GRIM
FANDANGO
Rok 1
Sprawd╝ pocztΩ, zabierz karty ze sto│u i wyjd╝
porozmawiaµ z sekretark▒ Ev▒. Podrasuj karty przy
pomocy jej dziurkacza i zjed╝ lew▒ wind▒ do gara┐u. W
ma│ym baraku w rogu mieszka Glottis - zakompleksiony
mechanik-olbrzym. Powiedz mu, ┐e to nie on jest za du┐y,
tylko samochody za ma│e, a zgodzi siΩ zostaµ twoim
kierowc▒. Pozwolenie na przerobienie samochodu musi
podpisaµ tw≤j szef, Don Copal, wiΩc pΩd╝ do Evy i wrΩcz
jej stosowny papier. Niestety nie da siΩ za│atwiµ
podpisu. Zjed╝ na d≤│ praw▒ wind▒, wyjd╝ na dw≤r i
zajrzyj do alejki. Wdrap siΩ po linie na gzyms i wskocz
przez okno do pokoju szefa. Zmie± w jego komputerze
odpowied╝ automatycznej sekretarki - g│os Copala ma
zezwalaµ Evie na podpisanie ka┐dego dokumentu. PΩd╝
wiΩc do niej i podsu± jej papier pod nos. Glottis na
widok podpisanego zezwolenia zabierze ciΩ do Krainy »ywych.
U┐yj kosy na trupie i wr≤µ do Krainy Umar│ych.
Wejd╝ do hallu g│≤wnego Agencji i pochod╝ chwilkΩ
tam i z powrotem, a zostaniesz zaczepiony przez
hydraulika. NastΩpnie udaj siΩ na jarmark. Zabierz
chleb z namiotu i porozmawiaj z clownem. Popro╢ go o
wykonanie z balonik≤w dw≤ch gumowych "robaczk≤w",
a potem wr≤µ do budynku. Zajrzyj do pomieszczenia po
prawej i nape│nij oba baloniki chemikaliami: jeden
niebieskim, a drugi czerwonym. Pobiegnij do swego
gabinetu i wsad╝ balony do skrzynki na listy. Ponownie
zejd╝ na d≤│, ale tym razem zajrzyj do pomieszczenia
na lewo od wej╢cia. Wielkie urz▒dzenie, przy kt≤rym
grzebie hydraulik, to "serwer". PrzekrΩµ
zamek w drzwiach i porozmawiaj z demonem. Kiedy ju┐ bΩdziesz
mia│ w swych rΩkach ga╢nicΩ, opu╢µ to
pomieszczenie, by po chwili wr≤ciµ. Otw≤rz wrota, kt≤re
przed momentem zablokowa│e╢ i u┐yj podziurkowanej
karty na czerwonym czytniku. Twoja nowa klientka nazywa
siΩ Mercedes Colomar. Na wstΩpie przepro╢ j▒ za awariΩ
komputera. Po chwili Don Copal zamknie ciΩ w gara┐owym
baraku.
Aby siΩ z niego wydostaµ wystarczy zapukaµ, ale
najpierw zabierz przedmiot le┐▒cy na stole. Salvador
Limones - przyw≤dca spisku przeciw Don Copalowi otworzy
ci drzwi, je╢li zdeklarujesz chΩµ odkrycia ciemnych
interes≤w Agencji. Kiedy ju┐ bΩdziesz w kryj≤wce
rewolucjonist≤w, przyjmij misjΩ jak▒ powierzy ci
Salvador, a potem ponownie odwied╝ clowna. Tym razem
popro╢ o wykonanie kotka. Po linie wdrap siΩ na gzyms.
Przez okno wskocz do pokoju Domina. Z szuflady wyjmij
figurkΩ i trzykrotnie uderz w worek treningowy. Podnie╢
sztuczn▒ szczΩkΩ i wr≤µ na gzyms. Przywi▒┐ figurkΩ
do krawat≤w i zarzuµ na dach. T▒ drog▒ dostaniesz siΩ
na sam dach. Nieopodal siedliska go│Ωbi jest plaski
wentylator - po│≤┐ w nim balonik, a potem chleb. Kiedy
ptaki odlec▒, zabierz ich jaja i zanie╢ je Salvadorowi
(aby wej╢µ do kryj≤wki musisz siΩ u╢miechn▒µ do
maski wisz▒cej w alejce na ╢cianie). U┐yj wype│niacza
na sztucznej szczΩce, a potem zaci╢nij j▒ w ustach,
aby uzyskaµ odbicie swoich z▒bk≤w. Daj je Evie i mo┐esz
opu╢ciµ miasto.
W lesie spotkasz Glottisa, kt≤ry wyrwie sobie serce. Id╝
w miejsce, w kt≤re spad│o. We╝ ko╢µ i rzuµ ni▒ w
pajΩczynΩ. To nie poskutkuje, wiΩc u┐yj niezawodnej
kosy. Wr≤µ do Glottisa i w│≤┐ serce w jego pier╢.
Wskocz do Ko╢ciowozu i udaj siΩ na wsch≤d. Z│ap za
taczkΩ, kt≤r▒ znajdzie Glottis. Widzisz cztery t│oki
w oddali? Musz▒ pulsowaµ r≤wnocze╢nie. S▒
kontrolowane przez rury, po kt≤rych w│a╢nie je╝dzisz
taczk▒. Najechanie na kt≤r▒╢ z nich taczk▒ powoduje,
┐e odpowiedni t│ok przerywa pracΩ. Chodzi o to, aby we
w│a╢ciwym momencie tak▒ rurΩ pu╢ciµ. Kiedy ju┐ ci
siΩ uda, wy│▒cz maszynΩ. W│▒cz j▒ ponownie, kiedy
Glottis siΩ na ni▒ wdrapie.
Wysi▒d╝ z Ko╢ciowozu i zabierz drogowskaz. Zanie╢ go
na p≤│nocny zach≤d. Za ka┐dym razem, kiedy go
postawisz, bΩdzie ci pokazywa│ jeden punkt - punkt, w
kt≤rym nale┐y go umie╢ciµ (nieco w d≤│ i w lewo od
╢rodka ekranu). Kiedy ju┐ trafisz, otworzy siΩ
jaskinia. Znajdziesz w niej klucz zawieszony na znaku. We╝
go i wr≤µ do Ko╢ciowozu. Tym razem pojed╝ na p≤│noc.
Wysi▒d╝ i otw≤rz drzwi. Nie przejmuj siΩ, ┐e
zostaniesz przepΩdzony i wejd╝ tam jeszcze raz. Zabierz
trzy ko╢ci i zbadaj dok▒d prowadzi ╢cie┐ka po lewej.
Rzuµ do wody ko╢µ, a kiedy ognik za ni▒ skoczy -
psiknij na± pian▒ z ga╢nicy. To samo zr≤b z dwoma
nastΩpnymi. Nie przejmuj siΩ, je╢li nie trafisz - ko╢ci
jest pod dostatkiem. Wr≤µ do Glottisa i otw≤rz kluczem
k│≤dkΩ. Droga do Rubacava stoi otworem.
Wejd╝ po schodach i pogadaj z wo╝nym Celso. Potem
wskocz do jeziora. Zostaniesz wy│owiony przez Velasco,
kt≤remu powiniene╢ pokazaµ zdjΩcie ┐ony Celso.
Dowiesz siΩ, ┐e odp│ynΩ│a z innym mΩ┐czyzn▒. Na
dow≤d dostaniesz jego dziennik. Zanie╢ go wo╝nemu.
ROK 2
Przeczytaj dok│adnie wszystkie listy od Salvadora le┐▒ce
na stole, a nastΩpnie zejd╝ po schodach i zagadnij Lupe
siedz▒c▒ w szatni. Opu╢µ lokal i podejd╝ do stoj▒cej
w mroku postaci. Pogo± za Meche zako±czysz w jeziorze,
z kt≤rego ponownie wy│owi ciΩ Velasco. Dowiesz siΩ od
niego, ┐e rano z Rubacava wyp│ywa statek i mo┐esz siΩ
na± dostaµ wraz z Glottisem, je┐eli bΩd▒ spe│nione
nastΩpuj▒ce warunki: nie pojawi siΩ marynarz Naranja,
wst▒pisz do zwi▒zk≤w zawodowych, a Glottis bΩdzie mia│
swoje narzΩdzia.
Wr≤µ do Calavera Cafe (wind▒ i po schodach) i zejd╝
do kasyna, zabieraj▒c po drodze butelkΩ z baru. Zam≤w
u Charliego kartΩ cz│onka zwi▒zku zawodowego.
Tymczasem otrzymasz inn▒ przepustkΩ, kt≤r▒ powiniene╢
daµ Glottisowi. Udaj siΩ na tor kocich wy╢cig≤w (most
rozk│ada siΩ po przesuniΩciu d╝wigni). Omi± wielki
pos▒g kota i z pomieszczenia z odchodami zabierz
otwieracz do konserw. Przejd╝ do czΩ╢ci dla VIP≤w i
wejd╝ do kuchni. Zabierz polewaczkΩ do kurczak≤w. Po
chwili kelner wejdzie do szafy. Zamknij go, a drzwi
zablokuj kos▒. Opr≤┐nion▒ przez Glottisa beczkΩ otw≤rz
otwieraczem i wskocz do ╢rodka. Kiedy bΩdziesz w
piwnicy, wsi▒d╝ na w≤zek wid│owy i wjed╝ nim do
windy. Ustaw go przodem do drzwi i uruchom windΩ. Kiedy
bΩdziesz przeje┐d┐a│ obok drzwi na p≤│piΩtrze,
pojed╝ w≤zkiem do przodu w taki spos≤b, aby wide│ki
wysunΩ│y siΩ poza windΩ przez jeden z dw≤ch otwor≤w
tu┐ przy pod│odze. Aby teraz podnie╢µ wide│ki musisz
wysi▒╢µ z w≤zka, obej╢µ go dooko│a i przesun▒µ d╝wigniΩ.
Wejd╝ do korytarza i odszukaj walizkΩ. Po chwili bΩdziesz
posiadaczem karty zwi▒zku.
Na ty│ach Blue Cactus porozmawiaj chwilkΩ z Olivi▒ i
wejd╝ do kuchni. Nabierz do polewaczki p│ynu ze zlewu i
pΩd╝ do szalupy pana Toto. Aby wywo│aµ zamieszanie
otw≤rz lod≤wkΩ i zamra┐alnik, a potem prΩdko wlej
zawarto╢µ polewaczki do butelki, po kt≤r▒ co chwila
siΩga marynarz. Zabierz mu tabliczkΩ z imieniem. Udaj
siΩ na ostatnie piΩtro toru wy╢cigowego. SiΩgnij po
flaszkΩ, kt≤r▒ nosisz w kieszeni, a potem przejd╝
bardzo szybko przez bramkΩ. Popro╢ CarlΩ o wykrywacz
metali i zbiegnij po niego do pomieszczenia z odchodami.
Aby go wyci▒gn▒µ, bΩdziesz musia│ u┐yµ kosy. Leµ
do kostnicy, rzuµ tabliczkΩ marynarza na jednego z trup≤w
i daj panu Membrillo wykrywacz metali.
W Blue Casket siedzi trzech tajemniczych kolesi. Poka┐
im listy od Salvadora, a dostaniesz ksi▒┐kΩ, kt≤r▒
powiniene╢ zanie╢µ buntowniczym pszczo│om. Potrzeby bΩdzie
ci prawnik - najlepszy w okolicy siedzi w│a╢nie w wy╢cigowej
sali dla VIP≤w. Zacznij od podlizywania siΩ i
wychwalania jego zas│ug, a gdy to nie pomo┐e, zastrasz
drania wyjawieniem jego romansu z Olivi▒. Zabierz jego
papiero╢nicΩ i zanie╢ j▒ Carli m≤wi▒c, ┐e le┐a│a
pod jej biurkiem. Zdobytym kluczem otworzysz drzwi do
latarni morskiej. Zabierz pozostawion▒ kartkΩ - to
numerek z szatni w Calavera Cafe. Dostaniesz za niego
kurteczkΩ. Papierek znaleziony w kieszeni poka┐ Toto.
Udaj siΩ na wy╢cigi i przygotuj sobie fa│szywy bilet:
tydzie± drugi (tΩ informacjΩ znajdziesz po
przeczytaniu podpisu pod pos▒giem kota), wtorek (facet w
okienku ca│y czas m≤wi o wtorku), bieg sz≤sty (zdjΩcie).
Bilet poka┐ facetowi w okienku przy balkonie (nie tym na
prawo od schod≤w!!!), a otrzymane zdjΩcie poka┐
Nickowi, kt≤ry zn≤w zasiad│ w sali dla VIP≤w. Wr≤µ
do swego gabinetu i zerknij na biurko. To system
oszukiwania w ruletkΩ - naci╢nij guzik z magnesem w
momencie, kiedy czerwone ╢wiate│ko bΩdzie po prawej
stronie.
ROK 3
Zejd╝ po drabinie, a po chwili Glottis zaci▒gnie ciΩ
do maszynowni. Z│ap przyrz▒dy i obr≤µ statek w prawo.
Podnie╢ teraz praw▒ kotwicΩ i ponownie j▒ opu╢µ,
aby zaczepi│a o drug▒. Podnie╢ lew▒ kotwicΩ i przy
pomocy kosy zaczep t▒ praw▒ o okno. Teraz naci╢nij
guzik podnosz▒cy praw▒ kotwicΩ, a nastΩpnie daj
"ca│▒ wstecz".
Po minutce oczekiwania pojawi siΩ go╢µ z latark▒.
Zagadnij go i zabierz mu j▒. Odwr≤µ siΩ nastΩpnie w
stronΩ Glottisa i id╝ do wielkiej per│y. Podejd╝ do g│azu
i obejd╝ go przeciwnie do ruchu wskaz≤wek zegara. Razem
z Glottisem trafisz na skraj ╢wiata.
Id╝ do windy, a potem w prawo przez pok≤j Meche, a┐ do
gabinetu Domina. Dostaniesz w czaszkΩ i obudzisz siΩ w
pokoju dzieci. Powiedz im, ┐e chΩtnie by╢ im pom≤g│
przy pracy, ale nie masz narzΩdzi, a dostaniesz m│otek.
Wr≤µ do Meche. Je┐eli przesuniesz popielniczkΩ w
odpowiednim momencie, przypali sobie po±czochy i bΩdzie
musia│a je zdj▒µ. Wyjmij je z kosza i zanie╢ Chepito
(wind▒ na d≤│ i w lewo). Podaruj mu te┐ m│otek. Wr≤µ
w okolice windy i p≤jd╝ w prawo. D╝wigni▒ przestaw
pas transmisyjny tak, aby krΩci│ siΩ w d≤│ i zjed╝
w tym samym kierunku. Porozmawiaj z Glottisem i wr≤µ do
g≤ry, a┐ do d╝wigu. Wsi▒d╝ do niego, przejed╝ na
drugi koniec toru i opu╢µ │a±cuch. Wysi▒d╝ z d╝wigu
i zejd╝ na pla┐Ω. Wyci▒gnij wielk▒ pi│Ω otrzyman▒
od Chepito i odetnij ni▒ │a±cuch. Wr≤µ do d╝wigu.
Spu╢µ │a±cuch miΩdzy zΩbate walce i wyrwij je do g≤ry.
Przejed╝ d╝wigiem na drugi koniec toru i spu╢µ │a±cuch.
Wr≤µ do pasa transmisyjnego i zmie± kierunek jego
ruchu. úa±cuch powinien siΩ tak spl▒taµ, aby zaczepiµ
o kotwicΩ. Wr≤µ do d╝wigu i wyci▒gnij okrΩt z odmΩt≤w.
Daj Meche pistolet. Kiedy Domino j▒ uwiΩzi, wyjd╝ na
korytarz i pi│▒ zniszcz os│onΩ zamka. Otw≤rz
wszystkie skoble, wsad╝ w nie kosΩ i przekrΩµ ko│o.
W ╢rodku rozwal kos▒ przewody elektryczne nad drzwiami
oraz kurek pod sufitem w drugim pokoju. ZakrΩµ zaw≤r i
przyci▒gnij z s▒siedniego pomieszczenia ciΩ┐ki top≤r.
Rzuµ go na p│ytkΩ, przez kt≤r▒ wyciek│a woda. T▒
drog▒ ucieknijcie razem z Meche. Kiedy bΩdziesz walczy│
z Domino, wyci▒gnij kosΩ i uk│uj ni▒ o╢miornicΩ w
oko.
ROK 4
Zejd╝ po schodach na sam d≤│ i otw≤rz trumnΩ.
Dostaniesz kubek. Wr≤µ do Bramy, a dostaniesz list.
Zejd╝ do chatki pod torami. Porozmawiaj z p≤│przytomnym
Glottisem, a nastΩpnie zejd╝ do kuchni. Z szuflady
wyjmij ╢cierkΩ i namocz j▒ olejem z beczki stoj▒cej
na zewn▒trz. Wr≤µ do kuchni, powie╢ kubek na
wieszaku, a szmatΩ po│≤┐ na palniku. Znajdziesz siΩ
z powrotem w Rubacava.
Odwied╝ Velasco i zabierz butelkΩ. Nape│nij j▒ p│ynem
z beczki stoj▒cej w kuchni w Blue Casket. Trunek daj
Glottisowi i powiedz mu, gdzie mo┐e go znale╝µ wiΩcej.
Kiedy wr≤ci i wszystko wypije, hmm... poczuje siΩ
niedobrze. Biegnij do │odzi Toto i z apteczki zabierz
ciek│y azot. Polej nim wymioty Glottisa i odpal Ko╢ciow≤z.
Z cia│a martwego ┐o│nierza zabierz rΩkΩ, a po
rozmowie z Meche opu╢µ kryj≤wkΩ. Po drabinach wejd╝
na ty│y kasyna. We╝ dzbanek z kaw▒, wejd╝ po kolejnej
drabinie i wylej jego zawarto╢µ klownom na g│owy.
Odstaw dzbanek, wejd╝ do garderoby pomalowaµ twarz, a
potem jeszcze raz wskocz na drabinΩ. W│≤┐ rΩkΩ ┐o│nierza
do naczynka i zabierz je. Zajrzyj do kasyna i pogadaj z
go╢ciem w p│aszczu - to ten, kt≤remu Salvador obci▒│
rΩkΩ. Jeszcze raz z nim porozmawiaj, potem tak┐e
dwukrotnie z Meche, zarzuµ Charliemu na g│owΩ prze╢cierad│o
i szybko zagadnij ┐o│nierza. P≤jd╝ do toalety, a zdobΩdziesz
swoje przebranie.
Wr≤µ do kryj≤wki, wyjmij z kosza na ╢mieci zdjΩcie.
Ptaszkowi daj list Hectora i poka┐ fotografiΩ. Wyjd╝ z
kryj≤wki i podnie╢ pilota do Ko╢ciowozu. Skieruj siΩ
do kana│≤w, kt≤rymi uciek│ Bowlsley i wysyp w tunelu
nieco sproszkowanej ko╢ci (z rΩki ┐o│nierza). Kiedy
natkniesz siΩ na aligatora, przy pomocy pilota podnie╢
nadwozie Ko╢ciowozu i podjed╝ nim do pomostu. Kiedy
aligator odwr≤ci siΩ w twoj▒ stronΩ, opu╢µ Ko╢ciow≤z,
aby przytrzasn▒│ ogon gada. W kwiaciarni zdejmij kos▒
ta╢mΩ znad drzwi, a potem wejd╝ jeszcze raz, a
otrzymasz bro± i amunicjΩ.
Ponownie udaj siΩ do kasyna. R≤┐owy demon wpu╢ci ciΩ
do Hectora, je┐eli udowodnisz, ┐e go znasz. Zada ci
pytanie - odpowiedzi▒ jest ostatnia liczba, kt≤ra poka┐e
siΩ na tablicy pod sufitem. Je╢li siΩ pomylisz, popro╢
o nastΩpne pytanie i tak do skutku. Wewn▒trz
porozmawiaj z Celso. Przedstaw siΩ jako pracownik
Hectora. Musisz przekonaµ tego starego znajomego, ┐e
powinien zainwestowaµ w swoj▒ podr≤┐, ale poniewa┐
┐adne metody nie poskutkuj▒, opowiedz mu swoj▒ historiΩ.
Po chwili Hector zaproponuje ci pracΩ.
Podejd╝ do brzegu dachu i wejd╝ na krawΩd╝. Posyp otw≤rz
proszkiem z ko╢ci, a potem jeszcze Sproutell▒, pos▒g
siΩ zawali i bΩdziesz m≤g│ przej╢µ na s▒siedni
budynek. Za moment ujawni siΩ zdrajczyni Olivia i
zgarnie walizkΩ z biletami.
Id╝ do szklarni na rozmowΩ z Hectorem. Zaskoczy ciΩ i
bΩdziesz musia│ siΩ ratowaµ polewaj▒c pier╢ azotem.
Wr≤µ do samochodu i porozmawiaj z g│ow▒ Salvadora.
Kiedy Olivia ucieknie, otw≤rz walizkΩ i zabierz bilet,
kt≤ry poleci w stronΩ Salvadora. Udaj siΩ na ty│y
szklarni trzymaj▒c w rΩku bilet - wska┐e ci on
miejsce, w kt≤rym le┐y cia│o Salvadora. Odkop je i
przeszukaj, a znajdziesz klucz do baga┐nika samochodu.
Wyjmij ze± bro±. Strzel z niej w otw≤r w wodoci▒gach
i podejd╝ do szklarni aby zobaczyµ, co sta│o siΩ z
Hectorem.
|