HOPKINS FBI

Z zawieszonej kabury wyjmij pistolet, a ze stolika zabierz ╢rubokrΩt. Na kanapie znajdziesz kluczyki do samochodu stoj▒cego przed domem. Na bank w│a╢nie napadli bandyci, wiΩc pojed╝ tam, machnij jasnow│osemu gliniarzowi przed nosem odznak▒ i popro╢ o megafon. U┐yj go do prowadzenia negocjacji z terrorystami. Zg≤d╝ siΩ na ich ┐▒dania pod warunkiem, ┐e wymieni▒ zak│adnik≤w na ciebie. Zgodz▒ siΩ, ale gdy bΩd▒ wsiadaµ do helikoptera, dostaniesz w g│owΩ i stracisz przytomno╢µ. Gdy siΩ ockniesz, bandyt≤w ju┐ nie bΩdzie. Przeczytaj porzucon▒ kartkΩ - jest to instrukcja obs│ugi bomby. Zjed╝ wind▒ do g│≤wnego hallu i z p≤│ki wisz▒cej przy lewej ╢cianie wyjmij przecinacz do kabli. Za ╢mietniczk▒ le┐y pude│ko. Po otworzeniu go ╢rubokrΩtem oka┐e siΩ, ┐e to w│a╢nie bomba terroryst≤w. Rozbroisz j▒ przecinaj▒c kable w nastΩpuj▒cej kolejno╢ci: ┐≤│ty, zielony, czerwony.

Trop zab≤jc≤w wiedzie do opuszczonej parceli. Zabierz stamt▒d pust▒ butelkΩ, kawa│ek miΩsa (le┐y w koszu na ╢mieci) oraz fragment sznurowad│a schowany pod kartk▒ papieru. Sznur≤wkΩ zawie╝ do laboratorium FBI, a potem pojed╝ do g│≤wnego gmachu Biura. Pogadaj z recepcjonistk▒ i wejd╝ do swojego gabinetu. W szufladach znajdziesz klucz otwieraj▒cy sejf w biurku - wyjmij stamt▒d granat i przejd╝ do gabinetu Samanty. Um≤w siΩ na randkΩ o 8 wieczorem, a nastΩpnie pojed╝ wind▒ do szefa. Po kr≤tkim sprawozdaniu, wr≤µ do recepcjonistki i ze swojego gabinetu zadzwo± pod numer, kt≤ry ci poda (5625 1536). Laboratorium zbada│o sznurowad│o - zab≤jcy ukrywaj▒ siΩ w lesie. Jed╝ tam.

Podnie╢ lasso i zarzuµ je na wystaj▒cy po drugiej stronie rzeki korze±. Id▒c przez las, trzymaj bro± w pogotowiu i r≤b z niej u┐ytek, gdy tylko zobaczysz jakiego╢ zb≤ja. Po chwili dojdziesz do opuszczonej chatki. Rzuµ w ni▒ granatem. Niestety, zostaniesz zastrzelony i znajdziesz siΩ w Niebie.

Z maszynki stoj▒cej na barze wyjmij orzeszki, a z tarczy zdejmij strza│ki. W │azience wisz▒ ubrania i peruka - zabierz je, przebierz siΩ i udaj siΩ na drugie piΩtro (schodami z poczekalni). PoczΩstuj stra┐nika orzeszkami i zapro╢ na drinka. W centrum zmartwychwstania przesu± d╝wigniΩ po prawej, sta± w kabinie i rzuµ w przycisk strza│k▒.

Obudzisz siΩ w miejscu, gdzie zosta│e╢ zastrzelony. Podnie╢ z ziemi banknot i pΩd╝ do domu Samanty na randkΩ. Przeszukaj komodΩ i stoj▒c▒ na niej wazΩ. Twoim │upem padnie zapalniczka i guma do ┐ucia - zjedz j▒ natychmiast, a aluminiowym opakowaniem zast▒p przepalony bezpiecznik w szafce obok drzwi. Z │azienki zabierz szmatkΩ i tabletki nasenne ukryte w szufladzie, a tak┐e lusterko znad wanny, w kt≤rej p│ywa trup. Przeczytaj krwawy napis i pojed╝ do gmachu FBI. Ze swojego biurka zabierz kopertΩ, w kt≤rej jest kaseta wideo. Obejrzyj j▒ w domu Samanty, a nastΩpnie udaj siΩ na basen. Psu rzuµ miΩcho i po│≤┐ na wodzie lusterko - twym oczom uka┐▒ siΩ kolejne zw│oki. Po przeczytaniu inskrypcji i zabraniu kanistra z benzyn▒, pojed╝ do muzeum. Nalej benzyny do butelki, w│≤┐ do ╢rodka szmatkΩ i podpalony koktajl Mo│otowa wrzuµ do kominka. Kiedy woskowa figurka Ludwika XVI roztopi siΩ, ujrzysz nastΩpne cia│o i jeszcze jedn▒ zagadkΩ. Droga wiedzie do kina, a konkretnie do pomieszczenia z projektorem, znajduj▒cego siΩ na piΩtrze. Dostaniesz siΩ tam po uiszczeniu "drobnej op│aty" u biletera. W│≤┐ kabel do gniazdka, przesu± d╝wigniΩ i naci╢nij guzik, a potem zejd╝ po schodach na salΩ kinow▒ i obejrzyj kolejnego trupa. Ostatnia ju┐ zagadka nakazuje udaµ siΩ na strzelnicΩ. Sta± na stanowisku numer 5, wyci▒gnij pukawkΩ i huknij przed siebie. Niestety, trafisz SamantΩ, ukryt▒ za tarcz▒. Zdejmij jej z szyi kluczyk, a ta╢mΩ przyczepion▒ do paska pojed╝ obejrzeµ do jej domu. Po wys│uchaniu przem≤wienia Bercksona wr≤µ do gmachu FBI. W gabinecie Samanty otw≤rz kluczykiem szafkΩ. Znajdziesz kartkΩ z has│em do jej komputera (328MHZA). Przeczytaj wszystkie dane dotycz▒ce znikaj▒cych naukowc≤w, a nastΩpnie popro╢ szefa o zgodΩ na wyjazd na WyspΩ Kondora. Otrzymasz j▒, wiΩc pΩd╝ na lotnisko i tam przedstaw siΩ pilotowi.

Gdy wyl▒dujesz na pla┐y, odsu± kamie± le┐▒cy obok kraba i wyci▒gnij monetΩ. DziΩki niej wygrasz w ko╢ci 70 dolar≤w z turystami. Kupisz za nie wΩdkΩ w sklepie. Zabierz │opatΩ, stoj▒c▒ obok hazardzist≤w i wr≤µ na pla┐Ω. Kop tak d│ugo, a┐ wykopiesz robaka. Za│≤┐ go na wΩdkΩ, przejd╝ na pomost i zarzuµ. Z│owion▒ rybkΩ rzuµ kotu, siedz▒cemu przy wej╢ciu do fabryki. P≤jd╝ za naukowcem do baru, dosyp mu do szklanki tabletek nasennych i wyjmij z surduta kwit z pralni. Otrzymasz z ni▒ kitel, w kieszeni kt≤rego znajdziesz przepustkΩ. Poka┐ j▒ stra┐nikom i wejd╝ do fabryki.

Wejd╝ do prawej windy i pojed╝ na pierwsze piΩtro. Otw≤rz drzwi obok ga╢nicy i z biurka sprz▒tnij zapa│ki. W drugim pomieszczeniu na tym piΩtrze znajdziesz kartki papieru spiΩte spinaczem - zabierz spinacz. Jed╝ na czwarte piΩtro. W laboratorium, obok ro╢linki le┐▒ rΩkawiczki. Za│≤┐ je, zjed╝ na drugie piΩtro i zamiast kabla od odkurzacza, w│≤┐ do gniazdka spinacz. Poniewa┐ wszystkie kamery w budynku trafi│ szlag, mo┐esz spokojnie wej╢µ do najbli┐szego pomieszczenia i zapa│k▒ podpaliµ ╢mieci w koszu, co spowoduje w│▒czenie alarmu przeciwpo┐arowego. Na trzecim piΩtrze jest pok≤j, do kt≤rego do tej pory nie mog│e╢ wej╢µ - zr≤b to teraz i zabierz ze sto│u kartΩ magnetyczn▒. Skorzystaj z niej w windzie. Dojdziesz do przystani │odzi podwodnej. W│≤┐ kartΩ do czytnika po prawej stronie i wskocz do │odzi. P│y± ca│y czas przed siebie (w g│▒b ekranu), a dop│yniesz do podwodnej bazy Bercksona.

Szybko zostaniesz pojmany. W celi, w koszu na ╢mieci znajdziesz pier╢cie±. Odbij nim promienie lasera i wsi▒d╝ do trumny stoj▒cej w s▒siedniej celi. Z laboratorium musisz zabraµ strzykawkΩ, fiolkΩ zawieraj▒c▒ serum i butlΩ truj▒cego gazu. Teleportuj te┐ cia│o Samanty. Po wyj╢ciu na korytarz czeka ciΩ ma│a jatka w stylu WOLFENSTEINA 3D. Klawiszem CTRL strzelasz, a spacj▒ otwierasz drzwi. Skieruj siΩ do tych w sektorze 2. Wypij serum, wy│▒cz g│≤wn▒ turbinΩ, wstaw w otw≤r butelkΩ z gazem i ponownie w│▒cz wentylacjΩ - trucizna rozejdzie siΩ po ca│ej bazie. Leµ do sektora 1. Pobierz sobie krew i wstrzyknij j▒ do pojemnika w du┐ym urz▒dzeniu, aby stworzyµ swojego klona. Klon natychmiast zostanie zabity truj▒cym gazem i znajdzie siΩ w Niebie. Teraz bΩdziesz nim kierowa│.

Powiedz Samancie, stoj▒cej w │azience, ┐e Hopkins ma k│opoty i popro╢ j▒, aby za tob▒ posz│a. W centrum zmartwychwstania teleportuj j▒ do ªwiata »ywych i wr≤µ do poczekalni. Wyjmij go╢ciowi sztylet z piersi i przetnij nim kable od teleportu. Prze│▒cz sterowanie na ┐ywego Hopkinsa i przejd╝ nim do sektora 3. Naciskaj▒c guzik na konsoli, przywr≤cisz Samancie ┐ycie. Przejd╝cie razem do sektora 1 i odszukajcie drzwi w prawym skrzydle. Niech ka┐de z was naci╢nie jeden przycisk, a otworzy siΩ tunel do kryj≤wki Bercksona. Hopkins musi tam wskoczyµ i raz na zawsze rozprawiµ siΩ z Berniem...