Stratosphere

Kto siΩ cz│ekiem urodzi│, ten skowronkiem nie bΩdzie, ale...

Ale dziΩki naszym radom, ka┐demu │atwiej przyjdzie oderwaµ siΩ od ziemi. Zaczniemy od tego, co najwa┐niejsze, czyli od wyspy. Og≤lne zasady jej projektowania s▒ takie same, niewa┐ne czy chcemy stworzyµ wyspΩ do pojedynczych misji korzystaj▒c z edytora, czy ulepszamy sprzΩt powierzony nam w kampanii.

Sterowanie, zasilanie i modelowanie

W grze obowi▒zuj▒ wszystkie podstawowe prawa fizyki, dlatego te┐ nasza wyspa powinna byµ jak najbardziej op│ywowa. Najszybsza bΩdzie wyspa kszta│tem przypominaj▒ca kroplΩ, ale nie da siΩ na niej zamontowaµ zbyt wielu dzia│. Wyspa taka sprawdziµ siΩ wiΩc mo┐e tylko jako ╢cigacz, niezdolny do prowadzenia d│ugotrwa│ego ostrza│u. By zwiΩkszyµ jej przydatno╢µ, na dziobie nale┐y zamontowaµ kilka kolc≤w u│atwiaj▒cych taranowanie.

Je╢li potrzebujemy czego╢ na d│ugie, wyczerpuj▒ce misje, podczas kt≤rych trzeba bΩdzie rozwaliµ tony "wrogiej ziemi", najlepiej jest postawiµ na fortecΩ wyposa┐on▒ w wiele dzia│, a co za tym idzie, maj▒c▒ du┐e gabaryty. W takim wypadku najlepsz▒ figur▒ geometryczn▒ bΩdzie ko│o. By by│o ono zwrotne, stawiamy (w zale┐no╢ci od rozmiaru i poziomu technologicznego) po 2 - 6 silnik≤w manewrowych na tyle, przedzie i w po│owie wyspy, na przeciwleg│ych ko±cach ciΩciw ko│a. Odrzutowe silniki napΩdowe umieszczamy zawsze na tyle statku - dziΩki temu pracuj▒ najwydajniej, a jednocze╢nie s▒ dobrze zabezpieczone przed ostrza│em. Je╢li jest to mo┐liwe ze wzglΩdu na poziom technologiczny, dobrze jest jeszcze w centralnej czΩ╢ci postawiµ generatory pola si│owego chroni▒cego silniki (czyli zwr≤cone do ty│u). Elektrownie, w zale┐no╢ci od rodzaju, stawiamy na bokach ╢rodkowej czΩ╢ci wyspy (wiatrowe) lub w centralnej (ka┐da inna). Musimy je montowaµ, a┐ linia │▒cz▒ca wszystkie pobieraj▒ce pr▒d urz▒dzenia stanie siΩ zielona. W przeciwnym razie niebezpiecznie wyd│u┐y siΩ czas │adowania dzia│ i spadnie moc silnik≤w.

Je╢li dojdziemy do wniosku, i┐ system wykazuje du┐e zapotrzebowanie na energiΩ tylko ze wzglΩdu na dzia│a, mo┐emy zamiast czΩ╢ci elektrowni postawiµ baterie (bardzo ma│e i prawie za darmo), kt≤re w zale┐no╢ci od liczby mog▒ zmagazynowaµ energiΩ nawet na kilka salw, a gdy nie bΩdziemy strzelaµ, przechowaj▒ nadwy┐kΩ wyprodukowanej energii. Na samym przedzie stawiamy kolce, za nimi mur, dzia│a i generatory pola zwr≤cone do przodu. DziΩki takiemu rozmieszczeniu, bΩdziemy mogli jaki╢ czas prowadziµ wymianΩ ognia bez ponoszenia strat, a w razie wpadniΩcia na ska│Ω czy inn▒ wyspΩ, nie zniszcz▒ siΩ skomplikowane urz▒dzenia.

Nie ma sensu stawiaµ urz▒dze± u│atwiaj▒cych celowanie ani wyrzutni min. Pierwsze s▒ przydatne tylko pocz▒tkuj▒cym graczom, a zaawansowanym mog▒ wrΩcz przeszkadzaµ. Wyrzutnia natomiast dzia│a bardzo wolno i ma tak niewielki zasiΩg, ┐e │atwo jest wpa╢µ samemu na w│asne miny. Poza tym, budowle tego typu kosztuj▒ maj▒tek i zajmuj▒ tyle miejsca co 1 - 2 dzia│a ╢redniej klasy.

S▒ to ju┐ wszystkie porady dla graj▒cych kampanie, gdy┐ wielko╢µ wyspy i poziom technologiczny sprzΩtu jest zazwyczaj dany. MogΩ tylko wspomnieµ, i┐ zazwyczaj na pocz▒tku misji startujemy tym, czym zawinΩli╢my do portu pod koniec poprzedniej, a ca│a forsa jest nam odbierana (choµ parΩ razy dzieje siΩ wrΩcz odwrotnie). Jaki z tego wniosek? Nale┐y zdobyte surowce od razu │adowaµ w sprzΩt, a przed ko±cem zadania zastanowiµ siΩ, czy z tym, co nam zosta│o, bΩdziemy mogli co╢ zdzia│aµ w nastΩpnym zadaniu.

Projektowanie z my╢l▒ o konkretnych zadaniach

Kiedy przygotowujemy wyspΩ "pod misje" i do gry wieloosobowej, najwa┐niejsze jest okre╢lenie, do czego ma nam ona s│u┐yµ. W zale┐no╢ci od tego, dokonujemy wyboru pomiΩdzy wielko╢ci▒ wyspy, jej poziomem technologicznym i ilo╢ci▒ zamontowanego sprzΩtu. Je╢li musimy dopa╢µ i zniszczyµ jednego konkretnego kolesia, powinni╢my postawiµ na szybko╢µ, gdy┐ prawdopodobnie go╢µ bΩdzie mia│ niez│y napΩd i spr≤buje dziΩki temu wci▒gn▒µ nas w rozmaite pu│apki. Powinni╢my postawiµ przede wszystkim na poziom technologiczny.

NajwiΩkszy rozmiar wyspy umo┐liwiaj▒cy nam swobodne manewrowanie w zakamarkach, to rozmiar drugi. DziΩki temu powinno nam zostaµ trochΩ szmalu, kt≤ry bez skrupu│≤w przeznaczamy na podwy┐szenie poziomu technologicznego. Jako ┐e w takiej misji nie bΩdziemy mieli czasu i ╢rodk≤w na dobudowywanie czegokolwiek, ca│▒ powierzchniΩ pokrywamy szczelnie sprzΩtem. WyspΩ modelujemy w kszta│t sopla lodu. Z ty│u stawiamy dwa-trzy najlepsze silniki napΩdowe, a manewrowe rozmieszczamy tak, jak napisa│em w czΩ╢ci "sterowanie, zasilanie i modelowanie". Nie wolno zapomnieµ o os│onach skierowanych na prz≤d i ty│ oraz kolcach na przedzie! Je╢li starczy nam forsy, to niezabudowany teren mo┐emy wzmocniµ stalowymi p│ytami. Jako ┐e bΩdziemy bardzo ma│o strzelaµ, nasze zu┐ycie pr▒du bΩdzie prawie jednostajne i nie op│aca siΩ inwestowaµ w baterie.

Gdy decydujemy siΩ na wyspΩ przeznaczon▒ do misji przypominaj▒cych deathmatche, musimy siΩ zdecydowaµ czy chcemy b│yszczeµ od razu, czy wolimy zaryzykowaµ i zrobiµ wyspΩ przysz│o╢ciow▒, kt≤ra dopiero po kilku minutach gry poka┐e co potrafi.

W pierwszym wypadku zwiΩkszamy wielko╢µ wyspy do rozmiaru trzeciego, a poziom technologiczny ustalamy na cztery-piΩµ. WyspΩ modelujemy w kszta│t ko│a, silniki montujemy jak zwykle. Silniki napΩdowe wystarczyµ musz▒ dwa, ale za to wysokiej jako╢ci (brak miejsca). Na przedzie montujemy kolce i dzia│a (co najmniej z trzeciego poziomu). Inwestujemy tylko w najwydajniejsze elektrownie (co najmniej j▒drowe) i umieszczamy je w centrum wyspy. Poniewa┐ ogie± bΩdziemy prowadziµ prawie na okr▒g│o, nie zawracamy sobie g│owy bateriami. Je╢li wystarczy nam miejsca, to stawiamy jeszcze kilka generator≤w p≤l si│owych, tak by ochrania│y ca│▒ powierzchniΩ. ResztΩ kasy przeznaczamy na ewentualne naprawy. Taka wyspa najlepsza jest dla pocz▒tkuj▒cych i umo┐liwia ju┐ od pocz▒tku rzucenie siΩ w wir walki.

Je╢li jeste╢my do╢wiadczeni, powinni╢my postawiµ raczej na wielko╢µ i rozwojowo╢µ. Wielko╢µ wyspy ustalamy na cztery. Na sprzΩt przeznaczmy jak najmniej got≤wki. Nie zawracamy sobie g│owy kolcami, zostawiamy tylko miejsce, aby mieµ gdzie p≤╝niej je dostawiµ. Na przedzie stawiamy cztery dzia│a pierwszego poziomu i dwie katapulty, a po bokach, cztery do sze╢ciu, elektrownie wiatrowe. Nie oszczΩdzamy natomiast na silnikach i inwestujemy w cztery jak najlepszej klasy silniki napΩdowe oraz sze╢µ manewrowych. Je╢li starczy nam kasy, to stawiamy jeden lub dwa generatory pola si│owego skierowane do przodu i zostawiamy miejsce na nastΩpne, kt≤re dokupimy w trakcie rozgrywki, by os│ania│y ca│▒ powierzchniΩ wyspy. Pozosta│▒ got≤wkΩ (je╢li co zosta│o) przeznaczamy na podwy┐szenie poziomu technologicznego - nie zostawiamy sobie nic na ewentualne naprawy.

Teraz mo┐emy przej╢µ do boju. Na samym pocz▒tku odskakujemy od grupy i czekamy, a┐ kto╢ siΩ z niej wy│amie, gdy┐ nie jeste╢my w stanie nawi▒zaµ r≤wnorzΩdnej walki z wiΩcej ni┐ jednym przeciwnikiem. Gdy tylko upatrzymy sobie jak▒╢ zdobycz, doskakujemy do niej, ostrzeliwujemy, zbieramy to, co po niej pozosta│o, a potem z powrotem udajemy siΩ na z g≤ry upatrzone pozycje (najlepiej za jak▒╢ ska│Ω) i dokonujemy usprawnie±. Najpierw powinni╢my zainwestowaµ w generatory pola si│owego i elektrownie wysokiej klasy (co najmniej j▒drowe). P≤╝niej dokupujemy kolce, potem lepsze silniki, a dzia│a systematycznie wymieniamy na jak najbardziej zaawansowane - je╢li starczy nam miejsca, dokupujemy te┐ nowe. Je╢li dokonamy wszystkich ulepsze±, to nasze cacuszko bΩdzie w stanie ka┐d▒ wyspΩ uczyniµ niezdoln▒ do dalszej walki, a tak▒ ╢redniej klasy - str▒ciµ jedn▒ salw▒.

I to ju┐ wszystko. Do zobaczenia przy STRATOSPHERE 2.