COMMANDOS: BEHIND ENEMY LINES

W "COMMANDOS" sterujesz grup▒ alianckich komandos≤w, walcz▒cych podczas Drugiej Wojny ªwiatowej na ty│ach wroga. Do dyspozycji masz nastΩpuj▒cych ┐o│nierzy: Green Beret (GB, mo┐esz nim przenosiµ ciΩ┐kie przedmioty np. beczki, cia│a, odwracaµ uwagΩ wroga za pomoc▒ Decoya), kierowca (kieruje pojazdami i obs│uguje karabiny maszynowe), szpieg (po zdobyciu niemieckiego uniformu mo┐e rozmawiaµ z wrogiem i zabijaµ za pomoc▒ trucizny, przenosi cia│a), snajper (nazwa m≤wi sama za siebie), nurek (p│ywa pod wod▒, kieruje pontonem, │≤dkami itp.), saper (stawia bomby, ustawia wnyki). Podczas gry nie u┐ywa siΩ w│a╢ciwie broni palnej. G│≤wnie w ruch id▒ no┐e, miotacz harpun≤w, truj▒ce zastrzyki itp. Cia│a staraj siΩ ukrywaµ, tak by nie zobaczyli ich wrodzy ┐o│nierze. CzΩsto u┐ywaj urz▒dzenia Decoya. Du┐e patrole wyka±czaj, najpierw odwracaj▒c ich uwagΩ, a nastΩpnie strzelaj▒c do nich harpunami. Mo┐esz te┐ stawiaµ wnyki w pobli┐u Decoya lub na drodze patrolu i eliminowaµ po jednym. U┐ycie no┐a czy trucizny na jednym z cz│onk≤w kilkuosobowego patrolu najczΩ╢ciej ko±czy siΩ alarmem. Bardzo przydatna jest opcja "w│▒czanie wzroku wrog≤w", u┐ywaj jej zawsze przed rozpoczΩciem jakiejkolwiek akcji. PamiΩtaj ┐e s▒ to jedne z wielu mo┐liwo╢ci przej╢cia misji.

MISJA 1: BAPTISM OF FIRE
Nurkiem za│atw stra┐nika chodz▒cego wy┐ej (gdy siΩ odwr≤ci, szybko do niego podbiegnij). Wr≤µ do wody, zanurkuj i pop│y± na p≤│noc. Zabij najpierw chodz▒cego stra┐nika, a potem stoj▒cego. Zabierz ponton. Wr≤µ do wody. Przep│y± do ma│ej wysepki na p≤│nocy, zabij chodz▒cego Niemca, a nastΩpnie stoj▒cego na s▒siedniej wyspie. Niedaleko GB chodzi ┐o│nierz, gdy nie bΩdzie widzia│, podbiegnij na skraj ╢niegu i zakamufluj siΩ. Kiedy stra┐nik przejdzie po tobie, wyjd╝ z ukrycia i za│atw go. Wejd╝ na mur przy bramie. Uwa┐aj na patrol. Zejd╝ na ziemiΩ i zabij wartownika przy budce. Gdy stra┐nicy bΩd▒ odchodziµ od ciebie, pobiegnij w ich stronΩ, postaw Decoya, a trochΩ dalej zakop siΩ. Wynurz siΩ za ich plecami i w│▒cz urz▒dzenie. Zastrzel ┐o│nierzy (najpierw bli┐szego). Nurkiem przyp│y± po pozosta│ych towarzyszy i przetransportuj ich na wyspΩ z radiostacj▒. GB zabij ┐o│nierza przy CKM i szybko ukryj cia│o (uwaga na patrol). Kierowc▒ podejd╝ do karabinu i u┐yj go przy eliminacji pozosta│ych wrog≤w. Przenie╢ beczkΩ w pobli┐e radiostacji i strzel w ni▒.

MISJA 2: A QUIET BLOW UP
kod: NS2B7
Uwa┐aj! Od tej misji, w czasie alarmu z budynk≤w z flagami wychodz▒ nowe oddzia│y. Ka┐dy oddzia│ to od 3 do 7 ludzi. W budynku mo┐e byµ 5-7 takich oddzia│≤w. Je╢li wrogowie z│api▒ jednego z twoich ludzi, mo┐esz go odbiµ z wiΩzienia. Przez ca│▒ misjΩ musisz uwa┐aµ na patroluj▒cy rzekΩ statek. Zabij stra┐nika chodz▒cego przy wyj╢ciu na rzekΩ, a pozosta│ych, gdy przybiegn▒ zobaczyµ co siΩ sta│o. Mo┐esz ich zastrzeliµ. Snajperem zdejmij ┐o│nierza chodz▒cego po murze za rzek▒. Przepraw sw≤j oddzia│ na drugi brzeg. Za│atw chodz▒cego po brzegu Niemca i ukryj jego cia│o. Decoy postaw przy skraju mapy, tak aby patrol ustawi│ siΩ plecami do ska│. Zabij ich z karabinu maszynowego. Nurkiem przetransportuj GB i Snajpera do brzegu przy podniesionej drabinie. Wejd╝ na mur i opu╢µ drabinkΩ. Snajperem wejd╝ na pomost i po│≤┐ siΩ. Nurkiem i GBeretem wr≤µ do ska│. Snajperem sprz▒tnij pojedynczego ┐o│nierza w obozie, a Nurkiem tego przy bramie. Przeczekaj zainteresowanie patrolu. Otw≤rz szlaban. Saperem wejd╝ do obozu. Niemc≤w wyko±cz przy pomocy pu│apki (rozstawiaj wnyki, chowaj siΩ itd.). Uruchom bombΩ przy budynku w p≤│nocnej czΩ╢ci obozu. Wsi▒d╝ do ciΩ┐ar≤wki i spokojnie wyjed╝ z obozu drog▒ na wsch≤d.

MISJA 3: REVERSE ENGINEERING
kod: NMD1T
Wyko±cz patroluj▒cych ┐o│nierzy przy pomocy wnyk≤w. GB podczo│gaj siΩ do ska│, przy kt≤rych stoi stra┐nik. Decoyem odci▒gnij stra┐nika tam, gdzie nie bΩd▒ go widzieµ inni stra┐nicy. Zabij go. Nurkiem przeczo│gaj siΩ przy ska│ach do wody. Zabij stoj▒cego ┐o│nierza. Zanurkuj, podp│y± do tamy, wynurz siΩ i wyko±cz ostatniego wartownika na tym brzegu. Pop│y± w d≤│ rzeki, a┐ do pontonu. Zajmij siΩ pojedynczym wrogiem i zabierz gumow▒ │≤dkΩ. Id╝ na g≤rΩ. Schowaj siΩ za namiotem (za prawym, w rzΩdzie po trzy) i gdy spaceruj▒cy wartownik zatrzyma siΩ, za│atw go. Wr≤µ do wody, pop│y± w g≤rΩ rzeki. Wyeliminuj Niemca stoj▒cego poza obozem. Podp│y± do muru obozu od wewnΩtrznej strony. Gdy ┐o│nierz odwr≤ci siΩ od wody, wynurz siΩ i zastrzel go harpunem. Wartownika stoj▒cego niedaleko zabij no┐em. Wr≤µ do wody. Podp│y± do szpuli od kabli. Wynurz siΩ i czo│gaj▒c siΩ zajd╝ od ty│u pilnuj▒cego Niemca. Przeczo│gaj siΩ przy wschodnim murze do wartownika i zabij go . Pozostanie ci ju┐ wyko±czyµ ostatniego wroga w obozie. Wr≤µ po szpiega. Z obozu zabierz niemiecki uniform (wisi na sznurze razem z jakim╢ praniem). Ubierz w niego szpiega i przejd╝ nim po tamie do obozu. Na wysokim prostok▒tnym budynku (ten z czerwonym ╢wiate│kiem) odnajd╝ d╝wigniΩ i u┐yj jej - wy│▒czysz pr▒d w ogrodzeniu. Nurkiem przep│y± pod wod▒ na drugi brzeg i wyko±cz patroluj▒cych go ┐o│nierzy (staraj siΩ ich wyko±czyµ jak najbardziej na ty│ach obozu, Szpiegiem mo┐esz odwracaµ ich uwagΩ). Przetransportuj Sapera na drugi brzeg. Szczypcami przetnij siatkΩ i dosta± siΩ do obozu (je┐eli patrol zobaczy uszkodzon▒ siatkΩ albo ponton, w│▒czy siΩ alarm (ponton zniszcz▒). Podejd╝ do domku przy dolnym skraju mapy. Wyko±cz najpierw chodz▒cego, a nastΩpnie stoj▒cego ┐o│nierza. Zabierz bombΩ. Za│atw wartownika przy drugiej bombie (Szpiegiem odwr≤µ uwagΩ wartownika, kt≤ry mo┐e widzieµ zab≤jstwo) i j▒ te┐ zabierz. Wr≤µ na brzeg. Podczo│gaj siΩ do bunkra, pod│≤┐ │adunek i szybko uciekaj do pontonu, a nastΩpnie na drugi brzeg. Przeczekaj alarm. Podp│y± do tamy, pod│≤┐ bombΩ i spokojnie wr≤µ na brzeg. Wsi▒d╝ do ciΩ┐ar≤wki.

MISJA 4: RESTORE PRIDE
kod: YDNCQ
»o│nierza stoj▒cego przy torach podejd╝ wykorzystuj▒c ruiny i ╢cianΩ za jego plecami. Ukryj szybko jego cia│o. Na drodze patroluj▒cego wartownika postaw pu│apkΩ. Ostatniego stra┐nika, stoj▒cego przy domku, zabij no┐em zachodz▒c go od ty│u. Niemca chodz▒cego powy┐ej zabij no┐em i szybko ukryj cia│o. NastΩpnie pozb▒d╝ siΩ drugiego wartownika stoj▒cego przy domku. GBeretem zwab ┐o│nierza stoj▒cego przy rozwalonym wagonie. Przeczo│gaj siΩ teraz do brzegu z prawej strony pojazdu. Zostaw cia│o. Szybko wr≤µ do ska│ na wschodzie, przy kt≤rych stoi wartownik. Gdy patrol zobaczy cia│o, pobiegnie do niego. Niemiec z lewej strony pojazdu ruszy siΩ. Kiedy bΩdzie wraca│ na miejsce, szybko wyko±cz stra┐nika i ukryj jego cia│o. Snajperem zdejmij wrog≤w stoj▒cych przy poje╝dzie i uruchom go Kierowc▒. Mo┐esz teraz strzelaµ trzymaj▒c Ctrl. Zabij wszystkich ┐o│nierzy na tym brzegu i tylu ilu siΩ da na drugim brzegu. Przechodz▒c po mo╢cie na drug▒ stronΩ, musisz uwa┐aµ na patrole i na przeje┐d┐aj▒ce poci▒gi. Id╝ w prawo. Za│atw tylu pojedynczych wartownik≤w, ilu zdo│asz. Teraz pozosta│ych Niemc≤w mo┐esz wyka±czaµ chowaj▒c siΩ za murki: zwabiasz ich kilkoma strza│ami i "pif-paf jeste╢ trupem". Po oczyszczeniu terenu zaopatrz siΩ w │adunki wybuchowe i naboje dla Snajpera ze zrzutu na p≤│nocy. Wr≤µ do mostu. Zejd╝ po drabinie na d≤│, roz│≤┐ ponton i przetransportuj Snajpera i Sapera do pomostu w g≤rze rzeki. Je╢li dobrze wykorzysta│e╢ mo┐liwo╢ci karabinu maszynowego pojazdu, powinno zostaµ na tym terenie jedynie trzech, czterech ┐o│nierzy. Zdejmij ich Snajperem. Uwa┐aj, ┐eby nie wywo│aµ alarmu. Granatem zniszcz bramΩ zwie±czon▒ │ukiem (musisz dok│adnie wycelowaµ w podstawΩ jednej z "framug"). Mo┐esz te┐ spr≤bowaµ zniszczyµ bramΩ z zewn▒trz od strony szlabanu (najpierw pozbywaj▒c siΩ po cichu wartownik≤w i omijaj▒c patrol) i dopiero wtedy Snajperem zaj▒µ siΩ lud╝mi przy rezydencji. Na schodach rezydencji ustaw bombΩ i schowaj siΩ. Po zniszczeniu budynku, wszystkimi lud╝mi wejd╝ na pok│ad │odzi zacumowanej przy pomo╢cie.

MISJA 5: BLIND TRUST
kod: FS5TL
Zabijaj wszystkich Niemc≤w opr≤cz du┐ego patrolu i dw≤ch chodz▒cych ┐o│nierzy. Jest to do╢µ │atwe, wiΩc nie bΩdΩ t│umaczyµ jak to robiµ... u┐ywaj tylko czΩsto no┐a i Decoya. PamiΩtaj o ukryciu cia│. Szpiegiem zabierz uniform wisz▒cy przy garnizonie. Wjed╝ kolejk▒ na g≤rΩ. Zabij pojedynczych stra┐nik≤w trucizn▒ i ukryj ich cia│a. Wr≤µ po GB. GB mo┐esz te┐ wspi▒µ siΩ po skalnej ╢cianie. Przyjrzyj siΩ jednak dok│adnie ╢ladom niemieckiego patrolu, kt≤ry kr▒┐y na terenie pomiΩdzy skaln▒ ╢cian▒ i budynkami - w ╢niegu ukryte s▒ miny. BΩd▒c na g≤rze Szpiegiem, zajmij patrol rozmow▒, a GBeretem ustaw na drodze patrolu beczkΩ i ukryj siΩ. Gdy pozostali Niemcy bΩd▒ przechodziµ przy beczce, strzel w ni▒. Drug▒ beczkΩ postaw przy antenie. Zdetonuj j▒ i wsi▒d╝ do samolotu.

MISJA 6: MENACE OF THE LEOPOLD
kod: NT1WN
GB zabij patroluj▒cego ┐o│nierza. Wejd╝ do domku po drabinie. Pozb▒d╝ siΩ stra┐nika, a jego cia│o po│≤┐ jak najbli┐ej skraju "pomostu". Potem wyko±cz pozosta│ych w nastΩpuj▒cej kolejno╢ci: chodz▒cego po prawej stronie, chodz▒cego w g│Ωbi budynku, stoj▒cego przy zegarze i na ko±cu dw≤ch stoj▒cych na tarasie. Teraz zajmij siΩ tym stoj▒cym na schodach. Id╝ do drugich schod≤w i po│≤┐ siΩ na p≤│piΩtrze. Gdy Niemiec bΩdzie szed│ w stronΩ ╢ciany, szybko go dopadnij z no┐em. Pozostaje ci ju┐ tylko zabiµ ┐o│nierza stoj▒cego przy zasiekach. NastΩpni w kolejce do odstrza│u s▒: wartownik przy namiotach i jego patroluj▒cy towarzysz. Uwa┐aj na opancerzony pojazd. Ukryj cia│a. Snajperem po│≤┐ siΩ w ╢rodku zniszczonego budynku tu┐ przy drzwiach (upewnij siΩ, czy mo┐esz wzi▒µ na cel ┐o│nierza stoj▒cego na dachu budynku). Saperem ustaw bombΩ na drodze pojazdu, pomiΩdzy dwoma lejami po bombach (przy budynku). Po zniszczeniu pojazdu, na miejsce eksplozji powinno przybiec dw≤ch Niemc≤w. Gdy bΩd▒ biec w twoj▒ stronΩ, snajperem zdejmij tego na dachu, a GB - biegaczy. NastΩpnie pozb▒d╝ siΩ wartownik≤w przy namiotach i wagonie z dzia│em. Wyczy╢µ teraz ca│y ten teren z pojedynczych wrog≤w (na razie tego przy CKM zostaw w spokoju). Ustaw Decoya przy torach obok budynku z ┐o│nierzami. Po odwr≤ceniu uwagi wrog≤w wejd╝ na piΩtro, wyko±cz chodz▒cego, a potem stoj▒cych. Teraz mo┐esz ju┐ wyeliminowaµ obs│ugΩ CKM. Saperem po│≤┐ bombΩ pomiΩdzy wagonem a budynkiem (przy odrobinie szczΩ╢cia zniszczysz jedno i drugie), oczywi╢cie po tej stronie ╢ciany, gdzie nie ma ju┐ Niemc≤w. Po│≤┐ siΩ ca│ym oddzia│em przy CKM, jak najbli┐ej zasiek≤w i zdetonuj │adunek. Teraz pozostaje ju┐ ci tylko szybko wskoczyµ do ciΩ┐ar≤wki.

MISJA 7: CHASE OF THE WOLVES
kod: 7QVJV
Zabij dw≤ch chodz▒cych stra┐nik≤w, ukryj cia│a. Zajmij Decoyem dw≤ch chodz▒cych i wyko±cz ich harpunem. Podejd╝ do zabudowa±. Pozb▒d╝ siΩ trzech Niemc≤w (najpierw dw≤ch chodz▒cych, a potem stoj▒cego). Zajmij siΩ ┐o│nierzami patroluj▒cymi teren wok≤│ domu z flag▒, na nabrze┐u. Najpierw usu± pojedynczego stra┐nika, a pozosta│ych pozb▒d╝ siΩ harpunem. Zabij wrog≤w na placu z │≤dkami (najpierw stoj▒cego, potem zastosuj jak wcze╢niej Decoya i harpun) i stoj▒cego na pomo╢cie. Szpiegiem podczo│gaj siΩ do bramy. Poczekaj na dobry moment i pozb▒d╝ siΩ ┐o│nierza chodz▒cego przy susz▒cym siΩ praniu. Za│≤┐ niemiecki uniform. Zabij chodz▒cego ┐o│nierza przy metalowej konstrukcji (uwa┐aj na drugiego wartownika przy ╢cianie), ukryj cia│o za rozwieszonym praniem. Teraz ju┐ spokojnie zabij drugiego ┐o│nierza i tych stoj▒cych przy konstrukcji. NastΩpny w kolejce jest stra┐nik spaceruj▒cy po nadbrze┐u. Zajmij rozmow▒ patrol i Kierowc▒ przedosta± siΩ do pojazdu (na razie pod ┐adnym pozorem nie ruszaj siΩ - gdy to zrobisz, za│atwi ciΩ salwa z dzia│a). Wyko±cz karabinem patrol i zaalarmowanych ┐o│nierzy, wychodz▒cych z budynku. Strza│ami z pistoletu zabij obs│ugΩ dzia│. Teraz ju┐ spokojnie mo┐esz podjechaµ do bramy i wyko±czyµ wrog≤w z obozu za murem.. Tych, kt≤rych nie bΩdziesz m≤g│ dosiΩgn▒µ, zwabiaj bli┐ej np. zostawiaj▒c na ╢niegu ╢lady. Szpiegiem zabij ┐o│nierza przy CKM. Saperem zabierz bomby ze zrzutu na zachodzie. Patrol przy latarni morskiej wyko±cz przy pomocy Decoya i harpunu. Nurkiem u┐yj │≤dki i pop│y± po resztΩ ludzi. Przewie╝ Sapera do │odzi podwodnych. Bomby ustaw przy torpedach i szybko wr≤µ do │≤dki. Pop│y± do boi w po│udniowej czΩ╢ci mapy.

MISJA 8: PYROTECHNICS
kod: 23WJ0
Zabij chodz▒cego powy┐ej ciebie stra┐nika. Przy u┐yciu Decoya zwab i wyko±cz drugiego chodz▒cego ┐o│nierza. Pod▒┐aj w kierunku dzia│a, po drodze pozbywaj▒c siΩ wartownik≤w. U┐ywaj czΩsto Decoya. PamiΩtaj o ukrywaniu cia│. Zabij kanoniera . Wr≤µ na miejsce startu. Postaw Decoya i wyko±cz wartownika przy ciΩ┐ar≤wce oraz drugiego spaceruj▒cego, kt≤ry zajΩty bΩdzie ╝r≤d│em d╝wiΩku. NastΩpnie zajmij siΩ ┐o│nierzami stoj▒cymi przy zej╢ciu. Zdejmij Snajperem wartownika stoj▒cego na dachu domu (dobrze bΩdzie, je┐eli zaoszczΩdzisz jeden nab≤j na koniec misji). Zabij Niemca przy metalowych beczkach. Przy pomocy Decoya, pozb▒d╝ siΩ dw≤ch pozosta│ych ┐o│nierzy patroluj▒cych placyk. Usu± wrog≤w stoj▒cych przy namiotach. Ukrywaj cia│a. NastΩpny do odstrza│u jest wartownik chodz▒cy pomiΩdzy domkami i susz▒cym siΩ praniem (usu± cia│o). Zabij drugiego stra┐nika patroluj▒cego ten teren. Pozostaje ju┐ ci tylko wyko±czenie Niemca, kt≤ry ko±czy sw≤j patrol przy domkach. Decoyem zwab w odludne miejsce wartownika chodz▒cego po placyku przed domem. Snajperem zabij stra┐nik≤w stoj▒cych na metalowych konstrukcjach. Teraz zainteresuj Decoyem pozosta│ych przy ┐yciu Niemc≤w i po cichu wyko±cz ich. Snajperem zabij ┐o│nierza przy CKMie, a GB stra┐nika chodz▒cego po mo╢cie. Wr≤µ do zabudowa±. Zapisz siΩ. Metod▒ pr≤b i b│Ωd≤w poustawiaj beczki tak, aby jednym celnym strza│em spowodowaµ zniszczenie wszystkich cel≤w. Je┐eli masz jeszcze naboje, mo┐esz strzeliµ do beczki Snajperem, kiedy ju┐ wszyscy Komandosi bΩd▒ bezpieczni przy samochodzie na mo╢cie. Je┐eli bΩdziesz strzela│ do beczek GB, uwa┐aj na eksplozje, staraj siΩ wykorzystaµ je do za│atwienia nadbiegaj▒cych patroli i biegnij do samochodu. Je┐eli patrole zobacz▒ Komandosa przy samochodzie, zniszcz▒ pojazd.

MISJA 9: A COURTESY CALL
kod: SIAX1
Jest to na szczΩ╢cie jedna z prostszych misji. Snajperem szybko wyko±cz trzyosobowy patrol. Szpiegiem za│atw wrog≤w przy bramach do obozu. Wejd╝ do obozu. Pozb▒d╝ siΩ wartownika stoj▒cego przy bunkrze, a nastΩpnie tego, kt≤ry ko±czy sw≤j patrol w pobli┐u. Id╝ na g≤rΩ. Wyko±cz Niemca pilnuj▒cego czo│g≤w, a zaraz potem drugiego, patroluj▒cego pobliski teren. Dosta± siΩ teraz kierowc▒ do obozu. Cystern▒ zablokuj ╢rodkowy gara┐ z czo│giem. Zagadaj teraz Szpiegiem patrol, tak aby wrogowie byli odwr≤ceni plecami do anteny. GB ustaw beczki przy budynkach. Saperem postaw bomby przed wej╢ciem do bunkra i na kablach przy antenie. Wycofaj siΩ teraz poza ob≤z, na po│udnie. Szpiegiem ustaw siΩ tak, by strza│em zdetonowaµ beczki. Gdy patrol bΩdzie przechodziµ przy bombie, zdetonuj j▒ oraz pozosta│e │adunki wybuchowe. Szybko uciekaj szpiegiem do swych kumpli. Aby zako±czyµ misjΩ, musisz ju┐ tylko wej╢µ do samochodu.

MISJA 10: OPERATION ICARU
kod: Q4CMY
Zabij po cichu pojedynczych wartownik≤w, ukryj cia│a. U┐yj Decoya na patrolu i za│atw granatem. Snajperem usu± ┐o│nierza chodz▒cego przed bram▒. Zr≤b to tak, aby jego cia│o by│o niewidoczne dla obserwator≤w stoj▒cych w obozie. GB przejd╝ przez mur i ukryj siΩ za drewnianymi skrzyniami. Gdy stra┐nik podejdzie do ciebie, zabij go i ukryj cia│o (zanim zobaczy je wartownik chodz▒cy w pobli┐u bramy). Za│atw ostatniego stra┐nika przy bramie. Wyko±cz Niemca przy wiΩzieniu. Uwolnij pilota. Podczo│gaj siΩ do drewnianych chatek. Wyczekaj na dogodny moment i zabij stoj▒cego przy nich ┐o│nierza. Ukryj cia│o. Pozb▒d╝ siΩ teraz wartownika przy namiotach oraz tego przy drugiej bramie. NastΩpnie zajmij siΩ Niemcem chodz▒cym przy budynku z flag▒. Wyko±cz wroga patroluj▒cego teren przy zepsutym czo│gu, ukryj jego cia│o. Ostatnim ┐o│nierzem blokuj▒cym drogΩ do czo│gu jest ten stoj▒cy przy beczce. Kierowc▒ uruchom czo│g. Zniszcz 4 wrogie czo│gi (jedno ich trafienie ciΩ zabije) i wyko±cz zaalarmowanych ┐o│nierzy. úadunkiem wybuchowym zniszcz budynek przy wiΩzieniu. Wszystkimi lud╝mi wsi▒d╝ do czo│gu i pojed╝ do lotniska. Niszcz po drodze CKMy. Salwami zniszcz dwa my╢liwce (uwa┐aj, ┐eby╢ nie trafi│ swojego samolotu) i patrole nadbiegaj▒ce z wartowni. Wsi▒d╝ do samolotu.

Misja 11: IN THE SOUP
kod: 1FOP3
Przy pomocy Szpiega (zagadywanie) i GB oczy╢µ teren przy namiotach: najpierw po prawej, a nastΩpnie po lewej stronie drogi. Uwa┐aj na kilkuosobowy patrol i pamiΩtaj, ┐e ╢lady na piasku przyci▒gaj▒ uwagΩ wrog≤w. GB ukryj za drzwiami budynku i w odpowiedniej chwili za│atw ┐o│nierza. Schowaj cia│o i ukryj siΩ przy namiocie, przy kt≤rym stoj▒ beczki. Przeprowad╝ te┐ tu pozosta│ych komandos≤w. Teraz zajmij Szpiegiem patrol chodz▒cy po piaszczystej drodze na wschodzie, tak ┐eby GB m≤g│ wdrapaµ siΩ na skaln▒ ╢cianΩ i za│atwiµ wartownik≤w. Uwa┐aj ┐eby nie zobaczyli go ci z do│u. Szpiegiem przedosta± siΩ w pobli┐e samochodu pancernego i pom≤┐ GB w pozbywaniu siΩ Niemc≤w (uwa┐aj, ┐eby nie zobaczy│ was ┐o│nierz ze wzniesienia i z g│Ωbi obozu. Wsp≤│dzia│aj▒c Szpiegiem i GB oczy╢µ drogΩ dla Kierowcy. Kiedy ju┐ znajdziesz siΩ za kierownic▒, oczy╢µ okolicΩ z ┐o│nierzy, ale nie przeje┐d┐aj przez tunel. Saperem ostro┐nie podkradnij siΩ do wrogiego samochodu i wysad╝ go w powietrze (│adunek ustaw tak, ┐eby zniszczy│ i budynek). Teraz ju┐ tylko pozostaje ci wysadziµ szyby przy pomocy GB i beczek. Mo┐esz zdetonowaµ cysternΩ. Wsi▒d╝ wszystkimi komandosami do samochodu pancernego i hajda na p≤│nocny zach≤d.

Misja 12: UP ON THE ROOF
kod: KMB4M
GB zabij chodz▒cego przy nim ┐o│nierza. Wejd╝ szpiegiem na pierwsze piΩtro. Pozb▒d╝ siΩ stoj▒cego wartownika. Wejd╝ trochΩ wy┐ej. Poczekaj na dobry moment i zabij obu chodz▒cych ┐o│nierzy (ukryj cia│a). Udaj siΩ na nastΩpne piΩtro. Wyko±cz Niemca chodz▒cego przy schronieniu snajpera. Szpiegiem wroga przy skrzynkach zagadaj, a GB zad╝gaj go i chodz▒cego obok (ukryj cia│a). Zagadaj ┐o│nierza stoj▒cego miΩdzy │adunkami. Ustaw Decoya przy skrzynkach i zabij zwabionego d╝wiΩkiem wroga. Szpiegiem id╝ dalej. Zabij dw≤ch wartownik≤w patroluj▒cych teren miΩdzy wie┐ami. Cofnij siΩ trochΩ. Uwa┐aj▒c na chodz▒cego przy susz▒cych siΩ rzeczach ┐o│nierza, zabij stoj▒cego na s▒siednim dachu wartownika. Podejd╝ do dw≤ch stoj▒cych blisko siebie Niemc≤w. Zabij ich, odsu± siΩ od cia│. Za│atw ostatniego na dachu Niemca, gdy podbiegnie do zw│ok. Zejd╝ piΩtro ni┐ej i pozb▒d╝ siΩ patroluj▒cego teren wroga. Cofnij siΩ Szpiegiem do Niemca miΩdzy │adunkami. Zabij go i ukryj cia│o. Teraz spokojnie pozb▒d╝ siΩ pozosta│ych przeciwnik≤w na tym terenie. NastΩpnie Szpiegiem zejd╝ na wystΩp. Zagadaj ┐o│nierza po lewej. W tym czasie GB pozb▒d╝ siΩ przeciwnika chodz▒cego miΩdzy kolumnami. NastΩpny w kolejce jest stoj▒cy przy brzegu dachu. Szpiegiem zabij ┐o│nierzy na wystΩpie. Zagadaj patrol przed wiΩzieniem i "zdejmij" go Snajperem. Uwolnij wiΩ╝nia. Przejd╝ teraz po dachach na drugi brzeg. Pozb▒d╝ siΩ Niemca przy wie┐y. Szpiegiem id╝ na dach z czterema wartownikami. Wyko±cz ich, poczynaj▒c od tego stoj▒cego przy drzwiach. Zagadaj Niemca stoj▒cego na pierwszym piΩtrze przy schodach. W tym czasie GB pozb▒d╝ siΩ przeciwnika przy drabinie i ukryj jego cia│o. Ustaw Decoya w miejscu, gdzie sta│ zabity. Ukryj siΩ i uruchom wabika. Zabij zwabionych (wcze╢niej zagadaj Szpiegiem do przeciwnika przy namiocie). Szpiegiem pozb▒d╝ siΩ Niemca stoj▒cego przy wozie z beczkami i ukryj cia│o. Porozmawiaj z patrolem i powt≤rz akcjΩ Snajpera. Pozostaje ci tylko wyko±czyµ ostatnich przeciwnik≤w na nabrze┐u. Wsi▒d╝ do samochodu.

Misja 13: DAVID & GOLIATH
kod: KJK4V
GB wdrap siΩ na betonow▒ ostrogΩ i schowaj za skrzyni▒. Za│atw wszystkich wartownik≤w na tej ostrodze .Ukryj zw│oki. Nurkiem podp│y± do wr≤t i przep│y± za nie wraz z │odzi▒ patrolow▒. Nurkiem dosta± siΩ na ostrogΩ po lewej, zabij wartownika (ukryj cia│o) i otw≤rz wrota (w budce jest d╝wignia). Nurkiem przedosta± siΩ na brzeg z ciΩ┐ar≤wk▒. Schowaj siΩ za skrzyni▒ po prawej. Strzel harpunem do stra┐nika jak ju┐ bΩdzie skrΩca│ za skrzyniΩ. Poczekaj, a┐ drugi zacznie siΩ zbli┐aµ i szybko przeczo│gaj siΩ za jego plecy i strzel z harpuna, gdy zobaczy zw│oki, ale zanim wywo│a alarm. Kilkuosobowy patrol musi byµ daleko podczas tej akcji. Przetransportuj GB i ukryj cia│a. Przetransportuj pontonem resztΩ ludzi w to miejsce (po drodze uwa┐aj na │≤d╝ patrolow▒ i patrol na brzegu, gdzie jest ciΩ┐ar≤wka). Zabij wartownika stoj▒cego przy d╝wigu i beczkach na ko±cu ostrogi. Kierowc▒ ustaw ciΩ┐ar≤wkΩ tak, by zablokowa│a drzwi do gara┐u (za nimi jest czo│g). Wywo│aj alarm i zza wΩg│a wystrzelaj (wszystkimi komandosami) nadci▒gaj▒ce oddzia│y (w baraku s▒ 3 grupy po 7 ┐o│nierzy). Harpunem za│atw dw≤ch wartownik≤w przy zej╢ciu do │odzi podwodnej i tego na pomo╢cie. Po zabiciu tego ostatniego szybko siΩ k│ad╝, bo zobaczy ciΩ Niemiec przy trapie - "zdejmij" go Snajperem. Zanim wsi▒dziesz Nurkiem do │odzi podwodnej, pozb▒d╝ siΩ wartownik≤w z ostrogi po lewej (Nurkiem albo Snajperem). Saperem wysad╝ zbiorniki paliwa. Podp│y± │odzi▒ do kr▒┐ownika i zatop go jedn▒ torped▒. Drug▒ torpedΩ zu┐yj na │≤d╝ patrolow▒ przy boi. Zapakuj wszystkich do pontonu i pop│y± do boi.

Misja 14: D - DAY KICK OFF
kod: 5I8DX
Pop│y± │≤dk▒ w prawy g≤rny r≤g ekranu, trzymaj▒c siΩ blisko krawΩdzi ekranu (nie podp│ywaj za blisko do boi, bo nast▒pi zako±czenie misji). Po drodze Snajperem zlikwiduj obs│ugΩ dw≤ch CKM. Nurkiem wejd╝ do wody i pop│y± w lewy g≤rny r≤g i do brzegu. Kiedy pojedynczy wartownik na pla┐y bΩdzie ty│em, wynurz siΩ, zastrzel go z pistoletu i zanurkuj zanim zobacz▒ ciΩ nadbiegaj▒ce patrole. Wykorzystaj zamieszanie i podp│y± Nurkiem do ska│ po prawej. Powt≤rz manewr zabijaj▒c wartownika i CKMistΩ. Kiedy uspokoj▒ siΩ alarmy, wr≤µ do │≤dki i pop│y± ni▒ w lewy g≤rny r≤g. Snajperem zlikwiduj trzyosobowy patrol i pojedynczych ┐o│nierzy przy zasiekach. Podp│y± do brzegu, wysad╝ komandos≤w, ukryj ich za ska│ami i odp│y± │≤dk▒ w bezpieczne miejsce. Kierowc▒ przedosta± siΩ do czo│gu i powystrzelaj kogo siΩ da. »o│nierzy na bunkrach i skale wyko±cz GB. Do odwr≤cenia uwagi mo┐esz u┐ywaµ czo│gu. Wysad╝ dzia│a, wsi▒d╝ komandosami do │≤dki i do boi w prawym dolnym rogu.

Misja 15: THE END OF THE BUTCHER
kod: 5QWDN
Je┐eli wywo│asz alarm, genera│ zostanie ewakuowany i nie wykonasz misji. Snajperem zdejmij najbli┐szego wartownika i szybko ukryj cia│o. Jezdni▒ kursuje piΩcioosobowy patrol. Na lewo jest pojedynczy wartownik (ruiny, wartownia, most). Podczo│gaj siΩ Szpiegiem do ruin. Gdy wartownik wejdzie do ╢rodka, zabij go, a cia│o ukryj za murkiem w ruinach. Wr≤µ do miejsca startu. Jak tylko miejsce startu minie patrol, podczo│gaj siΩ Szpiegiem i Snajperem do drugiej latarni w prawo. Zastrzel wartownika, kiedy bΩdzie najbli┐ej lewej krawΩdzi ekranu i drugiego, gdy zobaczy zw│oki i bΩdzie na rogu skrzy┐owania. Szybko zabierz Szpiegiem cia│o tego drugiego i ukryj je w miejscu startu. Nie zapomnij te┐ uciec Snajperem. Patrol nie powinien zauwa┐yµ drugiego trupa, ale gdy siΩ oddali ukryj zw│oki w tym samym miejscu co zwykle. Nurkiem przeczo│gaj siΩ na schodki po prawej stronie. Zanurkuj, podp│y± do drugich schod≤w i zastrzel z kuszy wartownika (cia│a na schodach nikt nie zobaczy), wr≤µ do reszty. Szpiegiem podczo│gaj siΩ do ruin, przeczekaj patrol, nastΩpnie schowaj siΩ w cieniu wartowni. Snajperem zdejmij wartownika gdy bΩdzie najbli┐ej wartowni. Ukryj cia│o i Szpiega w ruinach. Szpiegiem podczo│gaj siΩ na schodki po lewej i w odpowiedniej chwili za│atw wartownika, zw│oki ukryj u do│u schod≤w. Szybko podczo│gaj siΩ do fontanny, potem za p│ot przy prawej krawΩdzi ekranu. W momencie gdy nie bΩdzie w pobli┐u obu piΩcioosobowych patroli, a stra┐nik na balkonie i ten na dole bΩd▒ obr≤ceni ty│em, szybko przebiegnij Szpiegiem za r≤g budynku. Gdy wartownik zako±czy patrol i zrobi zwrot, zabij go i szybko ukryj cia│o za p│otem. W odpowiedniej chwili id╝ po mundur. Zabij stra┐nika (gdy bΩdzie przy drabinie) i jego kolegΩ. Wdrap siΩ na dach, zabij ┐o│nierza. Cia│o szybko przenie╢ w r≤g dachu na lewo od drabiny. Zagadaj Szpiegiem wartownika stoj▒cego na rogu skrzy┐owania. Uwa┐aj▒c na dwa patrole, przetransportuj pozosta│ych komandos≤w na ulicΩ, po kt≤rej je╝dzi tramwaj i ukryj ich za drzwiami budynku. Gdy piΩcioosobowy oddzia│ bΩdzie daleko (i ten na cmentarzu te┐), zabij Nurkiem wartownika chodz▒cego pomiΩdzy latarniami i schowaj siΩ za drzwiami. Przerwij rozmowΩ, i gdy wartownik zacznie i╢µ w stronΩ trupa - zabij. Oba cia│a po│≤┐ przed mask▒ cysterny. Szpiegiem zagadaj patrol na cmentarzu (tak ┐eby byli jak najbli┐ej prawego g≤rnego rogu ekranu). Snajperem przeczo│gaj siΩ do bramy cmentarza i ustaw celownik na drogΩ do samochodu. Nurka ukryj w pobli┐u ciΩ┐ar≤wki na cmentarzu. Kierowc▒ wsi▒d╝ do cysterny (patrol musi byµ daleko) i szybko ustaw j▒ na szynach w pobli┐u kwatery (mo┐esz wykorzystaµ tramwaj jako os│onΩ przy przeje┐d┐aniu przez skrzy┐owanie) i ukryj KierowcΩ tam, gdzie Nurka. Kiedy tramwaj staranuje cysternΩ i zniszczy budynek, Snajperem zastrzel genera│a, gdy bΩdzie szed│ do samochodu. Umie╢µ wszystkich komandos≤w w ciΩ┐ar≤wce i jed╝ jezdni▒ na pn-zach.

Misja 16: STOP WILDFIRE
kod: KQIPY
Pocz▒tek to zadanie dla Szpiega. »o│nierza stoj▒cego przed budynkiem zabij, gdy bΩdzie przeje┐d┐a│ poci▒g, musisz zd▒┐yµ wynie╢µ cia│o za r≤g budynku zanim poci▒g ciΩ minie. Zabijaj ┐o│nierzy na drodze do munduru. »o│nierza patroluj▒cego okolicΩ ci▒gnika zabij, gdy bΩdzie pod os│on▒ murku. Gdy bΩdziesz mia│ ju┐ mundur, przebiegnij most i sta± za plecami pierwszego in┐yniera. Nurkiem przep│y± do wyspy przy filarze. Snajperem przedosta± siΩ do jezdni w pobli┐u ciΩ┐ar≤wki i ustaw siΩ tak, by╢ m≤g│ strzeliµ na trasΩ prowadz▒c▒ do detonatora na pocz▒tku mostu. Uwa┐aj▒c na wartownika, za│atw Szpiegiem in┐yniera. Nurkiem rozpraw siΩ z dwoma na wyspie. Snajperem zdejmij trzeciego, nim dojdzie do detonatora. Jak tylko to zrobisz, zdetonuj te┐ beczki (tak by zabiµ patrol) i zabij ┐o│nierza patroluj▒cego praw▒ odnogΩ skrzy┐owania. Ukryj snajpera i przetransportuj w jego pobli┐e resztΩ komandos≤w. Gdy siΩ uspokoi, pod os│on▒ poci▒gu wsad╝ wszystkich do ciΩ┐ar≤wki.

Misja 17: BEFORE DAWN
kod: AI4PD
Odejd╝ Szpiegiem na bok. Niech reszta komandos≤w strza│ami zwabi za ska│y patrol i spokojnie go wystrzela. Szpiegiem przedosta± siΩ na drugi brzeg pobliskiego strumienia (drog▒ przez ob≤z). Korb▒ uruchom k│adkΩ nad strumieniem. Zagadaj Niemca przy wraku. GB wdrap siΩ po skalnej ╢cianie przy strumieniu. Za│atw Niemca przy ska│kach i ukryj cia│o. Szpiegiem zabij ┐o│nierza, z kt≤rym rozmawia│ i schowaj cia│o. Zagadaj ┐o│nierza, kt≤ry chodzi w poprzek drogi. GB zabij chodz▒cego wartownika miΩdzy mostem, a strumieniem, a potem tego rozmawiaj▒cego ze Szpiegiem. Ustaw Decoy na mo╢cie (najdalej jak mo┐na). Szpiegiem wyko±cz trzech ┐o│nierzy przy m│ynie Zajmij Szpiegiem patrol chodz▒cy przy bramie do obozu w pobli┐u rzeki. Podczo│gaj siΩ w pobli┐e mostu Nurkiem. Unieruchom Decoyem patrol na mo╢cie i wyko±cz go harpunem. Tak samo za│atw patrol przy Szpiegu ( szybko ukryj cia│a). Wejd╝ Szpiegiem do oboz≤w i wyko±cz tylu ┐o│nierzy, ilu siΩ da bez wzbudzania alarmu. Pozosta│ych powywabiaj z obozu Decoyem nad rzekΩ i tam zabijaj. Gdy ju┐ oczy╢cisz fragment obozu gdzie znajduj▒ siΩ wiΩ╝niowie, Szpiegiem wypu╢µ olej ze zbiornik≤w w pobli┐u wartowni. GB ustaw beczkΩ w pobli┐u bunkra nad rzek▒. Uwolnij wiΩ╝ni≤w i ukryj ich za ska│ami w miejscu startu. Zablokuj drogΩ przez strumie±. Stoj▒c wewn▒trz obozu podpal ka│u┐Ω oleju strza│em (GB) - zagrodzisz drogΩ oddzia│om wybiegaj▒cym z wartowni (powinni zgin▒µ w p│omieniach). Je┐eli Szpieg straci mundur, ukryj siΩ nim za drzwiami, po wyj╢ciu z budynku powinien zn≤w mieµ mundur. Wprowad╝ Nurka do rzeki, podp│y± do bunkra, zdetonuj beczkΩ i ukryj siΩ pod wod▒. Zaalarmowanych ┐o│nierzy wyko±cz Nurkiem. Szpiegiem zabij CKMistΩ i poukrywaj cia│a. Zagadaj patrol. Uruchom k│adkΩ i przeprowad╝ ludzi do ciΩ┐ar≤wki. Szybko wsi▒d╝ do ciΩ┐ar≤wki Szpiegiem.

Misja 18: THE FORCE OF CIRCUMSTANCE
kod: PU0XT
GB pozb▒d╝ siΩ trzech pojedynczych ┐o│nierzy. NastΩpnie wyeliminuj ma│y patrol (wiΩcej ni┐ dw≤ch naraz zabijaj przy pomocy Decoya i kuszy). Pozostaje ci zabiµ Niemca stoj▒cego przy ruinach i tego chodz▒cego miΩdzy domami. Wyko±cz du┐y patrol tak, jak poprzedni. Podczo│gaj siΩ do du┐ej ska│y przy drodze. Trzech Niemc≤w pozb▒d╝ siΩ przy pomocy wnyk≤w. Rozwal granatem pojazd opancerzony. Korzystaj▒c z zamieszania przedosta± siΩ lud╝mi na most. Na drugim brzegu w odpowiedniej chwili zabij trzech ┐o│nierzy po prawej stronie. Teraz pobiegnij kierowc▒ do czo│gu. Zabij wszystkich po tej stronie rzeki (pamiΩtaj, ┐eby oczy╢ciµ wysepkΩ pod mostem).. Nurkiem zabierz ponton le┐▒cy w g≤rze rzeki. Przewie╝ sapera na wysepkΩ. Zabierz bomby. Wr≤µ na brzeg. Saperem i GB podczo│gaj siΩ do bunkra z drugiej strony mostu. Ustaw przy nim bombΩ i Decoy. Odczo│gaj siΩ na bezpieczn▒ odleg│o╢µ. Uruchom wabik. Poczekaj, a┐ zwabisz wiΩksz▒ ilo╢µ przeciwnik≤w i dopiero wtedy zdetonuj bombΩ. Ostatni patrol na tym terenie wyko±cz granatem. Saperem ustaw bomby miΩdzy trzema ju┐ za│o┐onymi │adunkami. Przejd╝ swoimi lud╝mi do ciΩ┐ar≤wki. Zdetonuj bomby i odjed╝ na po│udnie.

Misja 19: FRUSTRATE RETALIATION
kod: JGCWB
KrΩc▒cych siΩ w pobli┐u Niemc≤w pozb▒d╝ siΩ u┐ywaj▒c Decoya. »o│nierza stoj▒cego przy domku zwab za schody i zabij. Podobnie zajmij siΩ przeciwnikiem chodz▒cym po placyku. Snajperem zdejmij wartownika na dachu. Wyko±cz wroga przy czo│gu. NastΩpni w kolejce s▒ czterej przeciwnicy przy g≤rce wΩgla. Przeczo│gaj siΩ na brzeg rzeki. Nurkiem przedosta± siΩ na drugi brzeg. Zabij pierwszego przeciwnika, gdy bΩdzie sta│ patrz▒c na rzekΩ. Pozb▒d╝ siΩ stoj▒cego przy skale. Za│atw ┐o│nierza i jego psa. Zabij obs│ugΩ CKM i ostatniego na tym terenie wartownika. Wr≤µ do rzeki. Wyko±cz wartownika przy drugim CKM i patroluj▒cego pobliski teren (uwa┐aj na czo│g). Przeczo│gaj siΩ lud╝mi na drugi brzeg. Pozb▒d╝ siΩ przeciwnik≤w chodz▒cych poza terenem obozu, na obszarze do pierwszej bramy. Snajperem zdejmij psa w klatce. GB przejd╝ przez murek do obozu. Wyko±cz tylu Niemc≤w, ilu dasz radΩ. Nurkiem, pod wod▒, pop│y± w g≤rΩ rzeki i wyko±cz znajduj▒cego siΩ tu ┐o│nierza. Umie╢µ │adunek wybuchowy przy wartowni nad rzek▒, a drug▒ bombΩ i beczki przy wyrzutniach rakiet. Zdetonuj wszystkie │adunki i wycofaj siΩ w g≤rΩ rzeki, do │odzi. Pop│y± na p≤│noc.

Misja 20: OPERATION VALHALLA
kod: 3FU48
GB wejd╝ po ╢cianie na g≤rΩ zamku. Wyko±cz przeszkadzaj▒cego ci Niemca. Zejd╝ piΩtro ni┐ej i zabij trzech wartownik≤w. Przeczo│gaj siΩ po murze na drug▒ stronΩ obozu (po drodze zabijaj przeciwnik≤w tak, aby nikt nie zauwa┐y│ cia│). Pozb▒d╝ siΩ spaceruj▒cego wartownika i stoj▒cego przy brzegu ╢ciany (ukryj cia│a). Zejd╝ po drabince na d≤│ i wyeliminuj trzech Niemc≤w. Otw≤rz podwodn▒ kratΩ. Teraz mo┐esz Nurkiem przedostaµ siΩ do zamku. Schowaj siΩ GB za jedn▒ z os│on strzelnicy. Strzel parΩ razy - zwabisz ┐o│nierzy. Wyko±cz ich. Zabij pozosta│ych Niemc≤w na terenie strzelnicy (ukryj wszystkie cia│a). Oczy╢µ teraz po│udniow▒ bramΩ. Snajperem zdejmij wartownika stoj▒cego na drugim piΩtrze oraz jego spaceruj▒cego towarzysza. Przedosta± siΩ pozosta│ymi lud╝mi do zamku. Nurkiem podczo│gaj siΩ do wartownika stoj▒cego przy schodach na drugie piΩtro i zabij go (zaraz potem znowu siΩ po│≤┐). Pozb▒d╝ siΩ Niemca stoj▒cego przy armacie. NastΩpnie zajmij siΩ ┐o│nierzami na pierwszym piΩtrze, blokuj▒cymi drogΩ do schod≤w. Kierowc▒ podczo│gaj siΩ do wartownika stoj▒cego na schodach. W sprzyjaj▒cej chwili pobiegnij do czo│gu (stracisz du┐o energii, ale powinno siΩ udaµ). Na razie st≤j w miejscu - je┐eli siΩ ruszysz, dostaniesz z dzia│a. Urz▒d╝ rze╝ i salwami zniszcz rakiety. Snajperem zdejmij ┐o│nierza obs│uguj▒cego dzia│o. Teraz ju┐ bezpiecznie mo┐esz poruszaµ siΩ czo│giem. Zniszcz wszystkie budynki. Szpiegiem przebierz siΩ w niemiecki uniform. Wejd╝ na g≤rΩ i oczy╢µ drogΩ Saperowi tak, by m≤g│ umie╢ciµ │adunki przy kwaterze g│≤wnej. Gdy ju┐ wykonasz obie czynno╢ci, wr≤µ do czo│gu. Zdetonuj │adunki, umie╢µ komandos≤w w czo│gu i odjed╝ drog▒ prowadz▒c▒ na po│udnie.