurkiem przyp│y± po pozosta│ych
towarzyszy i przetransportuj ich na wyspΩ z radiostacj▒.
GB zabij ┐o│nierza przy CKM i szybko ukryj cia│o
(uwaga na patrol). Kierowc▒ podejd╝ do karabinu i u┐yj
go przy eliminacji pozosta│ych wrog≤w. Przenie╢ beczkΩ
w pobli┐e radiostacji i strzel w ni▒.
MISJA 2: A QUIET BLOW UP
kod: NS2B7
Uwa┐aj! Od tej misji, w czasie alarmu z budynk≤w z
flagami wychodz▒ nowe oddzia│y. Ka┐dy oddzia│ to od 3
do 7 ludzi. W budynku mo┐e byµ 5-7 takich oddzia│≤w.
Je╢li wrogowie z│api▒ jednego z twoich ludzi, mo┐esz
go odbiµ z wiΩzienia. Przez ca│▒ misjΩ musisz uwa┐aµ
na patroluj▒cy rzekΩ statek. Zabij stra┐nika chodz▒cego
przy wyj╢ciu na rzekΩ, a pozosta│ych, gdy przybiegn▒
zobaczyµ co siΩ sta│o. Mo┐esz ich zastrzeliµ.
Snajperem zdejmij ┐o│nierza chodz▒cego po murze za
rzek▒. Przepraw sw≤j oddzia│ na drugi brzeg. Za│atw
chodz▒cego po brzegu Niemca i ukryj jego cia│o. Decoy
postaw przy skraju mapy, tak aby patrol ustawi│ siΩ
plecami do ska│. Zabij ich z karabinu maszynowego.
Nurkiem przetransportuj GB i Snajpera do brzegu przy
podniesionej drabinie. Wejd╝ na mur i opu╢µ drabinkΩ.
Snajperem wejd╝ na pomost i po│≤┐ siΩ. Nurkiem i
GBeretem wr≤µ do ska│. Snajperem sprz▒tnij
pojedynczego ┐o│nierza w obozie, a Nurkiem tego przy
bramie. Przeczekaj zainteresowanie patrolu. Otw≤rz
szlaban. Saperem wejd╝ do obozu. Niemc≤w wyko±cz przy
pomocy pu│apki (rozstawiaj wnyki, chowaj siΩ itd.).
Uruchom bombΩ przy budynku w p≤│nocnej czΩ╢ci obozu.
Wsi▒d╝ do ciΩ┐ar≤wki i spokojnie wyjed╝ z obozu
drog▒ na wsch≤d.
MISJA 3: REVERSE ENGINEERING
kod: NMD1T
Wyko±cz patroluj▒cych ┐o│nierzy przy pomocy wnyk≤w.
GB podczo│gaj siΩ do ska│, przy kt≤rych stoi stra┐nik.
Decoyem odci▒gnij stra┐nika tam, gdzie nie bΩd▒ go
widzieµ inni stra┐nicy. Zabij go. Nurkiem przeczo│gaj
siΩ przy ska│ach do wody. Zabij stoj▒cego ┐o│nierza.
Zanurkuj, podp│y± do tamy, wynurz siΩ i wyko±cz
ostatniego wartownika na tym brzegu. Pop│y± w d≤│
rzeki, a┐ do pontonu. Zajmij siΩ pojedynczym wrogiem i
zabierz gumow▒ │≤dkΩ. Id╝ na g≤rΩ. Schowaj siΩ za
namiotem (za prawym, w rzΩdzie po trzy) i gdy spaceruj▒cy
wartownik zatrzyma siΩ, za│atw go. Wr≤µ do wody, pop│y±
w g≤rΩ rzeki. Wyeliminuj Niemca stoj▒cego poza obozem.
Podp│y± do muru obozu od wewnΩtrznej strony. Gdy ┐o│nierz
odwr≤ci siΩ od wody, wynurz siΩ i zastrzel go
harpunem. Wartownika stoj▒cego niedaleko zabij no┐em.
Wr≤µ do wody. Podp│y± do szpuli od kabli. Wynurz siΩ
i czo│gaj▒c siΩ zajd╝ od ty│u pilnuj▒cego Niemca.
Przeczo│gaj siΩ przy wschodnim murze do wartownika i
zabij go . Pozostanie ci ju┐ wyko±czyµ ostatniego
wroga w obozie. Wr≤µ po szpiega. Z obozu zabierz
niemiecki uniform (wisi na sznurze razem z jakim╢
praniem). Ubierz w niego szpiega i przejd╝ nim po tamie
do obozu. Na wysokim prostok▒tnym budynku (ten z
czerwonym ╢wiate│kiem) odnajd╝ d╝wigniΩ i u┐yj jej
- wy│▒czysz pr▒d w ogrodzeniu. Nurkiem przep│y± pod
wod▒ na drugi brzeg i wyko±cz patroluj▒cych go ┐o│nierzy
(staraj siΩ ich wyko±czyµ jak najbardziej na ty│ach
obozu, Szpiegiem mo┐esz odwracaµ ich uwagΩ).
Przetransportuj Sapera na drugi brzeg. Szczypcami
przetnij siatkΩ i dosta± siΩ do obozu (je┐eli patrol
zobaczy uszkodzon▒ siatkΩ albo ponton, w│▒czy siΩ
alarm (ponton zniszcz▒). Podejd╝ do domku przy dolnym
skraju mapy. Wyko±cz najpierw chodz▒cego, a nastΩpnie
stoj▒cego ┐o│nierza. Zabierz bombΩ. Za│atw
wartownika przy drugiej bombie (Szpiegiem odwr≤µ uwagΩ
wartownika, kt≤ry mo┐e widzieµ zab≤jstwo) i j▒ te┐
zabierz. Wr≤µ na brzeg. Podczo│gaj siΩ do bunkra, pod│≤┐
│adunek i szybko uciekaj do pontonu, a nastΩpnie na
drugi brzeg. Przeczekaj alarm. Podp│y± do tamy, pod│≤┐
bombΩ i spokojnie wr≤µ na brzeg. Wsi▒d╝ do ciΩ┐ar≤wki.
MISJA 4: RESTORE PRIDE
kod: YDNCQ
»o│nierza stoj▒cego przy torach podejd╝ wykorzystuj▒c
ruiny i ╢cianΩ za jego plecami. Ukryj szybko jego cia│o.
Na drodze patroluj▒cego wartownika postaw pu│apkΩ.
Ostatniego stra┐nika, stoj▒cego przy domku, zabij no┐em
zachodz▒c go od ty│u. Niemca chodz▒cego powy┐ej zabij
no┐em i szybko ukryj cia│o. NastΩpnie pozb▒d╝ siΩ
drugiego wartownika stoj▒cego przy domku. GBeretem zwab
┐o│nierza stoj▒cego przy rozwalonym wagonie. Przeczo│gaj
siΩ teraz do brzegu z prawej strony pojazdu. Zostaw cia│o.
Szybko wr≤µ do ska│ na wschodzie, przy kt≤rych stoi
wartownik. Gdy patrol zobaczy cia│o, pobiegnie do niego.
Niemiec z lewej strony pojazdu ruszy siΩ. Kiedy bΩdzie
wraca│ na miejsce, szybko wyko±cz stra┐nika i ukryj
jego cia│o. Snajperem zdejmij wrog≤w stoj▒cych przy
poje╝dzie i uruchom go Kierowc▒. Mo┐esz teraz strzelaµ
trzymaj▒c Ctrl. Zabij wszystkich ┐o│nierzy na tym
brzegu i tylu ilu siΩ da na drugim brzegu. Przechodz▒c
po mo╢cie na drug▒ stronΩ, musisz uwa┐aµ na patrole
i na przeje┐d┐aj▒ce poci▒gi. Id╝ w prawo. Za│atw
tylu pojedynczych wartownik≤w, ilu zdo│asz. Teraz
pozosta│ych Niemc≤w mo┐esz wyka±czaµ chowaj▒c siΩ
za murki: zwabiasz ich kilkoma strza│ami i "pif-paf
jeste╢ trupem". Po oczyszczeniu terenu zaopatrz siΩ
w │adunki wybuchowe i naboje dla Snajpera ze zrzutu na p≤│nocy.
Wr≤µ do mostu. Zejd╝ po drabinie na d≤│, roz│≤┐
ponton i przetransportuj Snajpera i Sapera do pomostu w g≤rze
rzeki. Je╢li dobrze wykorzysta│e╢ mo┐liwo╢ci
karabinu maszynowego pojazdu, powinno zostaµ na tym
terenie jedynie trzech, czterech ┐o│nierzy. Zdejmij ich
Snajperem. Uwa┐aj, ┐eby nie wywo│aµ alarmu. Granatem
zniszcz bramΩ zwie±czon▒ │ukiem (musisz dok│adnie
wycelowaµ w podstawΩ jednej z "framug"). Mo┐esz
te┐ spr≤bowaµ zniszczyµ bramΩ z zewn▒trz od strony
szlabanu (najpierw pozbywaj▒c siΩ po cichu wartownik≤w
i omijaj▒c patrol) i dopiero wtedy Snajperem zaj▒µ siΩ
lud╝mi przy rezydencji. Na schodach rezydencji ustaw
bombΩ i schowaj siΩ. Po zniszczeniu budynku, wszystkimi
lud╝mi wejd╝ na pok│ad │odzi zacumowanej przy pomo╢cie.
MISJA 5: BLIND TRUST
kod: FS5TL
Zabijaj wszystkich Niemc≤w opr≤cz du┐ego patrolu i dw≤ch
chodz▒cych ┐o│nierzy. Jest to do╢µ │atwe, wiΩc nie
bΩdΩ t│umaczyµ jak to robiµ... u┐ywaj tylko czΩsto
no┐a i Decoya. PamiΩtaj o ukryciu cia│. Szpiegiem
zabierz uniform wisz▒cy przy garnizonie. Wjed╝ kolejk▒
na g≤rΩ. Zabij pojedynczych stra┐nik≤w trucizn▒ i
ukryj ich cia│a. Wr≤µ po GB. GB mo┐esz te┐ wspi▒µ
siΩ po skalnej ╢cianie. Przyjrzyj siΩ jednak dok│adnie
╢ladom niemieckiego patrolu, kt≤ry kr▒┐y na terenie
pomiΩdzy skaln▒ ╢cian▒ i budynkami - w ╢niegu ukryte
s▒ miny. BΩd▒c na g≤rze Szpiegiem, zajmij patrol
rozmow▒, a GBeretem ustaw na drodze patrolu beczkΩ i
ukryj siΩ. Gdy pozostali Niemcy bΩd▒ przechodziµ przy
beczce, strzel w ni▒. Drug▒ beczkΩ postaw przy
antenie. Zdetonuj j▒ i wsi▒d╝ do samolotu.
MISJA 6: MENACE OF THE LEOPOLD
kod: NT1WN
GB zabij patroluj▒cego ┐o│nierza. Wejd╝ do domku po
drabinie. Pozb▒d╝ siΩ stra┐nika, a jego cia│o po│≤┐
jak najbli┐ej skraju "pomostu". Potem wyko±cz
pozosta│ych w nastΩpuj▒cej kolejno╢ci: chodz▒cego po
prawej stronie, chodz▒cego w g│Ωbi budynku, stoj▒cego
przy zegarze i na ko±cu dw≤ch stoj▒cych na tarasie.
Teraz zajmij siΩ tym stoj▒cym na schodach. Id╝ do
drugich schod≤w i po│≤┐ siΩ na p≤│piΩtrze. Gdy
Niemiec bΩdzie szed│ w stronΩ ╢ciany, szybko go
dopadnij z no┐em. Pozostaje ci ju┐ tylko zabiµ ┐o│nierza
stoj▒cego przy zasiekach. NastΩpni w kolejce do odstrza│u
s▒: wartownik przy namiotach i jego patroluj▒cy
towarzysz. Uwa┐aj na opancerzony pojazd. Ukryj cia│a.
Snajperem po│≤┐ siΩ w ╢rodku zniszczonego budynku tu┐
przy drzwiach (upewnij siΩ, czy mo┐esz wzi▒µ na cel
┐o│nierza stoj▒cego na dachu budynku). Saperem ustaw
bombΩ na drodze pojazdu, pomiΩdzy dwoma lejami po
bombach (przy budynku). Po zniszczeniu pojazdu, na
miejsce eksplozji powinno przybiec dw≤ch Niemc≤w. Gdy bΩd▒
biec w twoj▒ stronΩ, snajperem zdejmij tego na dachu, a
GB - biegaczy. NastΩpnie pozb▒d╝ siΩ wartownik≤w
przy namiotach i wagonie z dzia│em. Wyczy╢µ teraz ca│y
ten teren z pojedynczych wrog≤w (na razie tego przy CKM
zostaw w spokoju). Ustaw Decoya przy torach obok budynku
z ┐o│nierzami. Po odwr≤ceniu uwagi wrog≤w wejd╝ na
piΩtro, wyko±cz chodz▒cego, a potem stoj▒cych. Teraz
mo┐esz ju┐ wyeliminowaµ obs│ugΩ CKM. Saperem po│≤┐
bombΩ pomiΩdzy wagonem a budynkiem (przy odrobinie szczΩ╢cia
zniszczysz jedno i drugie), oczywi╢cie po tej stronie ╢ciany,
gdzie nie ma ju┐ Niemc≤w. Po│≤┐ siΩ ca│ym oddzia│em
przy CKM, jak najbli┐ej zasiek≤w i zdetonuj │adunek.
Teraz pozostaje ju┐ ci tylko szybko wskoczyµ do ciΩ┐ar≤wki.
MISJA 7: CHASE OF THE WOLVES
kod: 7QVJV
Zabij dw≤ch chodz▒cych stra┐nik≤w, ukryj cia│a.
Zajmij Decoyem dw≤ch chodz▒cych i wyko±cz ich
harpunem. Podejd╝ do zabudowa±. Pozb▒d╝ siΩ trzech
Niemc≤w (najpierw dw≤ch chodz▒cych, a potem stoj▒cego).
Zajmij siΩ ┐o│nierzami patroluj▒cymi teren wok≤│
domu z flag▒, na nabrze┐u. Najpierw usu± pojedynczego
stra┐nika, a pozosta│ych pozb▒d╝ siΩ harpunem. Zabij
wrog≤w na placu z │≤dkami (najpierw stoj▒cego, potem
zastosuj jak wcze╢niej Decoya i harpun) i stoj▒cego na
pomo╢cie. Szpiegiem podczo│gaj siΩ do bramy. Poczekaj
na dobry moment i pozb▒d╝ siΩ ┐o│nierza chodz▒cego
przy susz▒cym siΩ praniu. Za│≤┐ niemiecki uniform.
Zabij chodz▒cego ┐o│nierza przy metalowej konstrukcji
(uwa┐aj na drugiego wartownika przy ╢cianie), ukryj cia│o
za rozwieszonym praniem. Teraz ju┐ spokojnie zabij
drugiego ┐o│nierza i tych stoj▒cych przy konstrukcji.
NastΩpny w kolejce jest stra┐nik spaceruj▒cy po
nadbrze┐u. Zajmij rozmow▒ patrol i Kierowc▒ przedosta±
siΩ do pojazdu (na razie pod ┐adnym pozorem nie ruszaj
siΩ - gdy to zrobisz, za│atwi ciΩ salwa z dzia│a).
Wyko±cz karabinem patrol i zaalarmowanych ┐o│nierzy,
wychodz▒cych z budynku. Strza│ami z pistoletu zabij obs│ugΩ
dzia│. Teraz ju┐ spokojnie mo┐esz podjechaµ do bramy
i wyko±czyµ wrog≤w z obozu za murem.. Tych, kt≤rych
nie bΩdziesz m≤g│ dosiΩgn▒µ, zwabiaj bli┐ej np.
zostawiaj▒c na ╢niegu ╢lady. Szpiegiem zabij ┐o│nierza
przy CKM. Saperem zabierz bomby ze zrzutu na zachodzie.
Patrol przy latarni morskiej wyko±cz przy pomocy Decoya
i harpunu. Nurkiem u┐yj │≤dki i pop│y± po resztΩ
ludzi. Przewie╝ Sapera do │odzi podwodnych. Bomby ustaw
przy torpedach i szybko wr≤µ do │≤dki. Pop│y± do
boi w po│udniowej czΩ╢ci mapy.
MISJA 8: PYROTECHNICS
kod: 23WJ0
Zabij chodz▒cego powy┐ej ciebie stra┐nika. Przy u┐yciu
Decoya zwab i wyko±cz drugiego chodz▒cego ┐o│nierza.
Pod▒┐aj w kierunku dzia│a, po drodze pozbywaj▒c siΩ
wartownik≤w. U┐ywaj czΩsto Decoya. PamiΩtaj o
ukrywaniu cia│. Zabij kanoniera . Wr≤µ na miejsce
startu. Postaw Decoya i wyko±cz wartownika przy ciΩ┐ar≤wce
oraz drugiego spaceruj▒cego, kt≤ry zajΩty bΩdzie ╝r≤d│em
d╝wiΩku. NastΩpnie zajmij siΩ ┐o│nierzami stoj▒cymi
przy zej╢ciu. Zdejmij Snajperem wartownika stoj▒cego na
dachu domu (dobrze bΩdzie, je┐eli zaoszczΩdzisz jeden
nab≤j na koniec misji). Zabij Niemca przy metalowych
beczkach. Przy pomocy Decoya, pozb▒d╝ siΩ dw≤ch
pozosta│ych ┐o│nierzy patroluj▒cych placyk. Usu±
wrog≤w stoj▒cych przy namiotach. Ukrywaj cia│a. NastΩpny
do odstrza│u jest wartownik chodz▒cy pomiΩdzy domkami
i susz▒cym siΩ praniem (usu± cia│o). Zabij drugiego
stra┐nika patroluj▒cego ten teren. Pozostaje ju┐ ci
tylko wyko±czenie Niemca, kt≤ry ko±czy sw≤j patrol
przy domkach. Decoyem zwab w odludne miejsce wartownika
chodz▒cego po placyku przed domem. Snajperem zabij stra┐nik≤w
stoj▒cych na metalowych konstrukcjach. Teraz zainteresuj
Decoyem pozosta│ych przy ┐yciu Niemc≤w i po cichu wyko±cz
ich. Snajperem zabij ┐o│nierza przy CKMie, a GB stra┐nika
chodz▒cego po mo╢cie. Wr≤µ do zabudowa±. Zapisz siΩ.
Metod▒ pr≤b i b│Ωd≤w poustawiaj beczki tak, aby
jednym celnym strza│em spowodowaµ zniszczenie
wszystkich cel≤w. Je┐eli masz jeszcze naboje, mo┐esz
strzeliµ do beczki Snajperem, kiedy ju┐ wszyscy
Komandosi bΩd▒ bezpieczni przy samochodzie na mo╢cie.
Je┐eli bΩdziesz strzela│ do beczek GB, uwa┐aj na
eksplozje, staraj siΩ wykorzystaµ je do za│atwienia
nadbiegaj▒cych patroli i biegnij do samochodu. Je┐eli
patrole zobacz▒ Komandosa przy samochodzie, zniszcz▒
pojazd.
MISJA 9: A COURTESY CALL
kod: SIAX1
Jest to na szczΩ╢cie jedna z prostszych misji.
Snajperem szybko wyko±cz trzyosobowy patrol. Szpiegiem
za│atw wrog≤w przy bramach do obozu. Wejd╝ do obozu.
Pozb▒d╝ siΩ wartownika stoj▒cego przy bunkrze, a nastΩpnie
tego, kt≤ry ko±czy sw≤j patrol w pobli┐u. Id╝ na g≤rΩ.
Wyko±cz Niemca pilnuj▒cego czo│g≤w, a zaraz potem
drugiego, patroluj▒cego pobliski teren. Dosta± siΩ
teraz kierowc▒ do obozu. Cystern▒ zablokuj ╢rodkowy
gara┐ z czo│giem. Zagadaj teraz Szpiegiem patrol, tak
aby wrogowie byli odwr≤ceni plecami do anteny. GB ustaw
beczki przy budynkach. Saperem postaw bomby przed wej╢ciem
do bunkra i na kablach przy antenie. Wycofaj siΩ teraz
poza ob≤z, na po│udnie. Szpiegiem ustaw siΩ tak, by
strza│em zdetonowaµ beczki. Gdy patrol bΩdzie
przechodziµ przy bombie, zdetonuj j▒ oraz pozosta│e │adunki
wybuchowe. Szybko uciekaj szpiegiem do swych kumpli. Aby
zako±czyµ misjΩ, musisz ju┐ tylko wej╢µ do
samochodu.
MISJA 10: OPERATION ICARU
kod: Q4CMY
Zabij po cichu pojedynczych wartownik≤w, ukryj cia│a. U┐yj
Decoya na patrolu i za│atw granatem. Snajperem usu± ┐o│nierza
chodz▒cego przed bram▒. Zr≤b to tak, aby jego cia│o
by│o niewidoczne dla obserwator≤w stoj▒cych w obozie.
GB przejd╝ przez mur i ukryj siΩ za drewnianymi
skrzyniami. Gdy stra┐nik podejdzie do ciebie, zabij go i
ukryj cia│o (zanim zobaczy je wartownik chodz▒cy w
pobli┐u bramy). Za│atw ostatniego stra┐nika przy
bramie. Wyko±cz Niemca przy wiΩzieniu. Uwolnij pilota.
Podczo│gaj siΩ do drewnianych chatek. Wyczekaj na
dogodny moment i zabij stoj▒cego przy nich ┐o│nierza.
Ukryj cia│o. Pozb▒d╝ siΩ teraz wartownika przy
namiotach oraz tego przy drugiej bramie. NastΩpnie
zajmij siΩ Niemcem chodz▒cym przy budynku z flag▒.
Wyko±cz wroga patroluj▒cego teren przy zepsutym czo│gu,
ukryj jego cia│o. Ostatnim ┐o│nierzem blokuj▒cym drogΩ
do czo│gu jest ten stoj▒cy przy beczce. Kierowc▒
uruchom czo│g. Zniszcz 4 wrogie czo│gi (jedno ich
trafienie ciΩ zabije) i wyko±cz zaalarmowanych ┐o│nierzy.
úadunkiem wybuchowym zniszcz budynek przy wiΩzieniu.
Wszystkimi lud╝mi wsi▒d╝ do czo│gu i pojed╝ do
lotniska. Niszcz po drodze CKMy. Salwami zniszcz dwa my╢liwce
(uwa┐aj, ┐eby╢ nie trafi│ swojego samolotu) i patrole
nadbiegaj▒ce z wartowni. Wsi▒d╝ do samolotu.
Misja 11: IN THE SOUP
kod: 1FOP3
Przy pomocy Szpiega (zagadywanie) i GB oczy╢µ teren
przy namiotach: najpierw po prawej, a nastΩpnie po lewej
stronie drogi. Uwa┐aj na kilkuosobowy patrol i pamiΩtaj,
┐e ╢lady na piasku przyci▒gaj▒ uwagΩ wrog≤w. GB
ukryj za drzwiami budynku i w odpowiedniej chwili za│atw
┐o│nierza. Schowaj cia│o i ukryj siΩ przy namiocie,
przy kt≤rym stoj▒ beczki. Przeprowad╝ te┐ tu pozosta│ych
komandos≤w. Teraz zajmij Szpiegiem patrol chodz▒cy po
piaszczystej drodze na wschodzie, tak ┐eby GB m≤g│
wdrapaµ siΩ na skaln▒ ╢cianΩ i za│atwiµ wartownik≤w.
Uwa┐aj ┐eby nie zobaczyli go ci z do│u. Szpiegiem
przedosta± siΩ w pobli┐e samochodu pancernego i pom≤┐
GB w pozbywaniu siΩ Niemc≤w (uwa┐aj, ┐eby nie zobaczy│
was ┐o│nierz ze wzniesienia i z g│Ωbi obozu. Wsp≤│dzia│aj▒c
Szpiegiem i GB oczy╢µ drogΩ dla Kierowcy. Kiedy ju┐
znajdziesz siΩ za kierownic▒, oczy╢µ okolicΩ z ┐o│nierzy,
ale nie przeje┐d┐aj przez tunel. Saperem ostro┐nie
podkradnij siΩ do wrogiego samochodu i wysad╝ go w
powietrze (│adunek ustaw tak, ┐eby zniszczy│ i
budynek). Teraz ju┐ tylko pozostaje ci wysadziµ szyby
przy pomocy GB i beczek. Mo┐esz zdetonowaµ cysternΩ.
Wsi▒d╝ wszystkimi komandosami do samochodu pancernego i
hajda na p≤│nocny zach≤d.
Misja 12: UP ON THE ROOF
kod: KMB4M
GB zabij chodz▒cego przy nim ┐o│nierza. Wejd╝
szpiegiem na pierwsze piΩtro. Pozb▒d╝ siΩ stoj▒cego
wartownika. Wejd╝ trochΩ wy┐ej. Poczekaj na dobry
moment i zabij obu chodz▒cych ┐o│nierzy (ukryj cia│a).
Udaj siΩ na nastΩpne piΩtro. Wyko±cz Niemca chodz▒cego
przy schronieniu snajpera. Szpiegiem wroga przy
skrzynkach zagadaj, a GB zad╝gaj go i chodz▒cego obok
(ukryj cia│a). Zagadaj ┐o│nierza stoj▒cego miΩdzy │adunkami.
Ustaw Decoya przy skrzynkach i zabij zwabionego d╝wiΩkiem
wroga. Szpiegiem id╝ dalej. Zabij dw≤ch wartownik≤w
patroluj▒cych teren miΩdzy wie┐ami. Cofnij siΩ trochΩ.
Uwa┐aj▒c na chodz▒cego przy susz▒cych siΩ rzeczach
┐o│nierza, zabij stoj▒cego na s▒siednim dachu
wartownika. Podejd╝ do dw≤ch stoj▒cych blisko siebie
Niemc≤w. Zabij ich, odsu± siΩ od cia│. Za│atw
ostatniego na dachu Niemca, gdy podbiegnie do zw│ok.
Zejd╝ piΩtro ni┐ej i pozb▒d╝ siΩ patroluj▒cego
teren wroga. Cofnij siΩ Szpiegiem do Niemca miΩdzy │adunkami.
Zabij go i ukryj cia│o. Teraz spokojnie pozb▒d╝ siΩ
pozosta│ych przeciwnik≤w na tym terenie. NastΩpnie
Szpiegiem zejd╝ na wystΩp. Zagadaj ┐o│nierza po
lewej. W tym czasie GB pozb▒d╝ siΩ przeciwnika chodz▒cego
miΩdzy kolumnami. NastΩpny w kolejce jest stoj▒cy przy
brzegu dachu. Szpiegiem zabij ┐o│nierzy na wystΩpie.
Zagadaj patrol przed wiΩzieniem i "zdejmij" go
Snajperem. Uwolnij wiΩ╝nia. Przejd╝ teraz po dachach
na drugi brzeg. Pozb▒d╝ siΩ Niemca przy wie┐y.
Szpiegiem id╝ na dach z czterema wartownikami. Wyko±cz
ich, poczynaj▒c od tego stoj▒cego przy drzwiach.
Zagadaj Niemca stoj▒cego na pierwszym piΩtrze przy
schodach. W tym czasie GB pozb▒d╝ siΩ przeciwnika przy
drabinie i ukryj jego cia│o. Ustaw Decoya w miejscu,
gdzie sta│ zabity. Ukryj siΩ i uruchom wabika. Zabij
zwabionych (wcze╢niej zagadaj Szpiegiem do przeciwnika
przy namiocie). Szpiegiem pozb▒d╝ siΩ Niemca stoj▒cego
przy wozie z beczkami i ukryj cia│o. Porozmawiaj z
patrolem i powt≤rz akcjΩ Snajpera. Pozostaje ci tylko
wyko±czyµ ostatnich przeciwnik≤w na nabrze┐u. Wsi▒d╝
do samochodu.
Misja 13: DAVID & GOLIATH
kod: KJK4V
GB wdrap siΩ na betonow▒ ostrogΩ i schowaj za skrzyni▒.
Za│atw wszystkich wartownik≤w na tej ostrodze .Ukryj zw│oki.
Nurkiem podp│y± do wr≤t i przep│y± za nie wraz z │odzi▒
patrolow▒. Nurkiem dosta± siΩ na ostrogΩ po lewej,
zabij wartownika (ukryj cia│o) i otw≤rz wrota (w budce
jest d╝wignia). Nurkiem przedosta± siΩ na brzeg z ciΩ┐ar≤wk▒.
Schowaj siΩ za skrzyni▒ po prawej. Strzel harpunem do
stra┐nika jak ju┐ bΩdzie skrΩca│ za skrzyniΩ.
Poczekaj, a┐ drugi zacznie siΩ zbli┐aµ i szybko
przeczo│gaj siΩ za jego plecy i strzel z harpuna, gdy
zobaczy zw│oki, ale zanim wywo│a alarm. Kilkuosobowy
patrol musi byµ daleko podczas tej akcji.
Przetransportuj GB i ukryj cia│a. Przetransportuj
pontonem resztΩ ludzi w to miejsce (po drodze uwa┐aj na
│≤d╝ patrolow▒ i patrol na brzegu, gdzie jest ciΩ┐ar≤wka).
Zabij wartownika stoj▒cego przy d╝wigu i beczkach na ko±cu
ostrogi. Kierowc▒ ustaw ciΩ┐ar≤wkΩ tak, by zablokowa│a
drzwi do gara┐u (za nimi jest czo│g). Wywo│aj alarm i
zza wΩg│a wystrzelaj (wszystkimi komandosami) nadci▒gaj▒ce
oddzia│y (w baraku s▒ 3 grupy po 7 ┐o│nierzy).
Harpunem za│atw dw≤ch wartownik≤w przy zej╢ciu do │odzi
podwodnej i tego na pomo╢cie. Po zabiciu tego ostatniego
szybko siΩ k│ad╝, bo zobaczy ciΩ Niemiec przy trapie
- "zdejmij" go Snajperem. Zanim wsi▒dziesz
Nurkiem do │odzi podwodnej, pozb▒d╝ siΩ wartownik≤w
z ostrogi po lewej (Nurkiem albo Snajperem). Saperem
wysad╝ zbiorniki paliwa. Podp│y± │odzi▒ do kr▒┐ownika
i zatop go jedn▒ torped▒. Drug▒ torpedΩ zu┐yj na │≤d╝
patrolow▒ przy boi. Zapakuj wszystkich do pontonu i pop│y±
do boi.
Misja 14: D - DAY KICK OFF
kod: 5I8DX
Pop│y± │≤dk▒ w prawy g≤rny r≤g ekranu, trzymaj▒c
siΩ blisko krawΩdzi ekranu (nie podp│ywaj za blisko do
boi, bo nast▒pi zako±czenie misji). Po drodze Snajperem
zlikwiduj obs│ugΩ dw≤ch CKM. Nurkiem wejd╝ do wody i
pop│y± w lewy g≤rny r≤g i do brzegu. Kiedy pojedynczy
wartownik na pla┐y bΩdzie ty│em, wynurz siΩ, zastrzel
go z pistoletu i zanurkuj zanim zobacz▒ ciΩ nadbiegaj▒ce
patrole. Wykorzystaj zamieszanie i podp│y± Nurkiem do
ska│ po prawej. Powt≤rz manewr zabijaj▒c wartownika i
CKMistΩ. Kiedy uspokoj▒ siΩ alarmy, wr≤µ do │≤dki
i pop│y± ni▒ w lewy g≤rny r≤g. Snajperem zlikwiduj
trzyosobowy patrol i pojedynczych ┐o│nierzy przy
zasiekach. Podp│y± do brzegu, wysad╝ komandos≤w,
ukryj ich za ska│ami i odp│y± │≤dk▒ w bezpieczne
miejsce. Kierowc▒ przedosta± siΩ do czo│gu i
powystrzelaj kogo siΩ da. »o│nierzy na bunkrach i
skale wyko±cz GB. Do odwr≤cenia uwagi mo┐esz u┐ywaµ
czo│gu. Wysad╝ dzia│a, wsi▒d╝ komandosami do │≤dki
i do boi w prawym dolnym rogu.
Misja 15: THE END OF THE BUTCHER
kod: 5QWDN
Je┐eli wywo│asz alarm, genera│ zostanie ewakuowany i
nie wykonasz misji. Snajperem zdejmij najbli┐szego
wartownika i szybko ukryj cia│o. Jezdni▒ kursuje piΩcioosobowy
patrol. Na lewo jest pojedynczy wartownik (ruiny,
wartownia, most). Podczo│gaj siΩ Szpiegiem do ruin. Gdy
wartownik wejdzie do ╢rodka, zabij go, a cia│o ukryj za
murkiem w ruinach. Wr≤µ do miejsca startu. Jak tylko
miejsce startu minie patrol, podczo│gaj siΩ Szpiegiem i
Snajperem do drugiej latarni w prawo. Zastrzel
wartownika, kiedy bΩdzie najbli┐ej lewej krawΩdzi
ekranu i drugiego, gdy zobaczy zw│oki i bΩdzie na rogu
skrzy┐owania. Szybko zabierz Szpiegiem cia│o tego
drugiego i ukryj je w miejscu startu. Nie zapomnij te┐
uciec Snajperem. Patrol nie powinien zauwa┐yµ drugiego
trupa, ale gdy siΩ oddali ukryj zw│oki w tym samym
miejscu co zwykle. Nurkiem przeczo│gaj siΩ na schodki
po prawej stronie. Zanurkuj, podp│y± do drugich schod≤w
i zastrzel z kuszy wartownika (cia│a na schodach nikt
nie zobaczy), wr≤µ do reszty. Szpiegiem podczo│gaj siΩ
do ruin, przeczekaj patrol, nastΩpnie schowaj siΩ w
cieniu wartowni. Snajperem zdejmij wartownika gdy bΩdzie
najbli┐ej wartowni. Ukryj cia│o i Szpiega w ruinach.
Szpiegiem podczo│gaj siΩ na schodki po lewej i w
odpowiedniej chwili za│atw wartownika, zw│oki ukryj u
do│u schod≤w. Szybko podczo│gaj siΩ do fontanny,
potem za p│ot przy prawej krawΩdzi ekranu. W momencie
gdy nie bΩdzie w pobli┐u obu piΩcioosobowych patroli,
a stra┐nik na balkonie i ten na dole bΩd▒ obr≤ceni ty│em,
szybko przebiegnij Szpiegiem za r≤g budynku. Gdy
wartownik zako±czy patrol i zrobi zwrot, zabij go i
szybko ukryj cia│o za p│otem. W odpowiedniej chwili id╝
po mundur. Zabij stra┐nika (gdy bΩdzie przy drabinie) i
jego kolegΩ. Wdrap siΩ na dach, zabij ┐o│nierza. Cia│o
szybko przenie╢ w r≤g dachu na lewo od drabiny. Zagadaj
Szpiegiem wartownika stoj▒cego na rogu skrzy┐owania.
Uwa┐aj▒c na dwa patrole, przetransportuj pozosta│ych
komandos≤w na ulicΩ, po kt≤rej je╝dzi tramwaj i ukryj
ich za drzwiami budynku. Gdy piΩcioosobowy oddzia│ bΩdzie
daleko (i ten na cmentarzu te┐), zabij Nurkiem
wartownika chodz▒cego pomiΩdzy latarniami i schowaj siΩ
za drzwiami. Przerwij rozmowΩ, i gdy wartownik zacznie i╢µ
w stronΩ trupa - zabij. Oba cia│a po│≤┐ przed mask▒
cysterny. Szpiegiem zagadaj patrol na cmentarzu (tak ┐eby
byli jak najbli┐ej prawego g≤rnego rogu ekranu).
Snajperem przeczo│gaj siΩ do bramy cmentarza i ustaw
celownik na drogΩ do samochodu. Nurka ukryj w pobli┐u
ciΩ┐ar≤wki na cmentarzu. Kierowc▒ wsi▒d╝ do
cysterny (patrol musi byµ daleko) i szybko ustaw j▒ na
szynach w pobli┐u kwatery (mo┐esz wykorzystaµ tramwaj
jako os│onΩ przy przeje┐d┐aniu przez skrzy┐owanie) i
ukryj KierowcΩ tam, gdzie Nurka. Kiedy tramwaj staranuje
cysternΩ i zniszczy budynek, Snajperem zastrzel genera│a,
gdy bΩdzie szed│ do samochodu. Umie╢µ wszystkich
komandos≤w w ciΩ┐ar≤wce i jed╝ jezdni▒ na pn-zach.
Misja 16: STOP WILDFIRE
kod: KQIPY
Pocz▒tek to zadanie dla Szpiega. »o│nierza stoj▒cego
przed budynkiem zabij, gdy bΩdzie przeje┐d┐a│ poci▒g,
musisz zd▒┐yµ wynie╢µ cia│o za r≤g budynku zanim
poci▒g ciΩ minie. Zabijaj ┐o│nierzy na drodze do
munduru. »o│nierza patroluj▒cego okolicΩ ci▒gnika
zabij, gdy bΩdzie pod os│on▒ murku. Gdy bΩdziesz mia│
ju┐ mundur, przebiegnij most i sta± za plecami
pierwszego in┐yniera. Nurkiem przep│y± do wyspy przy
filarze. Snajperem przedosta± siΩ do jezdni w pobli┐u
ciΩ┐ar≤wki i ustaw siΩ tak, by╢ m≤g│ strzeliµ na
trasΩ prowadz▒c▒ do detonatora na pocz▒tku mostu. Uwa┐aj▒c
na wartownika, za│atw Szpiegiem in┐yniera. Nurkiem
rozpraw siΩ z dwoma na wyspie. Snajperem zdejmij
trzeciego, nim dojdzie do detonatora. Jak tylko to
zrobisz, zdetonuj te┐ beczki (tak by zabiµ patrol) i
zabij ┐o│nierza patroluj▒cego praw▒ odnogΩ skrzy┐owania.
Ukryj snajpera i przetransportuj w jego pobli┐e resztΩ
komandos≤w. Gdy siΩ uspokoi, pod os│on▒ poci▒gu wsad╝
wszystkich do ciΩ┐ar≤wki.
Misja 17: BEFORE DAWN
kod: AI4PD
Odejd╝ Szpiegiem na bok. Niech reszta komandos≤w strza│ami
zwabi za ska│y patrol i spokojnie go wystrzela.
Szpiegiem przedosta± siΩ na drugi brzeg pobliskiego
strumienia (drog▒ przez ob≤z). Korb▒ uruchom k│adkΩ
nad strumieniem. Zagadaj Niemca przy wraku. GB wdrap siΩ
po skalnej ╢cianie przy strumieniu. Za│atw Niemca przy
ska│kach i ukryj cia│o. Szpiegiem zabij ┐o│nierza, z
kt≤rym rozmawia│ i schowaj cia│o. Zagadaj ┐o│nierza,
kt≤ry chodzi w poprzek drogi. GB zabij chodz▒cego
wartownika miΩdzy mostem, a strumieniem, a potem tego
rozmawiaj▒cego ze Szpiegiem. Ustaw Decoy na mo╢cie
(najdalej jak mo┐na). Szpiegiem wyko±cz trzech ┐o│nierzy
przy m│ynie Zajmij Szpiegiem patrol chodz▒cy przy
bramie do obozu w pobli┐u rzeki. Podczo│gaj siΩ w
pobli┐e mostu Nurkiem. Unieruchom Decoyem patrol na mo╢cie
i wyko±cz go harpunem. Tak samo za│atw patrol przy
Szpiegu ( szybko ukryj cia│a). Wejd╝ Szpiegiem do oboz≤w
i wyko±cz tylu ┐o│nierzy, ilu siΩ da bez wzbudzania
alarmu. Pozosta│ych powywabiaj z obozu Decoyem nad rzekΩ
i tam zabijaj. Gdy ju┐ oczy╢cisz fragment obozu gdzie
znajduj▒ siΩ wiΩ╝niowie, Szpiegiem wypu╢µ olej ze
zbiornik≤w w pobli┐u wartowni. GB ustaw beczkΩ w pobli┐u
bunkra nad rzek▒. Uwolnij wiΩ╝ni≤w i ukryj ich za ska│ami
w miejscu startu. Zablokuj drogΩ przez strumie±. Stoj▒c
wewn▒trz obozu podpal ka│u┐Ω oleju strza│em (GB) -
zagrodzisz drogΩ oddzia│om wybiegaj▒cym z wartowni
(powinni zgin▒µ w p│omieniach). Je┐eli Szpieg straci
mundur, ukryj siΩ nim za drzwiami, po wyj╢ciu z budynku
powinien zn≤w mieµ mundur. Wprowad╝ Nurka do rzeki,
podp│y± do bunkra, zdetonuj beczkΩ i ukryj siΩ pod
wod▒. Zaalarmowanych ┐o│nierzy wyko±cz Nurkiem.
Szpiegiem zabij CKMistΩ i poukrywaj cia│a. Zagadaj
patrol. Uruchom k│adkΩ i przeprowad╝ ludzi do ciΩ┐ar≤wki.
Szybko wsi▒d╝ do ciΩ┐ar≤wki Szpiegiem.
Misja 18: THE FORCE OF CIRCUMSTANCE
kod: PU0XT
GB pozb▒d╝ siΩ trzech pojedynczych ┐o│nierzy. NastΩpnie
wyeliminuj ma│y patrol (wiΩcej ni┐ dw≤ch naraz
zabijaj przy pomocy Decoya i kuszy). Pozostaje ci zabiµ
Niemca stoj▒cego przy ruinach i tego chodz▒cego miΩdzy
domami. Wyko±cz du┐y patrol tak, jak poprzedni. Podczo│gaj
siΩ do du┐ej ska│y przy drodze. Trzech Niemc≤w pozb▒d╝
siΩ przy pomocy wnyk≤w. Rozwal granatem pojazd
opancerzony. Korzystaj▒c z zamieszania przedosta± siΩ
lud╝mi na most. Na drugim brzegu w odpowiedniej chwili
zabij trzech ┐o│nierzy po prawej stronie. Teraz
pobiegnij kierowc▒ do czo│gu. Zabij wszystkich po tej
stronie rzeki (pamiΩtaj, ┐eby oczy╢ciµ wysepkΩ pod
mostem).. Nurkiem zabierz ponton le┐▒cy w g≤rze rzeki.
Przewie╝ sapera na wysepkΩ. Zabierz bomby. Wr≤µ na
brzeg. Saperem i GB podczo│gaj siΩ do bunkra z drugiej
strony mostu. Ustaw przy nim bombΩ i Decoy. Odczo│gaj
siΩ na bezpieczn▒ odleg│o╢µ. Uruchom wabik.
Poczekaj, a┐ zwabisz wiΩksz▒ ilo╢µ przeciwnik≤w i
dopiero wtedy zdetonuj bombΩ. Ostatni patrol na tym
terenie wyko±cz granatem. Saperem ustaw bomby miΩdzy
trzema ju┐ za│o┐onymi │adunkami. Przejd╝ swoimi lud╝mi
do ciΩ┐ar≤wki. Zdetonuj bomby i odjed╝ na po│udnie.
Misja 19: FRUSTRATE RETALIATION
kod: JGCWB
KrΩc▒cych siΩ w pobli┐u Niemc≤w pozb▒d╝ siΩ u┐ywaj▒c
Decoya. »o│nierza stoj▒cego przy domku zwab za schody
i zabij. Podobnie zajmij siΩ przeciwnikiem chodz▒cym po
placyku. Snajperem zdejmij wartownika na dachu. Wyko±cz
wroga przy czo│gu. NastΩpni w kolejce s▒ czterej
przeciwnicy przy g≤rce wΩgla. Przeczo│gaj siΩ na
brzeg rzeki. Nurkiem przedosta± siΩ na drugi brzeg.
Zabij pierwszego przeciwnika, gdy bΩdzie sta│ patrz▒c
na rzekΩ. Pozb▒d╝ siΩ stoj▒cego przy skale. Za│atw
┐o│nierza i jego psa. Zabij obs│ugΩ CKM i ostatniego
na tym terenie wartownika. Wr≤µ do rzeki. Wyko±cz
wartownika przy drugim CKM i patroluj▒cego pobliski
teren (uwa┐aj na czo│g). Przeczo│gaj siΩ lud╝mi na
drugi brzeg. Pozb▒d╝ siΩ przeciwnik≤w chodz▒cych
poza terenem obozu, na obszarze do pierwszej bramy.
Snajperem zdejmij psa w klatce. GB przejd╝ przez murek
do obozu. Wyko±cz tylu Niemc≤w, ilu dasz radΩ.
Nurkiem, pod wod▒, pop│y± w g≤rΩ rzeki i wyko±cz
znajduj▒cego siΩ tu ┐o│nierza. Umie╢µ │adunek
wybuchowy przy wartowni nad rzek▒, a drug▒ bombΩ i
beczki przy wyrzutniach rakiet. Zdetonuj wszystkie │adunki
i wycofaj siΩ w g≤rΩ rzeki, do │odzi. Pop│y± na p≤│noc.
Misja 20: OPERATION VALHALLA
kod: 3FU48
GB wejd╝ po ╢cianie na g≤rΩ zamku. Wyko±cz
przeszkadzaj▒cego ci Niemca. Zejd╝ piΩtro ni┐ej i
zabij trzech wartownik≤w. Przeczo│gaj siΩ po murze na
drug▒ stronΩ obozu (po drodze zabijaj przeciwnik≤w
tak, aby nikt nie zauwa┐y│ cia│). Pozb▒d╝ siΩ
spaceruj▒cego wartownika i stoj▒cego przy brzegu ╢ciany
(ukryj cia│a). Zejd╝ po drabince na d≤│ i wyeliminuj
trzech Niemc≤w. Otw≤rz podwodn▒ kratΩ. Teraz mo┐esz
Nurkiem przedostaµ siΩ do zamku. Schowaj siΩ GB za
jedn▒ z os│on strzelnicy. Strzel parΩ razy - zwabisz
┐o│nierzy. Wyko±cz ich. Zabij pozosta│ych Niemc≤w na
terenie strzelnicy (ukryj wszystkie cia│a). Oczy╢µ
teraz po│udniow▒ bramΩ. Snajperem zdejmij wartownika
stoj▒cego na drugim piΩtrze oraz jego spaceruj▒cego
towarzysza. Przedosta± siΩ pozosta│ymi lud╝mi do
zamku. Nurkiem podczo│gaj siΩ do wartownika stoj▒cego
przy schodach na drugie piΩtro i zabij go (zaraz potem
znowu siΩ po│≤┐). Pozb▒d╝ siΩ Niemca stoj▒cego
przy armacie. NastΩpnie zajmij siΩ ┐o│nierzami na
pierwszym piΩtrze, blokuj▒cymi drogΩ do schod≤w.
Kierowc▒ podczo│gaj siΩ do wartownika stoj▒cego na
schodach. W sprzyjaj▒cej chwili pobiegnij do czo│gu
(stracisz du┐o energii, ale powinno siΩ udaµ). Na
razie st≤j w miejscu - je┐eli siΩ ruszysz, dostaniesz
z dzia│a. Urz▒d╝ rze╝ i salwami zniszcz rakiety.
Snajperem zdejmij ┐o│nierza obs│uguj▒cego dzia│o.
Teraz ju┐ bezpiecznie mo┐esz poruszaµ siΩ czo│giem.
Zniszcz wszystkie budynki. Szpiegiem przebierz siΩ w
niemiecki uniform. Wejd╝ na g≤rΩ i oczy╢µ drogΩ
Saperowi tak, by m≤g│ umie╢ciµ │adunki przy kwaterze
g│≤wnej. Gdy ju┐ wykonasz obie czynno╢ci, wr≤µ do
czo│gu. Zdetonuj │adunki, umie╢µ komandos≤w w czo│gu
i odjed╝ drog▒ prowadz▒c▒ na po│udnie.
|