OUTLAWS

KRYJ╙WKA
Stalowy klucz znajdziesz na strychu w stodole. Wejdziesz tam po bardzo stromym podje╝dzie obok drzwi zamkniΩtych kluczem ┐elaznym. W domku, do kt≤rego bΩdziesz teraz m≤g│ wej╢µ, znajdziesz wspomniany klucz ┐elazny. Otw≤rz nim zamkniΩte drzwi i przez tunel przejd╝ do ostatniego nie zbadanego budynku. Na ostatnim piΩtrze, za beczkami, ukrywa siΩ go╢µ, kt≤rego musisz ustrzeliµ.

MIASTECZKO
Do ma│ego sklepiku po lewej stronie saloonu wejd╝ od ty│u przez ma│▒ szparΩ, po uprzednim przesuniΩciu skrzyni. Stalowym kluczem otw≤rz drzwi i wyjd╝ na zewn▒trz. Do hotelu wejd╝ przez drzwi frontowe i skrΩµ w prawo. Wskocz na st≤│ i z szafy zdejmij klucz (jednocze╢nie skocz do przodu i kucnij), dziΩki kt≤remu bΩdziesz m≤g│ spenetrowaµ pokoje dla go╢ci. W stajni na piΩtrze znajdziesz │opatΩ. Przeskocz te┐ na dach s▒siedniego budynku, a zdobΩdziesz odznakΩ szeryfa. Przy ╢cianie banku, kt≤ra wychodzi na centrum miasteczka, ziemia ma nieco inny kolor. Skorzystaj z │opaty i t▒ drog▒ dosta± siΩ do banku. We╝ klucz. Teraz ju┐ mo┐esz wej╢µ do sklepu Dry Goods i otworzyµ drzwi do piwnicy. Znajdziesz tam │om. W tej samej piwnicy s▒ drzwi, kt≤re nim otworzysz. Je╢li wystrzelasz wszystkich rzezimieszk≤w, na g│≤wnej ulicy pojawi siΩ szef.

POCIíG
Co tu du┐o pisaµ - ca│y czas przed siebie, otwieraj▒c po drodze wszystkie drzwi, kt≤re siΩ da otworzyµ. Po znalezieniu jakiego╢ klucza cofnij siΩ do przedzia│u, kt≤ry by│ dotychczas zamkniΩty, a potem dalej do przodu. Drzwi miΩdzy pierwszym wagonem a lokomotyw▒ wywa┐ │omem.

KANION
Zejd╝ ze ska│ i dojd╝ do pierwszej wody. Wskocz na p≤│kΩ z prawej strony i id╝ a┐ do wodospadu. Za wodospadem wskocz do wody i podp│y± do wyspy, na kt≤rej jest dw≤ch bandyt≤w. Przeskocz na nastΩpn▒ wyspΩ, a potem na nastΩpn▒ i na nastΩpn▒... Na ostatniej znajdziesz gwiazdΩ szeryfa. Podejd╝ do wodospadu. Zauwa┐ysz wej╢cie do tunelu. Oczywi╢cie - wejd╝ do ╢rodka. Trzymaj▒c siΩ lewej strony dotrzesz nad urwisko, nad kt≤rym bΩdzie napisane Dead Mans Leap. Zeskocz do wody. Gdy zanurkujesz, ujrzysz pod wodospadem kolejny tunel. Korytarzami nad i pod wod▒ id╝ tak d│ugo, a┐ dotrzesz nad kolejne urwisko. Naprzeciw, w oddali, ujrzysz dwa nastΩpne tunele. Wiatr jest tak silny, ┐e ciΩ przeniesie. PamiΩtaj tylko, aby trafiµ w dolny korytarz. SkrΩµ w lewo. Po chwili tunel siΩ sko±czy i bΩdziesz musia│ zeskoczyµ na wystΩp skalny. Uwa┐aj, aby nie polecieµ za daleko. Kawa│ek dalej jest silny wiatr, kt≤ry mo┐e ciΩ zrzuciµ ze ╢cie┐ki. W jaskini zabij szefa.

FABRYKA
W ma│ej przybud≤wce znajdziesz klucz, kt≤rym otworzysz wrota z lewej strony budynku. Z kuchni po prawej stronie zabierz stalowy klucz. Na ko±cu korytarza ujrzysz dwie pary metalowych drzwi - otwieraj▒ je czerwone przyciski, znajduj▒ce siΩ w pokojach obok. Przejd╝ obok drzwi zamkniΩtych na ┐elazny klucz, a znajdziesz siΩ w centrum fabryki. Po zwiedzeniu terenu powiniene╢ odszukaµ trzy zawory - przekrΩµ je - oraz ┐elazny klucz. Otw≤rz nim drzwi, kt≤re niedawno min▒│e╢. Wind▒ dojedziesz do kolejnego zaworu. Kiedy go odkrΩcisz, wskocz do wody i pop│y± pod pr▒d przez otwart▒ kratΩ. Dop│yniesz do obszernego jeziora. Pod wod▒ ujrzysz dwa tunele - jeden do pokoju z k≤│kami zΩbatymi, drugi do tunelu, w kt≤rym jest bardzo silny pr▒d. Pop│y± tym drugim. Teraz czeka ciΩ najtrudniejsze zadanie w ca│ej grze - musisz strzelaµ w ┐≤│te przyciski zmieniaj▒ce po│o┐enie tam. Zale┐nie od tego, jak poustawiasz tamy, bΩdziesz m≤g│ pop│yn▒µ do r≤┐nych pomieszcze±. Celem nadrzΩdnym jest zdobycie trzech brakuj▒cych k≤│ek zΩbatych. Gdziekolwiek by╢ pop│yn▒│, zawsze sko±czysz w pomieszczeniu z wind▒; winda zawiezie ciΩ do komnaty, w kt≤rej zaczyna│e╢ sw≤j rejs. Trzy k≤│ka zainstaluj w odpowiednim miejscu, a w wielkim jeziorze otworzy siΩ kolejny korytarz - na jego ko±cu wyskocz z wody. Za skrzyniami jest schowane przej╢cie. Naci╢nij czerwony guzik i wejd╝ do korytarza. Otworzy│e╢ dwie pary metalowych drzwi, kt≤re niegdy╢ by│y zamkniΩte. Przez jedne w│a╢nie przeszed│e╢, id╝ wiΩc do drugich. Naci╢nij kolejny przycisk i wskocz do wody. Zauwa┐, ┐e kolejne wrota w wielkim jeziorze zosta│y otwarte. Dotrzesz do ostatniego zaworu. PrzekrΩµ go i pop│y± do centrum fabryki, a potem zanurkuj pod czaszk▒. Pozosta│o ju┐ tylko zabicie szefa.

FORT
Wejd╝ do fortu i omi± domek, stoj▒cy w centrum, z lewej strony. W jednym z pomieszcze± po lewej znajdziesz schody. Wejd╝ po nich i wskocz na k│adkΩ przechodz▒c▒ przez ╢rodek fortu. W jednym z pokoi znajdziesz stalowy klucz. Wr≤µ po k│adce i w pomieszczeniu nad schodami skrΩµ w prawo, pozostaj▒c ci▒gle na g≤rze. Obejd╝ fort murami dooko│a, zgodnie z ruchem wskaz≤wek zegara. ZamkniΩte drzwi otworzysz kluczem. Id▒c dalej w tym samym kierunku dotrzesz do wie┐yczki, w kt≤rej znajdziesz dynamit i kolejny klucz. Zeskocz na ziemiΩ i - tym razem - centralny domek omi± z prawej. Jedne z drzwi na parter budynku, w kt≤rym znalaz│e╢ pierwszy klucz s▒ zamkniΩte, ale teraz mo┐esz ju┐ je otworzyµ. Zejd╝ do podziemi. Dojd╝ nad urwisko i odszukaj k│adkΩ. Na jej drugim ko±cu skrΩµ w prawo i trzymaj siΩ lewej ╢ciany. W okratowanym pomieszczeniu czai siΩ Wr≤g.

KOPALNIA
Zjed╝ wind▒ na d≤│. Id╝ w lewo. Ca│y czas bΩdziesz mia│ tylko jedn▒ drogΩ. Nawet gdy trafisz na jakie╢ rozwidlenie, to i tak jedna z odn≤g szybko siΩ sko±czy. Gdy dotrzesz do ma│ych schodk≤w prowadz▒cych w d≤│, przejd╝ obok nich i id╝ dalej - znajdziesz stalowy klucz. Cofnij siΩ kawa│ek i zejd╝ po wspomnianych schodkach. Trzymaj siΩ prawej ╢ciany i otw≤rz drzwi na ko±cu wnΩki z drewnianym sufitem. Ci▒gle bΩdziesz porusza│ siΩ jedn▒ drog▒. Na jej ko±cu jest pomieszczenie, w kt≤rym na skrzyniach stoi olej do lampy. Przez t▒ skrzyniΩ skocz na wystΩp skalny, a stamt▒d na drewniany pomost. Zeskocz z niego na cienk▒ k│adkΩ, a z niej w lewo na tory. Jeste╢ na wy┐szym poziomie. Id╝ prosto i przeskocz z tych szyn na nastΩpne - takie urwane po prawej stronie. Okr▒g│▒ wie┐yczkΩ omi± i wejd╝ na transporter. Przeczo│gaj siΩ pod m│otami, zeskocz i id╝ w lewo. A dalej ju┐ do doktorka droga prosta.

KLIF
Gdy tylko bΩdziesz m≤g│, skrΩµ w prawo miΩdzy mury. Ustaw lew▒ d╝wigniΩ na dole, a pozosta│e dwie na g≤rze. W kopalni s▒ cztery obozowiska - w ka┐dym znajdziesz po jednym kamiennym kluczu. Wr≤µ i przejd╝ na drug▒ stronΩ rzeki. Wejd╝ w otwarte drzwi, podnie╢ pi▒ty kamienny klucz, a nastΩpnie w│≤┐ trzy odpowiednie do dziur w ╢cianie i przejd╝ przez wrota, kt≤re siΩ otworz▒. Zeskocz na ni┐sze piΩtro, a nastΩpnie wskocz do dziury. Nieopodal jeziorka, w kt≤rym wyl▒dujesz, jest jeszcze jedno obozowisko - znajdziesz w nim okr▒g│y kamienny klucz. Przejd╝ na drug▒ stronΩ jeziora. Nie wchod╝ na schody, tylko przeczo│gaj siΩ tunelem. Rzuµ dynamit w nadw▒tlon▒ ╢cianΩ i dalej siΩ czo│gaj. Po obu stronach bΩdziesz mia│ kolejne otwory na kamienne klucze - po ich u│o┐eniu otworz▒ siΩ kolejne wrota. Tym razem ╢rodkowy prze│▒cznik ustaw na dole, a pozosta│e na g≤rze. Nie p│y± jednak przez tamΩ, ale przez podwodny tunel. Dotrzesz do rzeki, nad kt≤r▒ zaczyna│e╢. Ponownie wyjd╝ na lewy brzeg, a wewn▒trz jaskini u┐yj okr▒g│ego klucza. Przejd╝ przez opuszczon▒ k│adkΩ. Przyjmuj▒c zasadΩ "byle do g≤ry", dotrzesz do Indianina, kt≤rego musisz za│atwiµ.

RANCHO
Wskocz na skrzyniΩ, a z niej na dach. W stajni, na piΩtrze, znajdziesz klucz, kt≤rym otworzysz drzwi na parterze. Za nimi znajdziesz │om. Ze stajni udaj siΩ do stodo│y. Drzwi otw≤rz │omem. Na g≤rze zestrzel wielk▒ skrzyniΩ i skocz za ni▒ na sam d≤│. Tunel opu╢µ przez kominek - znajdziesz siΩ w budynku po przeciwnej stronie ulicy. W jednym z pokoi na piΩtrze le┐y klucz, kt≤rym otworzysz g│≤wn▒ bramΩ. W willi wejd╝ na piΩtro i udaj siΩ na balkon biblioteki. W prawym rogu jest jeden wystaj▒cy kafelek. Naci╢nij go i szybko zeskocz z balkonu - na dole zastaniesz otwarte wej╢cie do ukrytego korytarza. Wejd╝ do± i przesu± kafelki z prawej strony kominka. Teraz bΩdziesz m≤g│ przeczo│gaµ siΩ przez p│omienie w bibliotece. Na dole znajd╝ karabin maszynowy, przy jego pomocy pokonaj wielkiego, niebieskiego go╢cia. Tu┐ obok jego trupa zauwa┐ysz co╢ na kszta│t szybu. Z braku windy bΩdziesz musia│ skakaµ po drewnianych p≤│kach. Na szczycie ponownie przejd╝ przez kominek. Zgarnij z szafy klucz i otw≤rz nim ostatnie drzwi w korytarzu...