Stratosphere
Kto siΩ cz│ekiem
urodzi│, ten skowronkiem nie bΩdzie, ale...
Ale dziΩki naszym radom, ka┐demu │atwiej przyjdzie
oderwaµ siΩ od ziemi. Zaczniemy od tego, co najwa┐niejsze,
czyli od wyspy. Og≤lne zasady jej projektowania s▒
takie same, niewa┐ne czy chcemy stworzyµ wyspΩ do
pojedynczych misji korzystaj▒c z edytora, czy ulepszamy
sprzΩt powierzony nam w kampanii.
Sterowanie, zasilanie i modelowanie
W grze obowi▒zuj▒ wszystkie podstawowe prawa fizyki,
dlatego te┐ nasza wyspa powinna byµ jak najbardziej op│ywowa.
Najszybsza bΩdzie wyspa kszta│tem przypominaj▒ca kroplΩ,
ale nie da siΩ na niej zamontowaµ zbyt wielu dzia│.
Wyspa taka sprawdziµ siΩ wiΩc mo┐e tylko jako ╢cigacz,
niezdolny do prowadzenia d│ugotrwa│ego ostrza│u. By
zwiΩkszyµ jej przydatno╢µ, na dziobie nale┐y
zamontowaµ kilka kolc≤w u│atwiaj▒cych taranowanie.
Je╢li potrzebujemy czego╢ na d│ugie, wyczerpuj▒ce
misje, podczas kt≤rych trzeba bΩdzie rozwaliµ tony
"wrogiej ziemi", najlepiej jest postawiµ na
fortecΩ wyposa┐on▒ w wiele dzia│, a co za tym idzie,
maj▒c▒ du┐e gabaryty. W takim wypadku najlepsz▒ figur▒
geometryczn▒ bΩdzie ko│o. By by│o ono zwrotne,
stawiamy (w zale┐no╢ci od rozmiaru i poziomu
technologicznego) po 2 - 6 silnik≤w manewrowych na tyle,
przedzie i w po│owie wyspy, na przeciwleg│ych ko±cach
ciΩciw ko│a. Odrzutowe silniki napΩdowe umieszczamy
zawsze na tyle statku - dziΩki temu pracuj▒
najwydajniej, a jednocze╢nie s▒ dobrze zabezpieczone
przed ostrza│em. Je╢li jest to mo┐liwe ze wzglΩdu na
poziom technologiczny, dobrze jest jeszcze w centralnej
czΩ╢ci postawiµ generatory pola si│owego chroni▒cego
silniki (czyli zwr≤cone do ty│u). Elektrownie, w zale┐no╢ci
od rodzaju, stawiamy na bokach ╢rodkowej czΩ╢ci wyspy
(wiatrowe) lub w centralnej (ka┐da inna). Musimy je
montowaµ, a┐ linia │▒cz▒ca wszystkie pobieraj▒ce pr▒d
urz▒dzenia stanie siΩ zielona. W przeciwnym razie
niebezpiecznie wyd│u┐y siΩ czas │adowania dzia│ i
spadnie moc silnik≤w.
Je╢li dojdziemy do wniosku, i┐ system wykazuje du┐e
zapotrzebowanie na energiΩ tylko ze wzglΩdu na dzia│a,
mo┐emy zamiast czΩ╢ci elektrowni postawiµ baterie
(bardzo ma│e i prawie za darmo), kt≤re w zale┐no╢ci
od liczby mog▒ zmagazynowaµ energiΩ nawet na kilka
salw, a gdy nie bΩdziemy strzelaµ, przechowaj▒ nadwy┐kΩ
wyprodukowanej energii. Na samym przedzie stawiamy kolce,
za nimi mur, dzia│a i generatory pola zwr≤cone do
przodu. DziΩki takiemu rozmieszczeniu, bΩdziemy mogli
jaki╢ czas prowadziµ wymianΩ ognia bez ponoszenia
strat, a w razie wpadniΩcia na ska│Ω czy inn▒ wyspΩ,
nie zniszcz▒ siΩ skomplikowane urz▒dzenia.
Nie ma sensu stawiaµ urz▒dze± u│atwiaj▒cych
celowanie ani wyrzutni min. Pierwsze s▒ przydatne tylko
pocz▒tkuj▒cym graczom, a zaawansowanym mog▒ wrΩcz
przeszkadzaµ. Wyrzutnia natomiast dzia│a bardzo wolno i
ma tak niewielki zasiΩg, ┐e │atwo jest wpa╢µ samemu
na w│asne miny. Poza tym, budowle tego typu kosztuj▒
maj▒tek i zajmuj▒ tyle miejsca co 1 - 2 dzia│a ╢redniej
klasy.
S▒ to ju┐ wszystkie porady dla graj▒cych kampanie, gdy┐
wielko╢µ wyspy i poziom technologiczny sprzΩtu jest
zazwyczaj dany. MogΩ tylko wspomnieµ, i┐ zazwyczaj na
pocz▒tku misji startujemy tym, czym zawinΩli╢my do
portu pod koniec poprzedniej, a ca│a forsa jest nam
odbierana (choµ parΩ razy dzieje siΩ wrΩcz
odwrotnie). Jaki z tego wniosek? Nale┐y zdobyte surowce
od razu │adowaµ w sprzΩt, a przed ko±cem zadania
zastanowiµ siΩ, czy z tym, co nam zosta│o, bΩdziemy
mogli co╢ zdzia│aµ w nastΩpnym zadaniu.
Projektowanie z my╢l▒ o konkretnych zadaniach
Kiedy przygotowujemy wyspΩ "pod misje" i do
gry wieloosobowej, najwa┐niejsze jest okre╢lenie, do
czego ma nam ona s│u┐yµ. W zale┐no╢ci od tego,
dokonujemy wyboru pomiΩdzy wielko╢ci▒ wyspy, jej
poziomem technologicznym i ilo╢ci▒ zamontowanego sprzΩtu.
Je╢li musimy dopa╢µ i zniszczyµ jednego konkretnego
kolesia, powinni╢my postawiµ na szybko╢µ, gdy┐
prawdopodobnie go╢µ bΩdzie mia│ niez│y napΩd i spr≤buje
dziΩki temu wci▒gn▒µ nas w rozmaite pu│apki. Powinni╢my
postawiµ przede wszystkim na poziom technologiczny.
NajwiΩkszy rozmiar wyspy umo┐liwiaj▒cy nam swobodne
manewrowanie w zakamarkach, to rozmiar drugi. DziΩki
temu powinno nam zostaµ trochΩ szmalu, kt≤ry bez
skrupu│≤w przeznaczamy na podwy┐szenie poziomu
technologicznego. Jako ┐e w takiej misji nie bΩdziemy
mieli czasu i ╢rodk≤w na dobudowywanie czegokolwiek, ca│▒
powierzchniΩ pokrywamy szczelnie sprzΩtem. WyspΩ
modelujemy w kszta│t sopla lodu. Z ty│u stawiamy
dwa-trzy najlepsze silniki napΩdowe, a manewrowe
rozmieszczamy tak, jak napisa│em w czΩ╢ci
"sterowanie, zasilanie i modelowanie". Nie
wolno zapomnieµ o os│onach skierowanych na prz≤d i ty│
oraz kolcach na przedzie! Je╢li starczy nam forsy, to
niezabudowany teren mo┐emy wzmocniµ stalowymi p│ytami.
Jako ┐e bΩdziemy bardzo ma│o strzelaµ, nasze zu┐ycie
pr▒du bΩdzie prawie jednostajne i nie op│aca siΩ
inwestowaµ w baterie.
Gdy decydujemy siΩ na wyspΩ przeznaczon▒ do misji
przypominaj▒cych deathmatche, musimy siΩ zdecydowaµ
czy chcemy b│yszczeµ od razu, czy wolimy zaryzykowaµ i
zrobiµ wyspΩ przysz│o╢ciow▒, kt≤ra dopiero po kilku
minutach gry poka┐e co potrafi.
W pierwszym wypadku zwiΩkszamy wielko╢µ wyspy do
rozmiaru trzeciego, a poziom technologiczny ustalamy na
cztery-piΩµ. WyspΩ modelujemy w kszta│t ko│a,
silniki montujemy jak zwykle. Silniki napΩdowe wystarczyµ
musz▒ dwa, ale za to wysokiej jako╢ci (brak miejsca).
Na przedzie montujemy kolce i dzia│a (co najmniej z
trzeciego poziomu). Inwestujemy tylko w najwydajniejsze
elektrownie (co najmniej j▒drowe) i umieszczamy je w
centrum wyspy. Poniewa┐ ogie± bΩdziemy prowadziµ
prawie na okr▒g│o, nie zawracamy sobie g│owy
bateriami. Je╢li wystarczy nam miejsca, to stawiamy
jeszcze kilka generator≤w p≤l si│owych, tak by
ochrania│y ca│▒ powierzchniΩ. ResztΩ kasy
przeznaczamy na ewentualne naprawy. Taka wyspa najlepsza
jest dla pocz▒tkuj▒cych i umo┐liwia ju┐ od pocz▒tku
rzucenie siΩ w wir walki.
Je╢li jeste╢my do╢wiadczeni, powinni╢my postawiµ
raczej na wielko╢µ i rozwojowo╢µ. Wielko╢µ wyspy
ustalamy na cztery. Na sprzΩt przeznaczmy jak najmniej
got≤wki. Nie zawracamy sobie g│owy kolcami, zostawiamy
tylko miejsce, aby mieµ gdzie p≤╝niej je dostawiµ. Na
przedzie stawiamy cztery dzia│a pierwszego poziomu i
dwie katapulty, a po bokach, cztery do sze╢ciu,
elektrownie wiatrowe. Nie oszczΩdzamy natomiast na
silnikach i inwestujemy w cztery jak najlepszej klasy
silniki napΩdowe oraz sze╢µ manewrowych. Je╢li
starczy nam kasy, to stawiamy jeden lub dwa generatory
pola si│owego skierowane do przodu i zostawiamy miejsce
na nastΩpne, kt≤re dokupimy w trakcie rozgrywki, by os│ania│y
ca│▒ powierzchniΩ wyspy. Pozosta│▒ got≤wkΩ (je╢li
co zosta│o) przeznaczamy na podwy┐szenie poziomu
technologicznego - nie zostawiamy sobie nic na ewentualne
naprawy.
Teraz mo┐emy przej╢µ do boju. Na samym pocz▒tku
odskakujemy od grupy i czekamy, a┐ kto╢ siΩ z niej wy│amie,
gdy┐ nie jeste╢my w stanie nawi▒zaµ r≤wnorzΩdnej
walki z wiΩcej ni┐ jednym przeciwnikiem. Gdy tylko
upatrzymy sobie jak▒╢ zdobycz, doskakujemy do niej,
ostrzeliwujemy, zbieramy to, co po niej pozosta│o, a
potem z powrotem udajemy siΩ na z g≤ry upatrzone
pozycje (najlepiej za jak▒╢ ska│Ω) i dokonujemy
usprawnie±. Najpierw powinni╢my zainwestowaµ w
generatory pola si│owego i elektrownie wysokiej klasy
(co najmniej j▒drowe). P≤╝niej dokupujemy kolce, potem
lepsze silniki, a dzia│a systematycznie wymieniamy na
jak najbardziej zaawansowane - je╢li starczy nam
miejsca, dokupujemy te┐ nowe. Je╢li dokonamy wszystkich
ulepsze±, to nasze cacuszko bΩdzie w stanie ka┐d▒
wyspΩ uczyniµ niezdoln▒ do dalszej walki, a tak▒ ╢redniej
klasy - str▒ciµ jedn▒ salw▒.
I to ju┐ wszystko. Do zobaczenia przy STRATOSPHERE 2.
|