|||||| || || |||| |||||| |||| //// // ////// ////// || || || || || || || || // // // // // // || || || || || || || || // // // // // // || |||||| |||| |||| |||| //// ////// // //// || || || || || || || // // // // // // || || || || || || || // // // // // // |||||| || |||| |||||| || || // // // // ////// ////// 1995-1998 by Daniel Augsburger www: http://www.jumpgates.com/daniel/ e-mail: daniel@jumpgates.com Briefadresse: Daniel Augsburger Jasminweg 39 8050 Zrich SCHWEIZ Hinweis =============== CYBER RACE ist PUBLIC DOMAIN und darf unter Einhaltung der unten stehenden Bedingungen frei kopiert und weitergegebnen werden. ALLE IN DIESEM PROGRAMMPACKET ENTHALTENEN DATEIEN UNTERSTEHEN DEM COPYRIGHT DES AUTORS. ES DRFEN KEINE DATEIEN HINZUGEFGT, ENTFEHRNT ODER VERNDERT WERDEN. Diese Software darf in PD-Serien aufgenommen werden, sofern der Anbieter pro Diskette nicht mehr als 10 DM/SFR bzw. einen entsprechenden Betrag in Fremdwhrung verlangt. Haftungsausschluss ========================= WIE JEDE SOFTWARE, KANN AUCH DIESES PROGRAMMPACKET FEHLERHAFT SEIN. DIE BENTZUNG DES PROGRAMMPAKETES 'CYBER RACE' GESCHIEHT JEDOCH AUF EIGENES RISIKO. DER AUTOR LEHNT JEDE HAFTUNG AB FR JEDE ART VON SCHDEN, WELCHE DIREKT ODER INDIREKT DURCH DIE VERWENDUNG DIESES PROGRAMMES ENTSTEHEN KOENNTEN. D O K U M E N T A T I O N _________________________ 1. System-Anforderungen 2. Installation 3. Einleitung 4. Bedienung 5. Schlussbemerkung 6. Kontaktadresse 1. System-Anforderungen ============================= Damit CYBER RACE auf Ihrem Computer luft muss er folgende Anforderungen erfllen: - mind. M68020-Prozessor (d.h. es luft auf TT (getestet) und es sollte auch auf dem FALCON und entsprechend aufgersteten ST/STE laufen) - farbfhig: bentigt 'ST-Niedrig'-Auflsung (320 x 200, 16 Farben) - keine bzw. abgeschaltete Grafikkarte (Bildschirmspeicher muss im RAM sein) - mind. ca 650 Kb freies ST-RAM - mind. ein Joystick vorhanden 2. Installation ===================== Das Programm kann entweder von Diskette oder Festplatte gestartet werden, eine spezielle Installation ist nicht notwendig. Kopieren Sie einfach den Ordner 'C_RACE' in ein beliebiges Verzeichnis auf Festplatte oder Diskette. 3. Einleitung =================== Bei CYBER RACE handelt es sich um eine TRON-Variante fr zwei Spieler. Sie treten im Cyber-Space in einem virtuellen Wettbewerb gegen Ihren Mitspieler antreten. Dazu rasen Sie in einem Cyber-Bike (einer Art virtuelles Motorrad) auf einem quadratischen, 824x824 Meter grossen Spielfeld umher, wobei in der Fahrspur hinter Ihnen eine undurchdringliche Wand aufgebaut wird. Sie knnen in vier verschiedene Richtungen steuern (Noden, Osten, Sden, Westen) und die Geschwindigkeit zwischen 144 und 288 km/h frei whlen. Fr jeden zurckgelegten Meter wird ihnen ein Punkt gutgeschrieben. Ziel des Spieles ist es, den Gegner durch geschickte Manver so zu bedrngen, dass er in eine Mauer fhrt und damit verloren hat, whrend Sie dies selbst vermeiden sollten. Anders als bei herkmmlichen TRON-Varianten sehen Sie das Spielgeschehen nicht von oben, sondern aus der Sicht des Fahrers selbst. Zustzlich gibt es aber noch eine Spielfeldbersicht, welche wahlweise einen 128x128 Meter grossen Auschnitt der unmittelbaren Spielfeldumgebung oder eine Gesamtbersicht zeigt. Dazu kommen noch vier Optionen, von denen jeweils immmer nur eine anwhlbar ist. Nach jeweils 320 Metern Fahrt wird die nchste Option anwhlbar. Dieses Weiterschalten findet in der folgenden Reihenfolge statt. 1-2-3-4-1- 2-3-4-1 usw. Wenn eine Option aktiviert wurde, wird nach weiteren 320 Metern Fahrt wieder die erste anwhlbar. Die Optionen sind 1. Querwand vor der Fahrtrichtung des Gegenrs aufbauen, 2. Karte des Gegners whrend 16 Sekunden ausblenden, 3. Tunnel, der auf einer Lnge von 256 Metern alle Hindernisse beseitigt, vor eigener Fahrtrichtung aufbauen, 4. Whrend 5 Sekunden knnen alle Querwnde gefahrlos durchquert werden (Hinweis: Spielfeldumrandung kann nicht durchquert werden!). 4. Bedienung ================== Programmstart ------------- Starten Sie das Programm 'C_RACE.PRG' im Ordner 'C_RACE'. Es folgt ein kurzer Vorspann, den Sie nach dem Titelbild ("CYBER RACE") mit [Return] abbrechen knnen. Hinweis ------- Im weiteren Programmverlauf entsprechen die Pfeil-Tasten den Joystick- Richtungen und die Return-Taste dem Feuer-Knopf. Im folgenden werde ich der Einfachheit halber meistens nur die Tastatur-Bedienung erwhnen. Dort wo der Bentzer eine Auswahl treffen muss, wird die aktuelle Wahl mit einem Rahmen markiert. Sie kann mit den Pfeil-Tasten/Joystick verndert werden. Mit der Return-Taste/dem Feuer-Knopf wird die Auswahl abgeschlossen. "HIGH SCORE: TOP 10" (Top-10-Rangliste) -------------------- [Return] -> Weiter. [Delete] -> Es folgt eine Sicherheitsabfrage: "CANCEL" -> Abbruch. "DELETE HIGH SCORE" -> High-Score (Top-Ten) wird gelscht. "CONTROL DEVICE" (Steuergert fr Spieler 2) ---------------- Spieler 1 spielt immer mit Joystick (Joystick-Anschluss 1). Spieler 2 kann die Tastatur ("KEYBOARD") oder den Joystick ("JOYSTICK") (Maus/Joystick- Anschluss 0) als Eingabegert whlen. "SELECT MODE" (Spielmodus whlen) ------------- "TRAINING" -> Einzelnes Rennen. In einem weiteren Dialog knnen Sie einen von vier Startmodi whlen. Das goldene Quadrat stellt das Spielfeld dar und die Pfeile die Cyber-Bikes der Spieler (rot: Spieler 1, blau: Spieler 2). "TOURNAMENT" -> Ein Tournier bestehet aus 12 Runden. Die Startmodi werden vom Programm vorgegeben und jeweils vor dem Start der nchsten Runde angezeigt. Nach jeder Runde wird die Punktzahl des Siegers zu seinem "Konto" dazugezhlt (der Verlierer geht leer aus) und der Punkte-Zwischenstand beider Spieler wird angezeigt. Nachdem alle 12 Runden beendet wurden, wird der Gesamtsieger bei gengend hoher Punktezahl in die High- Score-Liste aufgenommen. Dazu wird er gegebenenfalls aufgefordert, seinen Namen einzutippen (max. 20 Zeichen). Der Aufbau des Hauptbildschirms ------------------------------- P00 ::::::::::::::::::: -------------------------------------------------- DL0 ::::::PUNKTE::::::: | 000 [ * ][ * ][ * ][ * ] --- ------- | ::::::::::::::::::: | \ OPTIONEN / | ^ || # | | ____ | SPEED FAHRTRICHTUNG --- | | | ------------- ____ | \ | N || # | | | | _S__ | --- ------- | | | _P__ | FAHRERSICHT / | | + | _E__ | POSITION | | SPIELFELD- | _E__ | | | BERSICHT | _D__ | | | | ____ | [ <-- ][ --> ] | ------------- -------------------------------------------------- Nun kommen Sie zum Hauptbildschirm, wo Sie sich whrend der Dauer einer Spielrunde befinden werden. Dieser Bildschirm ist in zwei gleichwertige Hlften aufgeteilt: die obere Hlfte fr Spieler 1 und die untere fr Spieler 2. Was sofort auffllt ist die grosse "Fahrersicht-Anzeige" auf der rechten Seite, welche ca. 2/3 des gesammten Bildschirms ausfllt. Links davon befindet sich eine "Geschwindigkeits-Anzeige", bestehend aus einem senkrechten Balken. Am linken Rand des Bildschrims befindet sich die quadratische "Spielfeldbersicht" und darber die Punkteanzeige. Spielfeld-bersicht ------------------- Die Spielfeld-bersicht zeigt wahlweise einen detaillierten 128x128 Meter grossen Ausschnitt der unmittelbaren Umgebung an, oder eine bersicht ber das gesamte Spielfeld. Die Anzeige dreht sich mit jeder Richtungsnderung mit, so dass die Fahrtrichtung immer nach oben zeigt. - Ausschnitt: In der Mitte der Anzeige markiert ein Kreuz die Position des Spielers. - bersicht: Der grne Punkt markiert die eigene Position, der rosarote diejenige des Gegners. Geschwindigkeits-Anzeige (Speed) ------------------------ Diese Geschwindigkeits-Anzeige besteht aus bereinander angeordneten waagrechten Leuchtstreifen. Sie stellt die Geschwindigkeit innerhalb des frei whlbaren Spielraums (144 - 288 km/h) graphisch dar. Wenn nur der unterste Balken aufleuchte, bedeutet dies, dass Sie mit der Minimal-Geschw. fahren. Je mehr Balken aufleuchten, desto hher ist die Geschw. Fahrersicht-Anzeige ------------------- Diese Anzeige entspricht der Sicht des Cyber-Bike-Fahrers. [ <-- ][ --> ] Am unteren Rand hat es zwei Pfeile, die nach links und rechts zeigen, und entsprechend der gewhlten Blickrichtung aufleuchten. Normalerweise bleiben sie dunkel (Blick geradeaus). 000 [ * ][ * ][ * ][ * ] In der linken oberen Ecke befindet sich eine digitale Geschwindigkeits- Anzeige, rechts davon die vier Optionen, wovon immer die gerade anwhlbare aufleuchtet. Die Optionen sind folgende: 1. Querwand vor der Fahrtrichtung des Gegenrs aufbauen, 2. Karte des Gegners whrend 16 Sekunden ausblenden, 3. Tunnel, der auf einer Lnge von 256 Metern alle Hindernisse beseitigt, vor eigener Fahrtrichtung aufbauen, 4. Whrend 5 Sekunden knnen alle Querwnde gefahrlos durchquert werden (Hinweis: Spielfeldumrandung kann nicht durchquert werden!). --- ------- | ^ || # | --- | | | N || # | --- ------- In der rechten oberen Ecke hat es eine permanente, allerdings nur sehr kleine, Positionsanzeige, wobei der grne Punkt wiederum die eigene Position bezeichnet und der rosarote diejenige des Gegners. Die Richtung "Norden" ist hier immer oben. Links davon wird die Fahrtrichtung bezglich dieser Anzeige mit einem Pfeil dargestellt und darunter wie auf einem Kompass mit einem "N", "E", "S" oder "W" entsprechen den Himmelsrichtungen angezeigt. Bedienung/Tasten ---------------- [ x ] bedeutet Taste x. [ rauf ], [ runter ] u.s.w. entsprechen "Pfeiltaste rauf", "Pfeiltaste runter" u.s.w. bzw. "Joystick rauf", "Joystick runter" u.s.w. ================================================================ Taste | Funktion allgemein | ================================================================ [ Esc ] | Spiel-Abbruch [ Space ] | Pause/Unterbruch ein/aus [ 1 ] | Detailstufe 1 (Sichtweite: 64 m) [ 2 ] | Detailstufe 2 (Sichtweite: 96 m) [ 3 ] | Detailstufe 3 (Sichtweite: 128 m) [ 4 ] | Detailstufe 4 (Sichtweite: 160 m) [ 5 ] | Detailstufe 5 (Sichtweite: 192 m) ================================================================ Taste | Taste | Funktion Spieler 1 | Spieler 2 | ================================================================ [ links ] | Nach links steuern [ rechts ] | Nach rechts steuern [ rauf ] | Beschleunigen [ runter ] | Bremsen ---------------------------------------------------------------- [ F1 ] | [ F10 ] | Spielfeld-bersicht umschalten: | | Ausschnitt/Gesamtbersicht [ Y ] | [ , ] | Blick nach links [ X ] | [ . ] | Blick geradeaus [ C ] | [ - ] | Blick nach rechts Feuerknopf | [ Return ] | Option anwhlen (Spieler 2 mit Tastatur) Feuerknopf | Feuerknopf | Option anwhlen (Spieler 2 mit Joystick) Pause/Unterbruch und Snapshot ----------------------------- Der Pause-Zustand wird auf dem Bildschirm nicht angezeigt. Whrend sich das Programm in diesem Zustand befindet, kann mit [Backspace] der momentane Bildschirminhalt als '*.PI1'-Grafik abgespeichert werden. Die Datei wird in demjenigen Verzeichnis abgelegt, von welchen aus 'C_RACE.PRG' gestartet worden ist. Der Dateiname ist von der Form 'SNAP_x.PI1', wobei x fr einen Buchstaben von 'A' bis 'Z' steht. Bei jedem Programmstart beginnt der Index wieder mit 'A', wobei ev. bereits vorhandene Dateien mit Index 'A' bis 'Y' nicht berschrieben werden. Wenn der Index bei 'Z' angelangt ist, wird diese Datei, falls bereits vorhanden, in jedem Fall berschrieben. Status-Anzeigen --------------- P00 DL0 In der linken oberen Ecke des Bildschirms befinden sich noch zwei Status- Anzeigen: P00 zeigt die Anzahl Bilder pro Sekunde an, DL0 die Detailstufe. 5. Schlussbemerkung ======================== Ich weiss, dass die Performance je nach Spielfeldsituation z.T. sehr stark einbrechen kann, aber whrend der meisten Zeit werden bei meinem System (TT mit 32MHz) Frameraten von zwischen 10 und ber 20 (bis zu 33) Bildern pro Sekunde in der hchsten Detailstufe angezeigt. Diese Performance- Einbrche hngen damit zusammen, dass alle Wnde, die sich in einem potentiell sichtbaren Spielfeldausschnitt bis zu einer bestimmten Entfehrnung befinden, auch dann gezeichnet werden, wenn sie durch davorliegende Wnde vollstndig verdeckt werden. Ich habe auch schon konkrete Ideen entwickelt, wie man diese eigentlich unsichtbaren Wnden vor der Bildschirmdarstellung eliminieren kann. Diese Verfahren sind jedoch nur mit recht grossem Aufwand zu verwirklichen, brchten aber bestimmt den gewnschten Erfolg. Es gibt noch weiter Punkte, die meiner Meinung nach noch verbesserungswrdig sind, aber aller Voraussicht nach nur noch kleine Steigerungen der Performance erbringen wrden, jedoch auch mit kleinerer Mhe umzusetzen wren. Die Zukunft, sowie das Echo (!) auf dieses Spiel werden zeigen, welche Punkte noch realisiert werden. 6. Kontaktadresse ====================== Sollten Sie noch irgendwelche Fragen, Kritik, Anregungen, Bemerkungen etc. haben, oder einfach nur an der Weiterentwicklung interessiert sein (siehe Kapitel 5 "Schlussbemerkungen"), schreiben Sie bitte an folgende Adresse. www: http://www.jumpgates.com/daniel/ e-mail: daniel@jumpgates.com Briefadresse: Daniel Augsburger Jasminweg 39 8050 Zrich SCHWEIZ