OUTLAWS
KRYJ╙WKA
Stalowy klucz znajdziesz na strychu w stodole. Wejdziesz
tam po bardzo stromym podje╝dzie obok drzwi zamkniΩtych
kluczem ┐elaznym. W domku, do kt≤rego bΩdziesz teraz m≤g│
wej╢µ, znajdziesz wspomniany klucz ┐elazny. Otw≤rz
nim zamkniΩte drzwi i przez tunel przejd╝ do ostatniego
nie zbadanego budynku. Na ostatnim piΩtrze, za beczkami,
ukrywa siΩ go╢µ, kt≤rego musisz ustrzeliµ.
MIASTECZKO
Do ma│ego sklepiku po lewej stronie saloonu wejd╝ od ty│u
przez ma│▒ szparΩ, po uprzednim przesuniΩciu skrzyni.
Stalowym kluczem otw≤rz drzwi i wyjd╝ na zewn▒trz. Do
hotelu wejd╝ przez drzwi frontowe i skrΩµ w prawo.
Wskocz na st≤│ i z szafy zdejmij klucz (jednocze╢nie
skocz do przodu i kucnij), dziΩki kt≤remu bΩdziesz m≤g│
spenetrowaµ pokoje dla go╢ci. W stajni na piΩtrze
znajdziesz │opatΩ. Przeskocz te┐ na dach s▒siedniego
budynku, a zdobΩdziesz odznakΩ szeryfa. Przy ╢cianie
banku, kt≤ra wychodzi na centrum miasteczka, ziemia ma
nieco inny kolor. Skorzystaj z │opaty i t▒ drog▒ dosta±
siΩ do banku. We╝ klucz. Teraz ju┐ mo┐esz wej╢µ do
sklepu Dry Goods i otworzyµ drzwi do piwnicy. Znajdziesz
tam │om. W tej samej piwnicy s▒ drzwi, kt≤re nim
otworzysz. Je╢li wystrzelasz wszystkich rzezimieszk≤w,
na g│≤wnej ulicy pojawi siΩ szef.
POCIíG
Co tu du┐o pisaµ - ca│y czas przed siebie, otwieraj▒c
po drodze wszystkie drzwi, kt≤re siΩ da otworzyµ. Po
znalezieniu jakiego╢ klucza cofnij siΩ do przedzia│u,
kt≤ry by│ dotychczas zamkniΩty, a potem dalej do
przodu. Drzwi miΩdzy pierwszym wagonem a lokomotyw▒
wywa┐ │omem.
KANION
Zejd╝ ze ska│ i dojd╝ do pierwszej wody. Wskocz na p≤│kΩ
z prawej strony i id╝ a┐ do wodospadu. Za wodospadem
wskocz do wody i podp│y± do wyspy, na kt≤rej jest dw≤ch
bandyt≤w. Przeskocz na nastΩpn▒ wyspΩ, a potem na
nastΩpn▒ i na nastΩpn▒... Na ostatniej znajdziesz
gwiazdΩ szeryfa. Podejd╝ do wodospadu. Zauwa┐ysz wej╢cie
do tunelu. Oczywi╢cie - wejd╝ do ╢rodka. Trzymaj▒c siΩ
lewej strony dotrzesz nad urwisko, nad kt≤rym bΩdzie
napisane Dead Mans Leap. Zeskocz do wody. Gdy
zanurkujesz, ujrzysz pod wodospadem kolejny tunel.
Korytarzami nad i pod wod▒ id╝ tak d│ugo, a┐ dotrzesz
nad kolejne urwisko. Naprzeciw, w oddali, ujrzysz dwa
nastΩpne tunele. Wiatr jest tak silny, ┐e ciΩ
przeniesie. PamiΩtaj tylko, aby trafiµ w dolny
korytarz. SkrΩµ w lewo. Po chwili tunel siΩ sko±czy i
bΩdziesz musia│ zeskoczyµ na wystΩp skalny. Uwa┐aj,
aby nie polecieµ za daleko. Kawa│ek dalej jest silny
wiatr, kt≤ry mo┐e ciΩ zrzuciµ ze ╢cie┐ki. W jaskini
zabij szefa.
FABRYKA
W ma│ej przybud≤wce znajdziesz klucz, kt≤rym otworzysz
wrota z lewej strony budynku. Z kuchni po prawej stronie
zabierz stalowy klucz. Na ko±cu korytarza ujrzysz dwie
pary metalowych drzwi - otwieraj▒ je czerwone przyciski,
znajduj▒ce siΩ w pokojach obok. Przejd╝ obok drzwi
zamkniΩtych na ┐elazny klucz, a znajdziesz siΩ w
centrum fabryki. Po zwiedzeniu terenu powiniene╢ odszukaµ
trzy zawory - przekrΩµ je - oraz ┐elazny klucz. Otw≤rz
nim drzwi, kt≤re niedawno min▒│e╢. Wind▒ dojedziesz
do kolejnego zaworu. Kiedy go odkrΩcisz, wskocz do wody
i pop│y± pod pr▒d przez otwart▒ kratΩ. Dop│yniesz
do obszernego jeziora. Pod wod▒ ujrzysz dwa tunele -
jeden do pokoju z k≤│kami zΩbatymi, drugi do tunelu, w
kt≤rym jest bardzo silny pr▒d. Pop│y± tym drugim.
Teraz czeka ciΩ najtrudniejsze zadanie w ca│ej grze -
musisz strzelaµ w ┐≤│te przyciski zmieniaj▒ce po│o┐enie
tam. Zale┐nie od tego, jak poustawiasz tamy, bΩdziesz m≤g│
pop│yn▒µ do r≤┐nych pomieszcze±. Celem nadrzΩdnym
jest zdobycie trzech brakuj▒cych k≤│ek zΩbatych.
Gdziekolwiek by╢ pop│yn▒│, zawsze sko±czysz w
pomieszczeniu z wind▒; winda zawiezie ciΩ do komnaty, w
kt≤rej zaczyna│e╢ sw≤j rejs. Trzy k≤│ka zainstaluj
w odpowiednim miejscu, a w wielkim jeziorze otworzy siΩ
kolejny korytarz - na jego ko±cu wyskocz z wody. Za
skrzyniami jest schowane przej╢cie. Naci╢nij czerwony
guzik i wejd╝ do korytarza. Otworzy│e╢ dwie pary
metalowych drzwi, kt≤re niegdy╢ by│y zamkniΩte. Przez
jedne w│a╢nie przeszed│e╢, id╝ wiΩc do drugich.
Naci╢nij kolejny przycisk i wskocz do wody. Zauwa┐, ┐e
kolejne wrota w wielkim jeziorze zosta│y otwarte.
Dotrzesz do ostatniego zaworu. PrzekrΩµ go i pop│y±
do centrum fabryki, a potem zanurkuj pod czaszk▒.
Pozosta│o ju┐ tylko zabicie szefa.
FORT
Wejd╝ do fortu i omi± domek, stoj▒cy w centrum, z
lewej strony. W jednym z pomieszcze± po lewej znajdziesz
schody. Wejd╝ po nich i wskocz na k│adkΩ przechodz▒c▒
przez ╢rodek fortu. W jednym z pokoi znajdziesz stalowy
klucz. Wr≤µ po k│adce i w pomieszczeniu nad schodami
skrΩµ w prawo, pozostaj▒c ci▒gle na g≤rze. Obejd╝
fort murami dooko│a, zgodnie z ruchem wskaz≤wek zegara.
ZamkniΩte drzwi otworzysz kluczem. Id▒c dalej w tym
samym kierunku dotrzesz do wie┐yczki, w kt≤rej
znajdziesz dynamit i kolejny klucz. Zeskocz na ziemiΩ i
- tym razem - centralny domek omi± z prawej. Jedne z
drzwi na parter budynku, w kt≤rym znalaz│e╢ pierwszy
klucz s▒ zamkniΩte, ale teraz mo┐esz ju┐ je otworzyµ.
Zejd╝ do podziemi. Dojd╝ nad urwisko i odszukaj k│adkΩ.
Na jej drugim ko±cu skrΩµ w prawo i trzymaj siΩ lewej
╢ciany. W okratowanym pomieszczeniu czai siΩ Wr≤g.
KOPALNIA
Zjed╝ wind▒ na d≤│. Id╝ w lewo. Ca│y czas bΩdziesz
mia│ tylko jedn▒ drogΩ. Nawet gdy trafisz na jakie╢
rozwidlenie, to i tak jedna z odn≤g szybko siΩ sko±czy.
Gdy dotrzesz do ma│ych schodk≤w prowadz▒cych w d≤│,
przejd╝ obok nich i id╝ dalej - znajdziesz stalowy
klucz. Cofnij siΩ kawa│ek i zejd╝ po wspomnianych
schodkach. Trzymaj siΩ prawej ╢ciany i otw≤rz drzwi na
ko±cu wnΩki z drewnianym sufitem. Ci▒gle bΩdziesz
porusza│ siΩ jedn▒ drog▒. Na jej ko±cu jest
pomieszczenie, w kt≤rym na skrzyniach stoi olej do
lampy. Przez t▒ skrzyniΩ skocz na wystΩp skalny, a
stamt▒d na drewniany pomost. Zeskocz z niego na cienk▒
k│adkΩ, a z niej w lewo na tory. Jeste╢ na wy┐szym
poziomie. Id╝ prosto i przeskocz z tych szyn na nastΩpne
- takie urwane po prawej stronie. Okr▒g│▒ wie┐yczkΩ
omi± i wejd╝ na transporter. Przeczo│gaj siΩ pod m│otami,
zeskocz i id╝ w lewo. A dalej ju┐ do doktorka droga
prosta.
KLIF
Gdy tylko bΩdziesz m≤g│, skrΩµ w prawo miΩdzy mury.
Ustaw lew▒ d╝wigniΩ na dole, a pozosta│e dwie na g≤rze.
W kopalni s▒ cztery obozowiska - w ka┐dym znajdziesz po
jednym kamiennym kluczu. Wr≤µ i przejd╝ na drug▒
stronΩ rzeki. Wejd╝ w otwarte drzwi, podnie╢ pi▒ty
kamienny klucz, a nastΩpnie w│≤┐ trzy odpowiednie do
dziur w ╢cianie i przejd╝ przez wrota, kt≤re siΩ
otworz▒. Zeskocz na ni┐sze piΩtro, a nastΩpnie wskocz
do dziury. Nieopodal jeziorka, w kt≤rym wyl▒dujesz,
jest jeszcze jedno obozowisko - znajdziesz w nim okr▒g│y
kamienny klucz. Przejd╝ na drug▒ stronΩ jeziora. Nie
wchod╝ na schody, tylko przeczo│gaj siΩ tunelem. Rzuµ
dynamit w nadw▒tlon▒ ╢cianΩ i dalej siΩ czo│gaj. Po
obu stronach bΩdziesz mia│ kolejne otwory na kamienne
klucze - po ich u│o┐eniu otworz▒ siΩ kolejne wrota.
Tym razem ╢rodkowy prze│▒cznik ustaw na dole, a
pozosta│e na g≤rze. Nie p│y± jednak przez tamΩ, ale
przez podwodny tunel. Dotrzesz do rzeki, nad kt≤r▒
zaczyna│e╢. Ponownie wyjd╝ na lewy brzeg, a wewn▒trz
jaskini u┐yj okr▒g│ego klucza. Przejd╝ przez
opuszczon▒ k│adkΩ. Przyjmuj▒c zasadΩ "byle do g≤ry",
dotrzesz do Indianina, kt≤rego musisz za│atwiµ.
RANCHO
Wskocz na skrzyniΩ, a z niej na dach. W stajni, na piΩtrze,
znajdziesz klucz, kt≤rym otworzysz drzwi na parterze. Za
nimi znajdziesz │om. Ze stajni udaj siΩ do stodo│y.
Drzwi otw≤rz │omem. Na g≤rze zestrzel wielk▒ skrzyniΩ
i skocz za ni▒ na sam d≤│. Tunel opu╢µ przez kominek
- znajdziesz siΩ w budynku po przeciwnej stronie ulicy.
W jednym z pokoi na piΩtrze le┐y klucz, kt≤rym
otworzysz g│≤wn▒ bramΩ. W willi wejd╝ na piΩtro i
udaj siΩ na balkon biblioteki. W prawym rogu jest jeden
wystaj▒cy kafelek. Naci╢nij go i szybko zeskocz z
balkonu - na dole zastaniesz otwarte wej╢cie do ukrytego
korytarza. Wejd╝ do± i przesu± kafelki z prawej strony
kominka. Teraz bΩdziesz m≤g│ przeczo│gaµ siΩ przez
p│omienie w bibliotece. Na dole znajd╝ karabin
maszynowy, przy jego pomocy pokonaj wielkiego,
niebieskiego go╢cia. Tu┐ obok jego trupa zauwa┐ysz co╢
na kszta│t szybu. Z braku windy bΩdziesz musia│ skakaµ
po drewnianych p≤│kach. Na szczycie ponownie przejd╝
przez kominek. Zgarnij z szafy klucz i otw≤rz nim
ostatnie drzwi w korytarzu...
|