THE
NEVERHOOD
Aby wyj╢µ na dw≤r,
trzykrotnie poci▒gnij za d╝wigniΩ z lewej strony, a
nastΩpnie przesu± pu│apkΩ pod czwarty pier╢cie± i
zawi╢nij na nim. Poci▒gnij te┐ za wszystkie pozosta│e
pier╢cienie - to przyda siΩ p≤╝niej. Przejd╝ przez
plac na wprost, do domku na wzniesieniu. Musisz u│o┐yµ
na monitorze ludzika sk│adaj▒cego siΩ z samych dynamit≤w
(prostok▒ty z lontami). Opu╢µ to pomieszczenie drugim
wyj╢ciem i skieruj siΩ w stronΩ skarabeusza. Podnie╢
pozytywkΩ i pobaw siΩ ni▒. Po chwili zaatakuje ciΩ
potw≤r. Uciekniesz do pokoju z dynamitami. We╝ zapa│kΩ,
podpal wybuchowego ludzika, popchnij w stronΩ bestii i
czekaj na efekt. Wyjd╝ jeszcze raz na otwart▒ przestrze±,
po kt≤rej przed chwil▒ biega│ potw≤r, ale tym razem
obr≤µ siΩ w prawo. Otw≤rz drzwi i odkrΩµ kran.
Udaj siΩ do Archiwum. Z puzzli u│≤┐ literΩ H -
ciemniejsze kawa│ki musz▒ byµ z prawej strony. Po
chwili znajdziesz kasetΩ wideo (jest ich w grze 20).
Musisz wszystkie pieczo│owicie zbieraµ - bez tego nie
sko±czysz gry. Niestety jedna z nich le┐y na ko±cu
Archiwum, czeka ciΩ wiΩc d│ugi spacer. Po naci╢niΩciu
guzika obok kolc≤w, otworzy siΩ przej╢cie do piwnicy.
Wejd╝ tam przy zgaszonym ╢wietle i zapisz sobie
symbole, kt≤re ujrzysz. Wychodz▒c z Archiwum ponownie
uruchom kolce i zabierz le┐▒c▒ na ziemi zlewkΩ. Nalej
do niej wody z pobliskiego kranu (zadzia│a po nadepniΩciu
na przycisk wystaj▒cy z ziemi, je╢li wcze╢niej w│▒czy│e╢
kurek). Napij siΩ i splu± do rurek z prawej strony tyle
razy, aby po naci╢niΩciu dzwonka us│yszeµ dwie
identyczne melodie (3,1,2,0,4). Pozbieraj wszystkie
kasety (tak┐e t▒ ze strychu).
Przez drzwi w tunelu przejdziesz, je╢li naci╢niesz trzy
przyciski: pomara±czowy jest na strychu ma│ego domku,
niebieski w piwnicy Archiwum, a bia│y w kryj≤wce
bestii. Za mostem zwr≤µ uwagΩ na urz▒dzenie po lewej
stronie. Zanotuj kolejno╢µ symboli, a potem huknij z
dzia│a. Na balkonie u│≤┐ klocki, dopasowuj▒c ka┐dy
do poprzedniego, a nastΩpnie zr≤b z nich schody. To opu╢ci
most i bΩdziesz m≤g│ zej╢µ na dno starego jeziora.
Wsi▒d╝ do pojazdu i obejrzyj dok│adnie ca│▒ ╢cianΩ.
To, co powiniene╢ zauwa┐yµ i zapamiΩtaµ, to
ustawienie radia oraz poziom kolorowych p│yn≤w w
zlewkach. Wr≤µ na dno jeziora i wejd╝ do ┐≤│tego
budynku. Odpowiednio dostrajaj▒c radio otworzysz wej╢cie
do laboratorium.
Zapal na chwilΩ ╢wiat│o. Zauwa┐ysz napis BOBBY na
szklanej kopule. Zga╢ ╢wiat│o i wejd╝ do niej. Ka┐demu
kolorowi przypisana jest pierwsza litera jego angielskiej
nazwy, a wiΩc, aby u│o┐yµ wyraz BOBBY, barwy musz▒
byµ nastΩpuj▒ce: niebieska, pomara±czowa, niebieska,
niebieska i ┐≤│ta. Zostaniesz zmniejszony. Wejd╝ na g≤rΩ
do pomieszczenia z kolumnami. W niebieskim laboratorium
wlej do zlewek odpowiedni▒ ilo╢µ p│yn≤w (kombinacja
z dna jeziora), a wr≤cisz do swych normalnych rozmiar≤w.
Po prawej stronie, miΩdzy kolumnami zauwa┐ysz figurkΩ
przypominaj▒c▒ g│owΩ z drabin▒. Naci╢nij guzik i
wejd╝ po drabinie. Teleportuj siΩ na najwy┐szy szczyt
glinianej planety. Wyci▒gnij z ziemi ko│ek, a po│▒czysz
rozbity ╢wiat.
Przenie╢ siΩ do r≤┐owego pokoju, nadepnij na wystaj▒cy
z ziemi przycisk i szybko przejd╝ przez drzwi. Po chwili
dotrzesz do urz▒dzenia, na monitorze kt≤rego pojawiaj▒
siΩ takie same symbole, jak na komputerze przy mo╢cie.
Musisz je wprowadziµ w takiej samej kolejno╢ci, ale
jest tu ma│y haczyk: symboli jest dwana╢cie, ale jeden
nie zosta│ u┐yty, a inny powt≤rzono. W miejsce powt≤rzonego
znaku wstaw ten dwunasty. Wejd╝ do budynku z fioletowymi
drzwiami. Przycisk w pod│odze uruchamia potΩ┐ny
odkurzacz, kt≤ry wci▒gnie myszkΩ. Id╝ w lewo i
przeprowad╝ gryzonia przez labirynt (numeruj▒c otwory
od lewego g≤rnego rogu do sera 1-50 wchod╝ kolejno do
1,6,2,39,25,30,37,46,12,5,43). Reflektor na jednym k≤│ku
przesu± pod odkurzacz i ponownie sta± na przycisk. Id▒c
w prawo natrafisz na uk│adankΩ pamiΩciow▒. Musisz
odwracaµ parami takie same p│ytki. Najlepiej przerysuj
uk│ad p│ytek - przyda siΩ to nie tylko przy tej
zagadce, ale tak┐e przy nastΩpnej.
Przez owalny, czerwony domek zejd╝ do podziemi. Zanotuj
kolejne trzy symbole i teleportuj siΩ do miejsca, w kt≤rym
jeszcze nie by│e╢. Po chwili dotrzesz do komputera,
obok kt≤rego zawieszony jest ma│y nied╝wiadek. Ka┐demu
z trzech symboli przypisz tak▒ liczbΩ oczek na kostce,
ile razy dany symbol wyst▒pi│ w zagadce pamiΩciowej, a
mi╢ zostanie zaatakowany przez wielkiego robota. Wr≤µ
do dzia│a, wprowad╝ koordynaty z Archiwum oraz z
podziemi, wyceluj i strzel w robota. Id╝ zobaczyµ, co z
niego zosta│o.
Przejd╝ przez lewe drzwi. Znajdziesz tu zar≤wno myszkΩ,
jak i reflektor na jednym k≤│ku. Do rozwi▒zania tej
zagadki potrzebne bΩd▒ trzy klucze. Wyjd╝ na balkon,
we╝ ig│Ω, wjed╝ wind▒ na g≤rΩ, przebij balon i
zbiegnij na d≤│ po pierwszy klucz. Drugi znajdziesz w
kryj≤wce bestii, kt≤ra zaatakowa│a ciΩ na pocz▒tku
(mo┐esz go zdobyµ dopiero po po│▒czeniu ╢wiat≤w).
Trzeci otrzymasz po w│o┐eniu do magnetowidu wszystkich
20 kaset i obejrzeniu filmu. W│≤┐ klucze do otwor≤w.
Ich w│a╢ciwe u│o┐enie poznasz po przesuniΩciu
reflektora i po╢wieceniu nim na ╢cianΩ nad myszk▒
jedz▒c▒ serek. Wrota siΩ otworz▒ i wejdziesz do
komnaty z kolejnymi piΩcioma pier╢cieniami zwisaj▒cymi
z sufitu. Przesu± pu│apkΩ pod ostatni i podskocz.
Kiedy spadniesz, zostaniesz przerzucony nad barierk▒ do
ostatniego pomieszczenia. Wejd╝ do sali tronowej. Czy
sam za│o┐ysz koronΩ, czy zwr≤cisz j▒ prawowitemu w│adcy,
zale┐y tylko od ciebie...
|