HOPKINS
FBI
Z zawieszonej kabury wyjmij
pistolet, a ze stolika zabierz ╢rubokrΩt. Na kanapie
znajdziesz kluczyki do samochodu stoj▒cego przed domem.
Na bank w│a╢nie napadli bandyci, wiΩc pojed╝ tam,
machnij jasnow│osemu gliniarzowi przed nosem odznak▒ i
popro╢ o megafon. U┐yj go do prowadzenia negocjacji z
terrorystami. Zg≤d╝ siΩ na ich ┐▒dania pod
warunkiem, ┐e wymieni▒ zak│adnik≤w na ciebie. Zgodz▒
siΩ, ale gdy bΩd▒ wsiadaµ do helikoptera, dostaniesz
w g│owΩ i stracisz przytomno╢µ. Gdy siΩ ockniesz,
bandyt≤w ju┐ nie bΩdzie. Przeczytaj porzucon▒ kartkΩ
- jest to instrukcja obs│ugi bomby. Zjed╝ wind▒ do g│≤wnego
hallu i z p≤│ki wisz▒cej przy lewej ╢cianie wyjmij
przecinacz do kabli. Za ╢mietniczk▒ le┐y pude│ko. Po
otworzeniu go ╢rubokrΩtem oka┐e siΩ, ┐e to w│a╢nie
bomba terroryst≤w. Rozbroisz j▒ przecinaj▒c kable w
nastΩpuj▒cej kolejno╢ci: ┐≤│ty, zielony, czerwony.
Trop zab≤jc≤w wiedzie do opuszczonej parceli. Zabierz
stamt▒d pust▒ butelkΩ, kawa│ek miΩsa (le┐y w koszu
na ╢mieci) oraz fragment sznurowad│a schowany pod kartk▒
papieru. Sznur≤wkΩ zawie╝ do laboratorium FBI, a potem
pojed╝ do g│≤wnego gmachu Biura. Pogadaj z
recepcjonistk▒ i wejd╝ do swojego gabinetu. W
szufladach znajdziesz klucz otwieraj▒cy sejf w biurku -
wyjmij stamt▒d granat i przejd╝ do gabinetu Samanty. Um≤w
siΩ na randkΩ o 8 wieczorem, a nastΩpnie pojed╝ wind▒
do szefa. Po kr≤tkim sprawozdaniu, wr≤µ do
recepcjonistki i ze swojego gabinetu zadzwo± pod numer,
kt≤ry ci poda (5625 1536). Laboratorium zbada│o
sznurowad│o - zab≤jcy ukrywaj▒ siΩ w lesie. Jed╝
tam.
Podnie╢ lasso i zarzuµ je na wystaj▒cy po drugiej
stronie rzeki korze±. Id▒c przez las, trzymaj bro± w
pogotowiu i r≤b z niej u┐ytek, gdy tylko zobaczysz
jakiego╢ zb≤ja. Po chwili dojdziesz do opuszczonej
chatki. Rzuµ w ni▒ granatem. Niestety, zostaniesz
zastrzelony i znajdziesz siΩ w Niebie.
Z maszynki stoj▒cej na barze wyjmij orzeszki, a z tarczy
zdejmij strza│ki. W │azience wisz▒ ubrania i peruka -
zabierz je, przebierz siΩ i udaj siΩ na drugie piΩtro
(schodami z poczekalni). PoczΩstuj stra┐nika orzeszkami
i zapro╢ na drinka. W centrum zmartwychwstania przesu±
d╝wigniΩ po prawej, sta± w kabinie i rzuµ w przycisk
strza│k▒.
Obudzisz siΩ w miejscu, gdzie zosta│e╢ zastrzelony.
Podnie╢ z ziemi banknot i pΩd╝ do domu Samanty na
randkΩ. Przeszukaj komodΩ i stoj▒c▒ na niej wazΩ.
Twoim │upem padnie zapalniczka i guma do ┐ucia - zjedz
j▒ natychmiast, a aluminiowym opakowaniem zast▒p
przepalony bezpiecznik w szafce obok drzwi. Z │azienki
zabierz szmatkΩ i tabletki nasenne ukryte w szufladzie,
a tak┐e lusterko znad wanny, w kt≤rej p│ywa trup.
Przeczytaj krwawy napis i pojed╝ do gmachu FBI. Ze
swojego biurka zabierz kopertΩ, w kt≤rej jest kaseta
wideo. Obejrzyj j▒ w domu Samanty, a nastΩpnie udaj siΩ
na basen. Psu rzuµ miΩcho i po│≤┐ na wodzie lusterko
- twym oczom uka┐▒ siΩ kolejne zw│oki. Po
przeczytaniu inskrypcji i zabraniu kanistra z benzyn▒,
pojed╝ do muzeum. Nalej benzyny do butelki, w│≤┐ do
╢rodka szmatkΩ i podpalony koktajl Mo│otowa wrzuµ do
kominka. Kiedy woskowa figurka Ludwika XVI roztopi siΩ,
ujrzysz nastΩpne cia│o i jeszcze jedn▒ zagadkΩ. Droga
wiedzie do kina, a konkretnie do pomieszczenia z
projektorem, znajduj▒cego siΩ na piΩtrze. Dostaniesz
siΩ tam po uiszczeniu "drobnej op│aty" u
biletera. W│≤┐ kabel do gniazdka, przesu± d╝wigniΩ
i naci╢nij guzik, a potem zejd╝ po schodach na salΩ
kinow▒ i obejrzyj kolejnego trupa. Ostatnia ju┐ zagadka
nakazuje udaµ siΩ na strzelnicΩ. Sta± na stanowisku
numer 5, wyci▒gnij pukawkΩ i huknij przed siebie.
Niestety, trafisz SamantΩ, ukryt▒ za tarcz▒. Zdejmij
jej z szyi kluczyk, a ta╢mΩ przyczepion▒ do paska
pojed╝ obejrzeµ do jej domu. Po wys│uchaniu przem≤wienia
Bercksona wr≤µ do gmachu FBI. W gabinecie Samanty otw≤rz
kluczykiem szafkΩ. Znajdziesz kartkΩ z has│em do jej
komputera (328MHZA). Przeczytaj wszystkie dane dotycz▒ce
znikaj▒cych naukowc≤w, a nastΩpnie popro╢ szefa o
zgodΩ na wyjazd na WyspΩ Kondora. Otrzymasz j▒, wiΩc
pΩd╝ na lotnisko i tam przedstaw siΩ pilotowi.
Gdy wyl▒dujesz na pla┐y, odsu± kamie± le┐▒cy obok
kraba i wyci▒gnij monetΩ. DziΩki niej wygrasz w ko╢ci
70 dolar≤w z turystami. Kupisz za nie wΩdkΩ w sklepie.
Zabierz │opatΩ, stoj▒c▒ obok hazardzist≤w i wr≤µ
na pla┐Ω. Kop tak d│ugo, a┐ wykopiesz robaka. Za│≤┐
go na wΩdkΩ, przejd╝ na pomost i zarzuµ. Z│owion▒
rybkΩ rzuµ kotu, siedz▒cemu przy wej╢ciu do fabryki.
P≤jd╝ za naukowcem do baru, dosyp mu do szklanki
tabletek nasennych i wyjmij z surduta kwit z pralni.
Otrzymasz z ni▒ kitel, w kieszeni kt≤rego znajdziesz
przepustkΩ. Poka┐ j▒ stra┐nikom i wejd╝ do fabryki.
Wejd╝ do prawej windy i pojed╝ na pierwsze piΩtro. Otw≤rz
drzwi obok ga╢nicy i z biurka sprz▒tnij zapa│ki. W
drugim pomieszczeniu na tym piΩtrze znajdziesz kartki
papieru spiΩte spinaczem - zabierz spinacz. Jed╝ na
czwarte piΩtro. W laboratorium, obok ro╢linki le┐▒ rΩkawiczki.
Za│≤┐ je, zjed╝ na drugie piΩtro i zamiast kabla od
odkurzacza, w│≤┐ do gniazdka spinacz. Poniewa┐
wszystkie kamery w budynku trafi│ szlag, mo┐esz
spokojnie wej╢µ do najbli┐szego pomieszczenia i zapa│k▒
podpaliµ ╢mieci w koszu, co spowoduje w│▒czenie
alarmu przeciwpo┐arowego. Na trzecim piΩtrze jest pok≤j,
do kt≤rego do tej pory nie mog│e╢ wej╢µ - zr≤b to
teraz i zabierz ze sto│u kartΩ magnetyczn▒. Skorzystaj
z niej w windzie. Dojdziesz do przystani │odzi
podwodnej. W│≤┐ kartΩ do czytnika po prawej stronie i
wskocz do │odzi. P│y± ca│y czas przed siebie (w g│▒b
ekranu), a dop│yniesz do podwodnej bazy Bercksona.
Szybko zostaniesz pojmany. W celi, w koszu na ╢mieci
znajdziesz pier╢cie±. Odbij nim promienie lasera i wsi▒d╝
do trumny stoj▒cej w s▒siedniej celi. Z laboratorium
musisz zabraµ strzykawkΩ, fiolkΩ zawieraj▒c▒ serum i
butlΩ truj▒cego gazu. Teleportuj te┐ cia│o Samanty.
Po wyj╢ciu na korytarz czeka ciΩ ma│a jatka w stylu
WOLFENSTEINA 3D. Klawiszem CTRL strzelasz, a spacj▒
otwierasz drzwi. Skieruj siΩ do tych w sektorze 2. Wypij
serum, wy│▒cz g│≤wn▒ turbinΩ, wstaw w otw≤r butelkΩ
z gazem i ponownie w│▒cz wentylacjΩ - trucizna
rozejdzie siΩ po ca│ej bazie. Leµ do sektora 1.
Pobierz sobie krew i wstrzyknij j▒ do pojemnika w du┐ym
urz▒dzeniu, aby stworzyµ swojego klona. Klon
natychmiast zostanie zabity truj▒cym gazem i znajdzie siΩ
w Niebie. Teraz bΩdziesz nim kierowa│.
Powiedz Samancie, stoj▒cej w │azience, ┐e Hopkins ma k│opoty
i popro╢ j▒, aby za tob▒ posz│a. W centrum
zmartwychwstania teleportuj j▒ do ªwiata »ywych i wr≤µ
do poczekalni. Wyjmij go╢ciowi sztylet z piersi i
przetnij nim kable od teleportu. Prze│▒cz sterowanie na
┐ywego Hopkinsa i przejd╝ nim do sektora 3. Naciskaj▒c
guzik na konsoli, przywr≤cisz Samancie ┐ycie. Przejd╝cie
razem do sektora 1 i odszukajcie drzwi w prawym skrzydle.
Niech ka┐de z was naci╢nie jeden przycisk, a otworzy siΩ
tunel do kryj≤wki Bercksona. Hopkins musi tam wskoczyµ
i raz na zawsze rozprawiµ siΩ z Berniem...
|