THIEF: THE DARK PROJECT

PAR╩ LU¼NYCH RAD
WiΩkszo╢µ rad na temat postΩpowania dobrego z│odzieja znajdziesz w instrukcji. DorzucΩ tylko kilka szczeg≤│owych wskaz≤wek i pomogΩ ci przej╢µ pierwsze misje. Zaczynamy!

Przedmioty i pieni▒dze zdobyte w jednej misji nie przechodz▒ do kolejnej, dlatego nie musisz ich oszczΩdzaµ. Na jedn▒ misjΩ wystarcz▒ ci 3 strza│y linowe. Mo┐na je wykorzystywaµ wielokrotnie i zbieraµ po u┐yciu. Wraz ze wzrostem poziomu trudno╢ci wzrasta liczba zada± do wykonania, okre╢lona ilo╢µ z│ota do zdobycia, a po "robocie" trzeba jeszcze uciec z miejsca przestΩpstwa. PodajΩ bardzo og≤lny opis drogi, informujΩ tylko, do jakiego charakterystycznego pomieszczenia musisz dotrzeµ. CzΩsto u┐ywaj mapy, kompasu i w│asnego zmys│u orientacji. Nie informujΩ te┐ szczeg≤│owo o ka┐dym przedmiocie czy kosztowno╢ci. Sposoby zdobycia ich i unieszkodliwienia wrog≤w pozostawiam twej inwencji. Opis dotyczy poziomu trudno╢ci hard.

1.LORD BAFFORD'S MANOR
Pocz▒tek jest │atwy. Nie pr≤buj podchodziµ do g│≤wnej bramy, tylko kieruj▒c siΩ map▒ dojd╝ do szopy, obok kt≤rej stoi studnia. Mo┐esz doj╢µ tu tak┐e kana│ami - kratΩ otwiera prze│▒cznik za drzwiami ukrytymi w cieniu po prawej stronie kraty. Klucz ma pijany stra┐nik - zwi± mu go. Wskocz do studni, a kiedy wyjdziesz z wody przejd╝ przez dziurΩ w ╢cianie, potem przez drzwi, przez kolejne przej╢cie, w prawo i do ko±ca korytarzem. Id╝ zn≤w w prawo - kolejne magazyny. Po lewej, w przej╢ciu, stoi stra┐nik - pozb▒d╝ siΩ go i id╝ drog▒, kt≤r▒ blokowa│. Wejd╝ po schodach na piΩtro, tam przez drzwi i w prawo. Mi± rozga│Ωzienie. Za wnΩk▒ ze ╢pi▒cym s│ug▒ skrΩµ w prawo i id╝ prosto do ko±ca sali, a dalej w lewo i korytarzem a┐ do czerwonawych drzwi. Ostro┐nie wejd╝ do nastΩpnego obszaru. Dojd╝ do ko±ca korytarza i skrΩµ w lewo. Skorzystaj ze schod≤w po lewej stronie, a dalej z kolejnych - znajdziesz siΩ w wie┐y nad drugim poziomem. Innymi schodami ni┐ te, kt≤rymi tu wszed│e╢, zejd╝ na drugie piΩtro. Id╝ korytarzem po prawej stronie a┐ do drzwi - za nimi znajduje siΩ biblioteka. Skorzystaj z drzwi naprzeciwko tych, kt≤rymi wszed│e╢. W korytarzu uwa┐aj na dw≤ch stra┐nik≤w (chodz▒ zgodnie z kierunkiem ruchu wskaz≤wek zegara). Jeden z nich ma klucz, kt≤ry jest ci potrzebny. Id╝ do wnΩki po prawej stronie, przez drzwi i schodami na d≤│. Otw≤rz kt≤re╢ z dwojga drzwi. Pozb▒d╝ siΩ stra┐nika (musi pa╢µ od razu, inaczej zd▒┐y uderzyµ w gong na alarm) i z pokoju z tronem zabierz ber│o. Wr≤µ do korytarza. Id╝ w prawo i przy drzwiach zn≤w w prawo. Przeszukaj pomieszczenie. Znowu id╝ w prawo, na skrzy┐owaniu w lewo i przez drzwi w lewej ╢cianie. Przejd╝ przez bibliotekΩ i pierwszymi schodami po prawej na g≤rΩ. Kolejnymi schodami na d≤│ - na pierwsze piΩtro. Kieruj▒c siΩ map▒ dojd╝ w pobli┐e miejsca, gdzie oznaczone jest wyj╢cie na ulicΩ. We wnΩce po prawej jest prze│▒cznik w ╢cianie otwieraj▒cy kratΩ. Pozostaje ci ju┐ tylko wyj╢µ.

2. BREAK FROM CRAGSCLEFT PRISON
Zeskocz do wody i wp│y± do kopalni. Wejd╝ w korytarz obok cia│a unikaj▒c k▒╢liwych much. Wybierz drogΩ w prawo, a na ko±cu w lewo. Gdy dojdziesz do du┐ego pomieszczenia, wybierz korytarz po prawej. Dojdziesz do groty z urz▒dzeniem generuj▒cym niebiesk▒ energiΩ. Wejd╝ do czarnej dziury po prawej i id╝ w g≤rΩ. Przedosta± siΩ na wystΩp skalny, a stamt▒d na drugi fragment mostu. Wespnij siΩ do korytarza powy┐ej. Po prawej jest zombi. Panelem po lewej sprowad╝ windΩ. Id╝ korytarzem, a┐ zobaczysz na ╢cianie tabliczkΩ z napisem Factory. Dalej w prawo (uwa┐aj na szkielet-pu│apkΩ!), wzd│u┐ tor≤w i przez salΩ z belk▒ na torach. Korytarz zako±czy siΩ metalowymi drzwiami, za kt≤rymi jest stra┐nik i ┐wirowa pod│oga. Wejd╝ schodami, wkr≤tce dotrzesz do drabiny (jest po prawej stronie). Sprowad╝ windΩ na d≤│ i wjed╝ na g≤rΩ. Przejd╝ przez drewniane drzwi - znowu tabliczka Factory. Id╝ w lewo, a┐ trafisz na drewniany pomost. Na dole wytapiane s▒ m│oty. Id╝ do ko±ca i zeskocz na d≤│. Id╝ korytarzem a┐ do wartowni z dwoma stra┐nikami. Ukradnij klucz gdy stra┐nik bΩdzie przechodzi│ obok ciebie. Zejd╝ po schodach, dojdziesz do skrzy┐owania. Zgodnie ze znajduj▒cymi siΩ tu tabliczkami skieruj siΩ na poziom 4. Za naro┐nikiem jest pomieszczenie, a za drzwiami wartownik. W suficie obraca siΩ "kamera". W kucki przedosta± siΩ do schod≤w (mo┐esz stra┐nikowi ukra╢µ klucz) i id╝ w lewo. Znajdziesz siΩ przed komnat▒ z celami w ╢cianach. Na jej ko±cu, na balkonie jest stra┐nik (tak samo wygl▒daj▒ wszystkie sektory z celami). Przejd╝ do schod≤w na ko±cu sali, na poziom stra┐nika i podkradnij siΩ do drzwi balkonu. Otw≤rz je kluczem i szybko og│usz stra┐nika. Otw≤rz celΩ 6 - lewy rz▒d, dolny suwak. Zejd╝ na poziom cel i porozmawiaj z Cuttym. Przed ╢mierci▒ ka┐e ci odnale╝µ mapΩ (cele misji siΩ zmieni▒). Wr≤µ do skrzy┐owania z tabliczkami numer≤w poziom≤w, przejd╝ przez pomieszczenie z kamer▒ i dojd╝ do przeciΩcia trzech korytarzy. Id╝ tym naprzeciw ciebie. Mi± kolejn▒ wartowniΩ i wejd╝ po schodach. Id╝ do bloku 1. PostΩpuj tu jak w bloku 4. Po drodze miniesz korytarz prowadz▒cy do Barracks. Otw≤rz celΩ 9 (suwak na dole, po prawej) i zabierz z niej Hand of Glory. Id╝ do Barracks. Na g≤rze jest kaplica z witra┐em - jeden stra┐nik, dwa pokoje za drzwiami w korytarzu, po kt≤rym chodzi drugi stra┐nik i jadalnia. Z kaplicy id╝ w prawo i po schodach. Dojdziesz do korytarza z drzwiami na ko±cach Za│atw stra┐nika, a zabranym kluczem pootwieraj schowki w pokojach. W jednym z nich bΩdzie mapa. Teraz musisz przej╢µ na powr≤t przez wiΩzienie, fabrykΩ (na drewniany pomost dostaniesz siΩ schodami znajduj▒cymi siΩ pod nim) i kopalniΩ. Wind▒ zjed╝ na trzeci poziom kopalni (drugi przycisk od g≤ry). Na dole obr≤µ siΩ w lewo i id╝ a┐ do drabiny. Zejd╝ na ni┐szy poziom, w korytarzu odszukaj przycisk otwieraj▒cy kratΩ po prawej stronie i wyjd╝.

3. DOWN IN THE BONEHOARD
Nie zbud╝ zombi. Wejd╝ do grobowca i zejd╝ po linie na d≤│. Kolejna lina, a na dole zombi. Skorzystaj z korytarza po lewej stronie komnaty. Id╝ schodami w g≤rΩ, w prawo i pochylni▒ na d≤│. Dalej w lewo, przez wielk▒ komnatΩ, w prawo i w kolejne przej╢cie. Schodami na g≤rΩ. W odnodze po lewej jest chrzcielnica. Na ko±cu korytarza znajdziesz kryptΩ. Uwa┐aj na ruchom▒ p│ytΩ w pod│odze, uruchamiaj▒c▒ pu│apkΩ - strza│ki. Wejd╝ do sali obok (zombi) i zsu± siΩ po linie na d≤│. W lewo. Przeszukaj skrzyniΩ, wskocz do sadzawki i przep│y± do nastΩpnej. Zabierz rzeczy ze skrzynek, ale tak, ┐eby╢ nie sta│ pomiΩdzy nimi (pu│apka). Zejd╝ drabink▒ na d≤│ - w pod│odze pod ni▒ jest p│yta, gdy na niej staniesz spadnie g│az. Skorzystaj z wyj╢cia po prawej. Znajdziesz siΩ w systemie jaski±. Kiedy dotrzesz do skrzy┐owania w kszta│cie litery T, poczekaj a┐ minie ciΩ stw≤r, wejd╝ do tunelu i id╝ w lewo. Dotrzesz do wielkiej groty ze stworami. Podci▒gnij siΩ do wyj╢cia wysoko w ╢cianie (ma zielonkawy odcie±). Znajdziesz siΩ w ogromnej pieczarze. Dosta± siΩ na wystΩp i w lewo. Id╝ wystΩpem a┐ do czerwonego korytarza po lewej - dojdziesz nim do ogromnej komnaty z kolumn▒ w centrum. Musisz przej╢µ przez katakumby. Zawsze wybieraj praw▒ odnogΩ. Nie u┐ywaj na zombich ognistych strza│. W ko±cu dotrzesz do komnaty z du┐▒ liczb▒ potwor≤w. Wejd╝ po rampie i drabin▒ do kolejnego korytarza. Uwa┐aj na kule ogniste wlatuj▒ce do korytarza. Id╝ w d≤│ korytarzem, ponownie wybieraj▒c drogΩ zawsze w prawo. Dojdziesz do owalnego pokoju - wejd╝ po schodach, odszukaj rampΩ i wejd╝ po niej. U jej szczytu uwa┐aj na fioletowe pociski. Pod▒┐aj wok≤│ platformy do pojedynczego wyj╢cia z tego pomieszczenia, a potem do ko±ca sali. Dojdziesz do jaski± stwor≤w - burrick≤w. Id▒c w lewo powiniene╢ zobaczyµ parkΩ strzeg▒c▒ wej╢cia do krypty - zabij je i przejd╝. Teraz, wykorzystuj▒c platformy i drabiny, musisz dostaµ siΩ do wnΩtrza wie┐y. Ostatnia drabina doprowadzi ciΩ do Rogu Quintusa. Wr≤µ do komnaty, gdzie strzela│y fioletowe pociski i zejd╝ ramp▒. Id╝ do miejsca, gdzie pomiΩdzy schodami jest korytarz z drewnian▒ pod│og▒. Przeskocz nad przepa╢ci▒, id╝ drewnian▒ k│adk▒, w lewo i pierwszym korytarzem w prawo. Dojdziesz do pomieszczenia z grobowcem Hammeryt≤w. Na dole (drabiny) jest chrzcielnica. Uwa┐aj na pu│apki. Id╝ dalej korytarzem. W sali z wieloma drzwiami w pod│odze jest otw≤r zas│oniΩty czterema p│ytami. Strza│ami zapal pochodnie nad drzwiami - wypu╢cisz zombi - i wskocz do wody. Dotrzesz do sali z czterema kolumnami i klejnotem na postumencie. Uwa┐aj na pu│apki - jedna z nich uruchomi siΩ gdy we╝miesz klejnot. U┐yj drabiny nad wod▒ - wr≤cisz do korytarza przed komnat▒ z piΩcioma pochodniami. PamiΩtasz czerwony korytarz prowadz▒cy do sali z kolumn▒ w centrum? Id╝ tam, a potem do groty z burrickami. Z niej wespnij siΩ do korytarza po prawej i do nastΩpnego wy┐ej. Zn≤w czerwony korytarz. Teraz wystarczy, ┐e wycofasz siΩ do komnat z pocz▒tku levelu. Wr≤µ do wielkiej sali z platformami w ╢cianie i zombi (tutaj schodzi│e╢ po linie z belek pod stropem). Tym razem jednak musisz dostaµ siΩ na kamienny gzyms przy ╢cianie, naprzeciwko tej z platformami. Strzel strza│▒ linow▒ w szczelinΩ w suficie i rozpocznij wspinaczkΩ.

4. ASSASSINS
Pod▒┐aj za dw≤jk▒ ludzi, kt≤rzy przed chwil▒ zabili cz│owieka (zab≤jcy s▒dz▒, ┐e ukatrupili ciebie). Id╝ na tyle blisko, by ich widzieµ, ale tak, ┐eby ciebie nie us│yszeli. Po drodze bΩdziesz musia│ przej╢µ przez metalowy most, a nastΩpnie przez drewniany pomost. U szczytu pomostu skrΩµ w prawo. Dotrzesz do dworu Ramireza (cele misji ulegn▒ zmianie). Kryj▒c siΩ w cieniu, gdy bΩd▒ nadchodziµ patrole, przedosta± siΩ ┐wirow▒ ╢cie┐k▒ po prawej na dziedziniec (nad tob▒ na drewnianej platformie jest stra┐nik z │ukiem). Przedosta± siΩ do drzwi w rogu. Wejd╝ po schodach, przez kolejne drzwi i na wystΩp przy zewnΩtrznej ╢cianie. Id╝ w g≤rΩ kr≤tkimi schodami, przez drzwi i kolejnymi po lewej. Skocz na dach i ze╢lizgnij siΩ na balkon. Wejd╝ do biblioteki. Odszukaj ruchom▒ ksi▒┐kΩ w ciemnym rogu na prawo od kominka - otworzysz ni▒ tajne przej╢cie. Id╝ korytarzem, potem w prawo. U┐yj drabiny i pods│uchaj rozmowΩ stra┐nik≤w. Dopiero gdy odejd▒ zejd╝ na d≤│, pozbieraj rzeczy i wr≤µ do biblioteki. Drzwiami przejd╝ do komnaty i zbierz wszystko za drzwiami po prawej. Przejd╝ przez drugie drzwi w tym pomieszczeniu i w prawo. Pod▒┐aj korytarzem, dwa razy skrΩcaj▒c w lewo. Za drugim rogiem id╝ w prawo, nastΩpnym korytarzem i przez drzwi na jego ko±cu - to sypialnia Ramireza. Ze skrzyni we╝ br▒zowy klucz. Strza│▒ zga╢ ogie± w kominku, wpe│znij do niego i d╝wigni▒ na ╢ciance po lewej otw≤rz tajne przej╢cie - zbadaj je dok│adnie. Wr≤µ na korytarz i skrΩµ w prawo na jego ko±cu. Za drzwiami jest relikwiarz Hammerit≤w. Wyjd╝ przez drzwi po przeciwnej stronie. Schodami zejd╝ na pierwsze piΩtro (poczekaj a┐ nie bΩdzie stra┐y). Zignoruj drzwi po lewej i wejd╝ w korytarz. W ko±cu dotrzesz do schod≤w prowadz▒cych na d≤│, do sutereny. Id╝ korytarzem a┐ do skrzy┐owania w kszta│cie T, dalej w prawo, d│ug▒ ramp▒ i przez drzwi na jej ko±cu (otworzysz je br▒zowym kluczem). W lewo. Pierwsze przej╢cie na lewo prowadzi do pokoju Ramireza. Og│usz go. Zabierz mu klucz, drugi we╝ z p≤│ki - otwieraj▒ znajduj▒ce siΩ tu skrzynie. Wr≤µ do biblioteki i skocz z balkonu do kana│u. Pr▒d wyniesie ciΩ na zewn▒trz twierdzy w pobli┐e drewnianego pomostu. Wr≤µ na miejsce startu misji.

5. THE SWORD
Przy pomocy linowej strza│y dosta± siΩ na balkon. Wejd╝ w drzwi po prawej i drabin▒ w d≤│. W nastΩpnym pokoju id╝ przez drzwi do g│≤wnego holu, dalej w lewo i w pierwsze drzwi po prawej. Komnata z trumn▒ - w jednym z filar≤w jest sejf. Wr≤µ na korytarz i odszukaj schody na g≤rΩ. Przeskocz nad dziur▒ w pod│odze i do korytarza na prawo. Pierwsze drzwi na lewo maj▒ pu│apkΩ. NastΩpne drzwi po prawej - za nimi 2 skrzynie. Wr≤µ do sali i w prawo. Przeskocz nad pu│apk▒ w pod│odze. Zignoruj drzwi po lewej i id╝ za naro┐nik. Zbadaj wszystkie pomieszczenia za drzwiami, jakie tylko znajdziesz - uwa┐aj, jest tu pe│no pu│apek. Kiedy dotrzesz do pierwszych podw≤jnych drzwi na prawo, otw≤rz je i zejd╝ na sam d≤│. Zga╢ pochodniΩ i ukradnij klucz stra┐nikowi. Id╝ schodami na 2 piΩtro. Otw≤rz kluczem drzwi na prawo i id╝ na najwy┐sze piΩtro. Ze schod≤w skrΩµ w lewo i za naro┐nik. Id╝ tunelem, trzymaj▒c siΩ prawej strony przy zakrΩtach. Wejd╝ do pokoju i zabierz dwa klejnoty le┐▒ce tu na pod│odze. Przeskocz na platformΩ, opu╢µ pok≤j i czo│gaj siΩ w lewo. Id╝ tunelem do ko±ca - bΩdziesz na korytarzu patrolowanym przez stra┐e. Jest tu lina zwisaj▒ca z sufitu i tunel w przeciwleg│ej ╢cianie. Przedosta± siΩ tam. Pod▒┐aj nim prosto i w lewo - sko±czy siΩ przej╢ciem do du┐ego obszaru ze stoj▒cymi dwoma stra┐nikami. Wejd╝ w korytarz i podejd╝ do krawΩdzi platformy. Zobaczysz wielki o╢miok▒tny pok≤j i unosz▒cy siΩ przed tob▒ miecz Konstantyna. Strzel linow▒ strza│▒ w zielonkawy sufit, blisko ╢wietlika w centrum. Mo┐esz te┐ pos│u┐yµ siΩ drug▒ lin▒ i dopiero z niej przeskoczyµ na nastΩpn▒ i zabraµ miecz. Skocz do ty│u na najwy┐szy poziom, z kt≤rego przyszed│e╢. Schyl siΩ pod nisk▒ ╢cian▒ i wr≤µ na d≤│. Dope│znij do miejsca, z kt≤rego opuszcza│e╢ pok≤j z dwoma klejnotami na pod│odze. Tak jak robi│e╢ to na g≤rze, u┐yj linowej strza│y w korytarzu, by przedostaµ siΩ do drugiego tunelu. Kiedy wyjdziesz z zielonych korytarzy i wr≤cisz do brukowanego korytarza, trzymaj siΩ prawej strony. Id╝ w g≤rΩ kr≤tk▒ ramp▒ z lewej strony. Trzymaj siΩ jej, dop≤ki nie ujrzysz pokoju z pod│og▒ pouk│adan▒ pod r≤┐nymi k▒tami. Przejd╝ przez niego i id╝ w prawo. Tunel doprowadzi ciΩ z powrotem do schod≤w, kt≤rymi wchodzi│e╢ na trzecie piΩtro. Wr≤µ na drugie piΩtro i id╝ korytarzem, znowu schodami na pierwsze piΩtro i wr≤µ do miejsca, sk▒d przedosta│e╢ siΩ do wnΩtrza twierdzy. Przeskocz na linΩ i zjed╝ na d≤│.

6. THE HAUNTED CATHEDRAL
Przebiegnij przez wzniesienie, w prawo, w ruinach znajd╝ z│oty talerz. Wr≤µ do miejsca startu, w lewo i w kolejnych ruinach u┐yj d╝wigni przy mechanizmie - przy ich pomocy zapala siΩ ╢wiat│o. Cofnij siΩ, id╝ w prawo i otw≤rz metalowe drzwi (cech p│atnerzy). Kiedy przeszukasz ju┐ dom, id╝ prosto i skrΩµ w prawo za murem - kolejny dom do ograbienia. Id╝ znowu prosto, na ko±cu ulicy w prawo, mi± metalowe sztaby i w prawo. Id╝ w g≤rΩ du┐▒ ramp▒, a potem w▒sk▒ pochylni▒ -przy beczkach jest klejnot. Dalej prosto, w lewo i wejd╝ na drewnian▒ pod│ogΩ. Przeszukaj pok≤j za metalowymi drzwiami. Dojd╝ do ruin domu oznaczonych na mapie gwiazdk▒ - znajdziesz tu miΩdzy innymi eliksir pozwalaj▒cy d│u┐ej nurkowaµ. Ramp▒ zejd╝ na d≤│ i w lewo. Id╝, a┐ dojdziesz do obszaru z kolejnym w│▒cznikiem ╢wiat│a i burrickiem. Przy kamiennym pode╢cie jest d╝wignia otwieraj▒ca drzwi do pokoju powy┐ej, w kt≤rym znajdziesz co nieco. Mi± stwora, wejd╝ w jeden z dw≤ch otwor≤w w ╢cianie i wskocz do wody. Wp│y± do tunelu, w prawo i w lewo d│ugim tunelem. W ko±cu dotrzesz do powierzchni. Podp│y± do s│upa i wejd╝ na niego. Skocz na wystΩp pod│ogi, popatrz w d≤│. Zabierz klucz. Przejd╝ do g│≤wnej czΩ╢ci pokoju. Strzel linow▒ strza│▒ w jedn▒ z belek nad tob▒ i pomykaj na g≤rΩ. Otw≤rz drzwi - jeste╢ na Market Street. Za krat▒ po prawej jest w│▒cznik ╢wiat│a. Przeszukaj tutaj dok│adnie wszystkie budynki (czeka ciΩ spotkanie z wielkim czarnym paj▒kiem). W dworku (klucz jest pod wycieraczk▒), na piΩtrze, w jednej ze skrzy± znajdziesz Serpentyle Torch. Odszukaj zabudowane wzg≤rze i wskocz do dziury na jego szczycie - jest tam paj▒k i kilka rzeczy. Mieczem rozwal deski blokuj▒ce wyj╢cie w korytarzu po lewej. Zn≤w jeste╢ na ulicy. Przejd╝ po zboczu wzg≤rza i do drewnianego mostu (po prawej w│▒cznik ╢wiat│a). Gdy dojdziesz do dziedzi±ca, przeskocz przez wodΩ, przy murze obr≤µ siΩ w prawo - skrzynia. Obejd╝ zniszczony budynek i id╝ jedyn▒ dostΩpn▒ drog▒. Przekradnij siΩ obok burricka i wejd╝ w ciemne przej╢cie. Znajdziesz siΩ przed katedr▒ - pe│no tu duch≤w Hammerit≤w. Nie mo┐esz przej╢µ g│≤wnymi wrotami. Wespnij siΩ po dw≤ch stopniach na zewn▒trz katedry i zajrzyj przez okno. Odezwie siΩ Oko. Musisz otworzyµ drogΩ do katedry. Wr≤µ przed ni▒ i id╝ w lewo obok przewr≤conego domu. Pod▒┐aj w kierunku drewnianego mostu. Nim jednak do niego dojdziesz, powiniene╢ zobaczyµ inny drewniany most po lewej stronie. Prowadzi on prosto do groty Dozorc≤w (Keepers) z piedesta│em w centrum. Sta± na symbolu dziurki od klucza, odszukaj statuΩ i zapal dwie pochodnie po jej bokach. Wejd╝ przez przej╢cie po lewej, kt≤re w ten spos≤b otworzy│e╢. Jeste╢ w czerwonej sali ze zniszczonymi pos▒gami. Na praw▒ podstawΩ, na kt≤rej kiedy╢ sta│ pos▒g, po│≤┐ fragment rze╝by. Na drugim sta± sam. Gdy krata i drzwi otworz▒ siΩ, szybko przebiegnij przez nie i u┐yj prze│▒cznika po prawej, a drzwi pozostan▒ otwarte. Szybko prosto schodami na d≤│ i w prawo. S▒ tu pu│apki strzelaj▒ce strza│ami, ale je╢li bΩdziesz bieg│, ┐adna nie powinna ciΩ trafiµ. Wytrychami otw≤rz drzwi, do kt≤rych dojdziesz. Je╢li nie otworzysz ich wystarczaj▒co szybko, zmia┐d┐y ciΩ kamienna ╢ciana, kt≤r▒ masz za plecami. Z pokoju, w kt≤rym siΩ znajdziesz, przejd╝ przez drzwi po lewej. Przeczytaj pergaminy i zabierz kamienny "klucz", a z pod│ogi z│oty klucz. Otw≤rz tym ostatnim drzwi. Obejrzyj st≤│ i przeczytaj ksiΩgΩ. Zmieni▒ siΩ cele misji. Zacznie siΩ si≤dma czΩ╢µ przygody, ale mnie tam ju┐ z tob▒ nie bΩdzie...

7.THE LOST CITY
To najwiΩksza misja w grze. Z braku miejsca przedstawiΩ tylko najwa┐niejsze jej elementy, dlatego wybacz skrajn▒ og≤lnikowo╢µ.
Por≤wnuj symbole umieszczone na obeliskach z tymi na mapie, a nie stracisz orientacji.
Przed misj▒ zaopatrz siΩ w powietrze do oddychania pod wod▒ i jak najwiΩksz▒ liczbΩ wodnych strza│. Wskocz do wody. Pop│y± w lewo i u┐yj kamiennego klucza (Portal Key z biblioteki) na szarej, kamiennej p│ycie. Wp│y± w przej╢cie i dalej w d≤│ (u┐ywaj porcji powietrza). W podwodnej komnacie wp│y± w otw≤r, z kt≤rego wydostaj▒ siΩ pΩcherzyki powietrza. Gdy dotrzesz do powierzchni, szybko p│y± w prawo i dosta± siΩ na brzeg. Je┐eli spadniesz z wodospadem czeka ciΩ wspinaczka po ska│ach. Omijaj▒c paj▒ki przeskocz nad wod▒. Po stopniach zejd╝ na d≤│ i wejd╝ w otw≤r po lewej. Kiedy dojdziesz do skrzy┐owania id╝ w lewo i omi± ogniow▒ pu│apkΩ. Pod▒┐aj tunelami, a┐ dotrzesz na dach wielkiej budowli - to biblioteka. Na mapie powiniene╢ znajdowaµ siΩ w prawym g≤rnym rogu. Przez dziurΩ w dachu dosta± siΩ do ╢rodka. Na tym obszarze jest du┐o burrik≤w. Mo┐esz wykorzystaµ fakt, ┐e ┐ywio│aki ich nie cierpi▒. NastΩpny obszar do strefa mieszkalna (residential district). Na skrzy┐owaniu id╝ prosto, do obelisku, dalej w prawo, przez dziurΩ i dalej ╢cie┐k▒. W ko±cu po prawej powiniene╢ zobaczyµ dachy budynk≤w. Pozosta│a czΩ╢µ tunelu bΩdzie bieg│a dalej w lewo. Id╝ nim a┐ dojdziesz do miejsca, gdzie jest przej╢cie w ╢cianie i ┐ywio│ak, a droga bΩdzie zbaczaµ w lewo. W ko±cu zobaczysz kolejny obelisk. Przejd╝ przez otwart▒ bramΩ, spotkasz zapewne dwa ┐ywio│aki. Id╝ do pierwszego pomieszczenia po prawej. Przejd╝ przez dziurΩ w ╢cianie i id╝, a┐ dotrzesz do serii po│▒czonych ze sob▒ budynk≤w. Wespnij siΩ na najbli┐szy i przeskakuj z dachu na dach a┐ do kamiennej platformy (s▒ tam medalion i dziennik). Znajdziesz siΩ u wej╢cia do grobowca. Id╝ schodami na d≤│. Wykorzystuj▒c linow▒ strza│Ω i belkΩ pokonaj szczelinΩ z law▒ . W pomieszczeniu opu╢µ siΩ przez dziurΩ po lewej. Po zej╢ciu schodami znajdziesz siΩ w kolejnej czΩ╢ci korytarza. Musisz przedostaµ siΩ do ostatniej komory grobowca pe│zn▒c, dziΩki czemu nie uruchomisz znajduj▒cej siΩ tutaj pu│apki - metalowej p│yty naje┐onej kolcami. Zabierz d╝wigniΩ. Za dziur▒ w ╢cianie jest komnata wype│niona wod▒, a w niej Wodny Talizman. Wr≤µ do wej╢cia do grobowca, znowu po dachach a┐ do budowli, w kt≤rej by│y dwa ┐ywio│aki. Przejd╝ przez plac z obeliskiem, by w grocie po lewej dostaµ siΩ do d│ugiego, w▒skiego korytarza. W ko±cu dotrzesz do komnaty z law▒ i w▒sk▒ kamienn▒ k│adk▒. Zbadaj okolicΩ i uwa┐aj na b│Ωkitne kryszta│y. Odszukaj pomieszczenie z ogromnym ko│em zΩbatym i w otworze po jego lewej stronie umie╢µ znalezion▒ wcze╢niej d╝wigniΩ (pd.-zach. czΩ╢µ mapy). Przedosta± siΩ do zwodzonego mostu, kt≤ry tym sposobem opu╢ci│e╢. Za mostem id╝ korytarzem i kamiennymi stopniami w g≤rΩ. Przejd╝ przez jaskiniΩ otwieraj▒c▒ siΩ po prawej. Powiniene╢ dotrzeµ do obszaru z law▒, w kt≤rej zanurzony jest obelisk. Wykorzystuj▒c przy╢cienny podest dosta± siΩ do okna i przejd╝ przez nie. Zeskocz na najbli┐sza platformΩ, a w nastΩpnym pomieszczeniu przejd╝ przez dziurΩ. Przemierzaj▒c wnΩtrze wie┐y uwa┐aj na ┐ywio│aki. Schodami wejd╝ na 2 piΩtro, wyjd╝ przez okno i w lewo na gzyms biegn▒cy wok≤│ wie┐y. Odszukaj okno z trzema belkami nad nim. Strzel linow▒ strza│▒ w ╢rodkow▒ belkΩ i wespnij siΩ do okna. Zabierz Ognisty Talizman. Teraz pozostaje ci ju┐ "tylko" wr≤ciµ do wodospadu z pocz▒tku misji.


8.UNDERCOVER
Rozpoczynasz w pobli┐u ªwi▒tyni Hammerit≤w. Stra┐nikowi przy bramie poka┐ dokument ╢wiadcz▒cy, ┐e jeste╢ akolit▒ (sam go te┐ przeczytaj), a zostaniesz wpuszczony do ╢rodka. Jako nowicjusz masz zakaz wstΩpu do pomieszcze± oznaczonych symbolem odwr≤conego, czerwonego m│ota. Wewn▒trz ªwi▒tyni przejd╝ obok gigantycznego pos▒gu m│ota i przejd╝ przez drzwi naprzeciwko wej╢cia, kt≤rym tu przyby│e╢. Znajdziesz siΩ w g│≤wnej czΩ╢ci ªwi▒tyni. Na razie omi± znajduj▒ce siΩ tutaj schody. Wybierz drzwi najbardziej na prawo od tych, kt≤rymi wszed│e╢. W nastΩpnym pokoju we╝ dokument (a piece of papirus) ze sto│u - to Modlitwa Budowniczego. Uwaga: po zdobyciu Talizman≤w w│▒cza siΩ alarm, dlatego te┐ postaraj siΩ wcze╢niej zgromadziµ potrzebn▒ ci sumΩ pieniΩdzy. Wyjd╝ drzwiami po lewej. Z balkonu przedosta± siΩ do Relikwiarza, gdzie trzymane s▒ wa┐ne dla Hammerit≤w artefakty. Znajduje siΩ tutaj miΩdzy innymi First Hammer. Wr≤µ do wielkich schod≤w i zejd╝ na ni┐szy poziom. Bacz, a┐eby nie zauwa┐yli ciΩ stra┐nicy. Od schod≤w id╝ w prawo i korytarzem. Gdy nie bΩdzie nikogo w pobli┐u przejd╝ przez drzwi po prawej - to jeden z zakazanych pokoi. Za│atw wkurzonego duchownego gazow▒ strza│▒, zamknij drzwi za sob▒ i przeszukaj pok≤j. Zabierz m│otek i klucz - otwiera wszystkie zamki w ªwi▒tyni. Wr≤µ do Relikwiarza i skorzystaj z drzwi w pobli┐u artefakt≤w. Id╝ a┐ dotrzesz do zamkniΩtych drzwi - otw≤rz je kluczem. Z kufra zabierz dokument. Musisz odnale╝µ piΩµ prze│▒cznik≤w na terenie ªwi▒tyni i w│▒czyµ je wszystkie w ci▒gu ok. 5 minut. Znajduj▒ siΩ one w: starej kuchni, sali tortur, ogrodzie, Relikwiarzu i na cmentarzu. Wr≤µ do wielkich schod≤w i zejd╝ na d≤│. Wr≤µ do korytarza przy pokoju duchownego, mi± go i id╝ do ko±ca. SkrΩµ w pierwszy korytarz na lewo i schodami w d≤│ do magazynu. Stra┐nik patroluje korytarz przy tym pomieszczeniu chodz▒c przeciwnie do ruchu wskaz≤wek zegara. Poczekaj a┐ przejdzie i id╝ za nim w bezpiecznej odleg│o╢ci. W ko±cu zobaczysz drzwi po lewej. Kiedy stra┐nik zniknie za rogiem wejd╝ w nie i zamknij je za sob▒. Znajdujesz siΩ w starej kuchni, kt≤ra obecnie pe│ni rolΩ skarbca. Po drugiej stronie murku, nieco powy┐ej kominka, jest pierwszy prze│▒cznik. Przejd╝ przez korytarz ponownie skradaj▒c siΩ za stra┐nikiem. Po przeciwleg│ej stronie pomieszczenia, po prawej, s▒ drzwi. Za nimi natkniesz siΩ na ╢pi▒cego Inkwizytora, wiΩc zachowuj siΩ najciszej jak potrafisz. Przejd╝ przez pok≤j do sali tortur. Za sto│em po prawej jest kolejny prze│▒cznik. Wr≤µ do g│≤wnego korytarza i do wielkich schod≤w. Wejd╝ do sali treningowej. Id╝ w prawo, mi± sypialniΩ i wyjd╝ do ogrodu. Podejd╝ do ╢ciany naprzeciw wej╢cia, id╝ w prawo i jednocze╢nie wypatruj u g≤ry kolejnego prze│▒cznika - jest przy drzewie pod okapem - u┐yj go gdy nikogo nie bΩdzie w pobli┐u. Wr≤µ do ╢rodka. Mi± salΩ treningow▒ i kolejn▒ sypialnie i przedosta± siΩ na cmentarz po drugiej stronie ogrodu. Gdy nie bΩdzie stra┐nika wejd╝ do grobowca na ko±cu cmentarza. Popatrz w g≤rΩ i u┐yj czwartego prze│▒cznika. Wr≤µ do Relikwiarza. Pi▒ty prze│▒cznik jest z ty│u piedesta│u, na kt≤rym umieszczona jest czaszka. Powiniene╢ us│yszeµ d╝wiΩk wskazuj▒cy, ┐e wszystkie prze│▒czniki zosta│y u┐yte. Zejd╝ wielkimi schodami i id╝ korytarzem prowadz▒cym do jadalni, potem nastΩpnym po lewej a znajdziesz siΩ w pomieszczeniu z Talizmanami. DziΩki temu, ┐e masz z│oty m│otek z komnaty duchownego pojawi siΩ czerwona k│adka. Przejd╝ po niej i wejd╝ do kom≤rki po lewej. D╝wigniami podnie╢ kraty i wejd╝ do celi po prawej. Talizmany chroni po╢wiata odbieraj▒ca energiΩ ┐yciow▒. Przeczytaj ModlitwΩ Budowniczego a zabezpieczenie zniknie, jednocze╢nie w│▒czy siΩ alarm i ªwi▒tynia zaroi siΩ od stra┐y. Wr≤µ do wielkich schod≤w, na g≤rΩ, przejd╝ przez pok≤j z czerwonym witra┐em i przedosta± siΩ na balkon. Zeskocz na dach poni┐ej. Z niego przedosta± siΩ na ulicΩ i misjΩ masz z g│owy.

9. RETURN TO THE CATHEDRAL
U┐yj 4 Talizman≤w na statuach i wejd╝ do ╢rodka. Obr≤µ siΩ w prawo, przejd╝ przez drzwi i kolejne w ma│ym pokoju. Id╝ a┐ do d│ugiego, w▒skiego pokoju i otw≤rz drzwi po prawej. Pozbieraj wszystko i wr≤µ do wej╢cia do Katedry. Zignoruj podw≤jne drzwi po prawej i wybierz te na skos od ciebie. Przejd╝ przez kolejne drzwi do d│ugiego, w▒skiego pokoju. Zabierz rzeczy zza drzwi po lewej. Wr≤µ do d│ugiego pokoju, przejd╝ przez drzwi po lewej i u┐yj Flash Bombs na potworach. Dobiegnij do o│tarza (nad tob▒ bΩdzie Oko) i przez drzwi po prawej. Z pokoju z fontann▒ przejd╝ za o│tarz i przez drzwi po drugiej stronie, dalej przez kolejne drzwi, schodami na g≤rΩ i znowu przez drzwi. W prawo. Przeszukaj wszystkie skrzynie i id╝ po belkach a┐ do zamkniΩtych drzwi - za nimi czekaja ogniste strza│y. Wr≤µ po belkach i zeskocz na platformΩ. Otw≤rz drzwi i wyjd╝ na balkon po lewej. Skocz na piedesta│ i zabierz Oko. Zeskocz na pod│ogΩ. Przejd╝ przez drzwi prowadz▒ce do schod≤w na najwy┐sze piΩtro ╢wi▒tyni. Stoj▒c w drzwiach obr≤µ siΩ w prawo i przejd╝ przez drzwi prowadz▒ce do ogrodu. Przed tob▒ duch Murusa. Pomo┐e ci, je╢li ty mu pomo┐esz. Id╝ pierwsz▒ odnog▒ po prawej. Zeskocz ze zniszczonych schod≤w. Na dole pojawi siΩ Murus. Musisz odszukaµ jego r≤┐aniec w St. Yora. Id╝ drog▒ na prawo od Murusa, na g≤rΩ schodami, przez drzwi i jeste╢ w St. Yora. Id╝ w prawo i schodami na g≤rΩ. W ko±cu dojdziesz do sarkofagu. Przygotuj po╢wiΩcone strza│y i przejd╝ przez dziurΩ w ╢cianie - mn≤stwo zombi. Przejd╝ przez ma│y pok≤j do drzwi i przez nastΩpne do korytarza. Id╝ w lewo i korytarzem do pierwszego wyj╢cia po prawej. W pokoju na ty│ach zabierz ze skrzyni r≤┐aniec. Wr≤µ korytarzem i przez du┐▒ szczelinΩ spadnij na parter. Opu╢µ pok≤j wyj╢ciem na lewo od tego, kt≤rym tu zszed│e╢. Drzwi przed tob▒ to miejsce, gdzie wchodzi│e╢ do St. Yora. Wr≤µ tam, gdzie ostatnio rozmawia│e╢ z Murusem. Potrzebujesz ╢wiΩtego symbolu. Skorzystaj z przej╢cia do klasztoru u do│u zniszczonych schod≤w. Id╝ w lewo. Pierwsze drzwi na lewo prowadz▒ do St. Tennor. Id╝ do korytarza, obr≤µ siΩ w lewo i id╝ do pokoju na ko±cu. We╝ formΩ odlewcz▒ (wygl▒da jak m│ot), u┐yj jej na maszynerii i przy pomocy d╝wigni odlej potrzebny ci symbol. Przejd╝ przez St. Tennor. Schodami na ko±cu wejd╝ na drugie piΩtro i przedosta± siΩ na przeciwn▒ stronΩ pomieszczenia. Metalow▒ pochylni▒ zjed╝ na ma│y dziedziniec. Na dachu ma│ej szopy jest ╢wieca - wykorzystaj linow▒ strza│Ω. Pochylni▒ wr≤µ na g≤rΩ. Opu╢µ St. Tennor wej╢ciem, kt≤rym wszed│e╢. Zanim wr≤cisz do Murusa czeka ciΩ podr≤┐ przez St. Vale. Id╝ na r≤g od St. Tennor, otw≤rz bramΩ i przejd╝ przez ni▒. Dojd╝ do wielkich drzwi bΩd▒cych klasztorn▒ bram▒. Musisz tu wr≤ciµ, gdy sko±czysz pomagaµ Murusowi. Przejd╝ przez drzwi po lewej do St. Vale. Przy pomocy linowej strza│y dosta± siΩ na balkon i zabierz modlitewnik. Zejd╝ na d≤│ i wr≤µ do zniszczonych schod≤w i ponownie porozmawiaj z duchem. Powie ci, ┐e musisz spotkaµ siΩ z nim na cmentarzu przy jego grobie. Najpierw jednak musisz udaµ siΩ do St. Janel. Wr≤µ przez bramΩ do klasztoru i wejd╝ do budynku znajduj▒cego siΩ z boku. Przedosta± siΩ na poziom piwniczny (basement). Sprowad╝ windΩ na najwy┐sze piΩtro. Id╝ do schod≤w, ale nie korzystaj z nich. Dosta± siΩ na balkon, na d≤│ i z niebieskiej skrzyni zabierz klucz do cmentarza. Wr≤µ do windy i zjed╝ na ni┐szy poziom. Podejd╝ do sto│u i w lewo. Otw≤rz zamek w drzwiach, za nimi wejd╝ d│ugimi schodami do obserwatorium. Przeczytaj ksi▒┐kΩ le┐▒c▒ na stole. Zanurz w wodzie ╢wiΩty symbol, kt≤ry wykona│e╢, a zostanie pob│ogos│awiony. Wind▒ wjed╝ na najwy┐sze piΩtro i opu╢µ St. Janel drog▒, kt≤r▒ siΩ tu dosta│e╢. Po wyj╢ciu z St. Janel id╝ w prawo, otw≤rz bramΩ i przejd╝ przez ni▒. Z przodu i trochΩ po prawej jest brama cmentarna. Odszukaj gr≤b, przy kt≤rym bΩdzie Murus. Dotknij r≤┐a±cem nagrobka, postaw na nim ╢wiecΩ i odczytaj modlitwΩ, a na koniec dotknij grobu ╢wiΩtym symbolem. Dusza Murusa bΩdzie uwolniona, ale zamiast daµ ci klucz ka┐e ci odszukaµ cia│a jego towarzyszy i z│o┐yµ je w grobach. Renaulta znajdziesz w piwnicach katedry. Kiedy z│o┐ysz jego cia│o w grobie powie ci, ┐e w korytarzach pod budynkami klasztoru jest przej╢cie do sekretnej komnaty. Drugi zmar│y - Martello - jest na strychu katedry (obok sali z dzwonem). Gdy i tego pochowasz Murus da ci klucz do starej zbrojowni na najwy┐szym piΩtrze katedry. Wr≤µ do zniszczonych schod≤w. Wejd╝ ponownie do St. Yora. Id╝ do pokoju, gdzie znajdowa│ siΩ nap≤j uzdrawiaj▒cy i w lewo przez drzwi. Id╝ korytarzem a┐ dotrzesz do du┐ego pomieszczenia. Przej╢cie po prawej prowadzi do ogrodu pomiΩdzy St. Yora i katedr▒. W ogrodzie czekaj▒ na ciebie zastΩpy umarlak≤w. Po oczyszczeniu drogi przejd╝ drzwiami do katedry, dalej w prawo i do schod≤w. Dosta± siΩ na trzecie piΩtro i otw≤rz drzwi na g≤rze. W tym pokoju otw≤rz kluczem od Murusa drzwi po lewej. Za nimi znajdziesz pergamin, materia│y wybuchowe i strza│y. Wr≤µ do ogrodu i skorzystaj ze zniszczonych schod≤w. Udaj siΩ do bramy klasztornej przy St. Vale. Umie╢µ materia│y wybuchowe blisko niej i z bezpiecznej odleg│o╢ci spowoduj eksplozjΩ przy pomocy ognistych strza│. Przejd╝ przez wysadzon▒ bramΩ.

10 ESCAPE!
By│e╢ tu podczas misji ze zdobywaniem miecza. Zaczynasz bez oka, przedmiot≤w i z niskim zdrowiem. Pozbieraj przedmioty (obuch, strza│y linowe i ha│asuj▒ce). W ogniu jest reszta strza│. Tym razem przejd╝ przez drzwi, kt≤re w tamtej misji by│y zamkniΩte. Schodami dotrzesz na balkon nad sal▒ ze szczurolud╝mi i zmutowanym robactwem. Po drugiej stronie sali jest nisza z przedmiotami - wykorzystaj linow▒ strza│Ω i sufit. Wybij gazem potwory i zejd╝ na d≤│ (nie zapomnij linowej strza│y). U┐yj wyj╢cia najbardziej na lewo od schod≤w, skrΩcaj w lewo a┐ dojdziesz do pomieszczenia z dziwn▒ sadzawk▒ - s▒ tu wodne strza│y. Wr≤µ do schod≤w. Przejd╝ przez wyj╢cie najbardziej na prawo od schod≤w, dalej w lewo, przez pok≤j i korytarzem - podno╢ strza│y z ziemi. Kiedy dotrzesz do skrzy┐owania w kszta│cie T skrΩµ w prawo. Upewnij siΩ ┐e nie ma w pobli┐u potwor≤w i przy pomocy linowej strza│y dosta± siΩ na platformΩ. Przejd╝ tunelem - na jego ko±cu s▒ gazowe strza│y. Wr≤µ do pomieszczenia i zejd╝ na d≤│. Wr≤µ do skrzy┐owania T i id╝ prosto do nastΩpnego pomieszczenia. Musisz dotrzeµ do d│ugiego tunelu (wodne strza│y). Zanim dotrzesz do wielkiego terenu czeka ciΩ spotkanie z paj▒kami. W ko±cu dotrzesz do platformy, poni┐ej kt≤rej bΩdzie p│on▒│ ogie±. Uwa┐aj na ┐ywio│aki ognia (to te ogniste kule) - ga╢ je wodnymi strza│ami. Wykorzystaj platformy w walce z potworami. Gdy ju┐ pozbΩdziesz siΩ ich zejd╝ na d≤│, tunelem na lewo a┐ do pomieszczenia z wielkim drzewem w centrum. Rozejrzyj siΩ dok│adnie - opr≤cz kilku przedmiot≤w znajdziesz te┐ dziennik Konstantyna. Przeczytaj go. Uwa┐aj▒c na szczuroludzi skorzystaj z rampy i id╝ w lewo do skrzy┐owania. Zobaczysz pok≤j. Wykorzystuj▒c dywan pokrywaj▒cy pod│ogΩ pozb▒d╝ siΩ patroli szczuroludzi. Twoja mapa bΩdzie pokazywaµ, ┐e jeste╢ w suterenie Konstantyna (basement), ale teraz wszystko bΩdzie poro╢niΩte ro╢linno╢ci▒. Przejd╝ przez pok≤j do znajduj▒cego siΩ za nim korytarza. Kiedy pozbΩdziesz siΩ trzech szczuroludzi pod▒┐aj korytarzem i na ko±cu w prawo. Po doj╢ciu do ╢ciany w id╝ prawo, p≤╝niej w lewo. BΩdziesz musia│ przej╢µ tutaj po metalowej pod│odze, ale szczuroludzie s▒ na tyle daleko ┐e nie powinni nic us│yszeµ. Id╝ pierwsz▒ drog▒ na lewo na tym piΩtrze, a potem ramp▒. Wci▒┐ bΩdziesz na metalowej pod│odze. Kiedy na powr≤t znajdziesz siΩ w obszarze, gdzie pod│ogi pokrywa dywan, id╝ w prawo a potem wybierz nastΩpn▒ drogΩ w lewo. SpΩdzisz trochΩ czasu w tym korytarzu - jest tu sporo szczuroludzi. Zga╢ pochodnie przy sali i schowaj siΩ we wnΩce po lewej. Pozb▒d╝ siΩ patrolu, ale zachowaj sobie kilka gazowych strza│ - bΩd▒ ci potrzebne na ostatnim piΩtrze. Wr≤µ do pokoju, za zakrΩtem pierwszy skrΩt w lewo, omi± paj▒ki i dwa razy w prawo. Powiniene╢ dotrzeµ do drzwi, za kt≤rymi s▒ schody - zaprowadz▒ ciΩ na pierwsze piΩtro domu Konstantyna. Niestety, drugie piΩtro jest zablokowane. Mo┐esz wydostaµ siΩ na zewn▒trz przez balkon, kt≤rym dostawa│e╢ siΩ tu ju┐ wcze╢niej w grze. Mo┐esz te┐ spr≤bowaµ skorzystaµ z drzwi frontowych. W tym drugim przypadku musisz i╢µ korytarzem w prawo od schod≤w a┐ dojdziesz do kuchni. Uwa┐aj na szczuroludzi i ┐abo-podobne, eksploduj▒ce stworki. Z kuchni przedosta± siΩ do jadalni (ogniste strza│y na stole), pozb▒d╝ siΩ znajduj▒cego siΩ tutaj szczurocz│owieka i przebiegnij przez pomieszczenie do korytarza. W korytarzu przygotuj gazowe strza│y i id╝ w lewo. Pod▒┐aj korytarzem, pozbywaj▒c siΩ po drodze zmutowanego robactwa. Wejd╝ w pierwsze drzwi po prawej - powinny doprowadziµ na zewn▒trz. Przedosta± siΩ do drzwi po drugiej stronie zanim dopadn▒ ciΩ bestie (uwaga na wybuchaj▒ce ┐aby!). Kiedy znajdziesz siΩ na zewn▒trz misja dobiegnie ko±ca.

11. STRANGE BEDFELLOWS
Zaczynasz w tym samym miejscu, co w misji Undercover, na ulicach w pobli┐u ªwi▒tyni Hammerit≤w. WszΩdzie widaµ cia│a zabitych i ruiny. Drzwi do ªwi▒tyni s▒ wy│amane. W ╢rodku zbadaj dwa pokoje, a znajdziesz strza│y. Wkr≤tce po wej╢ciu do ªwi▒tyni cele misji ulegn▒ zmianie. Teraz musisz odszukaµ Hammerit≤w, kt≤rym uda│o siΩ prze┐yµ atak zastΩp≤w Konstantyna. Ostro┐nie id╝ korytarzem, podnie╢ strza│y i id╝ przez drzwi na ko±cu korytarza. Dosta± siΩ na balkon, do zrujnowanego Relikwiarza i do pomieszczenia za nim. Otw≤rz zamek w drzwiach znajduj▒cych siΩ tutaj. Uwa┐aj na owadocz│owieka patroluj▒cego pomieszczenie z du┐ymi schodami. Dosta± siΩ na obszar kaplicy i zabierz strza│y z pod│ogi. Wejd╝ na g≤rΩ do pozosta│o╢ci o│tarza i drabin▒ zejd╝ do podziemi ªwi▒tyni. Jest tutaj du┐o szczuroludzi. Przewa┐nie bΩdziesz korzysta│ z przej╢µ w lewo. Przejd╝ przez otw≤r przed tob▒ i id╝ tunelem. Niestety, stoczone walki pozbawi│y te pomieszczenia drzwi, a ciebie mo┐liwo╢ci ukrywania siΩ za nimi. Jako os│onΩ mo┐esz wykorzystywaµ napotykane beczki i cie± rzucany przez kolumny. Wybieraj drogΩ w lewo, a┐ natkniesz siΩ na martwego HammeritΩ nad kt≤rym unosi siΩ chmara much. Skorzystaj z nastΩpnego przej╢cia po prawej. Kiedy dotrzesz do pokoju i popatrzysz w g│▒b tunelu, zobaczysz schody na d≤│. Zejd╝ po nich. Znajdziesz siΩ w owalnym obszarze o trzech poziomach. Teraz jeste╢ na najwy┐szym poziomie, s▒ tu te┐ dwa cia│a Hammerit≤w. Ni┐ej znajduj▒ siΩ krzy┐uj▒ce siΩ, w▒skie, drewniane pomosty. Na prawo od miejsca twojego wej╢cia do tego obszaru s▒ zamkniΩte drzwi, do kt≤rych potrzebujesz klucza. Odszukaj rampΩ prowadz▒c▒ na ni┐szy poziom. Znajdziesz siΩ na ╢rodkowym poziomie w ma│ej alkowie z dwiema komnatami po bokach. W prawej s▒ strza│y mchowe, a w lewej strza│y ogniste. Przejd╝ po drewnianym pomo╢cie (za│atw szczurocz│owieka) ignoruj▒c drugi, przecinaj▒cy go. Jest tu kolejna alkowa z dwiema komnatami. Prawa jest zalana woda - w centrum s▒ wodne strza│y. Lewa komnata wygl▒da jak void room z misji zdobywania miecza Konstantyna. Nie obawiaj siΩ jednak do niej wej╢µ - pod│oga jest po prostu przezroczysta - s▒ tu te┐ strza│y gazowe. Skorzystaj z tunelu prowadz▒cego do spiralnych schod≤w i zejd╝ nimi. Staniesz twarz▒ w twarz z Hammerit▒ (otw≤r w ╢cianie w kszta│cie m│ota). Zleci ci zadanie uwolnienia ich opata, kt≤rego porwa│y stwory Konstantyna. Da ci klucz i mapΩ. Wr≤µ na najwy┐szy poziom owalnej komnaty. Cofnij siΩ a┐ do drzwi, kt≤rych nie mog│e╢ otworzyµ i u┐yj na nich klucza. Teren przed tob▒ jest bardzo niebezpieczny i przedostanie siΩ dalej wymaga umiejΩtno╢ci i cierpliwo╢ci. Przejd╝ przez drzwi i kolejne przej╢cie z przodu. SkrΩµ w lewo w korytarz. Jest tutaj kilka patroli szczuroludzi i innych potwor≤w. Mo┐esz chowaµ siΩ za wystΩpami po lewej stronie korytarza. Kiedy dojdziesz do ko±ca zejd╝ ramp▒ ni┐ej. Z tego pomieszczenia s▒ trzy wyj╢cia, wybierz to po lewej. W pokoju s▒ dwaj szczuroludzie, na szczΩ╢cie stoj▒ ty│em do ciebie. Cichutko przedosta± siΩ do wyj╢cia po drugiej stronie pomieszczenia. W kolejnym pokoju znowu dwa potwory. Wyjd╝ wyj╢ciem na prawo od tego, kt≤rym tu wszed│e╢. W ko±cu trafisz do pokoju ze szkieletem. Obr≤µ siΩ w lewo i id╝ przez przej╢cie przed tob▒. Znowu trafisz na pok≤j z dwoma szczurami w lewym naro┐niku. Wyjd╝ przej╢ciem po prawej. Powiniene╢ znajdowaµ siΩ po przeciwnej stronie pokoju z duchownym. Podkradnij siΩ do niego. Pozb▒d╝ siΩ szczuroludzi gazowymi strza│ami i zarzuµ sobie duchownego na ramiΩ. Skorzystaj z wyj╢cia naprzeciw tego, kt≤rym tu wszed│e╢. Znajdziesz siΩ powt≤rnie w pierwszym pokoju na tym poziomie. Nie przechod╝ w poprzek pokoju, tylko w lewo i ramp▒ w g≤rΩ. Gdy dotrzesz do tratwy umie╢µ na niej duchownego, odcumuj tratwΩ i pop│y± ni▒, jednak podczas podr≤┐y lepiej trzymaj cia│o w "rΩku" - mo┐e spa╢µ do wody. Gdy dotrzesz do brzegu podejd╝ z cia│em do otworu w kszta│cie m│ota i umie╢µ tam duchownego. Fajrant.

12. INTO THE MAW OF CHAOS
Za tob▒ jest portal. Przeczekaj w ukryciu, a┐ min▒ ciΩ potwory i wejd╝ w czerwonawy tunel. Pod▒┐aj w d≤│ kryj▒c siΩ przed stworami. Przejd╝ po k│adce nad jeziorem lawy i zejd╝ schodami na d≤│. Jest tu pomieszczenie z dwoma wyj╢ciami. Wejd╝ w korytarz, w kt≤rym zniknie mijaj▒cy ciΩ stw≤r. Po w▒skim pomo╢cie zawieszonym nad przepa╢ci▒ dosta± siΩ na platformΩ. Przemieszczaj siΩ po platformach nad law▒, potem po w▒skim wystΩpie nad przepa╢ci▒ i ostro┐nie id╝ korytarzem z niebieskimi kryszta│ami (dotkniΩcie ich odbiera energiΩ ┐yciow▒). Przejd╝ po lodzie, zejd╝ na d≤│ (uwaga ┐abo stwory) i w prawo. Ostro┐nie ze╢lizgnij siΩ po lodowej pochylni, unikaj▒c kontaktu z kryszta│ami. Gdy zn≤w bΩdziesz na skalnym pod│o┐u id╝ w prawo. W komnacie z law▒ pozb▒d╝ siΩ ┐ywio│ak≤w. Z podestu za mostem zabierz ogniste strza│y. Dosta± siΩ do ciemnego, w▒skiego tunelu i id╝ w d≤│. Znowu czeka ciΩ lodowy slalom miΩdzy kryszta│ami. Zobaczysz tutaj niebieski, cylindryczny obiekt, oczko wodne na suficie i wodospad na ╢cianie. Wskocz do wodospadu, a zostaniesz przetransportowany do oczka na suficie (nie zapominaj po drodze zaczerpn▒µ powietrza). Pop│y± tak, by znale╝µ siΩ dok│adnie nad otworem cylindrycznego obiektu znajduj▒cego siΩ teraz na dole i wp│y± we±. Znowu porwie ciΩ nurt, ale po chwili dotrzesz na l▒d. Dojd╝ do gigantycznego drzewa. Odszukaj wej╢cie do jego wnΩtrza - uwaga na paj▒ki! Wspinaj siΩ, a┐ dotrzesz do pomostu │▒cz▒cego drzewo z sal▒ pe│n▒ paj▒k≤w (po drodze zbieraj z gzyms≤w i platform strza│y). W grocie nie traµ czasu na walkΩ tylko pobiegnij w prawo i przejd╝ po mo╢cie z energii. Znajdziesz siΩ w wielkim, d│ugim pomieszczeniu z purpurowymi "╢wiat│ami" umieszczonymi na ╢cianach. Uwa┐aj, te "╢wiat│a" strzelaj▒ magicznymi pociskami, dlatego te┐ musisz szybko przebiec przez ten obszar i zabiµ szczurocz│owieka na ko±cu. Id╝ wzd│u┐ strumienia lawy a┐ dojdziesz do portalu. Przejd╝ obok platformy z cz│owiekopaj▒kiem i dalej korytarzem w lewo. W ╢lepej uliczce ko±cz▒cej siΩ skaln▒ ╢cian▒ popatrz w g≤rΩ i wykorzystaj zwisaj▒ce winoro╢le, by przedostaµ siΩ za kamienny blok.
Znajdziesz siΩ w komnacie z czerwon▒ pod│og▒ i wyrysowan▒ na niej siedmioramienn▒ gwiazd▒. Jest tutaj tak┐e Konstantyn odprawiaj▒cy mroczny rytua│. Zanim Konstantyn zako±czy czary musisz zast▒piµ znajduj▒ce siΩ w centrum Oko fa│szywym klejnotem, oczywi╢cie tak by nic nie zauwa┐y│. Pomocne oka┐▒ siΩ wyciszaj▒ce strza│y. Gdy ju┐ tego dokonasz, ukryj siΩ bezpiecznie w cieniu i poczekaj na skutki zamiany.
I to ju┐ naprawdΩ koniec.