GRIM FANDANGO

Rok 1
Sprawd╝ pocztΩ, zabierz karty ze sto│u i wyjd╝ porozmawiaµ z sekretark▒ Ev▒. Podrasuj karty przy pomocy jej dziurkacza i zjed╝ lew▒ wind▒ do gara┐u. W ma│ym baraku w rogu mieszka Glottis - zakompleksiony mechanik-olbrzym. Powiedz mu, ┐e to nie on jest za du┐y, tylko samochody za ma│e, a zgodzi siΩ zostaµ twoim kierowc▒. Pozwolenie na przerobienie samochodu musi podpisaµ tw≤j szef, Don Copal, wiΩc pΩd╝ do Evy i wrΩcz jej stosowny papier. Niestety nie da siΩ za│atwiµ podpisu. Zjed╝ na d≤│ praw▒ wind▒, wyjd╝ na dw≤r i zajrzyj do alejki. Wdrap siΩ po linie na gzyms i wskocz przez okno do pokoju szefa. Zmie± w jego komputerze odpowied╝ automatycznej sekretarki - g│os Copala ma zezwalaµ Evie na podpisanie ka┐dego dokumentu. PΩd╝ wiΩc do niej i podsu± jej papier pod nos. Glottis na widok podpisanego zezwolenia zabierze ciΩ do Krainy »ywych. U┐yj kosy na trupie i wr≤µ do Krainy Umar│ych.

Wejd╝ do hallu g│≤wnego Agencji i pochod╝ chwilkΩ tam i z powrotem, a zostaniesz zaczepiony przez hydraulika. NastΩpnie udaj siΩ na jarmark. Zabierz chleb z namiotu i porozmawiaj z clownem. Popro╢ go o wykonanie z balonik≤w dw≤ch gumowych "robaczk≤w", a potem wr≤µ do budynku. Zajrzyj do pomieszczenia po prawej i nape│nij oba baloniki chemikaliami: jeden niebieskim, a drugi czerwonym. Pobiegnij do swego gabinetu i wsad╝ balony do skrzynki na listy. Ponownie zejd╝ na d≤│, ale tym razem zajrzyj do pomieszczenia na lewo od wej╢cia. Wielkie urz▒dzenie, przy kt≤rym grzebie hydraulik, to "serwer". PrzekrΩµ zamek w drzwiach i porozmawiaj z demonem. Kiedy ju┐ bΩdziesz mia│ w swych rΩkach ga╢nicΩ, opu╢µ to pomieszczenie, by po chwili wr≤ciµ. Otw≤rz wrota, kt≤re przed momentem zablokowa│e╢ i u┐yj podziurkowanej karty na czerwonym czytniku. Twoja nowa klientka nazywa siΩ Mercedes Colomar. Na wstΩpie przepro╢ j▒ za awariΩ komputera. Po chwili Don Copal zamknie ciΩ w gara┐owym baraku.

Aby siΩ z niego wydostaµ wystarczy zapukaµ, ale najpierw zabierz przedmiot le┐▒cy na stole. Salvador Limones - przyw≤dca spisku przeciw Don Copalowi otworzy ci drzwi, je╢li zdeklarujesz chΩµ odkrycia ciemnych interes≤w Agencji. Kiedy ju┐ bΩdziesz w kryj≤wce rewolucjonist≤w, przyjmij misjΩ jak▒ powierzy ci Salvador, a potem ponownie odwied╝ clowna. Tym razem popro╢ o wykonanie kotka. Po linie wdrap siΩ na gzyms. Przez okno wskocz do pokoju Domina. Z szuflady wyjmij figurkΩ i trzykrotnie uderz w worek treningowy. Podnie╢ sztuczn▒ szczΩkΩ i wr≤µ na gzyms. Przywi▒┐ figurkΩ do krawat≤w i zarzuµ na dach. T▒ drog▒ dostaniesz siΩ na sam dach. Nieopodal siedliska go│Ωbi jest plaski wentylator - po│≤┐ w nim balonik, a potem chleb. Kiedy ptaki odlec▒, zabierz ich jaja i zanie╢ je Salvadorowi (aby wej╢µ do kryj≤wki musisz siΩ u╢miechn▒µ do maski wisz▒cej w alejce na ╢cianie). U┐yj wype│niacza na sztucznej szczΩce, a potem zaci╢nij j▒ w ustach, aby uzyskaµ odbicie swoich z▒bk≤w. Daj je Evie i mo┐esz opu╢ciµ miasto.

W lesie spotkasz Glottisa, kt≤ry wyrwie sobie serce. Id╝ w miejsce, w kt≤re spad│o. We╝ ko╢µ i rzuµ ni▒ w pajΩczynΩ. To nie poskutkuje, wiΩc u┐yj niezawodnej kosy. Wr≤µ do Glottisa i w│≤┐ serce w jego pier╢. Wskocz do Ko╢ciowozu i udaj siΩ na wsch≤d. Z│ap za taczkΩ, kt≤r▒ znajdzie Glottis. Widzisz cztery t│oki w oddali? Musz▒ pulsowaµ r≤wnocze╢nie. S▒ kontrolowane przez rury, po kt≤rych w│a╢nie je╝dzisz taczk▒. Najechanie na kt≤r▒╢ z nich taczk▒ powoduje, ┐e odpowiedni t│ok przerywa pracΩ. Chodzi o to, aby we w│a╢ciwym momencie tak▒ rurΩ pu╢ciµ. Kiedy ju┐ ci siΩ uda, wy│▒cz maszynΩ. W│▒cz j▒ ponownie, kiedy Glottis siΩ na ni▒ wdrapie.

Wysi▒d╝ z Ko╢ciowozu i zabierz drogowskaz. Zanie╢ go na p≤│nocny zach≤d. Za ka┐dym razem, kiedy go postawisz, bΩdzie ci pokazywa│ jeden punkt - punkt, w kt≤rym nale┐y go umie╢ciµ (nieco w d≤│ i w lewo od ╢rodka ekranu). Kiedy ju┐ trafisz, otworzy siΩ jaskinia. Znajdziesz w niej klucz zawieszony na znaku. We╝ go i wr≤µ do Ko╢ciowozu. Tym razem pojed╝ na p≤│noc. Wysi▒d╝ i otw≤rz drzwi. Nie przejmuj siΩ, ┐e zostaniesz przepΩdzony i wejd╝ tam jeszcze raz. Zabierz trzy ko╢ci i zbadaj dok▒d prowadzi ╢cie┐ka po lewej. Rzuµ do wody ko╢µ, a kiedy ognik za ni▒ skoczy - psiknij na± pian▒ z ga╢nicy. To samo zr≤b z dwoma nastΩpnymi. Nie przejmuj siΩ, je╢li nie trafisz - ko╢ci jest pod dostatkiem. Wr≤µ do Glottisa i otw≤rz kluczem k│≤dkΩ. Droga do Rubacava stoi otworem.

Wejd╝ po schodach i pogadaj z wo╝nym Celso. Potem wskocz do jeziora. Zostaniesz wy│owiony przez Velasco, kt≤remu powiniene╢ pokazaµ zdjΩcie ┐ony Celso. Dowiesz siΩ, ┐e odp│ynΩ│a z innym mΩ┐czyzn▒. Na dow≤d dostaniesz jego dziennik. Zanie╢ go wo╝nemu.

ROK 2
Przeczytaj dok│adnie wszystkie listy od Salvadora le┐▒ce na stole, a nastΩpnie zejd╝ po schodach i zagadnij Lupe siedz▒c▒ w szatni. Opu╢µ lokal i podejd╝ do stoj▒cej w mroku postaci. Pogo± za Meche zako±czysz w jeziorze, z kt≤rego ponownie wy│owi ciΩ Velasco. Dowiesz siΩ od niego, ┐e rano z Rubacava wyp│ywa statek i mo┐esz siΩ na± dostaµ wraz z Glottisem, je┐eli bΩd▒ spe│nione nastΩpuj▒ce warunki: nie pojawi siΩ marynarz Naranja, wst▒pisz do zwi▒zk≤w zawodowych, a Glottis bΩdzie mia│ swoje narzΩdzia.

Wr≤µ do Calavera Cafe (wind▒ i po schodach) i zejd╝ do kasyna, zabieraj▒c po drodze butelkΩ z baru. Zam≤w u Charliego kartΩ cz│onka zwi▒zku zawodowego. Tymczasem otrzymasz inn▒ przepustkΩ, kt≤r▒ powiniene╢ daµ Glottisowi. Udaj siΩ na tor kocich wy╢cig≤w (most rozk│ada siΩ po przesuniΩciu d╝wigni). Omi± wielki pos▒g kota i z pomieszczenia z odchodami zabierz otwieracz do konserw. Przejd╝ do czΩ╢ci dla VIP≤w i wejd╝ do kuchni. Zabierz polewaczkΩ do kurczak≤w. Po chwili kelner wejdzie do szafy. Zamknij go, a drzwi zablokuj kos▒. Opr≤┐nion▒ przez Glottisa beczkΩ otw≤rz otwieraczem i wskocz do ╢rodka. Kiedy bΩdziesz w piwnicy, wsi▒d╝ na w≤zek wid│owy i wjed╝ nim do windy. Ustaw go przodem do drzwi i uruchom windΩ. Kiedy bΩdziesz przeje┐d┐a│ obok drzwi na p≤│piΩtrze, pojed╝ w≤zkiem do przodu w taki spos≤b, aby wide│ki wysunΩ│y siΩ poza windΩ przez jeden z dw≤ch otwor≤w tu┐ przy pod│odze. Aby teraz podnie╢µ wide│ki musisz wysi▒╢µ z w≤zka, obej╢µ go dooko│a i przesun▒µ d╝wigniΩ. Wejd╝ do korytarza i odszukaj walizkΩ. Po chwili bΩdziesz posiadaczem karty zwi▒zku.

Na ty│ach Blue Cactus porozmawiaj chwilkΩ z Olivi▒ i wejd╝ do kuchni. Nabierz do polewaczki p│ynu ze zlewu i pΩd╝ do szalupy pana Toto. Aby wywo│aµ zamieszanie otw≤rz lod≤wkΩ i zamra┐alnik, a potem prΩdko wlej zawarto╢µ polewaczki do butelki, po kt≤r▒ co chwila siΩga marynarz. Zabierz mu tabliczkΩ z imieniem. Udaj siΩ na ostatnie piΩtro toru wy╢cigowego. SiΩgnij po flaszkΩ, kt≤r▒ nosisz w kieszeni, a potem przejd╝ bardzo szybko przez bramkΩ. Popro╢ CarlΩ o wykrywacz metali i zbiegnij po niego do pomieszczenia z odchodami. Aby go wyci▒gn▒µ, bΩdziesz musia│ u┐yµ kosy. Leµ do kostnicy, rzuµ tabliczkΩ marynarza na jednego z trup≤w i daj panu Membrillo wykrywacz metali.

W Blue Casket siedzi trzech tajemniczych kolesi. Poka┐ im listy od Salvadora, a dostaniesz ksi▒┐kΩ, kt≤r▒ powiniene╢ zanie╢µ buntowniczym pszczo│om. Potrzeby bΩdzie ci prawnik - najlepszy w okolicy siedzi w│a╢nie w wy╢cigowej sali dla VIP≤w. Zacznij od podlizywania siΩ i wychwalania jego zas│ug, a gdy to nie pomo┐e, zastrasz drania wyjawieniem jego romansu z Olivi▒. Zabierz jego papiero╢nicΩ i zanie╢ j▒ Carli m≤wi▒c, ┐e le┐a│a pod jej biurkiem. Zdobytym kluczem otworzysz drzwi do latarni morskiej. Zabierz pozostawion▒ kartkΩ - to numerek z szatni w Calavera Cafe. Dostaniesz za niego kurteczkΩ. Papierek znaleziony w kieszeni poka┐ Toto. Udaj siΩ na wy╢cigi i przygotuj sobie fa│szywy bilet: tydzie± drugi (tΩ informacjΩ znajdziesz po przeczytaniu podpisu pod pos▒giem kota), wtorek (facet w okienku ca│y czas m≤wi o wtorku), bieg sz≤sty (zdjΩcie). Bilet poka┐ facetowi w okienku przy balkonie (nie tym na prawo od schod≤w!!!), a otrzymane zdjΩcie poka┐ Nickowi, kt≤ry zn≤w zasiad│ w sali dla VIP≤w. Wr≤µ do swego gabinetu i zerknij na biurko. To system oszukiwania w ruletkΩ - naci╢nij guzik z magnesem w momencie, kiedy czerwone ╢wiate│ko bΩdzie po prawej stronie.

ROK 3
Zejd╝ po drabinie, a po chwili Glottis zaci▒gnie ciΩ do maszynowni. Z│ap przyrz▒dy i obr≤µ statek w prawo. Podnie╢ teraz praw▒ kotwicΩ i ponownie j▒ opu╢µ, aby zaczepi│a o drug▒. Podnie╢ lew▒ kotwicΩ i przy pomocy kosy zaczep t▒ praw▒ o okno. Teraz naci╢nij guzik podnosz▒cy praw▒ kotwicΩ, a nastΩpnie daj "ca│▒ wstecz".

Po minutce oczekiwania pojawi siΩ go╢µ z latark▒. Zagadnij go i zabierz mu j▒. Odwr≤µ siΩ nastΩpnie w stronΩ Glottisa i id╝ do wielkiej per│y. Podejd╝ do g│azu i obejd╝ go przeciwnie do ruchu wskaz≤wek zegara. Razem z Glottisem trafisz na skraj ╢wiata.

Id╝ do windy, a potem w prawo przez pok≤j Meche, a┐ do gabinetu Domina. Dostaniesz w czaszkΩ i obudzisz siΩ w pokoju dzieci. Powiedz im, ┐e chΩtnie by╢ im pom≤g│ przy pracy, ale nie masz narzΩdzi, a dostaniesz m│otek. Wr≤µ do Meche. Je┐eli przesuniesz popielniczkΩ w odpowiednim momencie, przypali sobie po±czochy i bΩdzie musia│a je zdj▒µ. Wyjmij je z kosza i zanie╢ Chepito (wind▒ na d≤│ i w lewo). Podaruj mu te┐ m│otek. Wr≤µ w okolice windy i p≤jd╝ w prawo. D╝wigni▒ przestaw pas transmisyjny tak, aby krΩci│ siΩ w d≤│ i zjed╝ w tym samym kierunku. Porozmawiaj z Glottisem i wr≤µ do g≤ry, a┐ do d╝wigu. Wsi▒d╝ do niego, przejed╝ na drugi koniec toru i opu╢µ │a±cuch. Wysi▒d╝ z d╝wigu i zejd╝ na pla┐Ω. Wyci▒gnij wielk▒ pi│Ω otrzyman▒ od Chepito i odetnij ni▒ │a±cuch. Wr≤µ do d╝wigu. Spu╢µ │a±cuch miΩdzy zΩbate walce i wyrwij je do g≤ry. Przejed╝ d╝wigiem na drugi koniec toru i spu╢µ │a±cuch. Wr≤µ do pasa transmisyjnego i zmie± kierunek jego ruchu. úa±cuch powinien siΩ tak spl▒taµ, aby zaczepiµ o kotwicΩ. Wr≤µ do d╝wigu i wyci▒gnij okrΩt z odmΩt≤w.

Daj Meche pistolet. Kiedy Domino j▒ uwiΩzi, wyjd╝ na korytarz i pi│▒ zniszcz os│onΩ zamka. Otw≤rz wszystkie skoble, wsad╝ w nie kosΩ i przekrΩµ ko│o. W ╢rodku rozwal kos▒ przewody elektryczne nad drzwiami oraz kurek pod sufitem w drugim pokoju. ZakrΩµ zaw≤r i przyci▒gnij z s▒siedniego pomieszczenia ciΩ┐ki top≤r. Rzuµ go na p│ytkΩ, przez kt≤r▒ wyciek│a woda. T▒ drog▒ ucieknijcie razem z Meche. Kiedy bΩdziesz walczy│ z Domino, wyci▒gnij kosΩ i uk│uj ni▒ o╢miornicΩ w oko.

ROK 4
Zejd╝ po schodach na sam d≤│ i otw≤rz trumnΩ. Dostaniesz kubek. Wr≤µ do Bramy, a dostaniesz list. Zejd╝ do chatki pod torami. Porozmawiaj z p≤│przytomnym Glottisem, a nastΩpnie zejd╝ do kuchni. Z szuflady wyjmij ╢cierkΩ i namocz j▒ olejem z beczki stoj▒cej na zewn▒trz. Wr≤µ do kuchni, powie╢ kubek na wieszaku, a szmatΩ po│≤┐ na palniku. Znajdziesz siΩ z powrotem w Rubacava.

Odwied╝ Velasco i zabierz butelkΩ. Nape│nij j▒ p│ynem z beczki stoj▒cej w kuchni w Blue Casket. Trunek daj Glottisowi i powiedz mu, gdzie mo┐e go znale╝µ wiΩcej. Kiedy wr≤ci i wszystko wypije, hmm... poczuje siΩ niedobrze. Biegnij do │odzi Toto i z apteczki zabierz ciek│y azot. Polej nim wymioty Glottisa i odpal Ko╢ciow≤z.

Z cia│a martwego ┐o│nierza zabierz rΩkΩ, a po rozmowie z Meche opu╢µ kryj≤wkΩ. Po drabinach wejd╝ na ty│y kasyna. We╝ dzbanek z kaw▒, wejd╝ po kolejnej drabinie i wylej jego zawarto╢µ klownom na g│owy. Odstaw dzbanek, wejd╝ do garderoby pomalowaµ twarz, a potem jeszcze raz wskocz na drabinΩ. W│≤┐ rΩkΩ ┐o│nierza do naczynka i zabierz je. Zajrzyj do kasyna i pogadaj z go╢ciem w p│aszczu - to ten, kt≤remu Salvador obci▒│ rΩkΩ. Jeszcze raz z nim porozmawiaj, potem tak┐e dwukrotnie z Meche, zarzuµ Charliemu na g│owΩ prze╢cierad│o i szybko zagadnij ┐o│nierza. P≤jd╝ do toalety, a zdobΩdziesz swoje przebranie.

Wr≤µ do kryj≤wki, wyjmij z kosza na ╢mieci zdjΩcie. Ptaszkowi daj list Hectora i poka┐ fotografiΩ. Wyjd╝ z kryj≤wki i podnie╢ pilota do Ko╢ciowozu. Skieruj siΩ do kana│≤w, kt≤rymi uciek│ Bowlsley i wysyp w tunelu nieco sproszkowanej ko╢ci (z rΩki ┐o│nierza). Kiedy natkniesz siΩ na aligatora, przy pomocy pilota podnie╢ nadwozie Ko╢ciowozu i podjed╝ nim do pomostu. Kiedy aligator odwr≤ci siΩ w twoj▒ stronΩ, opu╢µ Ko╢ciow≤z, aby przytrzasn▒│ ogon gada. W kwiaciarni zdejmij kos▒ ta╢mΩ znad drzwi, a potem wejd╝ jeszcze raz, a otrzymasz bro± i amunicjΩ.

Ponownie udaj siΩ do kasyna. R≤┐owy demon wpu╢ci ciΩ do Hectora, je┐eli udowodnisz, ┐e go znasz. Zada ci pytanie - odpowiedzi▒ jest ostatnia liczba, kt≤ra poka┐e siΩ na tablicy pod sufitem. Je╢li siΩ pomylisz, popro╢ o nastΩpne pytanie i tak do skutku. Wewn▒trz porozmawiaj z Celso. Przedstaw siΩ jako pracownik Hectora. Musisz przekonaµ tego starego znajomego, ┐e powinien zainwestowaµ w swoj▒ podr≤┐, ale poniewa┐ ┐adne metody nie poskutkuj▒, opowiedz mu swoj▒ historiΩ. Po chwili Hector zaproponuje ci pracΩ.

Podejd╝ do brzegu dachu i wejd╝ na krawΩd╝. Posyp otw≤rz proszkiem z ko╢ci, a potem jeszcze Sproutell▒, pos▒g siΩ zawali i bΩdziesz m≤g│ przej╢µ na s▒siedni budynek. Za moment ujawni siΩ zdrajczyni Olivia i zgarnie walizkΩ z biletami.

Id╝ do szklarni na rozmowΩ z Hectorem. Zaskoczy ciΩ i bΩdziesz musia│ siΩ ratowaµ polewaj▒c pier╢ azotem. Wr≤µ do samochodu i porozmawiaj z g│ow▒ Salvadora. Kiedy Olivia ucieknie, otw≤rz walizkΩ i zabierz bilet, kt≤ry poleci w stronΩ Salvadora. Udaj siΩ na ty│y szklarni trzymaj▒c w rΩku bilet - wska┐e ci on miejsce, w kt≤rym le┐y cia│o Salvadora. Odkop je i przeszukaj, a znajdziesz klucz do baga┐nika samochodu. Wyjmij ze± bro±. Strzel z niej w otw≤r w wodoci▒gach i podejd╝ do szklarni aby zobaczyµ, co sta│o siΩ z Hectorem.