THE NEVERHOOD

Aby wyj╢µ na dw≤r, trzykrotnie poci▒gnij za d╝wigniΩ z lewej strony, a nastΩpnie przesu± pu│apkΩ pod czwarty pier╢cie± i zawi╢nij na nim. Poci▒gnij te┐ za wszystkie pozosta│e pier╢cienie - to przyda siΩ p≤╝niej. Przejd╝ przez plac na wprost, do domku na wzniesieniu. Musisz u│o┐yµ na monitorze ludzika sk│adaj▒cego siΩ z samych dynamit≤w (prostok▒ty z lontami). Opu╢µ to pomieszczenie drugim wyj╢ciem i skieruj siΩ w stronΩ skarabeusza. Podnie╢ pozytywkΩ i pobaw siΩ ni▒. Po chwili zaatakuje ciΩ potw≤r. Uciekniesz do pokoju z dynamitami. We╝ zapa│kΩ, podpal wybuchowego ludzika, popchnij w stronΩ bestii i czekaj na efekt. Wyjd╝ jeszcze raz na otwart▒ przestrze±, po kt≤rej przed chwil▒ biega│ potw≤r, ale tym razem obr≤µ siΩ w prawo. Otw≤rz drzwi i odkrΩµ kran.

Udaj siΩ do Archiwum. Z puzzli u│≤┐ literΩ H - ciemniejsze kawa│ki musz▒ byµ z prawej strony. Po chwili znajdziesz kasetΩ wideo (jest ich w grze 20). Musisz wszystkie pieczo│owicie zbieraµ - bez tego nie sko±czysz gry. Niestety jedna z nich le┐y na ko±cu Archiwum, czeka ciΩ wiΩc d│ugi spacer. Po naci╢niΩciu guzika obok kolc≤w, otworzy siΩ przej╢cie do piwnicy. Wejd╝ tam przy zgaszonym ╢wietle i zapisz sobie symbole, kt≤re ujrzysz. Wychodz▒c z Archiwum ponownie uruchom kolce i zabierz le┐▒c▒ na ziemi zlewkΩ. Nalej do niej wody z pobliskiego kranu (zadzia│a po nadepniΩciu na przycisk wystaj▒cy z ziemi, je╢li wcze╢niej w│▒czy│e╢ kurek). Napij siΩ i splu± do rurek z prawej strony tyle razy, aby po naci╢niΩciu dzwonka us│yszeµ dwie identyczne melodie (3,1,2,0,4). Pozbieraj wszystkie kasety (tak┐e t▒ ze strychu).

Przez drzwi w tunelu przejdziesz, je╢li naci╢niesz trzy przyciski: pomara±czowy jest na strychu ma│ego domku, niebieski w piwnicy Archiwum, a bia│y w kryj≤wce bestii. Za mostem zwr≤µ uwagΩ na urz▒dzenie po lewej stronie. Zanotuj kolejno╢µ symboli, a potem huknij z dzia│a. Na balkonie u│≤┐ klocki, dopasowuj▒c ka┐dy do poprzedniego, a nastΩpnie zr≤b z nich schody. To opu╢ci most i bΩdziesz m≤g│ zej╢µ na dno starego jeziora. Wsi▒d╝ do pojazdu i obejrzyj dok│adnie ca│▒ ╢cianΩ. To, co powiniene╢ zauwa┐yµ i zapamiΩtaµ, to ustawienie radia oraz poziom kolorowych p│yn≤w w zlewkach. Wr≤µ na dno jeziora i wejd╝ do ┐≤│tego budynku. Odpowiednio dostrajaj▒c radio otworzysz wej╢cie do laboratorium.

Zapal na chwilΩ ╢wiat│o. Zauwa┐ysz napis BOBBY na szklanej kopule. Zga╢ ╢wiat│o i wejd╝ do niej. Ka┐demu kolorowi przypisana jest pierwsza litera jego angielskiej nazwy, a wiΩc, aby u│o┐yµ wyraz BOBBY, barwy musz▒ byµ nastΩpuj▒ce: niebieska, pomara±czowa, niebieska, niebieska i ┐≤│ta. Zostaniesz zmniejszony. Wejd╝ na g≤rΩ do pomieszczenia z kolumnami. W niebieskim laboratorium wlej do zlewek odpowiedni▒ ilo╢µ p│yn≤w (kombinacja z dna jeziora), a wr≤cisz do swych normalnych rozmiar≤w. Po prawej stronie, miΩdzy kolumnami zauwa┐ysz figurkΩ przypominaj▒c▒ g│owΩ z drabin▒. Naci╢nij guzik i wejd╝ po drabinie. Teleportuj siΩ na najwy┐szy szczyt glinianej planety. Wyci▒gnij z ziemi ko│ek, a po│▒czysz rozbity ╢wiat.

Przenie╢ siΩ do r≤┐owego pokoju, nadepnij na wystaj▒cy z ziemi przycisk i szybko przejd╝ przez drzwi. Po chwili dotrzesz do urz▒dzenia, na monitorze kt≤rego pojawiaj▒ siΩ takie same symbole, jak na komputerze przy mo╢cie. Musisz je wprowadziµ w takiej samej kolejno╢ci, ale jest tu ma│y haczyk: symboli jest dwana╢cie, ale jeden nie zosta│ u┐yty, a inny powt≤rzono. W miejsce powt≤rzonego znaku wstaw ten dwunasty. Wejd╝ do budynku z fioletowymi drzwiami. Przycisk w pod│odze uruchamia potΩ┐ny odkurzacz, kt≤ry wci▒gnie myszkΩ. Id╝ w lewo i przeprowad╝ gryzonia przez labirynt (numeruj▒c otwory od lewego g≤rnego rogu do sera 1-50 wchod╝ kolejno do 1,6,2,39,25,30,37,46,12,5,43). Reflektor na jednym k≤│ku przesu± pod odkurzacz i ponownie sta± na przycisk. Id▒c w prawo natrafisz na uk│adankΩ pamiΩciow▒. Musisz odwracaµ parami takie same p│ytki. Najlepiej przerysuj uk│ad p│ytek - przyda siΩ to nie tylko przy tej zagadce, ale tak┐e przy nastΩpnej.

Przez owalny, czerwony domek zejd╝ do podziemi. Zanotuj kolejne trzy symbole i teleportuj siΩ do miejsca, w kt≤rym jeszcze nie by│e╢. Po chwili dotrzesz do komputera, obok kt≤rego zawieszony jest ma│y nied╝wiadek. Ka┐demu z trzech symboli przypisz tak▒ liczbΩ oczek na kostce, ile razy dany symbol wyst▒pi│ w zagadce pamiΩciowej, a mi╢ zostanie zaatakowany przez wielkiego robota. Wr≤µ do dzia│a, wprowad╝ koordynaty z Archiwum oraz z podziemi, wyceluj i strzel w robota. Id╝ zobaczyµ, co z niego zosta│o.

Przejd╝ przez lewe drzwi. Znajdziesz tu zar≤wno myszkΩ, jak i reflektor na jednym k≤│ku. Do rozwi▒zania tej zagadki potrzebne bΩd▒ trzy klucze. Wyjd╝ na balkon, we╝ ig│Ω, wjed╝ wind▒ na g≤rΩ, przebij balon i zbiegnij na d≤│ po pierwszy klucz. Drugi znajdziesz w kryj≤wce bestii, kt≤ra zaatakowa│a ciΩ na pocz▒tku (mo┐esz go zdobyµ dopiero po po│▒czeniu ╢wiat≤w). Trzeci otrzymasz po w│o┐eniu do magnetowidu wszystkich 20 kaset i obejrzeniu filmu. W│≤┐ klucze do otwor≤w. Ich w│a╢ciwe u│o┐enie poznasz po przesuniΩciu reflektora i po╢wieceniu nim na ╢cianΩ nad myszk▒ jedz▒c▒ serek. Wrota siΩ otworz▒ i wejdziesz do komnaty z kolejnymi piΩcioma pier╢cieniami zwisaj▒cymi z sufitu. Przesu± pu│apkΩ pod ostatni i podskocz. Kiedy spadniesz, zostaniesz przerzucony nad barierk▒ do ostatniego pomieszczenia. Wejd╝ do sali tronowej. Czy sam za│o┐ysz koronΩ, czy zwr≤cisz j▒ prawowitemu w│adcy, zale┐y tylko od ciebie...