Hyperdraw 1.02 ****************************************************************** ****************************************************************** Mrak Software-Entwicklung, Endbenutzer-Lizenz Lesen Sie folgende Vereinbarung sorgf„ltig durch, bevor Sie das gekaufte Produkt installieren. Mit der Erst-Installation bzw. Bezahlung des Produkts erkl„ren Sie sich mit den nachstehenden Bedingungen einverstanden und k”nnen danach die mitgelieferte Software auf unbestimmte Zeit nutzen. 1. Vertragsgegenstand ist die auf den mitgelieferten Disketten aufgezeichnete Computer- software. Die Software ist urheberrechtlich geschtzt, und zwar von Mrak Software- Entwicklung, Regensdorf, Schweiz. 2. Mrak Software-Entwicklung, knftig MSE genannt, gew„hrt nach Bezahlung das Recht die beiliegenden Computerprogramme zeitlich unbeschr„nkt zu nutzen. Dieses Recht ist auf den Besitzer bzw. K„ufer der Original-Software beschr„nkt. Folglich kann die Original-Software gleichzeitig nur auf einem einzelnen Computersystem und an einem Ort genutzt werden. Die Vervielf„ltigung der Software ist ausschliesslich zu Sicherungszwecken erlaubt (maximal 2 Backups). 3. Die Software darf keinesfalls in irgendwelcher Art ver„ndert werden. 4. Die Vermietung dieser Software ist nicht zugelassen. 5. Der gewerbliche Weiterverkauf bedarf der vorherigen Zustimmung von MSE. 6. Der Softwarebesitzer haftet gegenber MSE fuer alle Sch„den, die diesem durch die Verletzung der obigen Bestimmungen oder Urheberrechten entsteht. 7. MSE ersetzt alle Lieferungen aufgrund fehlerhafter Disketten innerhalb 10 Tagen nach Erhalt der Software. Jegliche Haftung, die duch die Benutzung der Software in irgendwelcher Art entsteht, wird abgelehnt. 8. Der Besitzer der Software erh„lt das Recht, zuknftige Programm-Versionen zu einem vergnstigten Preis zu beziehen (Update-Preis). 9. Im Falle einer Zuwiderhandlung gegen diese Bestimmungen endet das Nutzungsrecht automatisch. Gerichtsstand ist Regensdorf, Schweiz. (C) 1991/92 Mrak Software-Entwicklung, Regensdorf, Schweiz. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Handbuchs darf ohne vorherige Genehmigung von MSE reproduziert, bermittelt, weiterverbreitet oder in irgendwelcher Art gespeichert werden. Die in diesem Handbuch beschriebene Software darf nur gem„ss der obigen Lizenz- Vereinbarung benutzt bzw. kopiert werden. MSE bernimmt keine Garantie fr die volle Aktualit„t in diesem Handbuch mit der gelieferten Software. MSE hat das Recht, die Software bzw. das Handbuch jederzeit ohne vorherige An- kndigung zu „ndern. In diesem Handbuch werden verschiedentlich kommerzielle Namen und Produkte erw„hnt, die von anderen Herstellern produziert werden. Viele dieser Namen bzw. Produkte sind geschtzte Markenbezeichnungen. MSE anerkennt alle diese Produkte und Namensbezeichnungen ohne Vorbehalt. Die beiliegenden Programme Hyperdraw bzw. Hyperimage wurden entwickelt mit gr”sster Sorgfalt und mit Hilfe von Softwarewerkzeugen folgender Firmen, denen MSE entsprechend dankt: MetaWindow Graphics Development Package von MetaGraphics Software Corp., USA Menuet sowie BabyDriver von Autumn Hill Software, USA Victor Image Processing von Catenary Systems, USA Besten Dank auch den weiteren Unternehmungen, ohne die das Produkt nie entstanden w„re: Programmer's Connection, USA, Programmer's Paradise, USA Logitech, NEC, Sharp, NCR, Getronics 1.1 Vorwort Die beiliegende Software besteht aus zwei Hauptprogrammen sowie einigen Hilfs- programmen. Das erste Hauptprogramm und Namensgeber fr das Gesamtprodukt heisst HYPERDRAW. Es ist ein Grafikprogramm im Stile von PC Paintbrush IV+, das sowohl fr Anf„nger wie Fortgeschrittene gedacht ist. Es wurde mit Rcksicht auf m”glichst hohe Benutzerfreundlichkeit und einfache Bedienung und Erlernbarkeit entwickelt. Trotzdem kann eine hohe Arbeitsgeschwindigkeit erreicht werden (vor allem mit Rechnern mit 80386- oder 80486-Prozessor). Die Bedienerfhrung von Hyperdraw ist sehr einfach gestaltet durch die Benutzung von sogenannten Icons (Kleinsymbole), die heutzutage oft in Grafischen Benutzeroberfl„chen anzutreffen sind. Auf vielfach verschachtelte Mens wurde absichtlich verzichtet, um ein schnelles Arbeiten zu erm”glichen. Die Bedienung erfolgt gr”sstenteils ber die Maus, nur Texteingaben sind noch ber die Tastatur notwendig. Die Benutzeroberfl„che besitzt einen ansprechenden 3D- "Touch". Sie besteht aus einigen Grundelementen, die wir Ihnen auf den folgenden Seiten noch n„herbringen werden. Das zweite Programm heisst HYPERIMAGE. Es ist ein Programm zur Bildbe- und nachbearbeitung von Grafikbildern beliebiger Art. Optimal werden jedoch Graustufen- bilder verwendet, da solche Bildeffekte da die beste Wirkung zeigen. Aus diesem Programm k”nnen Sie auch Bilder von Hyperdraw drucken, und zwar auf ber 300 untersttzten Druckern. Wie bereits anget”nt, werden noch einige weitere Hilfsprogramme mitgeliefert, etwa um den Drucker zu bestimmen bzw. bestehende Druckerdefinitionen zu „ndern. Ein Komprimierprogramm wird ebenfalls mitgeliefert, um die beiliegenden Disketteninhalte zu "entpacken". WICHTIG: Bevor Sie jedoch das Programm benutzen, lesen Sie die Lizenzvereinbarung zu Beginn dieses Handbuchs durch. 1.2 Systemvoraussetzungen - IBM-PC/XT/AT/386/486 oder 100 % kompatibler PC - VGA/SuperEGA/SuperVGA-Grafikadapter - 640 KB Hauptspeicher - optional Expanded Memory LIM EMS 4.0 (z.B. IntelAbove Board etc.) - Maus (Microsoft/Mouse Systems/Logitech oder kompatible) mit Bus- bzw. seriellem Anschluss - Betriebssystem MS-/PC-DOS 3.0 oder h”her (bzw. entsprechende Version DR-DOS) - 1 Diskettenlaufwerk + Festplatte mit 3 MB freiem Speicherplatz Bitte entnehmen Sie dem Anhang die untersttzten Grafikkarten und -modi sowie Druckermodelle. Je mehr Expanded-Speicher Sie haben, um so gr”ssere Bilder k”nnen Sie bearbeiten. Bitte beachten Sie, dass beide Programme die CGA- und Hercules-Modi nicht unter- sttzen, da diese beiden Grafikstandards keine Zukunft haben und in der n„chsten Zeit vollkommen verschwinden werden. Die Verbreitung dieser Karten nimmt konstant ab. Als Optimum fr beide Programme gelten folgende Richtwerte: - 386-Prozessor mit 20 Mhz - VGA-Grafikkarte mit 256 darstellbaren Farben (512 KB Grafikspeicher) - Laserdrucker HP-kompatibel Allerdings lassen sich auch auf weniger professionellen Systemen hervorragende Resultate erzielen, lassen Sie sich also nicht entmutigen. Selbst die niedrige Aufl”sung der IBM-VGA-Karte mit 320x200 Punkten bringt mit 256 Farben hervorragende Bilder auf den Bildschirm. Dieser Modus l„sst sich brigens mit jeder VGA-Karte aufrufen. Sollte Ihre Grafikkarte die Minimalanforderung nicht erfllen, so kann gegen einen Preis von ca. DM/sFr. 300.-- bereits eine ausgezeichnete Grafikkarte gekauft werden. Eine Investition, die sich sicher auszahlen wird!!! 1.3 Merkmale der Software Maus-Untersttzung Hyperdraw ist vollkommen auf die Maus ausgerichtet, die Tastatur wird nur noch fr Texteingaben untersttzt. Die Maus erlaubt vor allem in Zeichenprogrammen ein sehr schnelles und genaues Arbeiten, wenngleich fr ungebte Anwender eine gewisse Gew”hnungszeit ben”tigt wird. Nach einiger Zeit werden jedoch auch sie die Vorteile der Mauseingabe zu sch„tzen wissen. Im Gegensatz zu Hyperdraw k”nnen Sie in HYPERIMAGE nur mit der Tastatur arbeiten, da dieses Programm im Textmodus arbeitet und die Tastatur hier schnelleres Arbeiten erm”glicht. Symbol-Mens Die Benutzerfhrung bei Hyperdraw ist konsequent auf Symbole (Icons) ausgerichtet und Funktionen k”nnen somit durch Anklicken des entsprechenden Bildes ausgefhrt werden. Durch diese sehr einfache Benutzeroberfl„che ersparen Sie sich das Auswendiglernen von komplizierten Tastatursequenzen und Handverrenkungen. Auch hier ist die Folge eine schnellere Einarbeitungszeit und selbst fr den professionellen Anwender nur eine geringe Arbeitsgeschwindigkeitseinbusse. Wie schon erwaehnt, ist die Benutzeroberfl„che von Hyperimage im Textmodus aufge- baut, weshalb Symbol-Mens hier nicht angewendet werden k”nnen. Trotzdem sind die Pulldown-Mens sehr einfach und logisch aufgebaut und enthalten keine unn”tigen Verschachtelungen. Kompatibilit„t zu anderen Grafikprogrammen Hyperdraw untersttzt in vollem Umfang das PCX-Format, das unter Zeichen- programmen zum Standard avanciert ist. Hyperimage untersttzt zus„tzlich die ebenfalls sehr verbreiteten Formate - TIFF (Tagged Image File Format) - GIF (Graphics Interchange Format) - BIN (bin„res Format) Die Untersttzung aller obigen Grafikformate erlaubt das beliebige Austauschen von Bildern mit anderen Grafikprogrammen wie Paintbrush IV+, CorelDraw etc. Alle obigen Formate k”nnen sowohl exportiert sowie importiert werden. Schnelligkeit Beide Programme sind pixelorientiert (bitmaporientiert) und weisen deshalb gegenber vektororientierten Programmen (wie CorelDraw) erhebliche Geschwindigkeitsvorteile auf. Bildnachbearbeitung Das Programm Hyperimage enth„lt komplexe Bildbearbeitungsfunktionen, die sonst nur in teuren Programmen zu finden sind. Mit diesen Funktionen k”nnen Sie vor allem Graustufenbilder perfekt und professionell ver„ndern. Im weiteren wird der HP-ScanJet vom Programm untersttzt und erm”glicht somit fast unbegrenzte M”glichkeiten auch fr den semiprofessionellen Heimanwender. Zusatzprogramme Im Programm Hyperdraw ist ein elektronischer Taschenrechner mit den Grundrechenarten integriert. DOS-Textdateien k”nnen in das Programm importiert werden und in der aktuellen Schrift angezeigt werden. Oben wurden nur einige der vielen M”glichkeiten aufgez„hlt. Im Verlauf dieses Hand- buchs werden Sie noch weitere faszinierende Funktionen und Merkmale dieses Produkts kennenlernen, das ein ausgezeichnetes Preis-/Leistungsverh„ltnis bietet. Dieses Buch behandelt in den folgenden Kapiteln zuerst das Zeichenprogramm Hyperdraw und alle seine Funktionen. Danach wird das Bildbearbeitungsprogramm Hyperimage bis ins Detail erkl„rt. Nach Durcharbeiten aller Kapitel sollten Sie alle Funktionen kennen und k”nnen alle M”glichkeiten dieses einmaligen Produkts aussch”pfen. 1.4 Installation Bevor Sie mit Hyperdraw zu arbeiten beginnen, mssen Sie das Programm auf der Festplatte installieren. Um mit der Software arbeiten zu k”nnen, mssen Sie Ihre Konfigurations-Datei CONFIG.SYS berprfen. Diese k”nnen Sie mit dem Befehl type config.sys anzeigen. Diese Datei muss die folgenden Anweisungen enthalten: - FILES=25 oder h”her - BUFFERS=25 oder h”her Sind diese Befehle nicht vorhanden oder ist eine kleinere Zahl angegeben, mssen Sie diese „ndern (mit EDLIN oder einer beliebigen Textverarbeitung). Installation auf die Harddisk Sie k”nnen die Programme nur von der Harddisk aus starten. Bevor Sie jedoch mit dem Kopieren auf die Festplatte beginnen, versehen Sie die Disketten mit einem Schreibschutz, sofern nicht schon vorhanden. Damit werden die Original-Disketten vor versehentlichem L”schen bewahrt. Nun sind Sie bereit, alle gelieferten Disketten auf die Festplatte zu kopieren. Dazu haben wir ein kleines Installationsprogramm geschrieben. Legen Sie die erste Diskette in Laufwerk A: oder B: ein und wechseln Sie auf das entsprechende Laufwerk (siehe Schritte 1 und 2): 1. a: (oder b:) 2. install c: (bzw. andere Festplatte) Nun wird dieses Hilfsprogramm gestartet, das alle Dateien der Diskette(n) auf die Festplatte kopiert und dekomprimiert. Ist die Installation beendet, erscheint eine entsprechende Meldung (auch bei einem Fehler). Gleichzeitig wird auch die Datei README.DOC ausgedruckt, dazu sollten Sie Ihren Drucker unbedingt einschalten. Dieser Text enth„lt Informationen, die im Handbuch nicht mehr bercksichtigt werden konnten. Sehen Sie nun im Anhang A nach, welche Grafikkarte bzw. -modi Sie verwenden. Merken Sie sich die entsprechende Parameterbezeichnung. Sollten Sie nicht wissen, welche Grafikkarte Sie benutzen, schlagen Sie bitte in Ihren System- bzw. Grafikkarten- handbchern nach. Ist auch dann noch kein passender Grafikmodus feststellbar, w„hlen Sie als Parameter die Option /e:8 fr die Standard-VGA-Karte. Geben Sie nun folgende Befehle ein (Beispiel ist auf Diskette): 1. copy con hyper.bat 2. mouse 3. hyperdrw XXXX (Parameter zu Ihrer Grafikkarte, siehe Anhang) Drcken Sie nun die CTRL-Taste (STRG-Taste) und halten Sie sie fest und drcken gleichzeitig die Z-Taste. Dann geben Sie ENTER ein, und die Start-Datei ist auf der Festplatte gesichert. Beim zuknftigen Starten von HYPERDRAW geben Sie nur noch den "hyper" ein, und das Programm wird mit den richtigen Parametern sowie dem Maustreiber geladen. Hyperimage ben”tigt keine weiteren Anpassungen wie Hyperdraw. Drcken Sie nun folgende Tastenkombination: CTRL-ALT-DEL Damit wird Ihr Computersystem neu gestartet und die eben vorgenommenen Aenderungen treten in Kraft. Einleitung 2.1 Grafikprogramm-Typen In der heutigen Grafikprogrammwelt kennt man vor allem zwei unterschiedliche Grafikprogramme, die pixel- bzw. vektororientierten. Das vorliegende Produkt arbeitet nach der pixelorientierten Weise. Nachstehend zaehlen wir Ihnen die Vor- bzw. Nachteile der beiden Verarbeitungstypen. pixelorientiert Bei diesen Programmen werden alle Grafiken aus einzelnen Punkten dargestellt. Z.B. werden Rechtecke aus Punkten zusammengesetzt, die so angeordnet sind, dass am Schluss als Gesamtbild ein Rechteck entsteht. Der Computer weiss jedoch nicht, dass es sich hier um ein Rechteck handelt, sondern kennt nur die einzelnen Punkte. Vorteile: - schneller als vektororientiert - Funktionen wie Radieren bzw. nachtr„gliches Korrigieren von einzelnen Bildpunkten ist einfach m”glich - verschiedene Spezialeffekte wie Verwischen sowie Bildbearbeitungsfunktionen wie im Programm Hyperimage - Programme sind leichter zu handhaben und ben”tigen weniger professionelle Computersysteme Nachteile: - h”herer Speicherbedarf bei Speicherung von Bildern - Skalieren (Vergr”ssern/Verkleinern) wird nicht so exakt wie bei Vektor-Programmen durchgefhrt vektororientiert Hier werden z.B. Rechtecke zwar auch aus Punkten dargestellt, im Gegensatz zu den Pixelprogrammen weiss aber das Programm, dass es sich hier um ein Rechteck handelt und merkt sich dazu noch die entsprechenden Koordinaten. Eine nachtr„gliche Ver„nderung ist jederzeit m”glich (z.B. Verformung). Vorteile: - nachtr„gliche Ver„nderung von bereits bestehenden Objekten - Grafikdateien sind oft sehr klein - Skalieren ist absolut exakt m”glich Nachteile: - langsamere Verarbeitung und hoher Speicherbedarf des Programms - oftmals kreative Funktionen sind nicht m”glich (Verwischen, Sch„rfen der Kanten) 2.2 Bedienungselemente von Hyperdraw Wie bereits mehrmals erw„hnt, nutzt das Programm alle M”glichkeiten der heutigen Grafischen Benutzeroberfl„chen. Diese bestehen aus diversen Grundelementen, die alle in Hyperdraw enthalten sind. Nachstehend werden Ihnen diese anhand Illustrationen und Erkl„rungen vorgestellt. Hier eine kurze Uebersicht ber diese Grundelemente: - Text-Formulare - Icon-Panels (Symbol-Mens und Schalter) - Listen - Button-Formulare (Schalter) In vielen Grafikprogrammen werden diese Grundelemente auch miteinander kombiniert, worauf bei Hyperdraw jedoch gr”sstenteils verzichtet wurde, da der Speicherbedarf zu gross gewesen w„re. Zudem sind vermischte Elemente oft zu unbersichtlich und berschwemmen den Benutzer mit nicht verarbeitbaren Informationen, so dass ein Griff zum Handbuch immer wieder n”tig ist. Text-Formulare Es handelt sich hier gem„ss Bild 1 um ein allgemeines Eingabeformular, das fr diverse Benutzereingaben ber die Tastatur genutzt wird. Dieses Textformular erlaubt nur die Eingabe einer einzigen Option. Im Programm gibt es jedoch auch Textformulare mit mehreren Eingabem”glichkeiten. Die Bedienung ist sehr einfach. Die Texteingabe erfolgt wie gesagt ber die Tastatur (bitte geben Sie Zahlen nur ber die normale Tastatur, nicht ber den Zahlenblock ein). Durch Anklicken der OKAY-Taste mit der Maus wird die Eingabe abgeschlossen. Hat das Eingabeformular mehrere Felder, k”nnen Sie mit den Pfeiltasten zwischen den einzelnen Feldern hin- und herspringen. Mittels der ESC-Taste kann die Eingabe ohne weitere Folgen abgebrochen werden. Listen Das folgende Formular ist vor allem zur Anzeige von gleichartigen Daten bestimmt, wie sie vor allem in Dateiverzeichnissen und sonstigen Listen vorkommen. Untenstehend sehen Sie ein Beispielverzeichnis mit diversen Dateien. Oben in diesem Formular ist die Selektion angezeigt, in unserem Beispiel also die Zeichenfolge "*.*", womit alle Dateien eines Verzeichnisses angezeigt werden. Gleich darunter ist die derzeitige Auswahl angezeigt (MNBARS.H). Ganz unten sind zwei Kontrollkn”pfe vorhanden. Der OKAY-Knopf speichert die Auswahl und fhrt die entsprechende Funktion aus. Der Abbruch-Knopf steht fr Abbruch und beendet die Funktion ohne weitere Folgen. Rechts sehen Sie 4 Pfeile, mit denen Sie sich in der Liste bewegen k”nnen. Die Pfeile ohne Strich bewegen die Liste um einen Eintrag, die Pfeile mit einem Strich bewegen Sie an den Anfang bzw. das Ende der gesamten Liste. Sie k”nnen sich jedoch auch noch anders bewegen. Wenn Sie mit dem Mauscursor auf den hellen Rollbalken in der Mitte fahren und eine Maustaste drcken, k”nnen Sie durch Bewegen der Maus nun die Position innerhalb der Liste ver„ndern (die Maustaste muss gedrckt bleiben). HINWEIS: HYPERDRAW unterscheidet NICHT zwischen linker, mittlerer bzw. rechter Maustaste. Dies erleichtert die Erlernbarkeit des Programms! Button-Formulare Das folgende Formular enth„lt z.B. eine Abfrage, wie HYPERDRAW beendet werden soll. Zur Auswahl stehen hier 3 Kn”pfe, die durch Anklicken mit der Maus ausgew„hlt werden k”nnen. Eine Best„tigung durch die OKAY-Taste ist nicht n”tig. Auch hier erfolgt der Abbruch durch die ESC-Taste. Die Kn”pfe sind fast immer exklusiv und lassen daher nur die Auswahl einer einzigen Option zu. Manchmal k”nnen Sie jedoch auch mehrere Optionen kombiniert ausgew„hlt werden. Icon-Mens Dies wird hier nicht dargestellt, obwohl es die Grundstrukturen des Programms HYPERDRAW enth„lt. Diese Mens bestehen aus kleinen Bildern, die durch einfaches Anklicken mit der Maus ausgew„hlt werden. Die Ausfhrung der entsprechend selektierten Funktion erfolgt augenblicklich. Wenn Sie HYPERDRAW starten, erscheint beispielsweise die sogenannte Hauptzeichenleiste, die ebenfalls ein Icon-Men ist. 2.3 Aufruf von HYPERDRAW Wechseln Sie auf die Harddisk und danach ins Verzeichnis HYPERDRW. Dies geschieht mit den folgenden Befehlen: 1. c: 2. cd \hyperdrw Nun benutzen wir die vorher erstellte Start-Datei und geben den "hyper" ein, worauf der Maustreiber sowie das Programm HYPERDRW mit den entsprechenden Parametern gestartet wird. Wenn Sie keinen EMS-Speicher haben, k”nnen Sie einige Funktionen von HYPERDRAW nicht ausfhren. Dies wird bei den einzelnen Funktionen jeweils erw„hnt. In der Mitte des Bildschirms sehen Sie den Mauscursor, wenn die Maus korrekt instal- liert wurde. Am linken Rand erscheint die Hauptleiste der Zeichenfunktionen mit den Basisfunktionen. Die weisse Fl„che, die den gr”ssten Teil der Bildfl„che einnimmt, ist das "Zeichenbrett", auf dem Sie nun zeichnen k”nnen. Dieses Zeichenbrett besteht aus vielen Bildpunkten, auch Pixeln genannt. Oben links ist die Position 0,0. Mit diesen beiden Zahlenwerten wird die Position innerhalb der Zeichenfl„che beschrieben (X-,Y-Koordinaten). Die X-Koordinaten bezeichnen die HORIZONTALE Richtung, die Y-Koordinaten folglich die VERTIKALE Richtung. Wenn Sie jetzt zeichnen, hat diese Zeichnung immer den Namen NEU.PCX. Dieser Dateiname bleibt bestehen, bis Sie ein anderes Bild laden. Sie k”nnen dieses Bild natrlich auch speichern, allerdings sollten Sie das Bild vorher umbenennen (siehe Speichern als). Dieses Bild nach dem Aufruf hat genau die Gr”sse der Zeichenfl„che. Sonstige Bilder k”nnen eine unbeschr„nkte Gr”sse haben (je nach installiertem EMS-Speicher). Sie k”nnen im SYSTEM-Men mit der Status-Option die Bildgr”sse erfragen (siehe unten). Sollten Sie keinen EMS-Speicher haben, ist die maximale Bildgr”sse identisch mit der darstellbaren Bildfl„che. Um das Hauptmen aufzurufen, drcken Sie die F3-Funktionstaste. Dies ruft ein Men mit 5 Optionen auf. Klicken Sie nun kurz auf das SYS-Icon, worauf wieder ein Icon- Men mit weiteren Optionen erscheint. Drcken Sie nun auf das Status-Icon (Brille), worauf verschiedene Informationen sowie die Bilddimensionen angegeben werden. Wenn Sie den Status gelesen haben, k”nnen Sie durch die ENTER-Taste dieses Fenster wieder verschwinden lassen. Sie k”nnen das Status-Fenster jeweils auch durch das Drcken der F1-Taste aufrufen. Nun wollen wir das Hauptmen wieder verlassen und zu den Zeichenfunktionen zurckkehren. Drcken Sie die Maustaste ausserhalb des Hauptmens, worauf dieses sofort verschwindet. Nun k”nnen Sie wieder die Funktionen der Hauptzeichenleiste ausw„hlen. Fr das erste wollen wir das Programm nun verlassen. Klicken Sie dazu das letzte Icon unten rechts an (mit der Aufschrift EXIT). Nach dem Aufruf erscheint ein Button- Formular mit 3 Kn”pfen. Da Sie das Bild noch nicht ver„ndert haben, beenden wir das Programm ohne Speicherung. Klicken Sie auf den entsprechenden Knopf, worauf das Programm beendet wird und wir wieder auf der DOS-Ebene sind. Im n„chsten Kapitel befassen wir uns mit der Funktionsleiste links und den Zusatz- zeichenfunktionen. Nach Beendigung jeder Zeichenfunktion aus der Hauptzeichenleiste erscheint immer wieder die Hauptzeichenleiste am Rand des Bildschirms. Da dies manchmal einen wichtigen Teil der Zeichnung berdeckt, k”nnen Sie diese auf dem Bildschirm bewegen. Drcken Sie dazu mit der Maustaste auf den oberen Rand der Hauptzeichenleiste. Dann k”nnen Sie durch Bewegungen mit der Maus die Position der Hauptzeichenleiste ver„ndern! HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS HINWEIS Wenn Sie bei einer Zeichenfunktion einmal einen Fehler gemacht haben oder die Operation nicht den gewnschten Erfolg hatte, k”nnen Sie die letzten Schritte durch die UNDO-Funktion (siehe n„chstes Kapitel) wieder rckg„ngig machen. Sie stellt den Bildinhalt so dar, als Sie das Funktions-Hauptmen zum letzten Mal verlassen haben (Funktionen ab Kapitel 5). Zeichenfunktionen 3.1 Einfhrung Auf der linken Seite sehen Sie die Hauptzeichenleiste mit 18 verschiedenen Zeichen- funktionen. Dieses Icon-Men enth„lt die wichtigsten von HYPERDRAW untersttzten Editier- und Zeichenfunktionen. HYPERDRAW enth„lt jedoch noch weitere Zeichenelemente. Um dieses Symbol-Men aufrufen zu k”nnen, drcken Sie einfach die F4-Funktionstaste, worauf augenblicklich ein weiteres Men mit den zus„tzlichen Funktionen erscheint. Diese 2 Mens enthalten die wichtigsten Grundfunktionen wie z.B.: - Rechteck - Kreis - Oval - Rechteck mit gerundeten Ecken - Linie - Text usw. Wenn Sie das Zusatzmen wieder verlassen wollen, drcken Sie einfach eine Maustaste, w„hrend sich der Cursor ausserhalb des Mens befindet. Wollen Sie jedoch eine Funktion aktivieren, bewegen Sie den Mauscursor einfach auf das entsprechende Bild und drcken eine beliebige Maustaste. Untenstehend werden in nun in der Menreihenfolge alle Funktionen mit dem dazuge- h”rigen Icon erkl„rt. Bitte beachten Sie, dass bei einigen Erl„uterungen in sp„tere Kapitel dieses Handbuchs verwiesen wird. Als unerfahrener Anwender dieses Programms sollten Sie jedoch diesen Referenzen nicht nachgehen, um den Lernfluss nicht zu beein- tr„chtigen. Wir wnschen Ihnen nun viel Spass beim Entdecken der vielf„ltigen Funktionen, die aus jedem Computerbesitzer einen kreativen Designer und Knstler machen kann. Die F5-Taste kann jeweils dazu benutzt werden, den aktuellen Bildinhalt manuell in den erweiterten Speicher zu bertragen. Dies wird sonst nur beim Verlassen des Funktions- Mens veranlasst. Dieser Uebertrag ist vor allem fr die UNDO-Funktion ausschlag- gebend (siehe unten). Dieser Uebertrag sowie die UNDO-Funktion kann ohne EMS- Speicher nicht ausgefhrt werden! 3.2 L”schen Bereich Funktion: L”schen eines rechteckigen Bereichs Ausfhrung: Fahren Sie an die Stelle, wo Sie mit dem zu l”schenden Bereich beginnen wollen und drcken dann eine Maustaste. Danach fahren Sie mit der Maus umher und ver„ndern so den zu l”schenden Bereich. Sind Sie mit dem Bereich zufrieden, drcken Sie erneut eine Maustaste, worauf der Bereich gel”scht wird, und zwar mit der Hintergrundfarbe weiss. Diese Funktion ist dann sofort beendet. 3.3 Wiederherstellen des Bildschirms (UNDO) Funktion: Kopiert den aktuellen Bildschirminhalt aus dem erweiterten Speicher auf das aktuelle Bild und revidiert somit die zuletzt eingegebenen Aenderungen, die seit dem letzten Uebertragen vom Bildschirm in den erweiterten Speichern gemacht wurden. HINWEIS: Der aktuelle Bildschirminhalt wird nach Beenden des Funktions- Hauptmens in den erweiterten Speicher gesichert. Dies erkennen Sie daran, dass beim Verlassen des Hauptmens jeweils eine kurze Verz”gerung eintritt (der Mauszeiger verschwindet kurz)! Beschreibung: Die UNDO-Funktion von HYPERDRAW ist einzigartig, denn Sie bietet die M”glich- keit, nicht nur den ganzen Bildschirm, sondern beliebige Teile interaktiv wiederherzustellen. Nach dem Aufruf erscheint nun (sofern EMS-Speicher vorhanden!), ein Button-Formular, indem Sie die entsprechende Wiederherstellungsart anklicken mssen. Haben Sie die zweite Option angeklickt (teilweise), erscheint ein weiteres Eingabeformular, indem Sie die Gr”sse des "UNDO-Stiftes" festlegen k”nnen. Geben Sie einen Wert von 1-999 ein und klicken Sie die OKAY-Taste an. Fahren Sie nun mit der Maus an die Stelle, wo das Bild wiederhergestellt wird und drcken eine Maustaste. Halten Sie die Maustaste gedrckt und fahren Sie so lange umher, bis der gewnschte Bereich wiederhergestellt ist. Dann lassen Sie die Taste los. 3.4 Bewegen Objekt Funktion: bewegt einen beliebigen rechteckigen Bildausschnitt auf der aktuellen Bildfl„che Beschreibung: Bewegen Sie den Mauszeiger auf die erste Ecke des zu verschiebenden Rechtecks und drcken Sie eine Maustaste. Danach k”nnen Sie durch Bewegen der Maus die Form und Gr”sse des Rechtecks anpassen. Haben Sie den gewnschten Bereich definiert, drcken Sie abermals eine Maustaste. Fahren Sie nun mit der Maus auf die Anfangsposition der Zielkoordinate, wo das markierte Rechteck neu erscheinen soll. Drcken Sie zur Best„tigung eine Maustaste, worauf der Bereich sofort kopiert wird und der alte Bereich nun leer ist (gefllt mit der Hintergrundfarbe weiss). 3.5 Freihand Funktion: erlaubt das Zeichnen von beliebigen Kurven, Linien usw. Beschreibung: Bewegen Sie die Maus zu dem Punkt, wo Sie mit dem Freihandzeichnen beginnen wollen und drcken Sie nun eine Maustaste. Daraufhin wird auf dem Bildschirm genau jede Bewegung, die Sie mit der Maus machen, nachgezeichnet. Somit k”nnen Sie Ihrer Kreativit„t freien Lauf lassen. Je nach Linienst„rke (siehe Kapitel 8.8) ist die gezeichnete Linie dicker oder dnner. Je nach eingestelltem Linientyp (siehe Kapitel 9.2) wird auch hier die gezeichnete Linie entsprechend angepasst. Sollten Sie einen der Spezialpinsel gew„hlt haben (siehe Kapitel 9.10), tritt das hier ebenfalls in Kraft. Wenn der Farbrundlauf aktiviert wurde, „ndert sich je nach Bewegungsgeschwindigkeit die Farbe in einem gewissen Rhythmus. Die Funktion bleibt bis zum Drcken der ESC- Taste aktiv. 3.6 Radieren Funktion: l”scht im Freihandmodus Bildpunkte unter dem Mauszeiger Beschreibung: Diese Funktion eignet sich hervorragend fr die Nachbearbeitung von Bildern, ist jedoch auch zwischendurch sinnvoll, um kleine (oder natrlich auch gr”ssere) Korrekturen anzubringen. Nach dem Aufruf der Funktion k”nnen Sie den Mauszeiger an der Stelle positionieren, an der Sie l”schen wollen. Drcken Sie dann eine Maustaste. Nun k”nnen Sie durch beliebiges Umherfahren mit der Maus bestimmte Bildpunkte l”schen. Diese werden mit der Hintergrundfarbe weiss berschrieben. Die Gr”sse des jeweils gel”schten Bereichs richtet sich nach der aktuellen Linienst„rke, die standardm„ssig auf 1 eingestellt ist, was fr L”schaktionen meistens zu klein ist. Fr das Aendern siehe Kapitel 8.8. 3.7 Fllen Funktion: fllt einen beliebigen in sich geschlossenen Bereich mit einer Farbe. Beschreibung: Um diese Funktion benutzen zu k”nnen, mssen Sie unbedingt zwei Dinge beachten. 1. Das Fllmuster sollte kein Muster enthalten (solid fill). Ist dies nicht der Fall, wird einfach ein volles Fllmuster mit der aktuellen Farbe angewendet. 2. Der zu fllende Bereich sollte in sich geschlossen sein, ansonsten wird ein gr”sserer Abschnitt gefllt, als Sie eigentlich beabsichtigt hatten (m”glicherweise der ganze Bildschirm!) Nun zum Ablauf der Funktion. Fahren Sie mit der Maus in den gewnschten Bereich, der nun gefllt werden soll. Drcken Sie wie blich eine Maustaste, um dies dem Computer mitzuteilen. Daraufhin wird dieser Bereich augenblicklich mit der aktuellen Vordergrundfarbe ausgefllt. Wenn Sie eine andere Farbe wollen, k”nnen Sie die Vordergrundfarbe selbstver- st„ndlich „ndern (siehe Kapitel 8.3). 3.8 Linie Funktion: Zeichnen von Linien (Geraden) in beliebiger Richtung Beschreibung: W„hlen Sie wie in den vorherigen Funktionen auch hier einen Startpunkt fr Ihre Linie. Danach k”nnen Sie mit der Maus herumfahren, wobei die Linie nach jeder Bewegung entsprechend neu gezeichnet wird. Dies erlaubt Ihnen ein optimales Positionieren der Geraden nach Ihren Wnschen. Sind Sie mit der Lage der Linie einverstanden, drcken Sie einfach eine Maustaste, wobei die Linie in der aktuellen Linienst„rke und Vordergrundfarbe definitiv gezeichnet wird. HYPERDRAW untersttzt 8 verschiedene Linienmuster, die bei dieser Funktion ebenfalls angewendet werden. HINWEIS: Beim Positionieren wird die Linie immer mit der Linienst„rke 1 gezeichnet, um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten! Die Funktion LINIE bleibt solange aktiviert, bis Sie die ESC-Taste (meistens oben links) drcken. Danach k”nnen Sie wieder jede beliebige Zeichenfunktion ausueben. Sind Verlaufsfarben definiert (siehe Kapitel 7.20), werden diese beim Zeichnen der Linien ebenfalls bercksichtigt. Mit der Verlaufsfunktion lassen sich Effekte mit verschiedenen Farben ohne grossen Aufwand erzielen. Fr Linien, die exakt horizontal/vertikal liegen mssen, empfiehlt sich die n„chste Funktion, die genau fr diesen Zweck im Programm integriert ist. 3.9 Linie horizontal/vertikal Funktion: dient zum Zeichnen von Linien (Geraden), die exakt horizontal/vertikal liegen Beschreibung: Bewegen Sie den Mauszeiger zum Startpunkt der Linie und best„tigen Sie diesen sogleich mit einem Maustasten-Druck. Nun erwartet der Computer von Ihnen eine zweite Koordinate, um die Linie zeichnen zu k”nnen. Je nach Abstand zum ersten Punkt entscheidet das System, ob eine horizontale oder vertikale Linie gezeichnet wird. Ist der vertikale (y)-Abstand zwischen den beiden Punkten kleiner als 60 Pixel (Bildpunkte), entscheidet sich das Programm fr eine horizontale, andernfalls fr eine vertikale Verbindungslinie. Bewegen Sie sich mit der Maus, worauf sich die Linie je nach Abstand (siehe oben) ver„ndert. Die blinkende Linie ist die aktuelle Linie und wrde bei einem Maustastendruck gezeichnet. Sollten Sie es noch nicht getan haben, drcken Sie nun am Endpunkt der Linie eine Maustaste. Daraufhin wird gem„ss der obigen Erl„uterung eine entsprechende Linie gezeichnet, und zwar wiederum mit dem aktuellen Linientyp, der aktuellen Linienst„rke und Vordergrundfarbe. Die Funktion bleibt bis zum Drcken der ESC-Taste aktiv. 3.10 Rechteck Funktion: Zeichnen eines beliebigen Rechtecks mit ausgerichteten Seiten Beschreibung: Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks und drcken Sie dann eine Maustaste. Danach k”nnen Sie durch Mausbewegung die Form und Gr”sse des Rechtecks nach Ihren Wnschen anpassen. Sind Sie mit der Position zufrieden, drcken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf das Rechteck definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienst„rke sowie die Vordergrundfarbe fr den Rahmen bercksichtigt. Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird das Rechteck noch mit der Vordergrundfarbe gefllt (bzw. mit dem entsprechenden Fllmuster). Sind zus„tzlich noch Verlaufsfarben festgelegt, wird das Rechteck anhand dieser Verlaufsdefinition gefllt, anstatt mit einer gleichm„ssigen Farbe. HINWEIS: Beim Positionieren wird das Rechteck immer mit der Linienst„rke 1 gezeichnet, um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten! Verl„ufe sind in folgenden Richtungen anwendbar: - von oben nach unten - von unten nach oben - von links nach rechts - von rechts nach links Die Funktion RECHTECK bleibt solange aktiviert, bis Sie die ESC-Taste (meistens oben links) drcken. Danach k”nnen Sie wieder jede beliebige Zeichenfunktion ausben. 3.11 Gerundetes Rechteck Funktion: Zeichnen eines beliebigen Rechtecks mit ausgerichteten Seiten und abgerundeten Ecken Beschreibung: Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks und drcken Sie dann eine Maustaste. Danach k”nnen Sie durch Mausbewegung die Form und Gr”sse des Rechtecks nach Ihren Wnschen anpassen. Wie Sie sehen, wird das Rechteck mit abge- rundeten Ecken gezeichnet. Sind Sie mit der Position zufrieden, drcken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf das Rechteck definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienst„rke, der Linientyp sowie die Vordergrundfarbe fr den Rahmen bercksichtigt. Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird das Rechteck noch mit der Vordergrundfarbe gefllt (bzw. mit dem entsprechenden Fllmuster). Die Verlaufsfunktionen sind hier nicht anwendbar und werden ignoriert. Den Rundungsfaktor in Pixeln, der zum Abrunden benutzt wird, kann mittels der Optionen leicht abge„ndert werden (siehe Kapitel 9.7). Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 3.12 Rhomboid (Parallelogramm) Funktion: Zeichnen eines Rechtecks mit schr„gen Seitenlinien (Rhomboid) Beschreibung: Bewegen Sie die Maus an den ersten Punkt des zuknftigen Rhomboids und drcken Sie zur Best„tigung eine Maustaste. Zur besseren Orientierung blinkt dieser Punkt von nun an. Wiederholen Sie diese Schritte noch zweimal, bis Sie drei Ecken definiert haben. Nun wird der Rhomboid anhand der gegebenen Punkte berechnet und entsprechend gezeichnet. Ist die Autofill-Option gesetzt, wird der Rhomboid zus„tzlich noch mit der Vordergrundfarbe gefllt (bzw. mit dem entsprechenden Muster). Fr die Aussenlinien werden die Linienst„rke, die Vordergrundfarbe sowie auch der Linientyp herangezogen. Wird jedoch der Rhomboid automatisch gefllt, sind diese Parameter nur von zweitrangiger Bedeutung. Die vom Benutzer zu bestimmenden Punkte sind angegeben, der Rest wird errechnet und der Rhomboid sogleich mit den korrekten Winkeln gezeichnet. Die dnnen Linien im Bild sind die errechneten Linien, die dickeren sind durch die Definition der 3 Eckpunkte theoretisch bereits vorhanden. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 3.13 Kreis Funktion: Zeichnen eines beliebigen Kreises (exakt rund oder oval als Ellipse) Beschreibung: Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt des Rechtecks, das den Kreis enth„lt und drcken Sie dann eine Maustaste. Danach k”nnen Sie durch Mausbewegung die Form und Gr”sse des Kreises nach Ihren Wnschen anpassen. Sind Sie mit der Position zufrieden, drcken Sie nun erneut eine Maustaste, worauf der Kreis definitiv gezeichnet wird. Dabei werden die aktuelle Linienst„rke sowie die Vordergrundfarbe fr den Rahmen bercksichtigt. HINWEIS: Beim Positionieren wird der Kreis immer mit der Linienst„rke 1 gezeichnet, um einen fliessenderen Bewegungsablauf der Grafik zu erhalten! Ist die Autofill-Option aktiviert (siehe Kapitel 9.4), wird der Kreis noch mit der Vordergrundfarbe gefllt (bzw. mit dem entsprechenden Fllmuster). Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 3.14 Spray Funktion: erlaubt das "Sprhen" von Bildpunkten auf die Bildfl„che Beschreibung: Bewegen Sie die Maus zum Startpunkt der "Sprhaktion" und drcken Sie wie blich eine Maustaste. Danach k”nnen Sie die Maus beliebig bewegen, wobei jeweils das gew„hlte Sprhmuster gezeichnet wird. Entweder nehmen Sie das Zufallsmuster des Programmes oder die vorgegebenen Fllmuster. Diese sind mit den normalen Fllmustern absolut identisch. Diese bieten den Vorteil, dass Sie regelm„ssig aufgetragen werden und somit einen breiteren Anwendungsbereich bieten. Das Zufallsmuster gibt dem Erscheinungsbild des Gesprhten einen echteren Effekt. Durch die Bewegungsgeschwindigkeit mit der Maus w„hrend dem Spruehen k”nnen Sie zudem die Punktdichte selber bestimmen, w„hrend Sie bei den vorgegebenen Fll- mustern innerhalb eines Musters immer gleich ist. Am besten, Sie probieren einfach mit der Geschwindigkeit eine Zeitlang, um die gewnschte Kompaktheit des Zufallsmusters zu erhalten. Als Anwendung fr die Spraydose eignen sich zum Beispiel Schattierungen von Objekten, um einen dreidimensionalen Effekt zu erhalten. Das Sprhmuster, egal ob Zufallsmuster oder Vorgabe, wird immer mit der aktuellen Vordergrundfarbe gezeichnet. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 3.15 Text Funktion: Direkteingabe von beliebigem Text auf der Bildfl„che Beschreibung: Als erstes mssen Sie mit der Maus die Anfangsposition des Textes mit einem Tastendruck festlegen. Haben Sie dies getan, k”nnen Sie nun mit der Eingabe des gewnschten Textes beginnen. Dieser Text erscheint bereits in der aktivierten Schriftart, falls Sie eine geladen haben. Wollen Sie die Texteingabe beenden, drcken Sie die ESC-Taste. Befinden Sie sich am Zeilenende, drcken Sie wie in jeder Textverarbeitung die ENTER-Taste. Text, der ber den Bildschirm hinaus- geht, wird automatisch auf die n„chste Zeile geschrieben (autom. Zeilenumbruch). Sie k”nnen mit der F8-Taste w„hrend des Textschreibens eine andere Schriftart laden, so dass Sie die Funktion dafr nicht verlassen mssen. Fr den Funktions- ablauf des Schriftladens schlagen Sie bitte im entsprechenden Kapitel nach! Ein weiteres Spezialfeature von HYPERDRAW ist die M”glichkeit zum Textexport. Jeder Text, den Sie hier eingeben, k”nnen Sie durch die Aktivierung der entsprechenden Option gleichzeitig auf die Festplatte exportieren, und zwar als DOS-Textdatei, die Sie sp„ter dank Text-Import wieder lesen k”nnen oder in eine Textverarbeitung einbinden k”nnen. Die Maximalgr”sse einer solchen Datei liegt wie beim Import bei 8 KB (8000 Zeichen). Die Text-Dateien werden brigens EXPORT??.TXT genannt. Die beiden Fragezeichen stehen fr eine Laufnummer. Sie k”nnen wie beim Backup bis zu 99 Export-Dateien erstellen. Die erste Datei h„tte also den Namen EXPORT00.TXT, die letzte wrde EXPORT99.TXT heissen. Diese Export-Option ist jederzeit an-/abschaltbar. HINWEIS: Die verwendeten Zeichens„tze (Fonts) sind auf die amerikanische Tastatur abgestimmt und enthalten keine deutschen Spezialzeichen wie Umlaute, Doppel-S etc.! Geben Sie trotzdem ein ein, wird einfach ein Leerzeichen angezeigt. Wollen Sie trotzdem mit Umlauten arbeiten, geben Sie einfach z.B. ein u ein, und geben Sie danach im Freihand-Zeichenmodus die zwei Punkte separat ein. Diese Beschr„nkung gilt fr alle Eingaben, so dass Sie immer die amerikanische Tastatur bercksichtigen mssen! Die Systemschrift (beim Start des Programms) ent- h„lt die kleinen Umlaute fr die deutsche Tastatur! Tastaturbedeutung amerikanisch-deutsch: ! ! @ " # Paragraph-Zeichen $ $ % % ^ & & / * ( ( ) ) = - Doppel-S _ ? \ # | ' ] + } * [ { UE , „ " AE ; ” : OE , - ? _ . . > : , , < ; \ < | > Haben Sie Verlaufsfarben definiert, k”nnen Sie jeden Buchstaben des Textes in einer anderen Verlaufsfarbe anzeigen (mehrfarbiger Text), was automatisch vorgenommen wird. Sind also entsprechende Farben festgelegt, erscheint zuallererst ein Abfrageformular, wo Sie w„hlen k”nnen, ob Sie diese Farben anwenden wollen oder den Text doch nur in der aktuellen Farbe anzeigen wollen. Klicken Sie auf den entsprechenden Knopf, worauf die Funktion wie oben beschrieben fortgefhrt wird. Der Text wird in der aktuellen Vordergrundfarbe geschrieben. Bitte beachten Sie, dass einige der gelieferten Schriften beliebig skalierbar und drehbar sind (Endung _X1 etc.) . Dazu siehe bitte Kapitel 8.2. 3.16 Kurve Funktion: Zeichnen einer Kurve mit 4 magnetischen Punkten Beschreibung: Diese Funktion ist „usserst vielf„ltig, denn mir ihr k”nnen Sie beliebige Kurven auf den Bildschirm zaubern. Je mehr Sie dieses Zeichenwerkzeug benutzen, desto kreativer werden Ihre Zeichnungen aussehen. Je l„nger Sie die Funktion anwenden, je mehr werden Sie diese gebrauchen, denn sie ist nicht an eine bestimmte geometrische Figur gebunden. Wie so oft macht auch hier die Uebung den Meister! Bei der Definition der Punkte erscheinen diese zur besseren Orientierung blinkend. Als erstes mssen Sie wie blich durch einen Maustasten-Druck den Start-Punkt der Kurve festlegen. Danach bewegen Sie die Maus zum ersten magnetischen Punkt und drcken erneut eine Maustaste. Bewegen Sie die Maus zum zweiten magnetischen Punkt und drcken Sie abermals eine Maustaste. Fahren Sie dann mit der Maus zum Endpunkt und drcken Sie wieder eine Maustaste. Folgende Einstellungen werden bei dieser Funktion bercksichtigt: - Linienst„rke - Vordergrundfarbe HYPERDRAW berechnet nun die Verbindungen zwischen den 4 definierten Punkten und zeichnet dann eine Kurve daraus. Die untenstehende Illustration zeigt Ihnen die Zusammenh„nge zwischen den definierten Punkten und der effektiv gezeichneten Kurve. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 3.17 Position Funktion: „ndert den gezeigten Bildausschnitt, falls das Bild gr”sser als die darstellbare Bildschirmfl„che ist Beschreibung: Hyperdraw kann PCX-Grafikbilder in unbeschr„nkter Gr”sse bearbeiten, je nach installiertem EMS-Speicher. Ist nun das aktuelle Bild gr”sser als die darstellbare Bildfl„che, k”nnen Sie die Position innerhalb des Bildes in 50-Punkt-Schritten ver„ndern, um das ganze Bild betrachten zu k”nnen. Nachdem Sie diese Funktion angew„hlt haben, k”nnen Sie sich in die 4 Himmelsrichtungen bewegen. Bewegen Sie die Maus dazu an den Bildschirmrand, wo Sie sich hinbewegen wollen. Wenn Sie keinen EMS-Speicher haben, ist diese Funktion nicht durchfhrbar! Wollen Sie z.B. in Ihrem Bild nach links sehen, fahren Sie mit der Maus ganz an den linken Bildschirmrand und drcken Sie eine Maustaste, w„hrend Sie auf dieser Position bleiben. Danach wird Ihnen der neue Bildausschnitt sofort angezeigt. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie eine Position anklicken, die nicht am Rand liegt und so dem Programm mitteilen, dass Sie die gewnschte Position erreicht haben. Wenn keine Bewegung durchgefhrt wird, sind Sie entweder nicht ganz am Rand oder Ihre Position l„sst keine Bewegung mehr in dieser Richtung zu. Wenn Sie im obigen Beispiel also auf Position 0 w„ren, k”nnen Sie sich selbstverst„ndlich nicht noch mehr nach links verschieben! 3.18 Gesch„ftsgrafik Funktion: Erstellen einer Kuchengrafik (2 Chart-Typen) Beschreibung: Nach Aktivierung der Funktion wird Ihnen hier ein Texteingabeformular mit den wichtigsten Optionen fr Business-Charts angezeigt. Sie k”nnen nun entsprechend gltige Werte eingeben oder die Eingabe durch Drcken der OKAY-Taste einfach berspringen (mit dem Mauszeiger auf das OKAY-Feld fahren und eine Maustaste bet„tigen). In diesem Fall sowie bei ungltigen Werten werden die vorher gltigen Werte bernommen. Selbstverst„ndlich k”nnen Sie durch die ESC- Taste auch die ganze Funktion abbrechen. Folgende Werte sind zul„ssig: Chart-Typ --> 1 = Kuchengrafik, 2 = Kuchengrafik 3D Kuchenh”he --> numerischer Wert zwischen 5 und 99 (Bildpunkten) ist nur fr 3D-Kuchengrafik massgebend Umrahmung --> 0 = kein Rahmen, 1 = Rahmen zeichnen ist fr beide Grafiktypen massgebend legt fest, ob fr jedes Grafiksegment ein Rahmen in der aktuellen Vordergrundfarbe gezeichnet wird. Muster/Farbe --> 0 = Muster wird ge„ndert, 1 = Farbe wird ge„ndert ist fr alle Grafiktypen massgebend legt fest, wie jedes Grafiksegment vom anderen unterschieden wird Titel --> 15 Zeichen langer Titel der Grafik dieser Titel wird oben links beim Kreis eingefgt Der Unterschied zwischen den beiden Grafiken liegt in der Darstellungsweise. Beim dreidimensionalen Kuchen wird nicht nur ein Kreis, sondern ein r„umlicher Kuchen mit Frontansicht gezeichnet, w„hrend die herk”mmliche Kuchengrafik zweidimensional von oben betrachtet wird. Die Funktionsweise der beiden Grafiktypen ist jedoch absolut identisch. Haben Sie die Eingaben mit Anklicken der OKAY-Taste best„tigt, erscheint das allgemeine Eingabeformular zur Eingabe von Zahlenwerten, die im Verh„ltnis zueinander bewertet werden, d.h. die Wertreihe 50,10,20 ist gleich 5,1,2. Die Eingabewerte mssen mit einem Leerzeichen getrennt werden, die maximale L„nge pro Wert ist 3 Ziffern, was absolut ausreicht, maximal sind 20 Werte m”glich. Wenn Sie alle Werte eingegeben haben, drcken Sie nun bitte die ENTER-Taste. Nun definieren Sie wie bei der Rechteck-Funktion das umgebende Rechteck der Kuchengrafik. Haben Sie dies getan, wird das Chart augenblicklich gezeichnet. 3.19 Beenden Funktion: beendet das Programm vollst„ndig mit/ohne Sichern der aktuellen Grafik Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie HYPERDRAW komplett verlassen und zur aufrufenden Ebene zurckkehren (meistens das Betriebssystem MS-DOS). Sie werden nach Aktivierung gefragt, ob Sie die sich aktuell im Speicher befindliche Datei speichern wollen oder nicht. Wenn Sie das Programm jedoch trotzdem nicht verlassen wollen, klicken Sie auf den Punkt "WEITERARBEITEN", worauf Sie sich wieder in der Hauptzeichenleiste befinden. Andernfalls wird die Datei eventuell gesichert, das Programm beendet und alle Speicher- bereiche wieder freigegeben sowie wieder in den Text-Modus zurckgeschaltet. ___________________________________________________________________________ Nun haben Sie die wichtigsten Zeichenfunktionen von HYPERDRAW kennengelernt. Im n„chsten Kapitel werden wir nun noch die 10 Zusatzzeichenfunktionen behandeln, die den Funktionsumfang von HYPERDRAW bereichern. Zusatzzeichenfunktionen Die Zusatzzeichenfunktionen bieten neben den bereits behandelten geometrischen Grundfunktionen noch einige erweiterte Elemente, die zwar nicht so oft ben”tigt werden, oft aber sehr hilfreich und fr gewisse grafische Anwendungen unverzichtbar sind. Auch dieses Men besteht aus Icons und die einzelnen Funktionen k”nnen genau wie in der Hauptzeichenleiste aufgerufen werden, also durch einfachen Mausklick. Um das Men jedoch zu aktivieren, mssen Sie einfach die F4-Funktionstaste drcken. Auch fr die n„chsten Seiten wnschen wir Ihnen nun viel Glck und m”glichst wenig Frustration! 4.1 Schtteltext Funktion: Texteingabe mit unterschiedlichem Abstand zur Grundlinie Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen, kurze Texteingaben ber die Tastatur auf unterschied- licher H”he einzugeben, um ein bisschen Leben in Ihre Texte einzubringen. Nach Aktivierung der Funktion erhalten Sie ein Eingabefenster fr maximal 50 Zeichen, in dem Sie nun wie bei der Texteingabe im Kapitel 3 Text eintippen k”nnen. Dieser Text erscheint im Fenster immer in der Standardschrift, auch wenn Sie eine andere aktiviert haben. Erst bei der definitiven Uebernahme wird dieser Text in der richtigen Schriftart gezeichnet. Nachdem Sie den Text eingegeben haben, drcken Sie die ENTER-Taste, womit der Text nun best„tigt ist. Fahren Sie nun mit der Maus an die Stelle, wo der Text beginnen soll. Achten Sie jedoch darauf, dass der Text horizontal auf den Bildschirm passt, berz„hlige Zeichen werden abgeschnitten. Nachdem Sie die Position bestimmt haben, drcken Sie eine Maustaste. Daraufhin wird der Text mit einem Zufallsmuster horizontal verschoben geschrieben. Falls Sie eine andere als die Systemschriftart gew„hlt haben, erscheint nun der korrekte "Outlook" Ihres Textes. Fr den Text werden die Vordergrundfarbe sowie die Textparameter angewendet, sofern diese fr den aktuellen Font benutzbar sind. 4.2 Kreissegment Funktion: Zeichnen eines Kreisbogens (Gr”sse und Winkelabschnitt w„hlbar) Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Zeichnen von beliebigen Kreissegmenten in jedem Winkel und in jeder m”glichen Form. Fahren Sie mit der Maus „hnlich wie beim Kreis (siehe Kapitel 3) zum ersten Eckpunkt des Rechtecks, der das Segment (bzw. den ganzen Kreis dazu) umfassen soll. Drcken Sie nun eine Maustaste. Durch Bewegung mit der Maus k”nnen Sie nun die Gr”sse und Form des Rechtecks Ihren pers”nlichen Wnschen anpassen. Haben Sie dies getan, drcken Sie wieder eine Maustaste. Das Rechteck wird nun entgegen den bisherigen Funktionen vorbergehend zur besseren Orientierung gezeichnet. Fahren Sie nun mit der Maus im Rechteck zu der Stelle, wo sich der imagin„re Anfangswinkel befinden soll. Drcken Sie zur Best„tigung eine Maustaste. Wie Sie nicht anders erwartet haben, mssen Sie nun selbstverstaendlich noch den Endwinkel gleich wie den Startwinkel oben markieren. Haben Sie dies getan, wird das Kreissegment automatisch gezeichnet und das umgebende Rechteck verschwindet nun wieder. Wenn Sie die Autofill-Option aktiviert haben, wird das Segment zus„tzlich mit der aktuellen Vordergrundfarbe gefllt, andernfalls wird einfach der Umriss aussen ge- zeichnet, ebenfalls mit der Vordergrundfarbe sowie der Linienst„rke. Entgegen einigen Funktionen bleibt diese Funktion solange aktiv, bis Sie beim Zeichnen des Rechtecks die ESC-Taste bet„tigen. Andernfalls k”nnen Sie mehrere Segmente hintereinander eingeben, ohne die Funktion erneut aktivieren zu mssen. 4.3 Anschlusslinie Funktion: Zeichnen von Linien mit automatischem Anschluss an die Vorg„ngerlinie Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Zeichnen von ganzen Linienzgen, wobei der Anschluss an die vorangegangene Linie automatisch gezeichnet wird, so dass das laestige Ausprobieren von Linienanschlssen entf„llt. Gehen Sie mit der Maus zu der Stelle, wo Sie mit dem ganzen Linienzug beginnen wollen und drcken Sie wie gehabt eine Maustaste. Nun k”nnen Sie diesen Schritt sooft wiederholen, wie Sie wollen. Mit jedem Maustasten-Druck wird der aktuelle Punkt mit dem Endpunkt der vorherigen Linie verbunden. Sind Sie mit dem Linienzug fertig, bewegen Sie die Maus ganz in die linke obere Ecke und drcken Sie dann eine Maustaste. Dies zeigt HYPERDRAW, dass der Linienzug nun komplett sind und Sie eine andere Funktion w„hlen wollen. Beim Zeichnen der Linie werden selbstverst„ndlich wie bei den "normalen" Linien auch die Vordergrundfarbe, die Linienst„rke sowie der Linientyp bercksichtigt. W„hrend Sie bei der im Kapitel 3 besprochenen Linien-Funktion Verl„ufe angeben k”nnen, ist diese M”glichkeit hier NICHT gegeben. Uebrigens l„sst sich diese Funktion auch hervorragend zum Zeichnen von Polygonen verwenden, da der Anschluss an jede vorangegangene Ecke automatisch vom Programm gezeichnet wird. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 4.4 Rechteck im Kreis Funktion: Zeichnen eines justierten Rechtecks innerhalb eines Kreises Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie einen Kreis genau um ein Rechteck plazieren, so dass dieser genau die Kanten des Rechtecks berhrt. Fahren Sie mit der Maus zu der Stelle, wo die erste Ecke des zu umgebenden Rechtecks sein soll. Drcken Sie nun eine Maustaste und bewegen Sie die Maustaste zur Anpassung des Rechtecks, bis es Ihren Wnschen entspricht. Ist dies der Fall, drcken Sie erneut eine Maustaste. Nun berechnet HYPERDRAW automatisch den dazugeh”rigen Kreis und zeichnet ihn genau justiert, um ausserhalb das Rechteck zu passen. Ist die Autofill-Option aktiviert, wird zudem das Rechteck innerhalb des Kreises mit der aktuellen Vordergrundfarbe gefllt. Auch die blichen Linienparameter werden hier bercksichtigt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 4.5 Kreis im Rechteck Funktion: Zeichnen eines justierten Kreises genau innerhalb eines Rechtecks Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie einen Kreis genau in ein Rechteck plazieren, so dass dieser genau die Kanten des Rechtecks berhrt. Fahren Sie mit der Maus zu der Stelle, wo die erste Ecke des umgebenden Rechtecks sein soll. Drcken Sie nun eine Maustaste und bewegen Sie die Maustaste zur Anpassung des Rechtecks, bis es Ihren Wnschen entspricht. Ist dies der Fall, drcken Sie erneut eine Maustaste. Nun berechnet HYPERDRAW automatisch den dazugeh”rigen Kreis und zeichnet ihn genau justiert, um in das Rechteck zu passen, ohne die Kanten zu berschreiten. Ist die Autofill-Option aktiviert, wird zudem das Kreis innerhalb des Rechtecks mit der aktuellen Vordergrundfarbe gefllt. Auch die blichen Linienparameter werden hier bercksichtigt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 4.6 Rahmen Funktion: Zeichnen eines Rechtecks mit diversen Rahmenoptionen Beschreibung: Diese Funktion gestaltet sich gleich wie die Rechteck-Funktion, ausser dass hier das Rechteck nicht nur mit einer einfachen Linie umgeben wird, sondern verschiedene Rahmenoptionen zur Verfgung stehen. Als erstes erscheint ein Button-Formular, das die 6 zur Verfgung stehenden Rahmen- arten zur Verfgung stellt. Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Knopf und drcken Sie eine Maustaste, worauf das Formular wieder verschwindet. Folgende Rahmentypen sind anwendbar: - doppelt - schattiert - erh”ht (Knopf-Look) - gestapelt - gedrckt (Knopf-Look) - Bildrahmen Fahren Sie mit der Maus nun zu einer Stelle, wo die Startecke des Rechtecks sein soll und drcken Sie eine Maustaste. Durch Mausbewegungen k”nnen Sie nun das Rechteck ver„ndern und durch erneuten Maustasten-Druck die endgltige Form dem Programm best„tigen. Daraufhin wird das Rechteck mit dem oben gew„hlten Rahmen gezeichnet. Ist die Autofill-Option gesetzt, wird das Rechteck mit der aktuellen Vordergrundfarbe gefllt. Beim Zeichnen werden die gleichen Parameter und Einstellungen wie beim Rechteck (siehe Kapitel 3) angewandt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 4.7 Pfeil Funktion: Zeichnen von Pfeilen in den 4 Himmelsrichtungen Beschreibung: Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Button-Formular wie bei der Rahmen-Funktion, wo Sie die Richtung des Pfeiles angeben k”nnen. Die Pfeile k”nnen entweder nach oben, nach unten, nach links oder nach rechts zeigen (mit der Pfeilspitze). Fahren Sie mit der Maus also auf den entsprechenden Knopf und drcken Sie zur Be- st„tigung eine Maustaste. Daraufhin verschwindet das Formular. Nun mssen Sie das Rechteck angeben, das den Pfeil umgeben soll, d.h. die Gr”sse des Pfeiles bestimmen. Fahren Sie also mit der Maus zur ersten Ecke des Rechtecks und drcken Sie eine Maustaste. Durch Mausbewegung k”nnen Sie nun die Form des Rechtecks (und somit indirekt des Pfeils) anpassen. Ist die Form Ihren Wnschen entsprechend, drcken Sie abermals eine Maustaste. Nun wird der Pfeil gezeichnet, und sofern die Autofill-Option gesetzt ist, wird der Pfeil mit der aktuellen Vordergrundfarbe ausgefllt. Andernfalls wird einfach die Umrahmung ebenfalls mit der Vordergrundfarbe gezeichnet. Die Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 4.8 Dreieck Funktion: Zeichnen eines beliebigen Dreiecks mit gerader Grundlinie Beschreibung: Fahren Sie mit der Maus zu dem Startpunkt, der den mittleren Eckpunkt des Dreiecks darstellt. Drcken Sie daraufhin eine Maustaste. Wenn Sie nun die Maus bewegen, wird das Dreieck immer der neuen Mausposition angepasst, dabei mssen Sie jedoch die Maustaste festhalten. Wenn Sie mit der Position und der Gr”sse des Rechtecks zufrieden sind, lassen Sie die Maustaste einfach los, worauf das Dreieck nun definitiv gezeichnet wird. Bei dieser Funktion wird die Vordergrundfarbe fr die Umrahmung ben”tigt, ist die Autofill-Option gesetzt, wird das Rechteck noch gefllt, ebenfalls mit der Vorder- grundfarbe. Gleichfalls werden selbstverst„ndlich die allgemeinen Linienparameter angewandt. Diese Funktion bleibt solange aktiv, bis Sie die ESC-Taste drcken. 4.9 Pipette Funktion: Aendern der aktuellen Vordergrundfarbe durch Anklicken eines Bildpunktes Beschreibung: Dies ist neben der Hilfsleiste die zweite M”glichkeit, die aktuelle Vordergrundfarbe, die in fast allen Funktionen ben”tigt wird, auf eine neue Farbe zu „ndern. Bewegen Sie den Mauszeiger auf einen beliebigen Bildpunkt innerhalb des Bildes (nicht auf der Hauptzeichenleiste), der die neue Farbe enth„lt. Drcken Sie dann eine Maustaste, um dies HYPERDRAW mitzuteilen, dass die Farbe dieses Bildpunktes nun zur Vordergrundfarbe werden soll. Zur Best„tigung wird Ihnen nun die Farbnummer sowie die Farbintensit„t nach RGB- Prinzip eine gewisse Zeit angezeigt (je nach Einstellung des Parameters, siehe Kapitel 9.3). Nachdem diese Best„tigungsmeldung verschwunden ist, ist die Funktion beendet und Sie k”nnen mit der Arbeit weiterfahren, nun mit der neuen Vordergrundfarbe. Farbenaufbau Um die angezeigte Meldung verstehen zu k”nnen, hier kurz der Aufbau der von HYPERDRAW verwendeten Farben im RGB-Modus. In sogenannten RGB-Systemen werden Farbwerte aus 3 Grundfarben (wie z.B. beim Fernseher etc.), n„mlich Rot, Gruen und Blau zusammengemischt (additive Farbmischung!). Diese Werte reichen bei VGA-Systemen von 0 (keine Intensit„t) bis 65535 (volle Intensit„t). Ein Wert von 0 bei allen 3 Werten erg„be folglich also die Farbe schwarz. Je h”her nun die Werte der einzelnen Farbkomponenten sind, je heller pr„sentiert sich die entsprechende Farbe. Die angegebenen Werte von oben entsprechen nun genau diesen Werten, womit Sie den jeweiligen Farbaufbau genau bestimmen k”nnen und eine exakte Farbabstimmung zulassen. 4.10 Farbrundlauf Funktion: Rotieren bestimmter Farben untereinander (Animationseffekt) Beschreibung: Durch die laufende Ver„nderung von Farben durch andere Farben l„sst sich ein sogenannter Animationseffekt erzielen, der die Objekte scheinbar auf dem Bildschirm bewegen l„sst, obwohl diese statisch sind. Als erstes erhalten Sie nach Aktivierung der Funktion die Auswahl der aktuellen Farben W„hlen Sie nun mit Mausklick diejenigen Farben aus, die vom Farbrundlauf in Ihrem Bild betroffen sein sollen. Diese Farben mssen dann selbstverst„ndlich in Ihrem Bild auch vorhanden sein, ansonsten l„sst der Farbrundlauf diese Farbe einfach aus. Sie k”nnen maximal 32 Farben mit der Maus ausw„hlen, wenn Sie mehr definieren wollen, wird die Eingabe beendet und die Funktion ausgefhrt. Wenn Sie die gewnschten Farben gew„hlt haben, drcken Sie die rechte Maustaste. Dies ist die einzige Funktion, wo zwischen den Maustasten unterschieden wird. Wollen Sie die Funktion ganz abbrechen, k”nnen Sie dies tun, indem Sie keine oder nur eine Farbe ausw„hlen und anschliessend ebenfalls die rechte Maustaste bet„tigen. W„hrend der Auswahl der jeweiligen Farben k”nnen Sie rechts wie oben die Farbwerte der angeklickten Farbe ablesen. Dies soll Ihnen genauere Abstufungen erm”glichen. Gleichzeitig werden Ihnen alle Farben unterhalb der Angabe der RGB-Farbwerte (Erkl„rung dazu siehe Kapitel 4.9) angezeigt, die bereits ausgew„hlt wurden. Nachtr„gliches Korrigieren der Farben ist nicht m”glich. Nachdem die Auswahl durch Drcken der rechten Maustaste beendet wurde, wird nun der Farbrundlauf gestartet. Je nach eingestellter Rotationswiederholung (siehe Kapitel 9.3) wird der Farbrundlauf entsprechend oft wiederholt. Standardm„ssig ist die Wiederholung auf 1 gestellt. Der Farbrundlauf kann jederzeit vor Ablauf aller Wiederholungen durch Drcken einer beliebigen Maustaste abgebrochen werden. Bitte beachten Sie, dass der Verz”gerungs- faktor (siehe Kapitel 9.3) auch hier zwischen den einzelnen Wiederholungen in Kraft tritt. Nach Beendigung des Farbrundlaufs (entweder durch Abbruch bzw. nach Ende aller Wiederholungen) wird die Standard-Farbpalette wiederhergestellt, die vor der Aus- fhrung der Funktion aktiv war. Uebrigens werden die Rotationsfarben bei der Speicherung der Paletten mitgespeichert, ebenso wie die Verlaufsfarben! 4.11 Hilfsleiste Dies ist keine Zeichenfunktion und ist auch im Zusatzzeichenmen nicht vorhanden. Sie erlaubt Ihnen die jederzeitige Aenderung der - Linienst„rke (X-bzw. Y-Achse) auf max. 30 Bildpunkte - aktuellen Vordergrundfarbe - aktuellen Fllmuster Diese Hilfsleiste wird durch das Drcken der F10-Taste (Funktionstaste!) aktiviert und erscheint nun sofort am unteren Bildschirmrand. Ganz rechts sehen Sie ein Rechteck mit der aktuellen Linienst„rke darin (standardm„ssig 1 Bildpunkt). Weiter rechts ist ein gr”sseres Rechteck mit einem schwarzen Dreieck darin. Mit diesem Instrument k”nnen Sie die Linienst„rke ver„ndern (oben = kleine Linienbreite, unten = dicke Linienbreite). Rechts davon werden Ihnen alle 256 verfgbaren Farben dargestellt. Ist ein anderes als das standardm„ssige volle Fllmuster aktiviert, erscheinen diese Farben mit dem entsprechenden Muster. Noch weiter rechts befinden sich zwei Pfeile, mit der Sie das aktuelle Fllmuster „ndern k”nnen. Es stehen Ihnen 32(!) Fllmuster von HYPERDRAW zur Verfgung, die fr die meisten Zwecke v”llig ausreichend sind. Ganz rechts befindet sich ein kleines Rechteck mit der aktuellen Vordergrundfarbe und dem eventuellen Fllmuster. Nun wollen wir Ihnen zeigen, wie Sie die einzelnen Werte „ndern k”nnen. Sie k”nnen jeweils die Hilfsleiste durch Maustasten-Druck ausserhalb der Hilfsleiste jederzeit beenden. Die schon vorgenommenen Aenderungen werden dabei natrlich definitiv bernommen. Aendern der Linienst„rke Die Linienst„rke wird aus einem X- bzw. Y-Wert zusammengesetzt. Damit l„sst sich der sogenannte "kalligraphische" Effekt „hnlich dem Schreibdruck mit einem Fll- federhalter erreichen. Haben Sie z.B einen X-Wert von 30 und einen Y-Wert von 1, wird bei einer horizontalen Linie eine dnne Linie gezeichnet, die vertikale Linie wird jedoch sehr dick gezeichnet. Bei getauschten Werten funktioniert der Effekt natrlich umgekehrt. Sie k”nnen die Linienst„rke hier von 1 bis maximal 32 Bildpunkte „ndern. Fr gr”ssere Linienst„rken schlagen Sie bitte im Kapitel 8.8 nach, das Definitionen bis zu 200 Bildpunkten erlaubt. Fahren Sie auf die H”he, die die neue Linienbreite angeben soll. Ganz oben befindet sich die Linienst„rke 1, ganz unten die Linienst„rke 32. Je nach vertikaler Position k”nnen Sie nun diese Breite beliebig einstellen. Die horizontale Position des Maus- zeigers spielt dabei keine Rolle. Haben Sie die entsprechende Position eingenommen, drcken Sie zur Best„tigung eine Maustaste fr den X-Wert oder zweimal kurz hintereinander (Doppelklick) fr den Y-Wert. Die neue Linienst„rke wird Ihnen nun mit der Achse kurz angezeigt. Aendern der Vordergrundfarbe Sie k”nnen hier jede der zur Verfgung stehenden Farbe zur neuen Vordergrundfarbe "auserkoren", die fr knftige Zeichenoperationen gelten soll. Fahren Sie mit der Maus einfach auf das K„stchen, das die entsprechende Farbe enth„lt und drcken Sie zur Best„tigung eine Maustaste oder brechen Sie die Hilfsleiste wie oben beschrieben ab. Die neue Farbe wird Ihnen im kleinen Rechteck ganz rechts angezeigt. Aendern des Fllmusters HYPERDRAW stellt Ihnen insgesamt 32 verschiedene Fllmuster (siehe Anhang) zur Verfgung, die fr jegliche Flloperation (z.B. mit der Autofill-Option) gltig ist. Standardm„ssig ist das Fllmuster 1 vorgegeben, dass ein Objekt ganz mit einer Farbe fllt, und zwar ohne jedes Muster --> solid fill. Durch Anklicken der beiden Pfeile rechterhand der Farbpalette k”nnen Sie jeweils ein h”heres oder niedrigeres Muster ansehen. Das neue Muster wird Ihnen im kleinen Rechteck ganz rechts angezeigt. 4.12 Status-Fenster Auch dies ist keine Zeichenfunktion, bei der Arbeit mit HYPERDRAW jedoch oft sehr hilfreich. Die Funktion kann wie die Hilfsleiste (siehe oben) jederzeit aufgerufen werden, und zwar mit der F1-Funktionstaste. Sie k”nnen den Status aber auch via das Funktionen-Hauptmen abrufen (siehe Kapitel 6). Dieses Status-Fenster enth„lt fr die Arbeit wichtige Hinweise. Folgende Informationen k”nnen abgelesen werden: Speicher freier Hauptspeicher (ohne EMS-Speicher) in KB Datum heutiges Tagesdatum Zeit aktuelle Zeit im Format Stunde:Minute Dimension Bildgr”sse in Pixeln des aktuellen Bildes Ausschnitt Koordinaten des sich auf dem Schirm befindlichen Bildes Dateiname Name der aktuellen Datei Im weiteren k”nnen Sie aus diesem Status-Fenster sehen, ob gewisse Schalter ein- oder ausgeschaltet sind. Standardm„ssig sind alle Schalter ausgestellt. Hier die einzelnen Werte und ihre Bedeutung: 1 Objekt-Speicher 1 belegt 2 Objekt-Speicher 2 belegt 3 Objekt-Speicher 3 belegt A Intervall-Sicherung ein/aus B Backup (autom. Sicherungskopie) ein/aus C Clipping (Abschneiden) ein/aus E Text-Export ein/aus F autom. Fllen ein/aus FT Schriftart geladen/nicht geladen G Gitter ein/aus M Meldungen ein/aus MA Maske aktiv/nicht aktiv R Color-Cycling ein/aus S Spezialpinsel ein/aus Dieses Status-Fenster bleibt solange aktiv, bis Sie die ENTER-Taste gedrckt haben. Danach verschwindet das Fenster und die Funktion ist beendet. 4.13 "Maus-Zentrale" Mit einem schnellen zweimaligen Klick auf eine Maustaste (Doppelklick) k”nnen Sie ein kleines Men am unteren Bildschirmrand aufrufen, mit dem die Funktions- tasten F3, F4 und F10 simuliert werden k”nnen. Dies soll den Einsatz der Maus f”rdern. Sie k”nnen hier w„hlen, ob Sie die Hilfsleiste mit der Palette etc., oder das Funktions-Hauptmen oder auch das Zusatzzeichenmen anzeigen wollen lassen. Damit k”nnen Sie sich das Bet„tigen der Tastatur ersparen und die Hand an der Maus lassen. Damit haben wir alle Zeichenfunktionen besprochen, die verschiedenste geometrische Figuren auf Ihren Bildschirm zaubern k”nnen. In den n„chsten Kapiteln werden wir Ihnen nun weitere Funktionen vorstellen, mit dem Sie Ihr Bild nachtr„glich ent- scheidend ver„ndern k”nnen. Diese Funktionen sind alle in HYPERDRAW integriert, weitergehende M”glichkeiten zur Bildnachbearbeitung erhalten Sie mit unserem Programm HYPERIMAGE, das Sie ebenfalls auf den gelieferten Disketten erhalten haben. Dazu jedoch mehr ab Kapitel 10. SYSTEM - Men Sie k”nnen das Funktions-Hauptmen durch die F3-Funktionstaste aufrufen. In diesem Kapitel lernen Sie das erste der 5 Funktions-Mens kennen. Das System- Men enthaelt keine eigentlichen Zeichenoperationen, sondern sonstige Hilfsprogramme. Bitte beachten Sie, dass Sie das Funktionshauptmen mit den 5 Untermens durch Klicken mit der Maus ausserhalb der Iconfl„che deaktivieren k”nnen und Sie nun wieder die Zeichenfunktionen ausfhren k”nnen. Durch die F3-Taste k”nnen Sie dies jederzeit wieder aktivieren. Wenn Sie das Funktions-Hauptmen verlassen, verschwindet der Mauszeiger fr kurze Zeit, da das Bild im Expanded-Memory (EMS-Speicher) aktualisiert wird (sofern vor- handen). Normalerweise dauert dies je nach Computersystem 1/2 - 3 Sekunde(n). Folgende Funktionen sind in diesem Untermen vorhanden, und zwar in derselben Reihenfolge wie im Men: - Verzeichnis anzeigen - Taschenrechner - Kalender - analoge Uhr - Statusanzeige - Programm-Information inkl. Version - Laufwerk wechseln Wir behandeln nun der Reihe nach jede einzelne Funktion. 5.1 Verzeichnis Funktion: Anzeigen der Dateien im vorgegebenen Verzeichnis Beschreibung: Als erstes erscheint ein Eingabefenster, in dem Sie das Suchkriterium wie auf DOS- Betriebssystemebene eingeben. Nachstehend einige Beispiele: *.pcx alle PCX-Grafikdateien im aktuellen Verzeichnis c:\*.* alle Dateien im Hauptverzeichnis der Festplatte C: a:*.fnt alle Font-Dateien im Laufwerk A: Sie k”nnen ersehen, dass selbstverst„ndlich die Wildcard-Zeichen ? und * erlaubt sind. Haben Sie das Suchkriterium eingegeben, drcken Sie die ENTER-Taste, um dies zu best„tigen. Wird keine Datei gefunden, die dem Kriterium entspricht, wird die Funktion abgebrochen und Sie k”nnen eine andere Funktion w„hlen. Andernfalls jedoch werden die gefundenen Dateien in einer Liste angezeigt. Durch Drcken des OKAY-Knopfes am unteren Rand der Liste wird die Anzeige beendet. Sie k”nnen sich wie bereits zu Beginn des Handbuchs gezeigt in der Liste bewegen, wenn viele Dateien gefunden werden. 5.2 Rechner Funktion: Aufrufen eines elektronischen Taschenrechners Beschreibung: Dies ist das erste der beiden Hilfsprogramme, die in HYPERDRAW eingebaut sind und heute allgemein in Grafischen Benutzeroberfl„chen bereits zum Standard geh”ren. Dieser Taschenrechner kann Zahlen bis 16 Stellen verarbeiten. Wie Sie sehen, be- herrscht der Rechner die vier Grundrechenarten, sprich: - Addition - Subtraktion - Multiplikation - Division Selbstverst„ndlich werden Zahlen mit Kommastellen verarbeitet. Die Bedienung kann entweder ber die Tastatur oder ber die Maus durch Anklicken der jeweiligen Taste ablaufen. Ansonsten l„sst sich der Taschenrechner wie ein Tischrechner bedienen. Der Rechner hat zwei Spezialtasten. Die erste ist die CLEAR-Taste, mit dem Sie die aktuelle Zahl l”schen k”nnen, jedoch die eventuell vorher schon eingegebenen Zahlen und Operanden erhalten bleiben. Nun k”nnen Sie die korrekte Zahl eingeben. Die zweite ist die OFF-Taste, die den Rechenmodus beendet und zur Funktionsauswahl zurckkehrt. Ert”nt bei der Bedienung ein Pieps-Ton, ist die gemachte Eingabe falsch. Dies passiert z.B. bei der Eingabe eines Operators (*,-,+,/) zu Beginn einer Rechenoperation, was natrlich unm”glich ist. 5.3 Kalender Funktion: Aufrufen eines einfachen Kalenders Beschreibung: Diese Applikation ben”tigt keine weiteren Eingaben und ruft augenblicklich einen Kalender auf, der vom Jahr 1990 bis zum Jahr 1999 l„uft. Der aktuelle Tag ist durch ein blaues Rechteck ausgefllt. Sie k”nnen je nach Bedarf durch die Pfeile am oberen Kalenderrand den Monat bzw. das Jahr ver„ndern. Untenstehend sehen Sie ein Beispiel eines solchen Kalenders. Wenn Sie den Kalender nun beenden wollen, fahren Sie mit der Maus ausserhalb des Kalenders und drcken Sie eine Maustaste, worauf dieser verschwindet und Sie weitere Funktionen w„hlen k”nnen. 5.4 Uhr Funktion: Anzeigen einer laufenden analogen Uhr Beschreibung: Auch dies ist eine Applikation, die heutzutage h„ufig in Grafischen Benutzeroberfl„chen zu finden ist. Nach dem Aufruf erscheint eine Analog-Uhr, die mit der Systemzeit Ihres Rechners mitl„uft. Wollen Sie die Uhr wieder verschwinden lassen, drcken Sie einfach eine Maustaste. 5.5 Status Diese Funktion wurde bereits im Kapitel 4 besprochen. Bitte schlagen Sie fr weitere Informationen an dieser Stelle nach. 5.6 Programm-Information Funktion: Anzeigen der Programm-Info mit Copyright-Hinweis Beschreibung: Dies enthaelt einen kurzen Programmhinweis mit Herstellernachweis und Copyright- Vermerk. Diese Anzeige bleibt solange aktiv, bis Sie den OKAY-Knopf mit Ihrer Maus anklicken und so zum Men zurckkehren. 5.7 Wechseln Laufwerk Funktion: Aendern des aktuellen Laufwerks Beschreibung: Das Programm HYPERDRAW muss zum korrekten Ablauf immer in einem Verzeichnis mit dem Namen sein, inklusive aller zugeh”rigen Dateien (ausser Fonts). Allerdings k”nnen Sie dieses Verzeichnis auf jedem Laufwerk von C: bis I: installieren. Erlaubt sind also Festplatten oder RAM-Disks. Die RAM-Disks mssen aber gross genug sein, um alle notwendigen Dateien aufzunehmen. Nach der Aktivierung erscheint ein Button-Formular, wie wir es ja schon sehr oft ge- sehen haben. Darauf sind alle Laufwerke mit jeweils einem Knopf versehen, die HYPERDRAW untersttzt. Ist das gew„hlte Laufwerk nicht vorhanden, wird das Standardlaufwerk C: gesetzt. Ebenfalls C: wird beim Abbruch der Funktion gesetzt. Klicken Sie also mit der Maus auf den entsprechenden Knopf, worauf dieses Laufwerk nun fr alle knftigen Dateioperationen (Laden, Speichern etc.) gltig ist, bis ein anderes Laufwerk gewaehlt wird. Nach dem Anklicken des Laufwerks wird berprueft, ob dieses Laufwerk berhaupt existiert. Wie auch bei anderen Formularen k”nnen Sie durch Klicken ausserhalb des Formulars die Funktion beenden (C: wird als Wert bernommen). ___________________________________________________________________________ Nun haben Sie ein weiteres Men kennengelernt, das einige wichtige Funktionen im Umgang mit HYPERDRAW enth„lt. Doch um wirklich mit HYPERDRAW arbeiten zu k”nnen, ben”tigt das Programm natrlich noch sogenannte Datei-Funktionen, die das Laden, Speichern etc. bernehmen. Alle diese Funktionen werden im n„chsten Kapitel ebenfalls ausfhrlich behandelt. DATEI - Men Dieses Men enth„lt wichtige Funktionen zum Datei-Handling, um berhaupt PCX- Grafikdateien zu lesen und zu schreiben. Folgende Funktionen stehen im zweiten Untermen zur Verfgung: - Laden PCX-Grafik - Speichern PCX-Grafik - Speichern PCX-Grafik mit neuem Namen - Bildschirm l”schen und neue Grafik erstellen - Konfigurations-Datei lesen - Konfigurations-Datei schreiben - ASCII-Text lesen 6.1 Laden PCX-Grafik Funktion: l„dt ein PCX-Grafikbild in den Speicher Beschreibung: Diese Funktion ist sozusagen das "Tor" zur Aussenwelt, das Ihnen HYPERDRAW zur Verfgung stellt. Es erlaubt Ihnen, das verbreitete und von fast jedem Grafikprogramm untersttzte Grafikformat PCX zu importieren. Dieses Format wurde von der Firma ZSoft Inc., USA entwickelt und hat seine Verbreitung dem Malprogramm Paintbrush zu verdanken. Das zweite gelieferte Programm HYPERIMAGE untersttzt selbstverst„ndlich dieses Format ebenfalls, um beliebig Bilder austauschen zu k”nnen. Nun noch etwas zum Aufbau dieses Formats. PCX-Bilder ben”tigen oft sehr viel Speicherplatz auf Ihrer Harddisk, da die einzelnen Pixel Punkt fr Punkt abgespeichert werden. Zusaetzlich wird noch eine Dateiinformation angeh„ngt. Jedes PCX-Bild hat eine bestimmte Gr”sse, die in der Dateiinformation abgespeichert ist. Wenn nun das Bild geladen wird, fragt Sie HYPERDRAW, ob Sie das Bild erweitern wollen. Wenn nicht, k”nnen Sie nicht ber die derzeitigen Grenzen dieses Bildes hinauszeichnen. Diese Abfrage erscheint nur, wenn Sie EMS-Speicher installiert haben! Nach der Aktivierung der Funktion sucht das Programm im aktuellen Laufwerk und Verzeichnis nach PCX-Dateien, die eine DOS-Erweiterung .PCX haben (ist bei jeder PCX-Datei normalerweise der Fall). Findet die Funktion keine solchen Dateien, wird die Funktion sofort beendet, andernfalls zeigt Sie die gefundenen Dateien in einer Liste an. Sie k”nnen sich nun wie bereits besprochen in der Liste bewegen und die entsprechende Datei durch Mausklick ausw„hlen. Danach drcken Sie den OKAY-Knopf, um die vorgenommene Auswahl zu best„tigen. Durch ABBRUCH brechen Sie die Funktion ab. Nun fragt HYPERDRAW, ob die bestehende Datei gespeichert werden soll, die bereits auf dem Bildschirm ist. Dies koennte natrlich auf NEU.PCX sein, die beim Start des Programms automatisch erstellt wird und m”glicherweise noch leer ist. Drcken Sie auf die OKAY-Taste, wenn Sie speichern wollen oder auf die ABBRUCH-Taste, wenn Sie die Datei nicht sichern wollen. Haben Sie OKAY best„tigt, wird die sich auf dem Bildschirm befindliche Datei ge- speichert. Tritt dabei ein Fehler auf (z.B. zuwenig Platz auf der Festplatte), wird die ganze Funktion sofort beendet. Danach wird der belegte Speicher freigegeben und der Bildschirm gel”scht. Nun wird die zu ladende Datei auf Ihre Gltigkeit berprft. Wird irgendeine Ungereimtheit entdeckt, erscheint eine entsprechende Fehlermeldung (siehe Anhang) und die Funktion wird ebenfalls sofort beendet. Andernfalls werden Sie nun noch gefragt, ob Sie wie oben besprochen das Bild physisch erweitern wollen. Wenn Sie hier die OKAY-Taste drcken, erscheint ein Fenster, in dem Sie die Vergr”sserung in Bildpunkten angeben k”nnen. Wenn Sie die gleiche Gr”sse behalten wollen, drcken Sie mit der Maustaste auf die ABBRUCH-Taste. Nun wird entsprechend der Gr”sse des PCX-Bildes vom Programm EMS-Speicher belegt, der das Bild beinhalten soll. Gleichfalls wird die Bildpalette geladen, die in der Dateiinformation enthalten ist. Die jetzt eingestellte Farbpalette geht somit verloren, da sonst das Bild in falschen Farben dargestellt wuerde. Nun haben Sie es geschafft und die Datei wird Ihnen angezeigt. Falls das Bild gr”sser als der Bildschirm ist, wird der linke obere Teil des Bildes angezeigt. Das ganze h”rt sich komplizierter an, als es in Wirklichkeit ist. Ueberzeugen Sie sich und probieren Sie es doch einfach aus! 6.2 Speichern PCX-Grafik Funktion: Speichern eines Bildes im PCX-Grafikformat (Gegenstck zu Laden) Beschreibung: Diese Funktion ist das zweite "Tor" von HYPERDRAW zur Aussenwelt, denn es erlaubt Ihnen, erstellte Bilder auch in andere Bilder oder z.B. in HYPERIMAGE zu laden. Wie bereits erw„hnt ist HYPERDRAW durch die Untersttzung von nur einem Grafik- format trotzdem absolut industriekompatibel. Sollten Sie sich im Zoom-Modus befinden (siehe Kapitel 7.9), k”nnen Sie die Funktion nicht ausfhren und Sie kehren augenblicklich ins Men zurck. Ist das jedoch nicht der Fall, sucht das Programm nun im aktuellen Laufwerk und Verzeichnis, ob die aktuelle Datei bereits vorhanden ist, was ja meistens der Fall ist. Ist dies der Fall, hat HYPERDRAW eine sehr ntzliche Einrichtung. Haben Sie n„mlich die Backup-Option aktiviert, wird die schon bestehende Datei in eine Backup-Datei umgewandelt. HYPERDRAW kann bis zu 99 Backup-Dateien verwalten. Die Backups haben die Namen BACK01.PCX, BACK02.PCX usw. Die alte Datei wird in eine dieser Dateinamen umbenannt und danach das Bild mit dem korrekten Dateinamen gesichert. Somit haben Sie nun die neue Datei und fr alle F„lle eine Sicherungskopie. Ist die Backup-Option nicht aktiviert (standardm„ssig) und die Datei besteht schon, werden Sie gefragt, ob die schon bestehende Datei berschrieben werden soll. Drcken Sie OKAY fr Ueberschreiben oder ABBRUCH fr Abbruch der Sicherungs-Funktion. Sie k”nnen dann das aktuelle Bild unter einem anderen Namen speichern (siehe n„chste Funktion Speichern als). Wenn Sie oben den OKAY-Knopf zur Best„tigung angeklickt haben, wird die Datei nun gesichert, und zwar inklusive der aktuellen Farbpalette, um beim n„chsten Laden wieder die richtigen Farben fr dieses Bild zu haben. Konnte die Datei erfolgreich gespeichert werden, erscheint noch je nach Verz”gerungszeit (siehe Kapitel 9.3) eine Best„tigungsmeldung. 6.3 Speichern als Funktion: Speichern eines Bildes im PCX-Format unter einem neuen Namen Beschreibung: Als erstes erscheint ein Eingabeformular, in dem Sie einen gltigen Dateinamen inkl. Verzeichnis angeben k”nnen, der maximal 50 Zeichen lang sein darf. Haben Sie diese Bezeichnung vollst„ndig eingegeben, fahren Sie mit der Maus auf die OKAY-Taste und drcken Sie eine Maustaste. Durch die ESC-Taste oder Klicken ausserhalb des Formulars k”nnen Sie die Funktion ganz abbrechen. Haben Sie die OKAY-Taste gedrckt, sucht das Programm die Datei im entsprechenden Verzeichnis auf Ihr eventuelles Vorhandensein. Ist dies der Fall, werden Sie gefragt, ob die schon bestehende Datei berschrieben werden soll. Der Backup-Mechanismus kann hier nicht angewendet werden (siehe Kapitel 6.2). Drcken Sie OKAY fr Ueberschreiben oder ABBRUCH fr Abbruch der ganzen Funktion, womit die Datei nicht gespeichert wrde. Nun ist der Ablauf absolut identisch mit der Funktion "Speichern PCX-Grafik" in Kapitel 6.2. Fr weitere Informationen siehe oben. 6.4 Neues Bild Funktion: l”scht das ganze Bild ohne Speichern und erstellt ein leeres neues Bild Beschreibung: Auch diese Funktion ist wie das Speichern nicht m”glich, solange sich das Programm im Zoom-Modus befindet (siehe Kapitel 7.9). Normalerweise ist dies aber natrlich nicht der Fall. Bitte beachten Sie, dass das aktuelle Bild nicht gespeichert wird und keine Sicherheits- abfrage erscheint. Das Bild auf dem Bildschirm wird augenblicklich gel”scht! Als erstes wird der aktuelle Dateiname in NEU.PCX umbenannt, wie also auch beim Start von HYPERDRAW. Danach werden die Dimensionen auf die Bildschirmgr”sse angepasst und ein neuer EMS-Speicherbereich (sofern vorhanden) belegt, der alte wird berschrieben. Nun wird das neue bltenweisse Bild am Bildschirm angezeigt und Sie k”nnen nun normal weiterarbeiten. 6.5 Konfiguration lesen Funktion: Lesen der Konfigurationsdatei HYPERDRW.CFG Beschreibung: HYPERDRAW erlaubt Ihnen, einen grossen Teil der Einstellungen und Parameter in einer Konfigurations-Datei abzulegen und beim Programm-Start oder sp„ter zu laden. Diese Datei hat den Namen HYPERDRW.CFG und kann mittels dieser Funktion geladen werden. Diese Datei wird selbstverst„ndlich auch beim Start des Programms gelesen und die Parameter entsprechend eingestellt. Im n„chsten Kapitel werden Sie erfahren, wie Sie diese Datei ohne Aufwand auf die Festplatte schreiben k”nnen und mit dieser Funktion bei Bedarf laden k”nnen. Nach- folgend erhalten Sie den genauen Aufbau dieser Datei, die Sie natrlich auch manuell editieren k”nnen; dies ist jedoch nur gebten Anwendern empfohlen, und auch dann sollte zur Sicherheit eine Sicherheitskopie der Konfiguration angelegt werden. Aufbau der Datei HYPERDRW.CFG: Beschreibung L„nge Rundungsparameter X-Achse ger.Rechteck 2 Rundungsparameter Y-Achse ger.Rechteck 2 Gesch„ftsgrafik-Typ 2 Kuchen-H”he 3D-Kuchengrafik 2 Umrahmung Chart ja/nein 2 Farb-Rundlauf Freihand ja/nein 2 Backup-Dateien ja/nein 2 Autom. Fllen ja/nein 2 Hilfsmeldungen ja/nein 2 Kipp-Faktor Funktion Kippen 2 Gitter-Abstand X-Achse 2 Gitter-Abstand Y-Achse 2 Graustufen-Modus ja/nein 2 Helligkeits-Faktor Aufhellen 4 Verlauf ja/nein 2 Verz”gerungsfaktor Anzeige Meldungen 4 Farb-Rundlauf-Wiederholungen 3 Schttelfaktor 3 Gitter ja/nein 2 Farbe/Muster „ndern pro Chart-Segment 2 Intervall-Sicherung ja/nein 2 Intervall-Abstand in Systemticks 6 Fr die m”glichen Eingaben zu den einzelnen Werten sehen Sie bitte im entsprechenden Kapitel nach. Grunds„tzlich gilt bei ja/nein-Schaltern der Wert 00 als aus sowie natrlich 01 als aktiviert. Standardm„ssig sind alle Schalter auf aus gesetzt. Bitte beachten Sie, dass auch die gerade aktuelle Palette gespeichert werden kann, dies erfahren Sie dann im Kapitel 8.5. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben, das Konfigurations-File wird sofort gelesen und die Programm-Parameter entsprechend neu eingestellt. Enth„lt die Datei ungltige (z.B. zu grosse) Parameter, werden diese automatisch auf einen Standardwert festgelegt! 6.6 Konfiguration schreiben Funktion: Sichern der aktuellen Programm-Parameter in die Konfigurations-Datei Beschreibung: Diese Funktion ist das genaue Gegenstck zur obigen Funktion und sichert die gerade eingestellten Parameter des Programms zur sp„teren Verwendung in der Konfig-Datei ab, selbstverst„ndlich auch unter dem Namen HYPERDRW.CFG. Auch diese Funktion ben”tigt keine weiteren Angaben, nach der Speicherung k”nnen Sie wieder jede andere Funktion im Men anw„hlen. Fr weitere Informationen zu den Parametern schlagen Sie bitte im Kapitel 6.5 nach. 6.7 Lesen Text-Datei Funktion: l„dt einen ASCII-Text auf die Bildfl„che Beschreibung: Diese Funktion ist oft sehr ntzlich, wenn Sie Textteile in Ihr Bild einbinden wollen, diese aber schon eingegeben haben. Durch diese Option mssen Sie den ganzen Text nicht ein zweites Mal eingeben. Der zu lesende Text darf jedoch h”chstens 8000 Zeichen lang sein (8 KB) und selbstverst„ndlich keine Steuerzeichen enthalten, ansonsten w„re es ja kein ASCII-Text mehr. Als erstes sucht HYPERDRAW im aktuellen Verzeichnis nach allen Dateien mit der DOS-Erweiterung .TXT. Alle anderen Dateien werden nicht als Texte erkannt. Hat Ihr Text diese Erweiterung nicht, mssen Sie diese also vorg„ngig umbenennen. Beispiel: Ihre Datei heisst MEIN.DOC und soll in HYPERDRAW eingelesen werden. Gehen Sie nun auf die Betriebssystemebene von MS-DOS und geben Sie folgenden Befehl ein: RENAME MEIN.DOC MEIN.TXT Nun heisst Ihre Datei MEIN.TXT und kann problemlos eingelesen werden. In MS- WORD wird beispielsweise die Endung .TXT automatisch angeh„ngt! Wollten Sie einen Text mit aktiviertem Vektor-Font laden, erscheint eine Fehler- meldung (z.B. GREEK_X1, ROMAN_X1 etc.). Laden Sie den ABC.FNT oder eine andere Schriftart (z.B. AMC022.FNT). Wenn HYPERDRAW keine .TXT-Dateien findet, wird die Funktion sofort beendet, andernfalls werden die erfolgreich gefundenen Dateien in einer Liste angezeigt. In der Liste k”nnen Sie sich wie bereits besprochen bewegen und die entsprechende Datei ausw„hlen. Haben Sie dies durch die OKAY-Taste getan (Mausklick), mssen Sie nun die Position in Ihrem Bild mit der Maus anklicken, wo sich die Startposition befinden soll. Haben Sie dies getan, wird der Text augenblicklich angezeigt. Haben Sie in Ihrem System EMS-Speicher installiert und ist die Gesamtbildfl„che genug gross fr den ganzen Text, wird dieser am Bildschirmrand nicht abgeschnitten. Dies k”nnen Sie durch die Funktion "Bewegen" kontrollieren, indem Sie den nicht sichtbaren Bereich anschauen. Ist kein EMS-Speicher installiert, wird der Text am Bildschirmrand abgeschnitten, da die maximale Gr”sse des Bildes auf die Bildschirmfl„che begrenzt ist. Nun haben wir die Tore von HYPERDRAW zur Aussenwelt besprochen, die natrlich einen wesentlichen Teil eines Programms ausmachen. Im n„chsten Kapitel wollen wir uns jetzt mit den eigentlichen Funktionen besch„ftigen, mit denen Sie bereits erstellte Bilder nachtr„glich ver„ndern k”nnen. Darunter sind sehr interessante Werkzeuge, mit denen sich oft interessante Effekte erzielen lassen. Noch mehr und umfassendere Bildbearbeitungsfunktionen bietet Ihnen auch das zweite Hauptprogramm im Lieferumfang, HYPERIMAGE, doch dazu sp„ter mehr. Weiterhin viel Spass und eine kurzweilige Zeit mit HYPERDRAW! FUNKTIONEN - Men Bitte verwechseln Sie dieses Men nicht mit dem Ausdruck Funktions-Hauptmen, der die Gesamtheit aller 5 Hauptmens beinhaltet. Das hier besprochene Untermen enth„lt bereits ausfhrbare Funktionen. Dieses Men enth„lt diverse Funktionen, mit denen Sie Ihr bereits erstelltes Bild nachtr„glich noch ver„ndern k”nnen (sei es durch Form- oder Farb„nderung). Durch geschickte Kombination der diversen Funktionen k”nnen sich interessante Effekte erzielen lassen. Das Funktionen-Men enth„lt in der folgenden Reihenfolge: - Definition Objekt - Bewegen Objekt - Kopieren Objekt - L”schen Objekt - Speichern Objekt - Definition Maske - L”schen Maske - Farben-Mix - Zoomen (Vergr”ssern) - Spiegeln - Rotieren - Verzerren - Kippen - Gesamtansicht - Duplizieren - Schmieren - Multiplizieren - Invertieren - Symmetrisches Zeichnen - Verl„ufe - Markierungspunkte Auch in diesem Kapitel werden wir die einzelnen Funktionen der Reihenfolge nach genau besprechen. Es empfiehlt sich, wenn m”glich die Funktionen gleich mit dem Handbuch zusammen am Bildschirm auszuprobieren. Dazu mssen Sie jedoch vorher eine Zeichnung erstellen, um die Effekte zu sehen. Je komplexer das Bild, d.h. je mehr Farben und Formen, je besser sind die Effekte einsetzbar und nachvollziehbar. 7.1 Definition Objekt Funktion: Festlegen eines rechteckigen Objekts und Speicherung desselben Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen, ein beliebiges rechteckiges Objekt zu definieren, und zwar maximal 3. Diese werden in sogenannten Objekt-Speichern abgelegt, numeriert von 1 bis 3. Diese Objekte k”nnen Sie dann auf der Bildfl„che bewegen, und zwar auch ber den derzeitigen Bildrand hinaus. Dazu mssten Sie vorher einfach die Position auf der Bildfl„che „ndern und das Objekt dann mittels der BEWEGEN-Funktion oder KOPIEREN-Funktion verschieben. Wie bereits anget”nt, ist diese Funktion vor allem bei folgenden zwei Situtationen sinnvoll: - Kopieren/Bewegen eines Objekts, wenn sich das Ziel nicht auf der aktuellen Bildfl„che befindet - Kopieren/Bewegen eines Objekts, wenn eine neue Datei geladen wird und diese dort hineinkopiert werden soll (als Zwischenablage) Natrlich k”nnen diese Funktionen auch einfach zum Bewegen von Bildausschnitten benutzt werden. Als erstes mssen Sie wie bei der RECHTECK-Zeichenfunktion einen rechteckigen Ausschnitt in Ihrem Bild definieren. Fahren Sie also zur ersten Ecke des Rechtecks und drcken Sie eine Maustaste. Passen Sie es nun Ihren Bedrfnissen an und drcken Sie bei korrekter Gr”sse und Form erneut eine Maustaste. Je nachdem, welcher Objekt-Speicher noch frei ist, wird dieser belegt und Ihnen durch eine Best„tigung die Objektnummer von 1 bis 3 angezeigt. Sind alle Speicher belegt oder ist der Arbeitsspeicher ersch”pft, wird eine entsprechende Fehlermeldung angezeigt (siehe Anhang). Nun k”nnen Sie mit den n„chsten 3 Funktionen in diesem Kapitel die Objekte positionieren. Anzeigen der gespeicherten Objekte Alle unten erw„hnten Funktionen besch„ftigen sich mit Objekten. Um die Orientierung zu verbessern, haben Sie die M”glichkeit, nach dem Aufruf der Funktion jedes definierte Objekt anzuschauen. Nach dem Aufruf erscheint ein Abfragefenster. Klicken Sie auf OKAY, wenn Sie die definierten Objekte betrachten wollen, oder auf ABBRUCH, wenn Sie diese Option berspringen wollen. Haben Sie OKAY gew„hlt, erscheint nun (sofern vorhanden), das erste definierte Objekt oben links in einem Rahmen. Wenn kein Beep-Ton ert”nt, ist es das Objekt 1. Bei einem Beep-Ton ist es Objekt 2, bei zwei Beep-T”nen das Objekt 3. Drcken Sie nach jedem Objekt eine Maustaste, um das n„chste anzusehen. Danach k”nnen Sie normal mit der Funktion weiterfahren. 7.2 Bewegen Objekt Funktion: Einsetzen des Objekts inkl. L”schen des Objekt-Speichers Beschreibung: Im Gegensatz zur Kopieren-Funktion (siehe n„chste Funktion) wird hier nach korrektem Einsetzen des Speicherinhalts der Objekt-Speicher geleert und steht fr weitere Definitionen zur Verfgung. Nach der Aktivierung erscheint die Anzeige-Abfrage (siehe oben). Danach mssen Sie die linke obere Ecke (den Startpunkt) des Objekts festlegen. Drcken Sie dazu an der entsprechenden Position eine Maustaste. Nun erscheint ein Button-Formular, das 3 Kn”pfe fr alle Objekte enth„lt, auch wenn diese leer sind! Klicken Sie mit der Maus auf den jeweiligen Knopf und drcken Sie eine Maustaste. Nun wird der Bildspeicher an die bezeichnete Position geschrieben, sofern der Speicher einen Inhalt hat. Der Speicher wird wieder freigegeben und die Funktion ist beendet, andernfalls erscheint eine Fehlermeldung. 7.3 Kopieren Objekt Funktion: Kopieren des Objekts ohne L”schen des Objekt-Speichers Beschreibung: Wie bereits oben erw„hnt, gestaltet sich diese Funktion absolut identisch zur Objekt- Bewegen-Funktion, ausser dass hier der Objekt-Speicher erhalten bleibt und somit das Objekt mehrmals eingefgt werden kann. Diese Funktion eignet sich somit also auch fr das Duplizieren von Ausschnitten. Fr weitere Informationen sehen Sie bitte bei der obigen Menoption nach. 7.4 L”schen Objekt Funktion: l”scht einen Objekt-Speicher ohne weitere Operation Beschreibung: Auch bei dieser Funktion erscheint zu Beginn gleich das Abfrage-Formular zum Anzeigen der Objekte. Danach erscheint das Button-Formular, in dem fr jedes Objekt ein Knopf besteht. Drcken Sie mit der Maus auf den zutreffenden Knopf des Objekts, das Sie l”schen wollen und nicht mehr ben”tigen. Gleich darauf verschwindet das Formular und der Speicher wird freigegeben. HINWEIS: Sie k”nnen berpruefen, welche Objekt-Speicher belegt sind, indem Sie den Status abfragen (mittels dem SYSTEM-Men oder der F1-Taste)! Fhren Sie diese Funktion dann aus, wenn Sie ein Objekt nicht mehr ben”tigen oder wenn Ihr Computersystem fr andere Operationen zuwenig Speicher zur Verfgung hat, um wieder Speicher freizugeben und das System zu "entlasten". 7.5 Schreiben Objekt Funktion: Sichern eines Objektspeichers auf die Festplatte Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen die Speicherung jedes beliebigen Objekt-Speichers auf die Festplatte als PCX-Datei. Diese Datei k”nnen Sie sp„ter beliebig weiter- verwenden (laden, editieren, speichern) oder z.B. in HYPERIMAGE bearbeiten. Als erstes mssen Sie selbstverst„ndlich Objekte definieren (siehe oben). Haben Sie dies getan und rufen Sie diese Funktion auf, erscheint eine Auswahl mit den 3 zur Verfgung stehenden Objektspeichern. Klicken Sie den entsprechenden mit der Maus an, worauf dieser gespeichert wird. Die Dateinamen sind OB1.PCX, OB2.PCX bzw. OB3.PCX. Besteht bereits eine solche Datei, werden Sie gefragt, ob Sie diese ersetzen wollen. Fr den genauen Ablauf sehen Sie bitte im Kapitel "Speichern PCX-Datei" nach. Uebrigens hat hier selbstverst„ndlich auch die Backup-Option Einfluss! 7.6 Definition Maske Funktion: Definieren einer Maske (geschtzter Bereich) Beschreibung: Eine Maske stellt einen rechteckigen Bereich dar, der vor Ueberschreibung, Ueberlager- ung usw. durch andere Zeichenfunktionen "gefeit" ist. Sie k”nnen somit beispielsweise einen bereits fertiggestellten Bildausschnitt, den Sie nicht mehr ver„ndern wollen, vor versehentlicher Aenderung schtzen. Nach dem Aufruf der Funktion k”nnen Sie mit der Maus zu der Stelle fahren, wo Sie die erste Ecke des Maskenrechtecks haben wollen. Drcken Sie zur Best„tigung eine Maustaste. Passen Sie die Gr”sse des Rechtecks entsprechend an und drcken Sie erneut eine Maustaste zur Best„tigung fr das Programm. Nun wird das Rechteck gesichert. Bitte beachten Sie, dass Sie mit allen Funktionen diesen Bereich zwar bermalen k”nnen, dass nach Beendigung dieser Funktion der Original-Maskenbereich wiederher- gestellt wird. Erschrecken Sie also nicht, wenn Sie Ihre Maske durch Linien berdeckt haben, dies hat nur tempor„ren Charakter. 7.7 L”schen Maske Funktion: hebt die Maskenfunktion auf Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie einen vorher festgelegten Maskenbereich wieder zur normalen Zeichenfl„che erkl„ren. Damit k”nnen Sie diesen Bereich wieder wie jeden anderen benutzen und berlagern etc. Der beanspruchte Speicherplatz wird natrlich wieder freigegeben, was das System entlastet. Sie sollten Masken nur solange definiert haben, wie Sie sie effektiv ben”tigen, ansonsten wird unn”tig Speicherplatz verschwendet, denn das Programm anderswo vielleicht dringend gebrauchen k”nnte. Als Best„tigung fr die Leerung des Maskenspeichers erhalten Sie wieder eine Best„tigungsmeldung von HYPERDRAW. 7.8 Farben-Mix Funktion: Vertauscht zwei Farben innerhalb eines Ausschnitts Beschreibung: Dies ist eine sehr angenehme Funktion, wenn Sie in kurzer Zeit Ihr Bild farblich ver„ndern wollen. Sie k”nnen zwei beliebige Farben in einem Bild ausw„hlen und die jeweiligen Bildpunkte mit einer der zwei Farben durch die andere austauschen. Fahren Sie mit der Maus in Ihrem Bild auf die Farbe, die ersetzt werden soll und drcken Sie eine Maustaste. Damit haben Sie dem Computer Ihre Quellfarbe mitgeteilt. Nun mssen Sie noch die zweite, die Zielfarbe anw„hlen. Tun Sie dies gleich wie bei der Quellfarbe. Nun mssen Sie den Bereich bezeichnen, in dem diese Operation Gltigkeit haben soll. Fahren Sie mit der Maus auf eine Ecke des umfassenden Rechtecks und drcken Sie wie immer eine Maustaste. Durch einen weiteren Druck und Bewegen der Maus k”nnen Sie das Rechteck nun wie gehabt festlegen. Mit ESC w„hrend der Rechteckdefinition k”nnen Sie die Funktion natrlich abbrechen. Haben Sie dies getan, verschwindet der Mauszeiger, solange die Operation anh„lt. Dies kann bei gr”sseren Bereichen einige Zeit in Anspruch nehmen. Nun werden die ent- sprechenden Bildpunkte ausgewechselt, und wenn die Funktion beendet wurde, erscheint auch der Mauscursor wieder auf dem Bild. Nun k”nnen Sie wieder jede andere Funktion ausw„hlen. 7.9 Zoomen Funktion: vergr”ssert einen Ausschnitt der Bildfl„che Beschreibung: Sie k”nnen jeden beliebigen Ausschnitt in Ihrem Bild vergr”ssert darstellen, ver- gleichbar mit einer Lupe. Diesen Ausschnitt k”nnen Sie mit fast allen Funktionen wie ein gew”hnliches Bild bearbeiten. Die Linienst„rke wird automatisch der Gr”sse angepasst. Die Zoom-Funktion von HYPERDRAW erlaubt Ihnen entgegen der meisten anderen Zeichenprogramme einen beliebigen Zoom-Faktor, w„hrend andere Applikationen vordefinierte Faktoren haben! Die Funktion ist nur mit EMS-Speicher ausfhrbar! Nachdem Sie die Zoom-Funktion aufgerufen haben, wird der aktuelle Bildinhalt zur Sicherheit in den EMS-Speicher geschrieben (Mauszeiger ist verschwunden!). Ist dies erledigt, k”nnen Sie nun mit der Maus wie schon so oft ein Rechteck definieren, das vergr”ssert dargestellt werden soll. Haben Sie dies getan, verschwindet der Mauszeiger erneut fr kurze Zeit und der Bildausschnitt wird sogleich vergr”ssert angezeigt. Nun k”nnen Sie dieses vergr”sserte Abbild beliebig bearbeiten. Wollen Sie wieder in den normalen Zeichenmodus zurckkehren, drcken Sie einfach die F6-Funktionstaste, worauf das ganze Bild mit den gemachten Aenderungen im Zoom-Modus aktualisiert wird. Bitte beachten Sie, dass einige Funktionen im Zoom-Modus nicht anwendbar sind, wie z.B. die Ver„nderung der Position innerhalb der Zeichenfl„che oder die Zoom-Funktion selbst. 7.10 Spiegeln Funktion: Spiegeln eines Ausschnitts horizontal/vertikal Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Spiegeln von rechteckigen Bildausschnitten in allen 4 Richtungen, also nach rechts, unten, links und oben. Als erstes mssen Sie nun einen beliebigen rechteckigen Ausschnitt aus Ihrem Bild be- zeichnen. Klicken Sie auf die erste Ecke des Rechtecks und passen Sie nun das Rechteck Ihren Bedrfnissen an. Dann drcken Sie zur Best„tigung erneut eine Maustaste. Nun erscheint dieses Rechteck zur besseren Orientierung blinkend. Nun mssen Sie mit der Maus in die Richtung fahren, in der Sie den Ausschnitt gespiegelt haben wollen. Wollen Sie z.B. den gew„hlten Ausschnitt nach rechts spiegeln, drcken Sie die Maustaste rechterhand des bezeichneten Rechtecks, wobei die Maus- position auch gleich die Startposition fr das Abbild darstellt. Die angeklickte Position hat also zweifache Bedeutung. Haben Sie die obigen Schritte getaetigt, wird das Bild nun gespiegelt. Solange der Maus- zeiger verschwunden ist, l„uft die Spiegelung noch, da diese Operation einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Ist die Funktion beendet, erscheint der Mauszeiger wieder und Sie k”nnen weiterarbeiten. 7.11 Rotieren Funktion: Rotieren eines rechteckigen Bereichs Beschreibung: Mithilfe dieser Funktion k”nnen Sie einen rechteckigen Bereich Ihrer Grafik in Gradabst„nden rotieren (1-359 Grad) und ben”tigt unbedingt EMS-Speicher! Als erstes erscheint ein kleines Eingabefenster, wo Sie den Drehfaktor eingeben k”nnen, der zwischen 1 und 359 liegen muss. Bitte beachten Sie, dass der Computer hier eigene Rotationsregeln hat. So liegt die Marke 0 Grad bei einem Kreis nicht oben, sondern rechts (bei 90 Grad). Die Grade werden dann nicht im Uhrzeigersinn, sondern im Gegenuhrzeigersinn gez„hlt, d.h. dort wo normalerweise die 0-Grad-Marke liegt, sind hier 90 Grad usw. Best„tigen Sie die eingegebene Zahl durch Anklicken der OKAY-Taste oder brechen Sie mit ESC ab. Bei ungltigen Werten wird die Funktion ebenfalls beendet. Danach k”nnen Sie den Bezugspunkt anklicken, wo der Bereich (bzw. die linke obere Ecke) beginnen soll. Dies kann z.B. mit der linken oberen Ecke des Recht- ecks bereinstimmen. Danach wird wie bei der Rechteck-Funktion ein Rechteck definiert, das rotiert werden soll, worauf dann die Rotierung vorgenommen wird. Das rotierte Abbild wird je nach Bildschirmaufl”sung und Drehgrad teilweise verzerrt, vor allem Details k”nnen etwas "verschwimmen", doch das ist eines der Handicaps von pixelorientierten Programmen. 7.12 Verzerren (Skalieren) Funktion: Ver„ndern der Form eines Ausschnitts Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das beliebige Ver„ndern eines rechteckigen Ausschnitts, und zwar k”nnen Sie diesen Ausschnitt vergr”ssern oder verkleinern. Dadurch k”nnen Sie vor allem die ohnehin grosse Schriftenvielfalt beliebig skalieren oder auch andere Ausschnitte manipulieren. Diese Funktion ist ohne EMS-Speicher nicht m”glich. Als erstes wird aus Sicherheitsgrnden die aktuelle Bildfl„che wie beim Zoomen in den erweiterten Speicher geschrieben. Dies erkennen Sie daran, dass der Mauszeiger fr kurze Zeit verschwindet. Ist der Mauszeiger wieder sichtbar, mssen Sie nun den rechteckigen Ausschnitt bezeichnen, den Sie verzerren m”chten. Dies tun Sie wie bei allen anderen Funktionen, die vorher besprochen wurden. Haben Sie dies getan, beginnt das ganze Rechteck zu blinken, um Ihnen eine bessere Orientierung zu gew„hren. Bezeichnen Sie nun das Rechteck, das das verzerrte Rechteck enthalten soll. Dieses Rechteck kann auf dem alten oder an jedem beliebigen Ort auf dem Bildschirm sein. Befindet sich die Position ausserhalb des Quellrechtecks, bleibt dieses vollst„ndig erhalten und die Funktion fhrt somit zwei Funktionen zugleich aus, naemlich Kopieren an einen anderen Standort und gleichzeitiges Skalieren. Haben Sie das Rechteck best„tigt, errechnet nun HYPERDRAW die n”tigen Positionen der einzelnen Bildpunkte. Dies erkennen Sie daran, dass der Mauszeiger von der Bildfl„che verschwindet. Danach erscheint das verzerrte Abbild im bezeichneten Zielrechteck und der Mauscursor erscheint natrlich wieder. 7.13 Kippen Funktion: Schr„gstellen eines Bildausschnitts Beschreibung: Erm”glicht das Kippen (Schr„gstellen) eines rechteckigen Ausschnitts mit einstellbarem Faktor. Diesen Kipp-Faktor k”nnen Sie bei den diversen Parametern (siehe Kapitel 9.3) ab„ndern und Ihren Wnschen anpassen. Bitte beachten Sie, dass das Kippen nur horizontal m”glich ist, nach rechts oder links. Ein negativer Kippfaktor kippt nach links, ein positiver nach rechts. Der maximale Kippfaktor betraegt 9 bzw. -9 auf der negativen Seite. Als erstes mssen Sie auch hier ein Rechteck in gehabter Manier festlegen. Haben Sie die zweite Ecke best„tigt, verschwindet der Mauszeiger. Dies zeigt Ihnen an, dass nun HYPERDRAW das gekippte Rechteck gem„ss dem eingestellten Kippfaktor berechnet. Nach erfolgreicher Ausfhrung erscheint der Mauszeiger wieder auf der Bildfl„che und Sie k”nnen weiterarbeiten. 7.14 Ansicht Funktion: Gesamtansicht der Bildfl„che Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen bei Bildern, die gr”sser als die Bildfl„che Ihres Bildschirms sind, diese verkleinert auf einer Seite darzustellen, so dass Sie sich einen besseren Ueberblick verschaffen k”nnen. Diese Funktion ist im Zoom-Modus nicht anwendbar. Wenn Sie es trotzdem versuchen sollten, erscheint eine Fehlermeldung und die Funktion wird beendet. Nach Aufruf der Funktion verschwindet der Mauszeiger und HYPERDRAW verkleinert die ganze Bildfl„che vom erweiterten Speicher (EMS-Speicher) auf die Bildfl„che des Bildschirms. Ist die Bildfl„che kleiner als der Bildschirm, wird der Bereich natrlich vergr”ssert dargestellt. Haben Sie diese Ansicht betrachtet und m”chten Sie nun wieder weiterarbeiten, k”nnen Sie einfach eine Maustaste drcken, worauf wieder der eigentliche Bildausschnitt in korrekter Gr”sse angezeigt wird (der Mauszeiger verschwindet w„hrend dieser Operation fr kurze Zeit!). Haben Sie keinen EMS-Speicher installiert, ist das Bild maximal so gross wie der Bild- schirm. Somit ist diese Funktion ohne EMS-Speicher nicht m”glich und notwendig. 7.15 Duplizieren Funktion: Duplizieren eines Ausschnitts Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Duplizieren (Kopieren) eines rechteckigen Bildaus- schnitts und kommt somit der Kopieren Objekt-Funktion sehr nahe, ausser dass hier das Abbild auf dem gleichen Bild sein muss. Als erstes definieren Sie auch hier das Quellrechteck, das dupliziert werden soll. Nach dessen Best„tigung k”nnen Sie nun die Position des Rechtecks mittels der Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur verlagern. Je nach Pfeil wird das Rechteck nun gleich anschliessend an das Original nach rechts, oben, links oder unten kopiert, w„hrend das Originalrechteck erhalten bleibt. Die Funktion ist damit beendet. 7.16 Schmieren Funktion: Verschmieren von Kanten Beschreibung: Diese Funktion dient dem Verschmieren von Kanten, um einen einen etwas verwischteren Charakter von Linien (z.B. schwarz auf weiss) zu erhalten. Fr weiter- gehendes Schmieren verweisen Sie auch auf HYPERIMAGE, das auch eine Schmier- funktion enth„lt. Als erstes erscheint ein Button-Formular, das Ihnen die beiden Matrixtypen zum Schmieren enthaelt. Der eigentliche Unterschied zwischen den beiden Optionen besteht darin, dass die 3-er Matrix einen gr”sseren Bereich um die aktuelle Mausposition zum Schmieren verwendet. Die 2-er Matrix sollte z.B. bei sehr dichten Linien angewandt werden, um wirklich nur die beabsichtigte Linie zu verschmieren. Drcken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Knopf auf dem Formular, worauf dieses verschwindet. Daraufhin k”nnen Sie nun mit der Maus wie beim Freihand-Modus die Zeichnung ver„ndern, wobei jede Position mit den Nachbarpixeln vertauscht wird, je nach gew„hlter Matrix. Drcken Sie dazu eine Maustaste an der Stelle, wo Sie beginnen wollen und halten Sie die Taste gedrckt. Sind Sie mit dem Editieren Ihrer Grafik fertig und wollen Sie die Funktion beenden, lassen Sie einfach die gedrckte Taste Ihrer Maus los. 7.17 Multiplizieren Funktion: mehrfaches Kopieren eines Ausschnitts Beschreibung: Diese Funktion ist ebenfalls eine Kopier-Funktion, die jedoch einen entscheidenden Vorteil gegenber anderen hat. Sie kann ein Objekt in einer Richtung so oft wie noetig kopieren, und zwar in einem einzigen Funktionsaufruf. Durch das Multiplizieren lassen sich z.B. fr Hintergrnde interessante Effekte erzielen, die zudem noch ohne grossen Aufwand erstellbar sind. Als erstes mssen Sie wie bei fast allen Funktionen in diesem Men ein Quellrechteck definieren. Dies tun Sie in gewohnter Weise. Wie blich k”nnen Sie durch Drcken der ESC-Taste die Funktion bereits vorzeitig beenden. Das Quellrechteck wird zur besseren Orientierung nun blinkend dargestellt. Haben Sie das Quell-Rechteck festgelegt, fahren Sie mit der Maus in die zu kopierende Richtung und drcken Sie eine Maustaste. Diese Position ist sehr wichtig, da HYPERDRAW nun den Abstand horizontal und vertikal zur linken oberen Ecke des Quellrechtecks berechnet. Dieser Abstand wird fr das Kopieren dann bei jeder Kopie bercksichtigt. Dies erlaubt das Kopieren in jede beliebige Richtung. Fr genaues Multiplizieren in horizontaler bzw. vertikaler Richtung empfiehlt sich daher das Einschalten des Gitters (siehe Kapitel 9.14). Nun fehlt dem Programm nur noch der Hinweis, wie oft das Objekt kopiert werden soll. M”gliche Werte liegen zwischen 1 und 9. Geben Sie die entsprechende Ziffer ber die Tastatur ein, daraufhin wird das Objekt entsprechend der Kopienzahl multipliziert. 7.18 Invertieren Funktion: Invertieren eines Bildausschnitts Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Invertieren jedes Bildpunktes innerhalb eines Rechtecks. Um das Invertieren (Umwandeln in das Gegenstck), zu verstehen, hier eine kurze Erkl„rung. Bei Schwarz/Weiss-Monitoren ist das Invertieren sehr einfach, schwarz wird zu weiss und umgekehrt. Bei Farbbildschirmen geht das ganze Prozedere anders vor sich, da ein Gegenstck z.B. zur Farbe rot nicht besteht. Je nach Farbe errechnet hier HYPERDRAW nun einen Farbwert mittels der RGB-Farbpalette, die dem umzuwandelnden Bildpunkt am "ungleichsten" ist. Durch diese Funktion lassen sich sehr schnell interessante Effekte erzielen, vor allem, wenn nur bestimmte Teile Ihrer Grafik invertiert werden (z.B. die Schrift oder andere herausragende Objekte des Bildes). Bezeichnen Sie das Rechteck, das invertiert werden soll und best„tigen Sie dies wie bei den anderen Funktionen beim Mausklick an der zweiten Ecke des Rechtecks. Danach ben”tigt das Programm keine weiteren Eingaben und das Rechteck wird augen- blicklich invertiert, w„hrend der Mauszeiger kurz verschwindet. Auch bei dieser Funktion ist kreatives Denken gefordert, wo sich am besten interessante Effekte erzielen lassen!!! 7.19 Symmetrisches Zeichnen Funktion: symmetrisches Zeichnen im Freihand-Modus Beschreibung: Diese Funktion erspart Ihnen die Spiegeln-Funktion in vielen F„llen. Mit ihr k”nnen Sie wie im Freihand-Modus zeichnen, ausser dass das Gezeichnete sogleich symmetrisch nachgezeichnet wird. Dies geschieht in 3 Varianten. Als erstes erscheint ein Button-Formular, das die drei m”glichen Spiegelungs-Varianten enth„lt. Sie k”nnen von vertikal, horizontal oder vierfach ber das Kreuz spiegeln. Klicken Sie zur Best„tigung also den entsprechenden Knopf an. Daraufhin k”nnen Sie wie im Freihand-Modus zeichnen. Fahren Sie mit der Maus also an die Startposition und drcken Sie eine Maustaste, die Sie zum Zeichnen gedrckt halten sollten. Dann k”nnen Sie durch Bewegen der Maus zeichnen, wobei je nach Auswahl auch gespiegelt die gleiche Form des Originalverlaufs gezeichnet wird. Natrlich lassen sich durch die Kreuz-Symmetrie die verblffendsten Effekte erzielen, da die Objekte auf allen Seiten absolut gleichf”rmig sind. Uebrigens ist bei einge- schaltetem Farbrundlauf auch hier das dauernde Farbwechseln wie beim Freihandzeichnen m”glich und er”ffnet somit weitere M”glichkeiten zur Grafikge- staltung. 7.20 Verlauf Funktion: Festlegen der Verlaufsfarben Beschreibung: Sie k”nnen Verl„ufe entweder beim Fllen von Rechtecken mit der Autofill-Option benutzen oder beim Linienzeichnen in jede beliebige Richtung. Die Verlaufs-Option ist wohl eine der zurzeit interessantesten F„higkeiten in der Computergrafik, da so natrliche Abstufungen erreicht werden k”nnen. HYPERDRAW erlaubt Ihnen fr Flloperationen mit Farbverl„ufen, die verwendeten Farben selbst zu bestimmen, und zwar bis zu 32 bzw. 256 Farbt”ne. Es erscheint ein Formular, das die 4 Richtungen enth„lt, in der Verl„ufe mit der Rechteck-Funktion m”glich sind. Klicken Sie auf die entsprechende Option. Diese Option tritt nur beim Fllen eines Rechtecks in Kraft. Wenn Sie Linien mit Verl„ufen zeichnen, drcken Sie einfach eine beliebige Option (ausser kein Verlauf!). Nun erscheint ein weiteres Formular, in dem zwei Optionen zur Verfgung stehen. Die erste Option erlaubt Ihnen das Ausw„hlen von maximal 32 beliebigen Farbt”nen aus der derzeitigen Palette. Option 1 (Einzeln) Es werden am Bildschirm alle Farben angezeigt, die in der derzeitigen Palette enthalten sind (256 Farben). Nun k”nnen Sie mit der Maus jede Farbe anklicken, die in den Verl„ufen verwendet werden soll, und zwar in der Reihenfolge, in der Sie spaeter den Verlauf bilden sollen. Sie k”nnen wie bereits erw„hnt bis zu 32 Farben ausw„hlen. Jede gew„hlte Farbe erscheint rechts als Best„tigung, um sich bereits einen Eindruck vom Verlauf machen zu k”nnen. Haben Sie gengend Farben ausgew„hlt, drcken Sie einfach auf die linke Maustaste. Danach erscheint das erste der 3 Eingabeformulare, das die Prozentanteile der einzel- nen Farben am Verlauf enth„lt. Geben Sie bei jeder Farbe den gewnschten Prozent- anteil ein. Die Option "Zwischenraum" gibt einen eventuellen Abstand zwischen den ein- zelnen Verlaufsfarben an, wenn Sie die Verl„ufe nicht anschliessend wollen. Wollen Sie keinen Abstand, was ja der Normalfall ist, geben Sie einfach 0 ein. Wollen Sie die Verl„ufe nur fr Linien verwenden, brechen Sie dieses Formular mit der ESC-Taste oder durch Mausklick ausserhalb des Formulars ab. Diese zwei Optionen erlauben eine ebenfalls interessante Variante, am besten probieren Sie es aus und geben unterschiedliche Werte ein. Fhren Sie dann die Rechteck- Funktion aus der Hauptzeichenleiste aus und betrachten Sie die Unterschiede. Uebrigens werden die Verlaufsfarbnummern in der Palette gespeichert (siehe Palette speichern, Kapitel 8.5), nicht jedoch die RGB-Farbwerte der einzelnen Farben. Wenn Sie das erste Formular beendet haben und Sie weiteren definierten Farben Prozente zuweisen wollen, drcken Sie die OKAY-Taste. Bei diesem Formular geschieht dasselbe und Sie k”nnen durch die OKAY-Taste auf dem zweiten Formular auch die letzte Farbauswahl ansehen. Wenn jeweils die letzte Farbe auf dem Formular leer ist, erscheint das Folgeformular nicht mehr und die Verlaufsdefinition ist beendet. Ist der Prozentwert noch kleiner als 100, nimmt HYPERDRAW an, dass Sie weitere Werte eingeben wollen. Andernfalls wird die Eingabe beendet. Option 2 (Blockweise) Die andere Option erlaubt Ihnen die Auswahl von maximal 256 Farbt”nen (also eine ganze Palette), und zwar blockweise. Diese Funktion ist vor allem bei Paletten zu empfehlen, die z.B. nur Farbt”ne einer bestimmten Farbe aufweist. Somit k”nnen grosse Verlaufsbereiche mit geringstem Aufwand perfekt erzeugt werden. Auch hier erscheinen nach Auswahl des zweiten Knopfes alle 256 verfgbaren Palettenfarben. Nun k”nnen Sie einen Bereich angeben, die fr den Verlauf benutzt werden sollen. Fahren Sie mit der Maus auf die erste gewnschte Verlaufsfarbe und drcken Sie eine Maustaste. Danach fahren Sie auf die letzte gewnschte Farbe und drcken erneut eine Maustaste. Nun sind alle Farben dazwischen als Verlaufsfarben definiert. Fr die Speicherung der Verlaufsfarben gilt dasselbe wie bei der 1. Option (siehe oben). Nun sind die Verlaufsfarben definiert und Sie k”nnen diese fr die Rechteck- bzw. Linienfunktion benutzen. Bei beiden muss die Autofill-Option aktiviert sein, ansonsten werden die gew”hnlichen Fll- bzw. Zeichenfarben benutzt. 7.21 Markierungspunkte Funktion: Setzen/L”schen von Markierungspunkten Beschreibung: Mithilfe dieser Funktion haben Sie eine weitere Orientierungshilfe zur Ver- fgung (neben Gitter/Fadenkreuz). Sie erm”glicht das Setzen von bis zu 20 inversen Punkten auf der Bildfl„che, die nicht fest im Bild verankert sind und jederzeit gel”scht werden k”nnen, sie dienen lediglich der Orientierung. Als erstes erscheint ein Auswahlfenster, wo Sie angeben k”nnen, ob neue Punkte gesetzt bzw. hinzugefgt oder gel”scht werden sollen. Hinzufgen (1. Option) Haben Sie diese Option ausgew„hlt, k”nnen Sie nun mit dem Punktsetzen beginnen, indem Sie bei der entsprechenden Koordinate einen Mausklick durchfhren. Machen Sie dies solange, bis Sie die gewnschte Anzahl definiert haben. Sind Sie fertig, machen Sie einen Doppelklick mit der Maustaste. Sp„testens wenn insgesamt 20 Punkte gesetzt sind, wird die Funktion automatisch beendet. L”schen (2. Option) Bei dieser Option erscheint ein weiteres Auswahlbild, wo Sie angeben k”nnen, ob Sie nur einzelne Punkte oder alle definierten Markierungen entfernen wollen. W„hlen Sie also die entsprechende Option aus. Wollen Sie nur einzelne Punkte l”schen, klicken Sie diese mit der Maus jeweils an und beenden Sie auch hier mit einem Doppelklick der Maus. Wenn Sie alle Punkte l”schen wollen, w„hlen Sie die erste Option aus, worauf alle sichtbaren Punkte gel”scht werden (und nur die sichtbaren!). Haben Sie also ein grosses Bild, wo Sie berall Punkte gesetzt haben, werden die nicht sicht- baren an Ihrem Ort belassen. HINWEIS: Wenn Sie ein Bild speichern wollen (normal oder per Intervall) und es bestehen noch Markierungspunkte auf dem Bild (sichtbar oder nicht), wird die Speicherung verweigert, ansonsten wrden diese Punkte mitgespeichert! Bitte vorher l”schen. F O N T - Men Dieses Untermen enth„lt Funktionen, die Sie hervorragend zur Manipulation von Farben und den mitgelieferten Schriften verwenden k”nnen. Folgende Funktionen sind hier verfgbar: - Laden einer Schriftart - Schrift-Parameter - Farben „ndern - Sichern Palette - Laden Palette - Helligkeit - Linienst„rke - Spraytyp - Hintergrund fllen In der Folge besprechen wir nun die einzelnen Optionen in der Reihenfolge, wie sie auch im Men erscheinen. Wie immer zeigen wir auch das jeweilige Auswahlbild (Icon), um das Erlernen noch zu vereinfachen. 8.1 Laden Font Funktion: l„dt eine Schriftart als aktuelle Schriftart Beschreibung: Diese Funktion l„dt einen von den mitgelieferten Schrifarten von der Festplatte und macht ihn zur aktuellen Schriftart. Die bisherige Schrifart wird somit im Speicher ersetzt, w„hrend der bereits geschriebene Text in der Grafik selbstverst„ndlich bleibt. Nach Aufruf der Funktion sucht HYPERDRAW im Unterverzeichnis \HYPERDRW\FONTS nach Dateien mit der DOS-Erweiterung .FNT. Findet er keine entsprechenden Dateien, wird eine Fehlermeldung angezeigt und die Funktion beendet. Andernfalls erhalten Sie jetzt eine Liste mit allen gefundenen Fonts. Durch Anklicken von ABBRUCH k”nnen Sie die Funktion ganz beenden. Haben Sie jedoch den gewnschten Font gefunden, drcken Sie mit der Maus auf diesen in der Liste und klicken Sie anschliessend zur Best„tigung die OKAY-Taste. Nun wird diese Schriftart gelesen, sofern gengend Speicherplatz vorhanden ist. Danach erhalten Sie als Best„tigung ein Fenster mit dem Namen der neuen Schriftart. Diese Schrift gilt nun fr alle Texteingaben mittels der Text-Funktion oder fr das Laden von ASCII-Texten (siehe Kapitel 6.7). Neben den Vektorschriftarten (Endung _X1, _X2 etc.) sind etwa 40(!) weitere Schriftarten im Lieferumfang. W„hrend die Vektorschriften beliebig skaliert (vergr”ssert bzw. verkleinert) und gedreht werden k”nnen, werden die anderen in vorgegebenen Schriftgr”ssen geliefert. Die Schriftgr”sse ist nach dem Schrift- namen erkennbar (z.B. ENG040.FNT, Schrift England, Punktgr”sse 40pt). Daneben steht teilweise hinter der Gr”sse noch ein weiterer Buchstabe. Dieser hat die folgende Bedeutung: S - Schattenschrift D - dreidimensional O - Umrissschrift L - Sprache (z.B. kyrillisch, griechisch) C - Schmalschrift (condensed) Bitte beachten Sie, dass die Schriftarten teilweise 60 KB vom Speicher beanspruchen. Laden Sie sie nur, wenn Sie diese wirklich ben”tigen! Ben”tigen Sie den geladenen Font nicht mehr, k”nnen Sie wieder die Standard- schrift laden und den Speicher freigeben. Dazu gehen Sie ins Font-Men und rufen "Font laden" auf (1. Option). Als erste Schrift wird "ABC.FNT" ange- zeigt. W„hlen Sie diese Schriftart mit "OKAY" aus. Danach gilt wieder die Systemschrift. 8.2 Schrift-Parameter Funktion: Aendern der Schriftoptionen (nicht des Stils) Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen diverse Einstellungen, die das Erscheinungsbild des Textes ver„ndern. Dies sind: - Text-Modus - Text-Richtung - Text-Orientierung - Schriftgr”sse horizontal - Schriftgr”sse vertikal Nach dem Aufruf erscheint ein Eingabeformular, in dem Sie jetzt die neuen Werte fr jede einzelne Option eingeben k”nnen. Wir wollen uns nun die einzelnen Werte etwas genauer anschauen. Text-Modus Der Text-Modus legt fest, wie die Zeichen auf die bestehende Bildfl„che geschrieben werden. M”gliche Werte sind 0 bis 7, standardm„ssig ist der Wert auf 0 gesetzt. Die Bedeutung der einzelnen Werte: 0 normaler Text, ersetzt Bild unter Text 1 Ueberlagern 2 Invertieren 3 L”schen 4-7 umgekehrte Funktion der ersten 4 Optionen Hier gilt Probieren als bestes Lernmittel, und zwar mit der Text-Funktion aus der Hauptzeichenleiste. Textrichtung Text kann in jede beliebige Richtung angezeigt werden. Die Angabe geschieht in Zehntel-Grad und kann somit von -3599 bis 3599 reichen. Ein Wert von -200 z.B. legt die Zeichen etwas nach rechts (kursiv), positive Werte legen die Zeichen entsprechend nach links. Bitte beachten Sie, dass diese Option mit dem Standardfont nicht anwend- bar ist. Textorientierung wie Textrichtung, ausser dass hier die Drehung des Buchstabens selbst gemeint ist Textgr”sse horizontal/vertikal Jede Schriftart kann eine Gr”sse von 1 - 99 Bildpunkte haben. Diese Schriftgr”sse k”nnen Sie hier eingeben. Haben Sie alle Optionen festgelegt, drcken Sie bitte zur Best„tigung die OKAY-Taste oder die ESC-Taste fr einen Abbruch der Funktion. Werte, die Sie nicht eingeben, werden nicht ver„ndert. Werte, die ungltige Werte enthalten, werden auf den Standard zurckgesetzt. 8.3 Farben Funktion: Aendern der RGB-Farbwerte der Palette Beschreibung: Wie bereits besprochen, kann jede der 256 Farben einen Farbwert von 0 bis 65535 fr jede der drei Grundfarben Rot, Grn und Blau enthalten. Diese Werte k”nnen Sie hier „ndern. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Bild mit allen zur Verfgung stehenden Farben. Rechts davon sehen Sie ein Rechteck mit der aktuellen Farbe, die ge„ndert werden kann. Unterhalb davon sehen Sie drei Balken zur Einstellung der Farbwerte fr jede der drei Grundfarben. Klicken Sie nun mit der Maus auf das Farbrechteck, dessen Farbe Sie „ndern wollen. Haben Sie dies getan, „ndert sich augenblicklich das Rechteck mit der aktuellen Farbe sowie die Balken und die darberstehenden Werte in Ziffern. Diese gelten nun fr diese gew„hlte Farbe. Wenn Sie nun bei den Balken jeweils auf die "+" bzw. "-" - Taste mit der Maus klicken, „ndert sich die gew„hlte Farbe. Aendern Sie nun mittels dieser Kontrolltasten die Farbe solange, bis Sie zufrieden damit sind. Wenn Sie eine Farbe ge„ndert haben, k”nnen Sie nun jede andere zur Verfgung stehende Farbe ab„ndern oder Sie k”nnen durch Drcken der rechten Maustaste die Farbfunktion beenden und die gemachten Modifikationen bernehmen. Die Funktion hat zus„tzlich noch eine kleine Hilfsfunktion eingebaut. Drcken Sie n„mlich die F2-Funktionstaste, k”nnen Sie zwei Farben in der Palette untereinander austauschen (wie beim Farben-Mix), mit dem Unterschied, dass diese Aenderung fr das ganze Bild Wirkung hat und gleichzeitig die Palette ge„ndert wird. Wollen Sie diesen Farben-Tausch ausfhren und haben Sie die F2-Taste gedrckt, gehen Sie mit der Maus auf die erste Farbe und drcken eine Maustaste. Dann bezeichnen Sie auf die gleiche Art die zweite Farbe mit Maustastendruck. Danach werden die Werte getauscht und das Bild entsprechend angepasst! W„hrend Sie die Farben editieren, k”nnen Sie ganze Bereiche der Palette auf eine bestimmte Farbe setzen. Dazu mssen Sie die F5-Funktionstaste drcken. Danach k”nnen Sie die Referenz- farbe durch einen Mausklick angeben, die fr den noch zu bestimmenden Bereich gelten soll. Ist die gewnschte Farbe noch nicht in der aktuellen Palette, mssen Sie eine andere Farbe vorher umdefinieren. Haben Sie nun die Referenzfarbe festgelegt, mssen Sie wie z.B. bei der Rechteck- Funktion mit der Maus einen rechteckigen Bereich festlegen, der die zu setzenden Farben enth„lt. Nach der Definition werden sofort alle Farben ge„ndert. Die Palettenfunktion bietet Ihnen noch weitere Optionen. Neben den drei RGB-Anzeigen stehen auch die CMY-Werte. Dies ist neben dem RGB-Farbmodell ein weiteres h„ufig verwendetes Farbmodell. CMY steht fr Cyan, Magenta, Yellow und ist direkt komplement„r zum RGB-Farb- modell. Ist also ein RGB-Wert bei einem Maximum von 100 z.B. auf dem Wert 30-10-10, ist der CMY-Wert dementsprechend 70-90-90. Bitte beachten Sie, dass der CMY-Wert nicht direkt ge„ndert werden kann, er wird jedoch immer bei Ver„nderung der RGB-Farbwerte sofort angepasst. Eine zus„tzliche Erweiterung ist die Anzeige der aktuell sichtbaren Bildfl„che verkleinert am unteren Bildschirmrand; neben dem Ausschnitt sind noch vier Pfeile fr die Richtungen gezeichnet. Dieser Bildausschnitt erm”glicht Ihnen, die Ver„nderung der Farben direkt im Bild nachzuvollziehen. Dieser Ausschnitt wird jedoch nur bei vorhandenem EMS-Speicher angezeigt. Wenn Sie nun noch mit der Maus die Pfeiltasten anklicken, k”nnen Sie sich wie auf der gew”hnlichen Bildfl„che im Bild umherbewegen. Im weiteren k”nnen Sie nun Farben mit Namen benennen, so dass Sie eine bessere Uebersicht haben und so eine richtiggehende Farbdatenbank erstellen k”nnen. Die Farbnamen werden in der Palettendatei (Erweiterung PAL) mitgespeichert. Dieser Farbname wird unter den Anzeigen fr die RGB- bzw. CMY-Werte angegeben. Um jedoch Farben benennen zu k”nnen, mssen Sie zuvor eine Palette laden. Sie k”nnen eine eigene oder die vom System verwendete Palette "HYPERDRW.PAL" laden. Wenn Sie eine Farbe nun neu benennen oder umbenennen wollen, w„hlen Sie die ent- sprechende Farbe mit der Maus wie gehabt aus. Dann drcken Sie die "n"-Taste fr Namen. Danach erscheint ein Eingabefenster, wo Sie nun den maximal 15 Zeichen langen Farbnamen eingeben k”nnen. Mit der ENTER-Taste (oder ESC fr Abbruch) schliessen Sie die Eingabe ab. Danach erscheint dieser Name sofort wie gewnscht. Erst richtig sinnvoll wird die Sache dann, wenn Sie Farben auch nach Ihrem Namen suchen k”nnen. Drcken Sie dazu die Taste "s" fr Suchen, worauf ebenfalls ein Eingabefenster erscheint. Geben Sie den Suchnamen (bitte exakt) und beenden Sie mit ENTER. Besteht in der aktuellen Palette eine Farbe mit diesem Namen, wird diese Farbe nun aktiviert, wie wenn Sie diese mit der Maus angeklickt h„tten. Besteht keine Farbe mit diesem Namen, passiert gar nichts und Sie k”nnen normal weiterarbeiten. HINWEIS: Da die Farbnamen in die Palettendatei gespeichert werden, mssen Sie diese natrlich auch speichern, ansonsten bleiben die Namen nicht permanent. 8.4 Sichern Palette Funktion: Sichern der Palettenfarben inkl. der RGB-Farbwerte Beschreibung: Dies erlaubt Ihnen das Speichern der Farben und der RGB-Farbwerte inkl. der Verlaufs -sowie Rotationsfarben in einer Datei Ihrer Wahl. Sie k”nnen somit beliebige Paletten, die Sie erstellt haben, zu einem sp„teren Zeitpunkt laden, z.B. Paletten mit vielen Blaut”nen fr das Zeichnen eines Sees mit allen Abstufungen und Verl„ufen! Nach der Auswahl der Funktion werden Sie nach dem Dateinamen gefragt. Bitte geben Sie unbedingt die Erweiterung .PAL an, ansonsten wird die Palettendatei vom Programm nicht erkannt (siehe Lesen Palette). Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben vom Benutzer. 8.5 Laden Palette Funktion: Laden einer vorher gespeicherten Palette inkl. RGB-Farbwerten Beschreibung: Dies ist das Gegenstck zur obigen Funktion und l„dt die RGB-Palette inkl. der Verlaufsfarben sowie der Rotationsfarben (je 32). Als erstes sucht HYPERDRAW im aktuellen Verzeichnis nach allen Dateien mit der Endung .PAL und zeigt Ihnen diese nach erfolgreicher Suche in einer Liste an, wo Sie nun die gewnschte ausw„hlen k”nnen. Dies mssen Sie mit der OKAY-Taste auf dem Listenformular best„tigen. Ist keine Palettendatei vorhanden, wird die Funktion abgebrochen. Nach erfolgreichem Laden sind alle 256 Farben der Palettendatei ange- passt, und somit auch die Verlaufs- und Rotationsfarben. 8.6 Helligkeit Funktion: Aendern der Helligkeit der aktuellen Farbpalette Beschreibung: Sie k”nnen mit dieser Funktion schrittweise alle Farben der Palette und somit das ganze Bild aufhellen oder verdunkeln. Nach Aktivierung der Funktion k”nnen Sie die Farben durch Anklicken der angezeigten Pfeiltasten ver„ndern. Der Aufw„rts-Pfeil hellt das Bild auf, der Abw„rts-Pfeil folglich verdunkelt das Bild. Die Schrittweite dieser Ver„nderung bestimmt der Parameter "Helligkeitsfaktor" bei den diversen Parametern (siehe Kapitel 9.3). Aendern Sie also mit Mausklicken solange, bis es Ihren Wnschen entspricht. Sind Sie damit fertig, klicken Sie mit der Maus ausserhalb der beiden Pfeile. Die Palette ist nun auf die neue Helligkeit eingestellt. Hier werden die ersten 16 Farben von diesen Aenderungen nicht berhrt, da diese vom selbst Programm benutzt werden. 8.7 Linienst„rke Funktion: Aendern der Linienst„rke Beschreibung: Wie Sie bereits frher gelernt haben, k”nnen Sie mittels der Hilfsleiste die Linienst„rke „ndern. Diese erlaubt aber nur einen bescheidenen Teil abzudecken. Mit dieser Funktion k”nnen Sie gr”ssere Linienst„rken bis zu 200 Bildpunkten anw„hlen. Auch hier k”nnen Sie fr die X- bzw. Y-Achse verschiedene Werte gebrauchen, um den kalligraphischen Effekt (siehe Hilfsleiste) zu erhalten. Es erscheint ein Listenformular mit den m”glichen Optionen von 35 Pixeln bis eben zu 200 Pixeln. Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Eintrag in der Liste, um den X-Wert anzugeben und fahren Sie dann mit der Maus auf die OKAY-Taste und best„tigen Sie diese Auswahl damit oder auf Abbruch um den X-Wert nicht zu ver- „ndern. Das Formular bleibt erhalten, jetzt k”nnen Sie das gleiche mit dem Y-Wert tun. Ab jetzt gilt diese neue Linienst„rke bis zur Auswahl einer neuen mittels der Hilfsleiste oder dieser Funktion. 8.8 Spraytyp Funktion: Anw„hlen des Spraymusters Beschreibung: Normalerweise wird beim Sprhen mit der Spraydose (siehe Hauptzeichenleiste) das Programmuster bentzt, das einen natrlicheren Sprheffekt ausstrahlt. Sie k”nnen jedoch das aktuelle Fllmuster als Sprhmuster benutzen, um einen geordneten Aufbau des Sprhmusters zu erhalten. Wenn Sie das Programmuster wollen, drcken Sie auf die erste Option, andernfalls auf die zweite Option. Dies benutzt das aktuelle Fllmuster als Spraymuster, sofern eines definiert ist. Es stehen insgesamt 32 Fllmuster zur Verfgung. Haben Sie dies getan, verschwindet das Formular und die Funktion ist beendet. 8.9 Messen Funktion: Messen einer Distanz Beschreibung: Durch diese Funktion k”nnen Sie bis auf zwei Kommastellen die Distanz zwischen zwei beliebigen Punkten errechnen lassen. Sie k”nnen sich den Abstand in cm oder Zoll anzeigen lassen. Nach dem Aufruf erscheint ein Knopf-Formular, indem Sie die gewnschte Masseinheit anklicken k”nnen. Haben Sie dies getan, legt man nun den Start- und Endpunkt der Distanz fest, jeweils wie blich durch Mausklick. Sind beide Punkte festgelegt, erscheint nun der ausgerechnete Abstand in cm oder Zoll (inch), wobei 1 Zoll ca. 2,54 cm lang ist. Danach befinden Sie sich wieder im Men. 8.10 Hintergrund Funktion: Ausfllen des Bildes mit einem Hintergrund Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen, den aktuellen Bildschirminhalt oder die ganze Fl„che der Grafik mit einem Muster zu fllen, das als Hintergrund gelten soll. Diese Funktion sollte aber unbedingt am Beginn einer Grafik gebraucht werden, da alle Teile der Grafik berdeckt werden. Nach Anw„hlen der Funktion erscheint eine Abfrage, ob Sie nur den Bildschirm oder die ganze Bildfl„che (sofern gr”sser als die Bildschirmfl„che) mit dem gew„hlten Muster zu fllen (siehe Kapitel 9.3). Klicken Sie mit der Maus auf den entsprechenden Knopf, und der Hintergrund wird gefllt. Dies kann je nach Gr”sse der Grafik einige Zeit in Anspruch nehmen, der Mauszeiger verschwindet w„hrend diesem Fllen des Bildes. Die obige Abfrage entf„llt, wenn Sie keinen EMS-Speicher installiert haben. Dann gilt immer die aktuelle Bildfl„che. ___________________________________________________________________________ Nun haben wir schon einige Parameter-Einstellungen behandelt. Im n„chsten Kapitel werden wir uns nun mit den restlichen Parametern bekannt machen, die auf fast alle Funktionen von HYPERDRAW Einfluss nehmen k”nnen und somit dem Benutzer viel mehr Flexibilit„t in der Anwendung gibt. O P T I O N E N - Men In diesem Kapitel werden wir die verschiedenen Einstellungsm”glichkeiten von HYPERDRAW kennenlernen, die dem Benutzer erlauben, das Programm seinen Bedrfnissen anzupassen. Bitte beachten Sie, dass einige Optionen im Font-Men (siehe Kapitel 8) eingestellt werden. Folgende Optionen sind in diesem Men anw„hlbar: - Definition Muster - Linientyp - Diverse Parameter - Automatisches Fllen ein/aus - Backup-Datei ein/aus - Hilfsmeldungen ein/aus - Rundungsfaktor gerundetes Rechteck - Farbrundlauf beim Freihandzeichnen ein/aus - Clipping ein/aus - Spezialpinsel - Maus-Geschwindigkeit - Benutzer-Palette ein/aus - Intervall-Sicherung ein/aus - Gittertyp - Fadenkreuz ein/aus Die meisten Optionen sind Ein-/Aus-Schalter. Diese Optionen sind standardm„ssig alle ausgeschaltet. Wenn Sie wissen wollen, welche Optionen aktiviert sind, k”nnen Sie dies via der Status-Information (F1-Funktionstaste) abrufen. Im folgenden werden wir wie in den vorangegangenen Kapiteln jede Funktion in der Reihenfolge besprechen, wie sie im Men erscheinen. 9.1 Definition Muster Funktion: Aendern der vorgegebenen Fllmuster Beschreibung: Wie Sie bereits wissen, stellt Ihnen HYPERDRAW insgesamt 32 Fllmuster zur Ver- fgung. Von diesen 32 sind die ersten 8 vom System beansprucht und k”nnen nicht ge„ndert werden. Die Fllmuster sind in einem 8x8 Pixel-Format gespeichert, die Sie anhand dieser Funktion beliebig „ndern k”nnen. Wenn Sie die Funktion aufrufen, erscheint ein Fenster mit den 24 ver„nderbaren Fllmustern ganz oben, gleich darunter ist ein grosses Raster im 8x8-Format. Sie mssen nun dem System mitteilen, welches Muster Sie „ndern wollen. Klicken Sie mit der Maus also auf eines der 24 angezeigten Muster. Haben Sie dies getan, erscheint dieses nun im grossen Raster mit den entsprechenden Punkten gesetzt oder leer. Gleich rechts daneben erscheint ein weiteres Rechteck mit diesem Fllmuster, das eine vergr”sserte Abbildung des unge„nderten Muster enth„lt. Bitte beachten Sie, dass alle Anzeigen immer in schwarz gemacht werden, obwohl Sie eventuell eine andere Vordergrundfarbe aktiviert haben. Dies muss Sie jedoch nicht beunruhigen, die richtige Farbe wird beim Fllen schon eingesetzt. Nun k”nnen Sie mit der Maus die einzelnen Rechtecke im Raster anklicken, worauf diese ausgefllt oder gel”scht werden. Tun Sie dies solange, bis das Muster Ihren Wnschen entspricht. Danach k”nnen Sie zur Best„tigung die ENTER-Taste drcken. Wollen Sie abbrechen, drcken Sie wie blich die ESC-Taste, worauf die Funktion beendet wird. Haben Sie die ENTER-Taste gedrckt, erscheint nun das ge„nderte Muster sofort in der Liste der 24 Muster, und zwar in roter Farbe, um es hervorzuheben. Danach k”nnen Sie erneut ein anderes Muster anklicken und dieses wie oben beschrieben „ndern usw. 9.2 Linientyp Funktion: Aendern des Linientyps Beschreibung: HYPERDRAW stellt Ihnen neben der standardm„ssigen Linie noch weitere 7 Linien- typen zur Verfgung, insgesamt also 8. Im untenstehenden Bild sehen Sie Beispiele fr jeden Typ. Der Linientyp gilt fr die meisten Zeichenoperationen wie Linie, Rechteck, gerundetes Rechteck, Dreieck usw. Nach Aufruf der Funktion erscheint eine Icon-Auswahl mit den verfgbaren Linien- typen, in dem Sie nun auf das entsprechende Icon drcken mssen. Danach gilt bis zur Auswahl eines neuen Linientyps dieser fr alle knftigen Zeichenoperationen. Nach erfolgreicher Auswahl erhalten Sie noch eine Best„tigungsmeldung mit der neuen Liniennummer (1-8, falls Meldungen-Option aktiviert). 9.3 Div. Parameter Funktion: Aendern von diversen Optionen Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen die Anpassung von diversen Optionen, die jeweils von verschiedenen Funktionen im Programm ben”tigt werden. Dies sind: - Rahmenbreite - Kippfaktor - Gitterabstand horizontal - Gitterabstand vertikal - Hintergrundmuster - Helligkeitsregler - Verz”gerung (der Meldungsanzeige) - Farbrundlauf-Wiederholung - Schttelfaktor fr Text - Linienende Wenn Sie bei einem Wert nichts eingeben, bleibt die alte Einstellung. Wird ein ungltiger Wert eingegeben, gilt ab dann der Standardwert. Linienende Diese Option ist ebenfalls vor allem bei gr”sseren Linienst„rken sichtbar und legt fest, wie das Linienende bei allen Funktionen, die mit Linien zusammenarbeiten, gezeichnet wird. M”gliche Werte liegen auch hier zwischen 0 und 2. Auch hier haben wir zum besseren Verst„ndnis eine Illustration eingefgt. M”gliche Werte sind: 0 Standard, flaches Ende 1 gerundetes Ende 2 erweitertes Ende Rahmentyp Diese Option ist fr die Rahmen-Funktion aus der Zusatzzeichenleiste von Bedeutung. Sie legt die Breite der Umrahmung fest. M”gliche Werte reichen hier von 1 bis 49 Bildpunkten. Kippfaktor Diese Option ist fr die Kippen-Funktion aus dem Funktionen-Men ausschlaggebend. Sie legt fest, wie stark der rechteckige Bereich auf die Seite gekippt wird. M”gliche Werte reichen von 1 bis 9. Je h”her der Wert, je st„rker ist die Kippung des Bereichs. Gitterabstand horizontal/vertikal Abstand zwischen den Gitterlinien/-punkten bei aktivierter Gitteroption. Dieser Abstand wird in Pixeln (Bildpunkten) angegeben und kann zwischen 5 und 99 liegen. Sie k”nnen fr beide Richtungen unterschiedliche Werte einsetzen, standardm„ssig liegt der Wert fr beide Abst„nde bei 5 Pixeln. Hintergrundmuster Diese Option legt fest, welches Muster bei der Hintergrund-Funktion (siehe Kapitel 9.2) angewendet wird. M”gliche Werte liegen zwischen 0 und 31. Standardm„ssig ist das Muster 1 vorgegeben. Helligkeitsregler Bei der Helligkeits-Funktion (siehe Kapitel 8.7), wird pro Ver„nderung die Helligkeit in gewissen Schrittabst„nden get„tigt. Diese Option ver„ndert diese Schrittweite. M”gliche Werte reichen von 10 bis 9999, standardm„ssig sind 1000 gesetzt. Verz”gerungsfaktor Dieser Faktor legt fest, wie lange die Meldungen von HYPERDRAW auf dem Bild- schirm erscheinen, die keine Best„tigung vom Benutzer ben”tigen (ohne OKAY-Knopf). Die Zeit wird in Millisekunden angegeben und reicht von 100 bis 9999, standardm„ssig sind 1000 Millisekunden gesetzt (gleich 1 Sekunde). Farbrundlauf-Wiederholungen Bei der Farbrotation wird eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen ausgefhrt, die Sie mittels dieser Option steuern k”nnen. M”gliche Werte liegen zwischen 1 und 999, standardm„ssig ist 1 Wiederholung gesetzt. Schttelfaktor Beim Schtteltext (siehe Kapitel 4.1) wird die Verzerrung des Textes durch diesen Faktor beeinflusst. Je h”her dieser Faktor, je verzerrter ist der Text. M”gliche Werte liegen zwischen 1 und 99, standardm„ssig sind 10 gesetzt. 9.4 Autom. Fllen Funktion: Ein-/Ausschalten der autom. Fllung von Objekten Beschreibung: Die automatische Fllung legt fest, ob Objekte wie Rechteck, Kreis, Oval, Dreieck etc. nach der Erstellung gleich mit der aktuellen Vordergrundfarbe sowie dem Fllmuster gefllt werden. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Angaben, als Best„tigung erscheint eine Meldung, die das Ein-/Ausschalten best„tigt. 9.5 Backup-Datei Funktion: Ein-/Ausschalten der Backup-Funktion Beschreibung: Diese Option legt fest, ob beim Speichern einer PCX-Datei die eventuell schon be- stehende Datei gesichert wird (siehe Kapitel 6.2). M”glich sind bis zu 99 Backups. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Angaben, als Best„tigung erscheint eine Meldung, die das Ein-/Ausschalten best„tigt. 9.6 Hilfsmeldungen Funktion: Ein-/Ausschalten der Hilfsmeldungen Beschreibung: Viele der Meldungen von HYPERDRAW an den Benutzer werden unterdrckt, wenn diese Option nicht aktiviert ist. Andernfalls werden alle Meldungen mitgeteilt, was vor allem fr etwas unerfahrenere Anwender zu empfehlen ist. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Angaben, als Best„tigung erscheint eine Meldung, ob die Option ein-/ausgeschaltet ist. 9.7 Rundungsfaktor Funktion: Aendern der Rundungsfaktoren beim gerundeten Rechteck Beschreibung: Diese Funktion legt fest, wieviele Bildpunkte horizontal und vertikal fr die Abrundung des Rechtecks benutzt werden duerfen. Der Standardwert ist 5 Bildpunkte, m”gliche Werte liegen zwischen 5 und 99 Bildpunkten. Je gr”sser also der Wert, umso "runder" ist das Rechteck! 9.8 Farbrundlauf Funktion: Ein-/Ausschalten des Freihand-Farbrundlaufs Beschreibung: Dies ist ebenfalls ein Schalter, mit dem die entsprechende Option ein-/ausgeschaltet werden kann. Ist er eingeschaltet, werden beim Freihandzeichnen laufend die Farben fr die gezeichnete Linie ge„ndert, andernfalls gilt fr die ganze Linie dieselbe Farbe (Vordergrundfarbe). Weitere Eingabe sind nicht n”tig, als Best„tigung erfolgt eine Meldung, ob die Option ein- oder ausgeschaltet ist. 9.9 Clipping Funktion: Ein-/Ausschalten eines Clipping-Rechtecks Beschreibung: Clipping ist die M”glichkeit, einen Bereich auf dem Bildschirm als Zeichenfl„che zu definieren, der jegliches Editieren ausserhalb dieses Bereichs verhindert. Eine gewisse Aehnlichkeit zur Masken-Funktion ist nicht zu bersehen. Sie k”nnen somit den anderen Bildbereich schtzen (vor eventuellen Aenderungen). Einige Funktionen kann jedoch das Clipping nicht behindern. Dies ist z.B. die Aenderung von Farben in der Palette, die auf den ganzen Bildbereich Einfluss haben oder das Aendern der Helligkeit. Die Funktion erwartet nach dem Aufruf, dass Sie den Clipping-Bereich festlegen. Dies geschieht wie beim Zeichnen eines Rechtecks. Fahren Sie mit der Maus auf die erste Ecke des Bereichs und drcken Sie eine Maustaste. Dasselbe tun Sie mit der zweiten Ecke, womit das Clipping-Rechteck definiert ist. Von nun an gelten die Grenzen dieses Rechtecks als Zeichengrenzen, bis Sie die Funktion erneut aufrufen und den Bereich wieder aufheben. Die Aufhebung ben”tigt keine weiteren Angaben mehr. 9.10 Spezialpinsel Funktion: Aufrufen eines Spezialpinsels Beschreibung: Normalerweise sind die X- und Y-Achsen beim Linienzeichnen gleich gross, d.h. die Linie wird gleichm„ssig gezeichnet. Die Spezialpinsel haben unterschiedliche X- und Y-Achsen und erlauben damit das Zeichnen von speziellen Linien. Folgende Werte sind m”glich: Standard, gleiche X- und Y-Achse X-Achse 8 Bildpunkte, Y-Achse 1 Bildpunkt X-Achse 1 Bildpunkt, Y-Achse 8 Bildpunkte X-Achse 8 Bildpunkte, Y-Achse 1 Bildpunkt, vertikale Striche X-Achse 1 Bildpunkt, Y-Achse 8 Bildpunkte, horizontale Striche Damit k”nnen Sie z.B. gerade Linien (letzte zwei Optionen) einfach zeichnen. Klicken Sie also mit der Maus den entsprechenden Pinseltyp an, der erste steht fr das Zurcksetzen zum normalen Zeichenpinsel. 9.11 Maus-Geschwindigkeit Funktion: Aendern der Mausgeschwindigkeit Beschreibung: Die Maus kann mit dieser Funktion genau auf die Bedrfnisse jedes Benutzers abge- stimmt werden. Benutzer, die eher mit einer "tr„gen" Maus arbeiten wollen, w„hlen die erste Option; andere, die eine "schnelle" Maus wollen, w„hlen die dritte Option. Dies empfiehlt sich auch, wenn nur eine kleine Schreibtischfl„che zur Bentzung der Maus zur Verfgung steht. Standardm„ssig ist jedoch die mittlere Option gew„hlt. Klicken Sie also mit der Maus auf die entsprechende Option, worauf sich die Bewegungsempfindlichkeit der Maus augenblicklich ver„ndert. 9.12 Benutzer-Palette Funktion: Definieren einer Benutzer-Palette Beschreibung: Bitte beachten Sie, dass die Aenderung der Palette sofort Wirkung zeigt und Ihr bereits erstelltes Bild erheblich ver„ndert. Sichern Sie es zur Sicherheit vorher ab! Es erlaubt Ihnen die leichte Erstellung einer eigenen Palette, die eine Farbe in unter- schiedlichen Abstufungen enth„lt. Dies ist z.B. fr die Erstellung von Verl„ufen ntzlich. Nach dem Aufruf der Funktion erhalten Sie eine Auswahl mit den drei Grundfarben Rot, Grn und Blau. Diese Balken k”nnen Sie durch Mausklick innerhalb des Balkens ver„ndern und so den bestimmen, wie viel Intensit„t von jeder der 3 Farben ange- wendet werden soll. HINWEIS: Die ersten 16 Farben werden auch hier von der Funktion nicht beeinflusst, da diese vom Programm selbst benutzt werden! Um z.B. eine Graustufenpalette zu erstellen, bringen Sie den Balken aller 3 Farben auf die gleiche H”he. Diese Funktion sollte m”glichst oft benutzt werden, da sich Graustufenbilder in HYPERIMAGE hervorragend verarbeiten lassen und die Bildnachbearbeitungseffekte da sehr gute Wirkung zeigen. Best„tigen Sie die eingestellte Palette mit Anklicken der OKAY-Taste, worauf sich die Palette augenblicklich „ndert. Ist bereits eine Palette definiert, wird die alte Standardpalette wiederhergestellt und die vom Benutzer definierte berschrieben. 9.13 Intervall-Sicherung Funktion: Ein-/Ausschalten der Intervallsicherung Beschreibung: Die Intervall-Sicherung erm”glicht Ihnen die automatische Sicherung des aktuellen Bildes auf die Festplatte, ohne eine Funktion aufrufen zu mssen. Einstellbare Abst„nde zwischen den einzelnen Sicherungen sind: - 5 Minuten - 10 Minuten - 20 Minuten - 30 Minuten - 60 Minuten - 90 Minuten - 2 Stunden Ist die vorgegebene Zeit abgelaufen, erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm, dass nun das Bild gesichert wird. W„hrend dieser Zeit sind selbstverst„ndlich keine Be- nutzereingaben m”glich, da der Mauszeiger verschwindet. Nach erfolgreicher Sicherung erscheint der Mauszeiger wieder und Sie k”nnen weiterarbeiten. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Listenformular, das die verschiedenen zur Aus- wahl stehenden Zeitabst„nde enth„lt. Die erste Option dient dem Ausschalten der Intervallsicherung. Klicken Sie also mit der Maus auf die entsprechende Option und best„tigen Sie dies anschliessend mit Anklicken der OKAY-Taste. Standardm„ssig ist die Intervall-Sicherung ausgeschaltet, in der Praxis haben sich bei schnellen Rechnern Intervalle von 20 Minuten als am ntzlichsten erwiesen. Aufgrund der langen Speicherungszeiten bei „lteren Rechnern ist eine gr”ssere Zeitspanne zwischen den einzelnen Speicherungen n”tig. 9.14 Gittertyp Funktion: Aendern des aktuellen Gittertyps Beschreibung: HYPERDRAW erlaubt Ihnen zur besseren Orientierung die Einschaltung eines Gitters, um Objekte besser ausrichten zu k”nnen. Sie k”nnen beim Gitter zwischen zwei verschiedenen Typen w„hlen, n„mlich zwischen Linien und Punkten bei den entsprechenden Abst„nden. Nach Aufruf der Funktion erscheint ein Formular, das die 2 Optionen enth„lt. Klicken Sie mit der Maus auf die entsprechende Option. Dieser Gittertyp gilt dann bis zur Ausschaltung (Option 3) oder bis zum Anw„hlen eines anderen Typs. Sie k”nnen das Gitter deaktivieren, indem Sie das obige Formular mit der ESC-Taste oder Anklicken ausserhalb des Formulars abbrechen. Uebrigens schl„gt sich beim Gittertyp "Linien" der Linientyp (siehe Kapitel 9.1) nieder, so dass Ihnen hier also noch weitere Gittertypen zur Verfgung stehen! 9.15 Fadenkreuz Funktion: Anzeigen des Fadenkreuzes Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das kurzzeitige Anzeigen eines Fadenkreuzes, um die korrekte Positionierung von Objekten nachtr„glich zu berprfen. Die Linien des Fadenkreuzes sind exakt horizontal und vertikal. Der Mauszeiger ist w„hrend der ganzen Aktivierung nicht mehr sichtbar, bis es deaktiviert wird. Nach dem Aufrufen der Funktion erscheinen sogleich zwei Linien. Bei der Kreuzung der beiden Linien befindet sich die aktuelle Mausposition. Nun k”nnen Sie durch Fahren mit der Maus die Position der gewnschten Objekte berprfen, wobei sich das Kreuz der aktuellen Position laufend anpasst. Wenn Sie das Fadenkreuz nicht mehr ben”tigen, fahren Sie mit der Maus ganz in die linke obere Ecke und drcken Sie dort eine Maustaste, worauf das Fadenkreuz verschwindet. 9.16 Text-Export Funktion: Ein-/Ausschalten der Export-Funktion Beschreibung: Diese Option erlaubt Ihnen die Speicherung des Textes als DOS-Datei, den Sie mit der Textfunktion (Hauptzeichenleiste) eingeben. Nach dem Aufruf erscheint ein Informationsfenster mit der Angabe, ob die Option ein- oder ausgeschaltet ist. _____________________________________________________________________________ Damit haben wir alle Funktionen und Optionen von HYPERDRAW besprochen, doch wie Sie sehen, geht das Handbuch noch weiter. Im weiteren wollen wir das zweite Hauptprogramm, HYPERIMAGE, besprechen, dass Sie sicher „usserst faszinieren wird und Ihnen schier unbegrenzte M”glichkeiten zur Bildmanipulation er”ffnet. Nach dessen Besprechung werden wir noch die verschiedenen Hilfsprogramme im Lieferumfang betrachten. Wahrscheinlich werden Sie jetzt noch eine Funktion vermissen, n„mlich das Drucken der Bilder. HYPERDRAW enth„lt keine Funktion zum Drucken der erstellten Bilder, die Druckfunktion ist in HYPERIMAGE integriert, um das ohnehin schon speicher- gefr„ssige HYPERDRAW zu entlasten. Sollten Sie also jetzt schon drucken wollen, schlagen Sie bitte im Kapitel 13.11 nach. 9.17 Zukunft von HYPERDRAW In den n„chsten Versionen werden selbstverst„ndlich weitere interessante Funktionen den Umfang von HYPERDRAW bereichern, dabei wollen wir jedoch weiterhin die einfache Bedienung nicht ausser acht lassen, sie hat nach wie vor Priorit„t. Programme mit unbersichtlichen Menstrukturen haben keine Zukunft. Bei der n„chsten Version von HYPERDRAW werden wahrscheinlich folgende neue Funktionen integriert werden: - Untersttzung des HSV-Farbmodells - Untersttzung von mehr Grafikkarten und -modi - Untersttzung von Digitizern (Grafiktabletts) - Einfhrung einer Demonstrations-Sprache, mit denen Sie selbst„ndig Demoabl„ufe auf dem Bildschirm ablaufen lassen k”nnen (eine Art Programmiersprache) Doch der wichtigste Faktor bei der Weiterentwicklung sind Sie, der Anwender dieses Programms. Ihre Anregungen, Wnsche und Bem„ngelungen werden die n„chste Version selbstverst„ndlich am meisten beeinflussen. Helfen auch Sie mit, die Weiterentwicklung des Programms Ihren Wnschen anzupassen. H Y P E R I M A G E HYPERIMAGE ist ein Programm, mit dem Sie bereits erstellte Grafiken durch verschiedene leistungsf„hige Funktion ver„ndern k”nnen. Sie k”nnen beispielsweise - Sch„rfen der Kanten - Verschmieren der Kanten - Erstellen eines Negativbilds - Erstellen eines Hochkontrastbildes - Umrisse - Aufhellen/Verdunkeln etc. Untenstehend erhalten Sie einige Beispielbilder, die mit HYPERIMAGE bearbeitet wurden. Das verwendete Grundbild "GEORGE.TIF" ist im TIFF-Format gespeichert und wird im Lieferumfang mitgeliefert. Dieses Bild sollten Sie fr das Testen und Durch- arbeiten mit diesem Handbuch benutzen, da alle Effekte dank der feinen Struktur des Bildes sehr gut zu beobachten sind. HYPERIMAGE dient auch zum Ausdrucken von Bildern, die in HYPERDRAW erstellt wurden, da beide Programme das PCX-Format untersttzen und somit beliebig Grafiken untereinander austauschen k”nnen. Bitte beachten Sie, dass HYPERIMAGE nicht alle Grafikkarten von HYPERDRAW untersttzt. Ist Ihre Grafikkarte nicht untersttzt, benutzen Sie das Programm einfach im EGA- oder VGA-Modus. Fr ein Verzeichnis der untersttzten Grafikkarten schlagen Sie bitte im Anhang nach. HYPERIMAGE ntzt konventionellen Speicher (unter 640 KB) sowie Expanded Memory (nach LIM-EMS 3.2 oder h”her, wie HYPERDRAW) sowie zus„tzlich erweiterten Speicher wie Extended Memory (HIMEM.SYS). Durch diesen optimalen Speichereinsatz k”nnen Sie auch gr”ssere Bilder bearbeiten, ohne an die Grenzen Ihres Systems zu gelangen. Das Programm eignet sich besonders zur Bearbeitung von Graustufenbildern (256 Farbabstufungen), ist jedoch auch hervorragend zur Bearbeitung von Farbbildern ge- eignet. HYPERIMAGE untersttzt wie HYPERDRAW das PCX-Grafikformat, zus„tzlich auch noch - GIF (Graphics Interchange Format) - TIFF (Tagged Image File Format) - BIN (bin„res Datenformat) Beim TIFF-Format werden folgende Speicherungsmethoden untersttzt: - keine Kompression - LZW-Kompression - PackBits-Kompression Diese 4 Grafikformate werden von fast allen anderen Grafikprogrammen untersttzt, so dass hier eine optimale Kompatibilit„t zu anderen Produkten gew„hrleistet ist. Wie Sie sicher bereits wissen, k”nnen Sie Bilder auch direkt durch einen HP-Scanner einlesen (HP-ScanJet oder kompatible). Diese professionellen Scanner sind hervor- ragend fr den Einsatz mit HYPERIMAGE geeignet. Durch das Einlesen mit einem solchen Scanner und Abspeichern im PCX-Format k”nnen Sie gescannte Bilder auch mhelos in HYPERDRAW einlesen. Im Gegensatz zu HYPERDRAW arbeitet HYPERIMAGE nur zur Anzeige der Grafik- bilder im Grafikmodus, das Hauptmen mit der Funktionsauswahl ist im Textmodus gestaltet, um den Hauptspeicher zu entlasten, da hochaufl”sende Bilder in 256 Farb- abstufungen wahre "Speicherfresser" sind. Sie sehen, die Kombination aus HYPERDRAW und HYPERIMAGE halten Sie ein starkes Stck Software in den H„nden, das auch professionelleren Anwendungen keine Grenzen setzt. 10.1 Systemvoraussetzungen Die Anforderungen sind „hnlich derer von HYPERDRAW, lediglich beim Speicher- bedarf h„lt sich HYPERIMAGE etwas zurck. Mit der folgenden Minimalkonfiguration l„uft das Programm normalerweise problemlos: - IBM/PC/XT/AT/386/486 oder 100 % kompatibler Rechner - 640 KB Hauptspeicher RAM - EGA/SuperEGA/VGA/SuperVGA-Grafikkarte und entsprechender Bildschirm - Festplatte und Diskettenlaufwerk - optional EMS-Speicher oder Extended Memory (HIMEM.SYS) - optional Drucker - optional HP-ScanJet/ScanJet+ 10.2 Installation Die Installation von HYPERIMAGE ist absolut identisch mit der von HYPERDRAW. Wenn Sie noch nicht alle Disketten auf die Festplatte kopiert haben, sprich HYPER- IMAGE noch nicht installiert ist, schlagen Sie bitte im Kapitel 1.4 nach. Dort wird die Installation aller Disketten abgehandelt. Bitte beachten Sie, dass HYPERIMAGE in das gleiche Verzeichnis wie HYPERDRAW kopiert werden muss! 10.3 Start von HYPERIMAGE Im Gegensatz zu HYPERDRAW ben”tigt dieses Programm keine speziellen Aufruf- parameter zum Starten. Geben Sie auf der DOS-Betriebssystemebene einfach folgenden Befehl ein: copy con image.bat mouse hyperimg Damit haben Sie nun eine Aufrufdatei fr das Programm erstellt. Beim Start des Programms mssen Sie nun nur noch "image" eingeben, worauf der Maustreiber und danach das Programm geladen wird. S Y S T E M - M e n u e Dieses Men enth„lt keine Funktionen, die direkt mit dem Zeichnen zu tun haben und stellen Hilfsdienste zur Verfgung. Folgende Funktionen k”nnen hier angew„hlt werden: - DOS-Befehl - Betriebssystem - Status - Programm-Info - Ende HYPERIMAGE Im folgenden werden wir Ihnen diese 5 Funktionen in der Menreihenfolge vorstellen. HINWEIS: Die Menoptionen k”nnen nicht nur mit dem Menbalken, sondern auch mit dem markierten Buchstaben jeder einzelnen Menfunktion aufrufen. Dieser ist immer in einer anderen Farbe als die sonstige Schrift angegeben! HINWEIS: Bei vielen Funktionen mssen Sie Graustufenwerte etc. eingeben. Befinden sich die eingegebenen Werte nicht innerhalb des gltigen Bereichs, mssen Sie die Eingabe wiederholen! 11.1 DOS-Befehl Funktion: Ausfhren eines DOS-Kommandos Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie jedes beliebige DOS-Kommando ausfhren, ohne dabei HYPERIMAGE verlassen zu mssen. Sie k”nnen z.B. ein Dateiverzeichnis anzeigen lassen etc. Nach Aktivierung der Funktion erscheint ein Fenster, in dem Sie den gewnschten Befehl wie beim Betriebssystem eingeben k”nnen. Best„tigen Sie den Befehl mit der ENTER-Taste, worauf der Befehl augenblicklich ausgefhrt wird. Nach Beendigung des Befehls k”nnen Sie eine Taste drcken, um zu HYPERIMAGE zurckzukehren. Zur Ausfhrung dieser sowie der n„chsten Funktion muss sich der Kommandoprozessor von DOS, COMMAND.COM, in einem Verzeichnis sein, das von DOS durch den Pfad erreicht werden kann (siehe PATH-Befehl im DOS-Handbuch). Wollen Sie ganz sicher- gehen, kopieren Sie COMMAND.COM in das Verzeichnis \HYPERDRW. 11.2 Betriebssystem Funktion: Aufrufen des Betriebssystems Beschreibung: Dieser Befehl dient dazu, l„ngerfristig auf die Betriebssysteme zurckzukehren, ohne jedoch das Programm zu verlassen. Im Gegensatz zur obigen Funktion k”nnen Sie hier also mehrere DOS-Befehle hintereinander ausfhren. Nach der Aktivierung der Funktion befinden Sie sich auf dem Betriebssystem. Es er- scheint der Hinweis, dass Sie durch den Befehl "EXIT" in das Programm zurckkehren k”nnen. 11.3 Status Funktion: Anzeigen des aktuellen Programm-Status Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie Informationen zum aktuellen Status des Programms abfragen. Folgende Informationen sind ersichtlich: - EMS-Speicher in KB - Erweiterter Speicher in KB (extended memory) - Grafikkarte - Scanner-Status (HP-ScanJet) - Dimensionen des aktuellen Bildes (Quellbild=Buffer 1) - Speicher, der effektiv benutzt wird (konventionell, XMS, EMS) Haben Sie sich die Infos angesehen, k”nnen Sie das Fenster verschwinden lassen, indem Sie einfach eine Taste drcken. 11.4 Programm-Info Funktion: Anzeigen der Programm-Information Beschreibung: Diese Funktion zeigt die aktuelle Versionsnummer des Programms sowie den Copyright- Hinweis von MSE. Durch einen Tastendruck k”nnen Sie diesen Hinweis wieder verschwinden lassen. 11.5 Programm-Ende Funktion: Beenden von HYPERIMAGE Beschreibung: Diese Funktion beendet das Programm augenblicklich. Es erscheint immer eine Sicherheitsabfrage, ob das aktuelle Bild gespeichert werden soll. Geben Sie ein "J" ein, wenn Sie speichern wollen, andernfalls "N". Haben Sie "J" eingegeben, fragt Sie das Programm nach dem Namen. Bitte beachten Sie, dass diese Dateien im PCX-Format ge- speichert werden. Wenn Sie ein anderes Format ben”tigen, mssen Sie die Grafik vorher entsprechend abspeichern und hier mit "N" die Frage verneinen. Z E I G E N - M e n u e Dieses Men enth„lt vor allem Funktionen zum Anzeigen der Bildbuffer. Bildbuffer HYPERIMAGE hat insgesamt 3 Bildbuffer, in denen die geladenen Bilder gespeichert werden k”nnen. Der erste Buffer beinhaltet das Grundbild, das von der Festplatte geladen wird. Der zweite Buffer ist der sogenannte Operations-Buffer und kann mittels der diversen Funktionen von HYPERIMAGE mit dem ersten Buffer (Quellbild) ver- mischt werden. Der dritte Buffer schlussendlich stellt das Resultat jeder einzelnen Bildver„nderung dar (Ziel-Buffer). Wenn Sie nun also eine Bildver„nderung vorgenommen haben und diese nicht den gewnschten Effekt erzielt hat, k”nnen Sie mit der n„chsten Operation diesen Zielbuffer einfach berschreiben. Ansonsten k”nnen Sie den Zielbuffer in den Quellbuffer bernehmen und so mit dem neuen Grundbild weiterarbeiten. Folgende Funktionen sind in diesem Men vorhanden: - Zeigen Buffer 1 - Zeigen Buffer 2 - Zeigen Buffer 3 - Aufloesung - Ganzes Bild - Automatische Anzeige - Kopieren 12.1 Anzeige Buffer 1 Funktion: Zeigen des Quellbuffers Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie den Inhalt des Quellbuffers anschauen, und zwar ge- schieht dies im erweiterten VGA-Modus mit 256 Farben (bzw. Graustufen). Ist der Buffer leer, wird eine entsprechende Meldung angezeigt. Es ist m”glich, dass bei der Anzeige der Bildschirm schwarz bleibt. Dies ist dann der Fall, wenn das anzuzeigende Bild nicht im erweiterten Modus angezeigt werden kann. Versuchen Sie dann die diversen Anzeigem”glichkeiten im "Anzeigen"-Men. Ist das Bild gr”sser als die Bildschirmfl„che, und Sie wollen das ganze Bild sehen, rufen Sie bitte die Funktion "Ganzes Bild" aus diesem Men auf. Diese Funktion vergr”ssert bzw. verkleinert das Bild auf Bildschirmgr”sse. Durch die ENTER-Taste k”nnen Sie die Anzeige verlassen und wieder zum Hauptmen gelangen. 12.2 Anzeige Buffer 2 Funktion: Zeigen des Operations-Buffers Beschreibung: Wie bereits erw„hnt, erlaubt Ihnen HYPERIMAGE, den ersten und zweiten Buffer miteinander zu vermischen und so interessante Ueberlappungseffekte zu erzielen (weitere Informationen siehe Kapitel 16). Diese Funktion ist identisch mit der obigen, ausser dass hier selbstverst„ndlich der Operationsbuffer angezeigt wird. 12.3 Anzeige Buffer 3 Funktion: Zeigen des Ziel-Buffers (Resultat) Beschreibung: Der Ziel-Buffer ist das Resultat einer Bildver„nderung des Quellbuffers, eventuell in Kombination mit dem Operationsbuffer (siehe oben). Wenn Sie das Bild angesehen haben und mit der Bildver„nderung zufrieden sind, drcken Sie bitte die F1-Taste, um den Zielbuffer in den Quellbuffer zu bertragen. Damit steht Ihnen nun ein neues Grundbild zur Verfgung, das Sie weiterver„ndern k”nnen. Wenn Sie eine andere Taste als die F1-Funktionstaste bet„tigen, ist das fr das Programm der Hinweis, dass Sie mit dem Resultat (also dem Zielbuffer) nicht einverstanden sind. Der Quellbuffer bleibt somit unver„ndert erhalten. Die sonstige Funktionsweise ist gleich wie beim Quellbuffer (siehe Kapitel 12.1). 12.4 Aufl”sung Funktion: Aendern der Aufl”sung im VGA-Modus Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Aendern des aktuellen Grafikmodus. Diese Einstellung ist fr die Darstellung der 3 Buffer ausschlaggebend. Folgende Modi sind pro Grafikkarte m”glich: PARADISE - niedrig 640x400 Bildpunkte - hoch 640x480 Bildpunkte TRIDENT - niedrig 640x480 Bildpunkte - hoch 800x600 Bildpunkte TSENG - niedrig 640x480 Bildpunkte - mittel 800x600 Bildpunkte - hoch 1024x768 Bildpunkte (1 MB Video-RAM erforderlich!) Video7 - niedrig 640x480 Bildpunkte - hoch 800x600 Bildpunkte VESA-Modus - niedrig 640x480 Bildpunkte - mittel 800x600 Bildpunkte - hoch 1024x768 Bildpunkte Die Original-IBM VGA-Karte hat keine erweiterten Modi und kann deshalb nur die Anzeigemodi im Men "ANZEIGE" darstellen, da diese Grafikkarte nur 16 Farben untersttzt, w„hrend alle obigen Adapter 256 Farben darstellen k”nnen. Nach dem Aufruf der Funktion erscheint eine Eingabeaufforderung, wo Sie je nach Karte 0 bis 1 oder 0 bis 2 eingeben k”nnen. Falsche Werte werden auf den Standard- wert 0 gesetzt (640x400 bzw. 640x480)! 12.5 Ganzes Bild Funktion: Skalieren des Bildes auf Monitorgr”sse Beschreibung: Ist ein Bild gr”sser als die darstellbare Bildfl„che auf dem Bildschirm, kann mithilfe dieser Funktion die Grafik so vergr”ssert bzw. verkleinert werden, dass Sie genau auf den Bildschirm passt. Damit ist also die Gesamtansicht eines Bildes m”glich. Nach dem Aufruf der Funktion ben”tigt das Programm keine weiteren Eingaben, das Bild wird neu berechnet und auf dem Bildschirm angezeigt. Durch die ENTER-Taste k”nnen Sie die Anzeige wieder beenden und zum Hauptmen zurckkehren. Das Zielbild wird entweder auf 640x480 Punkte (VGA) oder 640x350 Punkte (EGA) skaliert, je nach verwendeter Grafikkarte! 12.6 Autom. Anzeige Funktion: Ein-/Ausschalten der automatischen Anzeige Beschreibung: Diese Funktion ist eigentlich eine Parameter-Einstellung. Mit ihr k”nnen Sie bestimmen, ob das Zielbild nach einer Funktion (z.B. Schmieren, Gl„tten etc.) automatisch angezeigt werden soll. Sie k”nnen sich so den separaten Aufruf von "Zeigen Buffer 3" ersparen. Diese Option ist standardm„ssig ausgeschaltet, so dass Sie die Funktion zum Zeigen des Buffers selber aufrufen mssen. Nach dem Aufruf der Funktion werden Sie gefragt, ob Sie die Option ein- oder aus- schalten wollen. Geben Sie entsprechend "J" oder "N" ein, worauf dieser Schalter aktualisiert wird. 12.7 Kopieren Funktion: Kopieren des Quellbuffers in den Zielbuffer Beschreibung: Diese Funktion dient dazu, den Quellbuffer einfach ohne Ver„nderung in den Ziel- buffer zu bernehmen. Dies ist z.B. dann sinnvoll, wenn durch eine Funktion der Ziel- buffer nicht mehr zu gebrauchen ist, d.h. eine Funktion nicht den gewnschten Erfolg gebracht hat. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben. D A T E I - M e n u e Dieses Men enth„lt, wie der Name schon sagt, Funktionen zum Lesen und Schreiben von Dateien in den verschiedenen Grafikformaten. Daneben enth„lt es jedoch auch noch die Druck-Funktion. Folgende Funktionen enth„lt dieses Men in der korrekten Reihenfolge: - Sichern GIF - Laden GIF - Sichern PCX - Laden PCX - Sichern TIFF - Laden TIFF - Sichern BIF - Laden BIF - Laden OP-Bild - Datei-Info - Drucken Wir wollen nun in dieser Reihenfolge die Funktionen einzeln besprechen. 13.1 Sichern GIF Funktion: Sichern eines GIF-Bildes Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie das aktuelle Zielbild im GIF-Format abspeichern. Bitte beachten Sie, dass Sie immer das Zielbild speichern und nicht etwa das Quellbild. Nach dem Aufruf der Funktion ben”tigt das Programm von Ihnen den gewnschten Dateinamen. Geben Sie diesen gem„ss DOS-Richtlinien ein. Sie k”nnen die Endung .GIF ruhig weglassen, sie wird automatisch angeh„ngt. Haben Sie den Namen mit der ENTER-Taste best„tigt, wird die Datei abgespeichert, wobei eine Meldung erscheint. Konnte die Datei nicht erfolgreich geschrieben werden, erhalten Sie eine dementsprechende Fehlermeldung. Danach befinden Sie sich wieder im Hauptmen von HYPERIMAGE. 13.2 Laden GIF Funktion: Laden eines GIF-Bildes Beschreibung: Diese Funktion ist identisch mit der Speicher-Funktion (siehe oben), ausser dass hier ein GIF-Bild geladen wird. Zu beachten gilt, dass das Bild natrlich nicht in den Zielbuffer, sondern in den Quellbuffer geladen wird, da Sie dieses Bild ja noch ver- „ndern wollen! Auch hier mssen Sie einen Dateinamen eingeben, die Erweiterung .GIF k”nnen Sie auch hier weglassen. Durch Best„tigung mit der ENTER-Taste wird die Grafik dann geladen, wobei eine entsprechende Meldung erscheint. 13.3 Sichern PCX Funktion: Sichern eines PCX-Bildes Beschreibung: siehe Kapitel 13.1, ausser dass hier eine PCX-Datei geschrieben wird. 13.4 Laden PCX Funktion: Laden eines PCX-Bildes Beschreibung: siehe Kapitel 13.2, ausser dass hier eine PCX-Datei gelesen wird. 13.5 Sichern TIFF Funktion: Sichern eines TIFF-Bildes Beschreibung: siehe Kapitel 13.1, ausser dass hier eine TIFF-Datei geschrieben wird. Die Sicherung erfolgt immer mit PackBits-Kompression. 13.6 Laden TIFF Funktion: Laden eines TIFF-Bildes Beschreibung: siehe Kapitel 13.2, ausser dass hier eine TIFF-Datei gelesen wird. HYPERIMAGE kann drei TIFF-Typen lesen, und zwar - ohne Kompression - LZW-Kompression - PackBits-Kompression Die Datei wird auf diese 3 Typen geprft und entsprechend geladen. Die Speicherung (siehe oben) erfolgt immer im PackBits-TIFF-Format. HINWEIS: Grafikformate haben verschiedene Vor- und Nachteile. Das TIFF-Format be- n”tigt zwar wenig Speicherplatz auf der Festplatte, hat aber l„ngere Ladezeiten. Das PCX-Format braucht viel Platz, ist jedoch beim Laden schneller. Das GIF-Format ist ein Mittelding zwischen dem PCX- und TIFF-Format. Das bin„re Format sollte nur fr Spezialf„lle angewendet werden, da hier eindeutig die Nachteile berwiegen! 13.7 Sichern BIF Funktion: Sichern eines BIF-Bildes Beschreibung: siehe Kapitel 13.1, ausser dass hier eine BIF-Datei gelesen wird. 13.8 Laden BIF Funktion: Laden eines BIF-Bildes Beschreibung: siehe Kapitel 13.2, ausser dass hier eine BIF-Datei geschrieben wird. 13.9 Laden OP-Bild Funktion: Laden eines Bildes in den Operationsbuffer Beschreibung: Der Operationsbuffer erlaubt Ihnen das Kombinieren von Quell- und eben diesem Op- Buffer. Damit lassen sich spielend Ueberlappungseffekte etc. erzielen. Der Op-Buffer wird nur fr solche Mischeffekte ben”tigt, eine direkte Manipulation ist wie beim Quellbuffer nicht m”glich. Es erscheint ein Eingabefenster, wo Sie nun die zu ladende Datei angeben mssen. Im Gegensatz zu den obigen Funktionen mssen Sie hier unbedingt die Erweiterung ein- geben, ansonsten wird keine Grafik geladen. Wollen Sie also z.B. die Datei "GEORGE.TIF" laden (im Lieferumfang), mssen Sie hier also george.tif eingeben, um die Funktion korrekt auszufhren. Die Erweiterungen der vier Grafik- formate sind: - .PCX - .GIF - .TIF - .BIF Sie k”nnen das korrekte Laden des Bildes berprfen, wenn Sie die Funktion "Anzeigen Buffer 2" aufrufen (siehe Kapitel 12.2). Dieser Buffer sollte nun das eben gelesene Bild enthalten. 13.10 Datei-Info Funktion: Lesen von Dateiinformationen Beschreibung: Die PCX-, GIF- und TIFF-Dateien enthalten alle Informationen zum dazugeh”rigen Bild, nicht jedoch die bin„re BIF-Datei, die wirklich nur Grafikdaten enth„lt. Sie k”nnen anhand dieser Funktion die wichtigsten Infos aus diesem sogenannten Dateikopf lesen. Je nach Grafiktyp sind diese Informationen unterschiedlich. Es erscheint eine Abfrage, in der Sie wie im Kapitel 13.9 den Namen der gewnschten Datei inkl. Erweiterung eingeben k”nnen. Haben Sie diesen mit der ENTER-Taste be- st„tigt, sucht nun HYPERIMAGE nach dieser Datei und liest die Infos ein. Folgende Informationen werden angezeigt: PCX-Format - Dateiname - PCX-Version (meistens 5) - Bits/Pixel (oft 8 = Farbbild) - Breite der Grafik - H”he der Grafik GIF-Format - Dateiname - Hintergrundfarbe - Bits/Pixel - Breite der Grafik - H”he der Grafik TIF-Format - Dateityp (RGB-Farbdatei, Paletten-Farbdatei, Graustufendatei) - Helligkeit/Aufl”sung - Breite der Grafik - H”he der Grafik Diese Dateiinformationen werden Ihnen entsprechend angezeigt, oder es erscheint eine Fehlermeldung, wenn Sie Infos ber eine bin„re Datei wollten oder die Dateiinfos nicht gelesen werden konnten. Dies ist z.B. der Fall, wenn die Datei Fehler enth„lt oder von einem Programm nicht korrekt geschrieben wurde. 13.11 Drucken Funktion: Drucken des Quellbildes Beschreibung: Wie nur unschwer zu erraten ist, k”nnen Sie mit dieser Funktion drucken. Diese Funk- tion ist natrlich auch fr HYPERDRAW-Anwender interessant, um nun endlich Ihre PCX-Grafiken ausdrucken zu k”nnen. Das Drucken bezieht sich selbstverst„ndlich auf das Quellbild, den Quellbuffer (Buffer 1). Die Druck-Funktion bevorzugt eindeutig Farb- bilder, die besser und sch„rfer ausgedruckt werden. Uebrigens, Sie k”nnen die Druckfunktion auch jederzeit mit der F10-Funktionstaste aufrufen. Sie mssen sich dann im Grafikmodus befinden, es muss also ein Bild angezeigt sein. Durch Drcken der F10-Taste wird dieses Bild dann ausgedruckt. Die Druckoptionen stehen Ihnen dann jedoch nicht zur Verfgung, es werden dann die Standardwerte bernommen. Um die Druckqualitaet zu erh”hen, empfiehlt sich, wenn Sie vorher das Bild sch„rfen und eventuell etwas aufhellen! Vor dem Drucken erscheint ein Fenster mit diversen Druckeroptionen. Diese sind: Skalierungsfaktor X erlaubt die Vergr”sserung/Verkleinerung des Bildes auf dem Drucker. 100 ist standard- m„ssig eingestellt und stellt keine Skalierung dar. Sie k”nnen bis zu 999 vergr”ssern (10-fache Vergr”sserung) oder bis zu 10 verkleinern (10-fache Verkleinerung). Dieser Faktor bezieht sich auf die horizontale Skalierung. Skalierungsfaktor Y erlaubt die Vergr”sserung/Verkleinerung des Bildes auf dem Drucker. 100 ist standard- m„ssig eingestellt und stellt keine Skalierung dar. Sie k”nnen bis zu 999 vergr”ssern (10-fache Vergr”sserung) oder bis zu 10 verkleinern (10-fache Verkleinerung). Dieser Faktor bezieht sich auf die vertikale Skalierung. Aufl”sung Gem„ss der Druckerdatei HYPERIMG.PDT kann fast jeder Drucker 3 verschiedene Aufl”sungen darstellen. Wenn Sie wissen m”chten, ob Ihr Drucker ebenfalls diese drei Aufl”sungen untersttzt, starten Sie bitte das Programm BDE (siehe Kapitel 17). Geben Sie hier 1 fr niedrige Aufl”sung, 2 fr mittlere Aufl”sung (Standard), und 3 fr hohe Aufl”sung ein. Bei niedriger Aufl”sung geht der Druckvorgang natrlich wesentlich schneller vor sich, wobei aber die Druckqualit„t leidet. Bei hoher Aufl”sung ist genau das Gegenteil der Fall. Orientierung Die Orientierung erm”glicht Ihnen, auf einem Drucker das Bild nicht nur im Hoch- format (Standard), sondern auch quer auf dem Blatt zu drucken. Dieser sogenannte Landscape-Druck ist auf praktisch jedem Drucker m”glich. Geben Sie hier eine 0 ein, wenn Sie normal A4 hoch drucken wollen. Andernfalls geben Sie eine 1 fr Querdruck ein. Wenn Sie eine 1 eingegeben haben und Ihr Drucker untersttzt den Querdruck nicht, wird diese Option beim Drucken automatisch auf 0 zurckgesetzt und das Bild wird im Hochformat gedruckt. Schnittstelle Sie k”nnen Ihren Drucker an verschiedene Schnittstellen anschliessen. Die h„ufig verwendeten Schnittstellen sind: - LPT1 parallel - LPT2 parallel, 2. Port - COM1 seriell - COM2 seriell, 2. Port Sie k”nnen hier eine der obigen Optionen eingeben, die maximal 4 Stellen lang sein darf. Diese Beschr„nkung wird vom Betriebssystem vorgegeben. Wenn Sie die Drucker- schnittstelle nicht wissen, schlagen Sie im Druckerhandbuch nach. Invers Die zum Drucken verwendeten Farben k”nnen auch "umgekehrt" werden, so dass das Bild z.B. statt schwarz auf weiss umgekehrt, also weiss auf schwarzem Hintergrund gedruckt wird. Geben Sie eine 1 fr normalen Druck, 2 fr inversen Druckmodus ein. Dither-Methode Oberhalb des Eingabefensters sehen Sie eine Auflistung der zur Verfgung stehenden Dither-Methoden, in denen das Bild gedruckt werden kann. Das Dithering erlaubt Ihnen das Drucken von Bildern auf einem Schwarz/Weiss-Drucker in scheinbar mehr als 2 Farben (schwarz und weiss), weil das Bild aufgel”st wird. Es stehen 6 Dithermethoden zur Verfgung, probieren Sie am besten alle aus, um die fr Sie beste Methode herauszufinden. Je nach Aufbau der zu druckenden Bilder kann die beste Methode auch eine andere als die bew„hrte sein. Uebung macht den Meister! Nachdem Sie die letzte Option mit ENTER best„tigt haben, wird das Bild nun auf Bildschirmgr”sse gebracht und dann angezeigt. Danach beginnt der Druckvorgang. HINWEIS: Bei der hohen Aufl”sung f„llt ein riesiger Rechenaufwand an, der dement- sprechende Verarbeitungszeiten verlangt. Benutzen Sie die hohe Aufl”sung also nur, wenn Sie ein Bild definitiv drucken wollen und es absolut Ihren Wnschen entspricht! A N Z E I G E - M e n u e Dieses Men enth„lt vor allem Funktionen zum Anzeigen von Grafikbildern in Spezialverfahren. Im weiteren k”nnen Sie hier mit dem HP-Scanner Bilder einlesen und eine Bildstatistik anzeigen lassen, um Ihre Bilder auszuwerten. Folgende Funktionen sind im einzelnen verfgbar: - Dither - Average (Durchschnitt) - Halftone - EGA-Anzeige - VGA-Anzeige 320x200 - Farbe -> Grau - HP-Scannen - Bildstatistik Die ersten vier Funktionen zur Anzeige von Grafiken zeigen immer den Zielbuffer an, niemals den Quell- oder Operationsbuffer. Diese Tatsache drfen Sie nie vergessen! Im weiteren zeigen diese Funktionen wirklich nur an, sie k”nnen eine in dieser Weise angezeigte Grafik nicht ver„ndern oder drucken. Sie helfen nur, eine Grafik in ver- schiedenen Formen anzuzeigen, um diese besser zu analysieren. 14.1 Dither Funktion: Anzeigen des Bildes im Ordered Dither-Modus Beschreibung: Diese Anzeigeart erlaubt Ihnen das schnelle Anzeigen von Grafikbildern im EGA- oder VGA-Standardmodus (640x350 bzw. 640x480), je nach verwendetem Adapter. Mithilfe dieser Methode k”nnen bis zu 64 Graustufen simuliert werden. Um die Ausgabequalit„t zu erh”hen, kann das Bild vorher noch gesch„rft werden (sharpening, siehe Kapitel 15.4, 15.5). Wenn Sie das Bild betrachtet haben, k”nnen Sie einfach die ENTER-Taste drcken, um wieder zum Hauptmen zurckzukehren. 14.2 Average (Durchschnitt) Funktion: Anzeigen des Bildes mit minimalen durchschnittlichen Fehlern Beschreibung: Diese Anzeigeart ben”tigt etwas l„ngere Anzeigezeiten, l”st die Grafik jedoch feiner auf und kann bis zu 256 Graustufen simulieren. Es stellt die beste M”glichkeit dar, Grafiken auf einer Grafikkarte mit nur 16 Farben darzustellen. Selbstverst„ndlich kann diese Funktion auch auf besser ausgersteten Grafikadaptern verwendet werden. Auch hier k”nnen Sie die Anzeige durch Drcken von ENTER verlassen und wieder zum Men zurckkehren. 14.3 Halftone Funktion: Anzeigen des Bildes mittels einer Halftone-Technik Beschreibung: Diese Anzeige stellt die schnellste M”glichkeit dar, ein Bild auf den Bildschirm zu bringen. Es vergr”ssert das Bild um den Faktor 2 und wendet ein Punktmuster an, das die Simulation von maximal 9 Graustufen erm”glicht. Aus diesem Grund ist auch die Anzeigequalit„t dementsprechend geringer als bei den obigen Funktionen. Auch hier kann die Qualit„t durch vorheriges Sch„rfen des Bildes noch geringfgig erh”ht werden. Durch Drcken der ENTER-Taste verlassen Sie den Anzeigemodus. 14.4 EGA-Anzeige Funktion: Anzeigen des Bildes auf EGA- oder VGA-Standardmodus Beschreibung: Diese Anzeige stellt ebenfalls eine schnelle M”glichkeit dar, ein Bild auf dem Bild- schirm darzustellen. Sie simuliert auf einem EGA-Monitor bis zu 4 Graustufen, auf einem VGA-Monitor (640x480) bis zu 16 Graustufen. Durch Drcken der ENTER-Taste verlassen Sie auch hier den Anzeigemodus. 14.5 VGA-Anzeige 320x200 Funktion: Anzeigen des Bildes im VGA-Standardmodus 320x200 Beschreibung: Um ein Bild auch auf einer IBM-VGA-Karte mit 256 Farben bzw. Graustufen ansehen zu k”nnen, k”nnen Sie diese Funktion aufrufen. Sie zeigt ein Bild im Modus mit einer niedrigen Aufl”sung, n„mlich 320 Bildpunkten horizontal und 200 vertikal, dafr aber mit 256 Graustufen. Trotz der niedrigen Aufl”sung des Bildes erscheint das Bild dank der grossen Anzahl Graustufen in guter Qualit„t. Durch Drcken der ENTER-Taste verlassen Sie den Anzeigemodus und kehren zum Men zurck. 14.6 Farbe -> Grau Funktion: Umwandeln eines Farbbildes in ein Graustufenbild Beschreibung: Diese Funktion wandelt ein Farbbild in ein Graustufenbild um. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Angaben. Die Helligkeit im Zielbild wird berechnet mit 30 Prozent Rot- anteil, 59 Prozent Grnanteil und 11 Prozent Blauanteil. Diese Werte ergeben bei den meisten Bildern ein optimales Resultat. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben. 14.7 HP-Scannen Funktion: Einlesen eines Bildes durch einen Scanner Beschreibung: HYPERIMAGE erlaubt Ihnen das Scannen von Vorlagen und Bildern direkt in den Quellbuffer (Buffer 1). Der Quellbuffer wird dabei komplett berschrieben! Das Einlesen erfolgt immer mit der Aufl”sung von 150 dpi (dots per inch) horizontal und vertikal. Untersttzt werden die HP-Flachbettscanner HP-ScanJet und HP-ScanJet+. Vor dem Aufruf von HYPERIMAGE mssen Sie unbedingt den zum Scanner mitge- lieferten Scannertreiber laden. Fr weitere Informationen schlagen Sie bitte im Scanner- Handbuch nach. Nach dem Aufruf der Funktion wird der Scanner auf Funktionalit„t berprft und bei einem Fehler wird eine entsprechende Meldung angezeigt. Andernfalls wird das Bild nun eingelesen. W„hrend dieser Operation erscheint die Meldung "Scanne Bild...". Wenn diese Meldung verschwindet, wurde das Bild komplett eingescannt. Sie k”nnen nun das gelesene Bild mit der Funktion "Anzeigen Buffer 1" berprfen. 14.8 Bildstatistik Funktion: Anzeigen der Bildstatistik Beschreibung: Ein Bild kann ja bekanntlich maximal 256 verschiedene Farben bzw. Graustufen ent- halten. Die Werte im unteren Bereich (ca. von 0 - 50) stellen eher die dunklen Grau- t”ne dar, w„hrend die Werte ab 200 sehr helle Bereiche verk”rpern. Um nun die Verteilung dieser Bildpunktwerte zu analysieren, haben wir diese Funktion eingefgt. Ein Bild mit sehr vielen dunklen Graut”nen wird also fast alle Bildpunkte im Bereich von 0 - 100 haben, w„hrend ein sehr aufgehelltes Bild im Bereich von 175 - 250 die gr”sste Anh„ufung von Graustufen hat. Sie k”nnen diese Funktion fr alle 3 zur Verfgung stehenden Buffer verwenden und so die Wirkung von Funktionen genau berprfen. Nach dem Aufruf mssen Sie angeben, welchen Buffer Sie analysieren wollen. Geben Sie eine Zahl zwischen 1 und 3 ein und drcken Sie zur Best„tigung die ENTER-Taste. Danach erscheint das Histogramm (Bildstatistik) der gewnschten Grafik. Je h”her der vertikale Balken, je mehr Bildpunkte davon gibt es im Bild. Am unteren Rand sehen Sie den jeweiligen Grautonwert (nicht die Helligkeit) in 20-er Schritten. Der Wert von 0 gibt also beispielsweise an, wieviele Bildpunkte ganz schwarz sind. F U N K T I O N E N - M e n u e Dieses Men enthaelt nun die eigentlichen Funktionen zur Bildmanipulation. Zus„tzliche Funktionen befinden sich im n„chsten Men "WEITERES". Folgende Eintr„ge sind in diesem Men vorhanden: - Helligkeit - Wechseln Stufe - Kontrastieren - Sch„rfen weich - Sch„rfen hart - Trace - Aufl”sen - Negativ - Umriss - Verschmieren - Kodalith - Aufhellen 1 - Aufhellen 2 - Konvolution Alle diese Optionen werden nun wie blich einzeln besprochen, zu den meisten haben wir zum besseren Verst„ndnis Beispielbilder eingefgt, die mit der mitgelieferten Grafik GEORGE.TIF durchgefhrt wurden. Gleich nachstehend sehen Sie das Grundbild dieses Bildes, worauf alle Beispielbilder basieren. 15.1 Helligkeit Funktion: Aufhellen/Verdunkeln eines Bildes Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das optische Aufhellen bzw. Verdunkeln eines Bildes, je nach eingestelltem Faktor. Die m”glichen Werte reichen von -255 bis +255 und geben an, um wieviel der Wert jedes Pixels erh”ht werden soll. Minuswerte verdunkeln, Plus- werte hellen ein Bild auf. Eingabewerte ausserhalb dieses Bereichs werden nicht ak- zeptiert und die Funktion wird beendet. Geben Sie also den gewnschten Wert ein und drcken Sie die ENTER-Taste zur Best„tigung. HINWEIS: Wie bereits erw„hnt, bleibt das Quellbild unver„ndert und das Resultat wird im Zielbuffer gespeichert (Anzeigen Buffer 3). In Zukunft werden wir dies nicht mehr erw„hnen! Wenn Sie die Option "Autom. Anzeige" eingeschaltet haben, erscheint nach jeder Operation das Zielbild automatisch. Auch dies werden wir nicht mehr erw„hnen! 15.2 Wechseln Stufe Funktion: Ersetzen eines Graustufenwertes Beschreibung: Diese Funktion erlaubt Ihnen das Zusammenfassen eines Graustufenbereichs unter einer einzigen Graustufe. Das Bild verliert somit je nachdem Kontrast, doch das Bild wird gleichzeitig auch weicher. Je nach eingegebenen Faktoren wird das Bild auch dunkler oder heller. Als erstes mssen Sie bei dieser Funktion die untere Graustufe eingeben, die durch den neuen Graustufenwert ersetzt werden soll. Als zweites mssen Sie die obere Graustufe eingeben, die ersetzt werden soll. Als drittes schlussendlich k”nnen Sie nun den Wert eingeben, der fr alle Werte gelten soll, die im Bereich zwischen diesen beiden Werten neu angewendet werden soll. 15.3 Kontrastieren Funktion: Erstellen eines Bildes erh”htem Kontrast Beschreibung: Diese Funktion kann dazu verwendet werden, jegliche Graustufen aus einem Bild zu entfernen und diese entweder in schwarze oder weisse Bildpunkte umzuwandeln. Dazu mssen Sie zwei Parameter eingeben. Alle Graustufen kleiner als der erste Parameter werden in schwarz umgewandelt. Alle Graustufen gr”sser als der zweite Parameter werden in weiss gewechselt. Die brigen Werte werden entsprechend automatisch ange- passt. Es erscheint nach dem Aufruf ein Eingabefenster, wo Sie die obenerw„hnten beiden Parameter fr die obere bzw. untere Grenze zum Kontrastieren eingeben k”nnen. Danach wird das Bild augenblicklich umgewandelt. Wenn Sie fr beide Werte die gleiche Zahl (z.B. 120), wird das Bild in nur 2 Grau- werte aufgeteilt, n„mlich schwarz und weiss. Jegliche Zwischenstufen wuerden ver- schwinden und Sie h„tten ein 2-Farbenbild. Eine „hnliche Funktion stellt die Kodalith- Funktion dar (siehe Kapitel 15.11). 15.4 Sch„rfen weich Funktion: Weiches Sch„rfen eines Bildes Beschreibung: Diese Funktion ist wohl eine der interessantesten in der Technik der Bildmanipulation. Es erh”ht die Differenz zwischen zusammenliegenden Bildpunkten und ergibt so den Effekt eines klareren Bildes. Dadurch k”nnen einzelne Details besser sichtbar gemacht werden. Diese Funktion wendet die Konvolutions-Matrix (siehe Kapitel 15.14) an, und zwar mit folgenden Werten: 0 0 0 -1 3 -1 0 0 0 Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben, die Berechnung erfolgt automatisch. Sie k”nnen mittels der Konvolutions-Matrix eigene Sch„rfungs-Werte anwenden. 15.5 Sch„rfen hart (high pass filter) Funktion: Hartes Sch„rfen eines Bildes Beschreibung: Diese Funktion ist fast identisch zur obigen, allerdings wird hier der Sch„rfeffekt etwas extremer durchgefhrt, so dass auch kleine Details extrem hervorgehoben werden k”nnen. Auch verschwommene Bilder k”nnen so sehr klar und scharf gemacht werden. Diese Funktion wendet ebenfalls die Konvolutions-Matrix an und verwendet dazu die nachfolgenden Werte: -1 -1 -1 -1 9 -1 -1 -1 -1 15.6 Trace Funktion: Zeichnet das Bild als Umriss in schwarz/weiss Beschreibung: Diese Funktion produziert ein Bild mit nur 2 Farben, in dem die Umriss dargestellt werden. Dazu berechnet das Programm zuerst den durchschnittlichen Helligkeitsgrad der Grafik und erstellt ein Hochkontrastbild. Danach werden die Umrisse gezeichnet. Die Funktion ist „hnlich der Umriss-Funktion (siehe Kapitel 15.9), ausser dass hier nur schwarz und weiss verwendet werden. Das Bild wird somit in den Details hervorgehoben, w„hrend Fl„chen mit gleicher T”nung fast vollst„ndig verschwinden. 15.7 Aufl”sen (Mosaik) Funktion: l”st ein Bild in gr”ssere Bestandteile auf Beschreibung: Dies ist eine weitere der h”chst interessanten Funktionen von HYPERIMAGE. Dabei wird ein Bild in eine Art Mosaik verwandelt. Es wird n„mlich gem„ss Faktor eine Anzahl Bildpunkte zu einem Durchschnitt ausgerechnet. Dieser Durchschnitt wird dann fr alle Bildpunkte in diesem Bereich verwendet und alle Pixel auf diesen Wert gesetzt. Nach dem Aufruf erscheint ein Fenster, wie gross der Bereich sein soll, in dem die Anpassung pro Bildbereich durchgefhrt werden soll. M”gliche Werte reichen von 2 bis 63. Bei einem Wert wird das Bild sehr fein aufgel”st und die Bildstruktur bleibt fast vollst„ndig erhalten (2x2=Durchschnitt von 4 Pixeln). Je h”her der Faktor, um so ent- stellter wird das Bild, wobei vor allem bei hohen Faktoren knstlerische Ans„tze wach werden k”nnten. Lassen Sie sich berraschen! 15.8 Negativ Funktion: Erstellt ein Negativ-Bild Beschreibung: Diese Funktion kehrt die Helligkeit des Bildes um und macht helle Stelle dunkel und dunkle Stellen hell. Damit l„sst sich ein Effekt wie beim Negativ von Fotofilmen er- reichen. Die Verschiebung der Helligkeit l„sst sich an der Bildstatistik hervorragend ablesen. Weitere Eingaben sind hier brigens nicht n”tig, die Berechnung erfolgt automatisch. 15.9 Umriss Funktion: Zeichnet ein Bild in Umrissen mit mehr als 2 Graustufen Beschreibung: Diese Funktion ist „hnlich der Trace-Funktion, ausser dass hier nicht alle Graustufen verlorengehen. Bei dieser Funktion werden die Kanten innerhalb eines Bildes gesucht und dann relativ stark von Ihrer Umgebung abgehoben. Somit entsteht ein Effekt, der wie eine Umrisszeichnung aussieht, in der aber die meisten Graustufen erhalten bleiben. Es wird wie bei einigen anderen Funktionen die Konvolutions-Matrix angewendet, und zwar mit den folgenden Werten: -1 -1 -1 -1 8 -1 -1 -1 -1 Auch hier k”nnen Sie durch die separate Konvolutions-Funktion eigene Umrisse definieren und so den Funktionsumfang fast unendlich erweitern. Die Funktion ben”tigt ebenfalls keine weiteren Eingaben. 15.10 Verschmieren Funktion: Verschmieren eines Bildes Beschreibung: Fr viele ist diese Funktion „usserst wichtig, denn sie kann dazu verwendet werden, harte Kanten oder allgemein Kanten innerhalb eines Bildes "sanfter" erscheinen zu lassen und so einen etwas verschwommenen Eindruck des Bildes zu erhalten. Sie ist der Gegensatz zur Sch„rfen-Funktion. Auch diese Funktion wendet die Konvolutions-Matrix an und rechnet mit folgenden Werten: 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Divisor = 9 15.11 Kodalith Funktion: Erstellen eines Hochkontrastbilds mit 2 Farben Beschreibung: Diese Funktion erstellt ein Bild, das nur aus schwarzen und weissen Bildpunkten be- steht. Der Graustufenwert, wo die Trennung zwischen schwarz/weiss entstehen soll, kann vom Benutzer bestimmt werden. Mit dieser Funktion k”nnen Sie Details verschwinden lassen, w„hrend starke Umrisse gezeichnet werden. Es erscheint nach dem Aufruf ein Fenster, wo Sie den Graustufenwert eingeben k”nnen, an dem die Trennung durchgefhrt werden soll. M”glich sind Werte zwischen 0 und 255. Je h”her der Wert, um so dunkler wird das Bild, weil dann bis zu diesem Wert alle Grauwerte in schwarz umgewandelt werden. Umgekehrt, je tiefer der Wert, um so heller wird das Zielbild. 15.12 Aufhellen 1 Funktion: Durchschnittliches Aufhellen eines Bildes Beschreibung: Diese Funktion erh”ht den Helligkeitsgrad des mittleren Bereiches ein wenig. Dies kann vor dem Drucken sehr ntzlich sein, da normalerweise die Bilder immer etwas zu dunkel auf dem Drucker erscheinen. Weitere Eingaben sind nicht n”tig. 15.13 Aufhellen 2 Funktion: Quadratisches Aufhellen Beschreibung: Diese Funktion hellt ein Bild ebenfalls auf, und zwar werden schon helle Stellen st„rker aufgehellt als dunkle Stellen. Der Kontrast wird somit erh”ht, aber Details k”nnen verlorengehen. Sehr ntzlich kann die Funktion dann sein, wenn etwas aus dem Schatten hervorgehoben werden soll, das sonst nur schemenhaft sichtbar ist. Auch hier sind weitere Eingaben nicht notwendig. Der Name "Quadratisches Aufhellen" kommt daher, dass je h”her die Helligkeit, desto mehr vervielfacht sich die Helligkeit. 15.14 Matrix-Konvolution Funktion: Ver„ndern des Bildes mit einer Matrix Beschreibung: Wie bereits schon mehrmals erw„hnt, ist dies eine sehr wichtige Grundfunktion von HYPERIMAGE und er”ffnet dem Benutzer unendliche Manipulationsm”glichkeiten. Die Matrix besteht aus 9 Werten, nachstehend n1 - n9 genannt, sowie einem Divisor. Die Matrix legt fest, wie ein Bildpunkt mit seinen Nachbarpunkten kombiniert wird. Genauer wird festgelegt, wie die Helligkeit der Nachbarpixel ver„ndert wird. Die Matrix ist 3x3 Punkte gross, also insgesamt 9 Pixel, der Ausgangspunkt ist der mittlere Punkt (n5). Beispiel: 6 6 6 6 15 6 6 6 6 Divisor = 3 Bercksichtigt man den Divisor, ergeben sich folgende Werte: 2 2 2 2 5 2 2 5 2 Der Divisor kann somit dazu verwendet werden, Fraktionen (Werte kleiner als 1) anzu- wenden. W„ren im obigen Beispiel statt der Zahlen 6 der Wert 2 eingesetzt, w„ren dies also 2/3. M”gliche Werte reichen von -127 bis +127, gleiches gilt fr den Divisor. Der Grauwert eines Punkts (x,y) errechnet sich wie folgt: n1*Punkt(x-1,y-1) + n2*Punkt(x,y-1) + n3*Punkt(x+1,y-1) + n4*Punkt(x1-,y) + n5*Punkt(x,y) + n6*Punkt(x+1,y) + n7*Punkt(x-1,y+1) + n8*Punkt(x,y+1) + n9*Punkt(x+1,y+1) Diese Matrix kann zum Beispiel dazu gebraucht werden, um gewisse Muster hervorzu- heben. Folgende Matrixen sind blich: Hervorheben von vertikalen Linien -1 0 1 -1 0 1 -1 0 1 Hervorheben von horizontalen Linien -1 -1 -1 0 0 0 1 1 1 Hervorheben von diagonalen Linien 0 1 1 -1 0 1 -1 -1 0 Dieser theoretische Teil sollte unbedingt mit vielen praktischen Uebungen versehen werden. Testen Sie mit dem Bild "GEORGE.TIF" alle verschiedenen M”glichkeiten aus und probieren Sie auch ungew”hnliche Matrizen, denn diese Funktion ist die gr”sste St„rke von HYPERIMAGE. W E I T E R E S - M e n u e Das letzte Men enth„lt weitere Bildmanipulationsfunktionen, die jedoch auch zu- s„tzlich mit einem Operationsbild verwendet werden k”nnen. Dies erlaubt das Ver- mischen von zwei beliebigen Bildern. Auch hier haben wir zum besseren Verst„ndnis einige Bilder eingefgt, die Ihnen die weitreichenden M”glichkeiten aufzeigen sollen. Folgende Funktionen sind in dieser Reihenfolge in diesem Men erhalten: - Ausgleichen - Linearisieren - Max. Helligkeit - Min. Helligkeit - Spiegeln - Kombination COVER - Kombination AND - Kombination OR - Kombination ADD - Kombination SUB - Kombination prozentual 16.1 Ausgleichen Funktion: Aendert das Bild zu gleichviel Graustufen Beschreibung: Diese Funktion ist relativ zeitaufwendig, denn Sie fhrt recht komplexe Berechnungen durch. Der Zweck ist, das vorliegende Bild so zu ver„ndern, dass von jeder Graustufe gleich viele Bildpunkte vorhanden sind. Das Histogramm (Bildstatistik ist demnach fast oder vollst„ndig flach). Diese Funktion eignet sich vor allem bei sehr dunklen Bildern mit wenig Kontrast. Dabei werden verborgene Details hervorgehoben, w„hrend helle Bereiche nicht so stark ver„ndert werden. Diese Funktion schreibt das Resultat brigens entgegen den anderen Funktionen in den Quellbuffer (Buffer 1)! Sie k”nnen die Anzahl der Durchl„ufe selber bestimmen. Geben Sie im Eingabefenster die Anzahl ein und best„tigen Sie diese mit der ENTER-Taste. Die maximale Wiederholung liegt bei 9999. Je h”her die Zahl, je l„nger dauert die Funktion. Allerdings wird der Ausgleich-Prozess mit jedem Durchlauf besser. Das optimale w„re eine absolut ausgeglichene Anzahl von Graustufen. Da diese Operation einige Zeit in Anspruch nehmen kann, kann die Operation durch Drcken der ESC-Taste unterbrochen werden. Das Resultat dieser Funktion ist also ein wesentlich ausgeglicheneres Bild mit weniger Graustufen. 16.2 Linearisieren Funktion: Aendert das Bild zu fast gleichviel Graustufen Beschreibung: Die Funktion ergibt ein „hnliches Resultat wie die obige Funktion, allerdings ist die Ausgabe wesentlich schneller. Der Ausgleicheffekt ist jedoch nicht so ausgepr„gt, so dass mehr unterschiedliche Graustufen brigbleiben. Auch diese Funktion eignet sich vor allem bei dunklen Bildern. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben und arbeitet automatisch. 16.3 Maximale Helligkeit Funktion: Setzen eines maximalen Graustufenwertes Beschreibung: Mit dieser Funktion k”nnen Sie festlegen, dass ein Bild nur Graustufen enth„lt, die unter der eingegebenen Limite liegen. Alle darberliegenden werden automatisch auf diesen Maximalwert angepasst. Es erscheint nach dem Aufruf ein Fenster, in dem Sie nun den maximalen Helligkeits- grad eingeben k”nnen, der zwischen 0 und 255 liegen muss. Diesen mssen Sie mit der ENTER-Taste best„tigen. Danach beginnt HYPERIMAGE mit der Anpassung der Bildpunkte, sofern diese ber dieser Limite liegen. 16.4 Minimale Helligkeit Funktion: Setzen eines minimalen Graustufenwertes Beschreibung: Diese Funktion ist identisch mit der obigen, ausser dass hier der untere Graustufenwert festgelegt wird. Alle darunterliegenden Werte werden automatisch auf diesen Minimalwert gesetzt. Es erscheint ebenfalls ein Fenster, in dem Sie den Minimalwert eingeben und mit ENTER best„tigen mssen. Danach wird das Bild angepasst. 16.5 Spiegeln Funktion: Vertikales Umdrehen des Bildes Beschreibung: Diese Funktion dreht das Quellbild vertikal um und speichert es wie blich im Ziel- buffer. Weitere Eingaben werden nicht ben”tigt. 16.6 Kombination Ueberlagern Funktion: Ueberlagern zweier Bilder Beschreibung: Dies ist die erste der zahlreichen Funktionen, die das Quellbild mit dem Operationsbild verknpfen (Buffer 2). Bei dieser Operation werden zwei Bilder berlagert. Ist der Grauwert des Op-Bildes gr”sser als die eingegebene Limite, wird diese Graustufe in das Zielbild bernommen, andernfalls der Grauwert vom Quellbild. Durch diese Berechnung entsteht auf jeden Fall ein helleres Bild, wo das Operationsbild durch das Quellbild durchscheint. Geben Sie nach Aufruf der Funktion im Eingabefenster, den gewnschten Faktor ein, der fr die Ueberlagerung angewendet werden soll und schliessen die Eingabe wie blich mit ENTER ab. 16.7 Kombination AND Funktion: Kombinieren von zwei Bildern Beschreibung: Diese Funktion verknpft ebenfalls das Quellbild mit dem Operationsbild. Es werden die Pixelwerte der beiden Bilder in einer logischen AND-Operation kombiniert. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben. 16.8 Kombination OR Funktion: Kombinieren von zwei Bildern Beschreibung: Diese Funktion verknpft ebenfalls das Quellbild mit dem Operationsbild. Es werden die Pixelwerte der beiden Bilder in einer logischen OR-Operation kombiniert. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben. 16.9 Kombination ADD Funktion: Addieren der Graustufen von zwei Bildern Beschreibung: Diese Funktion addiert die Grauwerte zweier Bilder, so dass das Bild auf jeden Fall einiges heller wird. Die Pixelwerte (0 bis 255) werden zusammengez„hlt und in das Zielbild geschrieben. Ist der Wert gr”sser als 255, wird ein Maximalwert von 255 gesetzt (255 = maximale Helligkeit). Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben. 16.10 Kombination SUB Funktion: Kombinieren von zwei Bildern Beschreibung: Diese Funktion verknpft ebenfalls das Quellbild mit dem Operationsbild. Es werden die Pixelwerte der beiden Bilder in einer logischen SUB-Operation kombiniert. Die Funktion ben”tigt keine weiteren Eingaben. Weitere „hnliche Funktionen sind "Kombination OR" und "Kombination AND". 16.11 Kombination prozentual Funktion: Kombinieren von zwei Bildern mit prozentualem Anteil Beschreibung: Dies ist eine weitere Funktion, die zwei Bilder miteinander kombiniert. Dabei k”nnen Sie den prozentualen Anteil angeben, der vom Quellbild ins Zielbild bernommen werden soll. Somit k”nnen Sie einen minimalen bis maximalen Durchscheineffekt beider Bilder erzielen. Es erscheint ein Eingabefenster, in dem Sie den Prozentwert eingeben k”nnen, der vom Quellbild bernommen werden soll. Wenn Sie z.B. 40 eingeben, werden 40 Prozent vom Quellbild sowie 60 Prozent vom Operationsbild (Buffer 2) fr die Erstellung des Zielbildes bercksichtigt. Schliessen Sie die Eingabe mit der ENTER-Taste, worauf die beiden Bilder augenblicklich verknpft werden. H I L F S P R O G R A M M E Im folgenden wollen wir die Hilfsprogramme vorstellen, die ebenfalls im Lieferumfang dieses Produkts enthalten sind. Diese befassen sich mit dem angeschlossenen Drucker. Dazu geh”ren: - SELECTP.EXE dient der Auswahl eines Standarddruckers - BDE.EXE dient dem Konfigurieren neuer Druckertreiber oder dem Aendern von bereits bestehenden Druckerdefinitionen - BDTEST.EXE Testprogramm fr Drucker Wir stellen Ihnen nun jedes einzelne Programm vor, da diese englischsprachig sind. Die Bedienung ist allerdings wirklich sehr einfach, so dass auch ohne das Handbuch eine problemlose Bedienung m”glich ist. Wenn Sie einen neuen Druckertreiber erstellen oder einen bestehenden ab„ndern wollen, sollten Sie jedoch unbedingt Ihr Druckerhandbuch beiziehen. Fast alle Handbuecher erhalten ausfhrliche Programmierhinweise, wo Sie die gewnschten Druckerbefehle ablesen k”nnen. 17.1 SELECTP.EXE Dieses kleine Programm erlaubt Ihnen das Anw„hlen eines Druckers. Sie mssen unbedingt einen Drucker anw„hlen, sonst k”nnen Sie keine Druckausgabe vornehmen. Starten Sie das Programm vom Betriebssystem mit der Eingabe von SELECTP HYPERIMG.PDT Die Datei HYPERIMG.PDT enth„lt brigens alle Druckerdefinitionen. Nachdem Sie dies getan haben, wird das Programm mit dieser Datei geladen. Nun sehen Sie eine Liste mit allen zur Verfgung stehenden Druckern. Sie k”nnen sich nun innerhalb dieser Liste mit den Pfeiltasten nach oben bzw. unten bewegen. Mittels der PgUp- bzw. PgDn-Tasten k”nnen Sie sich auch schneller, n„mlich seitenweise innerhalb der Liste bewegen. Ganz oben sehen Sie brigens den zurzeit aktiven Drucker. Ist Ihr Drucker nicht in der Liste vorhanden, so ist dieser mit Sicherheit Epson- oder IBM-kompatibel. Schlagen Sie dazu in Ihrem Druckerhandbuch nach (Technische Spezifikationen etc.) und prfen Sie auf eventuelle Kompatibilit„t zu anderen Druckern. Wenn Sie nun den gewnschten Drucker gefunden haben, k”nnen Sie diesen durch die ENTER-Taste best„tigen, w„hrend sich der Auswahlbalken darauf befindet. 17.2 BDE.EXE Mit diesem Programm k”nnen Sie die Druckerdatei HYPERIMG.PDT ver„ndern, indem Sie z.B. neue Drucker definieren, Druckerdefinitionen „ndern oder l”schen. Damit ist eine optimale Flexibilit„t gew„hrleistet, da Sie Ihren Drucker laufend anpassen k”nnen. Selbstverst„ndlich werden diese Druckerdefinitionen immer dem neuesten Stand angepasst, so dass auch neuere Drucker erfasst sind. Nun wollen wir die Bedienung besprechen, die etwas komplexer als bei SELECTP ist. Auch hier k”nnen Sie das Programm einfach durch die Eingabe von BDE HYPERIMG.PDT aufrufen. Danach erscheint das Grundbild mit den vorhandenen Druckerdefinitionen. Auch hier k”nnen Sie sich mit den Pfeil- bzw. Page-Tasten innerhalb der Liste bewegen. Mit der F1-Taste k”nnen Sie eine allgemeine Hilfe (in Englisch) ber das Programm abfragen. Wenn sich der Auswahlbalken auf einem Drucker befindet, k”nnen Sie durch Drcken der ENTER-Taste diese Druckerdefinition anschauen. Sie besteht aus zwei Seiten, zwischen denen mit der F9-Taste hin- und hergeschaltet werden kann. Auf diesen zwei Seiten kann man ebenfalls mit den Pfeiltasten zwischen den einzelnen Feldern umhergesprungen werden. Mit der F4-Taste k”nnen Sie auch hier Hilfe anfordern, und zwar zu jedem Eingabefeld. Diese Hilfestellungen sind ebenfalls in Englisch abgefasst. Durch die F10-Funktionstaste k”nnen Sie wieder auf das Hauptbild zurckkehren. Hier nun eine kurze Erkl„rung zu den einzelnen Feldern: printer name Druckername description Druckerbeschreibung printer type D = 9 Nadeldrucker E = 24 Nadeldrucker H = PCL-Printer J = Tintenstrahl L = Laserdrucker P = PostScript-Drucker W = Thermotransfer-Drucker imaging model G = Graustufen K = Cyan, Magenta, Yellow, Black (farbig) Y = Cyan, Magenta, Yellow (farbig) M = monochrom R = RGB (Red, Green, Blue) swath height 8 = 9 Nadeldrucker 24 = 24 Nadeldrucker 1 = Laser, Tintenstrahl, Thermotransfer, PostScript origin Grundposition 0 = oben links, 1 = unten links positioning 0 = untersttzt Positionieren nicht, 1 = untersttzt Positionieren palette 0 = keine Palette, 1 = Palette muss gesetzt werden multi-res mehrere Aufl”sungen, 0 = nein, 1 = ja wide carriage 0 = A4hoch, 1 = A4quer landscape 0 = Querdruck nicht m”glich, 1 = Querdruck m”glich bits/byte ben”tigte Bits (meistens 8) offset immer 0 mask nicht „ndern shift nicht „ndern ctl char nicht „ndern reverse nicht „ndern cvt to hex nicht „ndern opn prt Initialisierung des Druckers cls prt Schliessen des Druckers graf on Grafikmodus ein graf off Grafikmodus aus bgn sw end sw bgn pass end pass page out posn curs Positionieren des Cursors reset Reset des Druckers set res Aufl”sung setzen set pal Palette setzen copies Anzahl Kopien aux1,aux2 font Setzen der Schriftart symbolset Schriftsatz compressed Schmalschrift expanded Breitschrift bold Fettschrift italic Kursivschrift underlining Unterstreichung subscript Hochstellung von Schrift superscript Tiefstellung von Schrift pitch Zeichendichte (cpi) ln sp Zeilenabstand (lpi) tabs Tabulatoren t/b margin Oberer/Unterer Rand l/r margin Linker/Rechter Rand text color Druckfarbe landscape Querdruck (A4 quer) Die F2-Taste dient dem Ausdrucken von Druckerdefinitionen. Die F4-Taste erlaubt Ihnen das Suchen eines Druckers innerhalb der Liste. Wenn Sie die F4-Taste drcken, erscheint eine Eingabeaufforderung. Geben Sie nun den Suchbegriff ein, z.B. NEC. Daraufhin erscheint sofort der erste Eintrag mit dieser Bezeichnung (COLORMATE). Die F5-Taste ben”tigt keine weiteren Eingaben und sortiert die Liste aufsteigend nach dem Alphabet. Die F6-Taste dient dem Kopieren einer Druckerdefinition in die gerade durch den Balken markierte Definition. Nach der Aktivierung mssen Sie den Drucker aus der Liste ausw„hlen, der die zu kopierende Definition enth„lt. Diese Methode eignet sich z.B. beim Erstellen eines neuen Druckertreibers. Sie k”nnen damit „hnliche Treiberdaten hineinkopieren und ersparen sich so Tipparbeit. Die F7-Taste dient dem Anlegen eines neuen Druckertreibers. Die F8-Taste ist das genaue Gegenteil, n„mlich das L”schen von Druckertreibern. Das L”schen sollten Sie jedoch nicht auf den Originaldisketten anwenden, immer nur auf einer Kopie der Druckerdatei. Die F10-Taste schlussendlich dient dem Verlassen des Programms. Bei vorgenommenen Aenderungen fragt Sie das Programm zur Sicherheit, ob Sie - beenden und speichern wollen (YES) - beenden und nicht speichern wollen (NO) - im Programm bleiben wollen (CANCEL) 17.3 BDTEST.EXE Dieses Programm dient dem Austesten von Druckerdefinitionen und zeigt Ihnen, ob der angeschlossene Drucker korrekt angesteuert wird. Zum Testen wird ein Testbild ausge- druckt. Erscheint dieses richtig auf dem Drucker, sollten beim Ausdrucken aus HYPER- IMAGE keine Probleme entstehen. Auch hier erscheint der Aufruf wie bei den obigen 2 Programmen: bdtest hyperimg.pdt Damit wird das Programm gestartet und Sie erhalten ein Grundbild, in dem Sie noch diverse Einstellungen vornehmen k”nnen. Diese wollen wir kurz besprechen: Write To (Druckeranschluss) Gibt die Druckerschnittstelle an (Port). Dies ist bei einem parallelen Drucker meistens LPT1 (standardm„ssig), bei einem seriellen Drucker COM1. Wenn Sie nicht wissen, welche Schnittstelle Ihr Drucker besitzt, schlagen Sie im Handbuch nach. Resolution (Aufl”sung) Gibt die Druckqualit„t an. L (Low) bedeutet minimale Druckqualit„t, wobei hier der Druck jedoch sehr schnell erfolgt. M (Medium) ist mittlere Druckqualit„t und reicht eigentlich zum Testen aus. H (High) ist hohe Qualit„t und bedeutet z.B. bei Laser- druckern 300 dpi. Der Hochqualit„tsdruck ben”tigt allerdings sehr lange Rechenzeiten und ist sehr vom Drucker abh„ngig. Rotation (Drehung) Sie k”nnen ein Bild in 4 Richtungen drucken. Standardm„ssig ist 0 eingesetzt (Portrait- Modus), sie k”nnen jedoch auch 90, 180 oder 270 Grad anw„hlen, wobei dann das Bild entsprechend gedreht wird (Landscape-Modus). X Scale (Skalierung horizontal) Normalerweise wird das Bild nicht vergr”ssert bzw. verkleinert, wenn es gedruckt wird. Durch diesen Faktor k”nnen Sie jedoch das Bild bis zu 10 x vergr”ssern (999) oder verkleinern, und zwar in der horizontalen Achse. Y Scale (Skalierung vertikal) siehe oben, jedoch wird hier das Bild vertikal skaliert. Dither-Methode Diese Option legt fest, wie das Bild auf den Drucker gebracht wird. Zur Verfgung stehen 7 m”gliche Optionen. Ohne Dithering k”nnte z.B. ein Laserdrucker nur zwei Farben, n„mlich schwarz und weiss darstellen. Durch das Dithering k”nnen Sie diesen Bereich auf viel mehr Graustufen erh”hen. Dies erh”ht die Ausgabequalit„t eines Bildes enorm. Testen Sie bitte alle sieben Methoden aus, es lohnt sich. Je nach Anwendung k”nnen Sie dann zwischen den einzelnen Methoden w„hlen. Durch die Leertaste k”nnen Sie bei den meisten Optionen zwischen den einzelnen M”glichkeiten w„hlen, nicht jedoch bei den Eingabefeldern (z.B. Skalierung), wo Sie selbstverst„ndlich einen Wert eingeben mssen. Die F5-Taste erlaubt Ihnen das Ab„ndern des selektierten Druckers (im Programm SELECTP). Der aktuelle Drucker erscheint jeweils am oberen Bildschirmrand. Durch die F10-Taste schlussendlich k”nnen Sie den Drucktest starten. Die F3-Taste dient zum Verlassen des Programms und Rckkehr auf das Betriebssystem. A N H A N G A Untersttzte Grafikkarten und -modi sowie Aufrufparameter von HYPERDRAW: ATI VGA Wonder /a:6 640x480x256 Chips & Technologies SuperVGA /c:3 640x480x256 Paradise VGAPlus, VGAProfessional, VGA1024 /l:4 640x480x256 STB VGA Extra/EM/Plus, Tseng ET3000 /z:1 640x350x256 /z:2 640x480x256 /q:1 640x350x256 /q:2 640x480x256 /s:5 640x350x256 Genoa SuperEGA, SuperVGA-Serie /g:2 640x350x256 /g:3 640x480x256 /g:7 640x480x256 IBM VGA /e:8 320x200x256 OAK Grafikkarten /i:3 640X480x256 Orchid Designer VGA, ProDesigner /k:1 640x350x256 /k:2 640x480x256 Tseng ET4000 /o:1 640x350x256 /o:2 640x480x256 /o:4 800x600x256 /o:5 1024x768x256 Tecmar VGA/AD /t:6 640x350x256 /t:7 640x480x256 Trident SuperImpact II /r:3 640x480x256 /r:4 800x600x256 /r:5 1024x768x256 Video7 VEGA/Deluxe/VEGA VGA/Fastwrite/VRAM /u:5 640x480x256 Die Maus sollte von HYPERDRAW eigentlich automatisch erkannt werden. Ist dies jedoch nicht der Fall, k”nnen Sie zus„tzlich zur Grafikkarte folgende Parameter eingeben: /1 Mouse Systems-Maus, COM1 (1. serieller Anschluss) /2 Mouse Systems-Maus, COM2 (2. serieller Anschluss) /M:D Microsoft/Logitech-Maus, Buskarte /M:1 Microsoft/Logitech-Maus, COM1 /M:2 Microsoft/Logitech-Maus, COM2 Ein typischer Aufruf k”nnte dann also wie folgt aussehen: HYPERDRW /e:7 /M:1 ___________________________________________________________________________ ___ Untersttzte Grafikkarten von HYPERIMAGE: - IBM EGA 640x350x16 - IBM VGA 640x480x16 320x200x256 - ATI VGA Wonder 640x400x256 640x480x256 800x600x256 - Paradise VGA 640x400x256 640x480x256 - Trident 640x480x256 800x600x256 - Tseng 3000/4000 640x480x256 800x600x256 1024x768x256 - Video7 640x480x256 800x600x256 - VESA-Standard 640x480x256 800x600x256 1024x768x256 Nicht direkt untersttzte Grafikkarten laufen fast alle im EGA- oder VGA-Modus der IBM-Originalgrafikkarte. A N H A N G B Nachfolgend sehen Sie eine Liste der untersttzen Drucker. Bitte beachten Sie, dass Produktserien (z.B. Epson LQ, FX etc.) zusammengefasst sind. Die Epson-LQ-Drucker- modellserie enth„lt z.B. ein Dutzend Drucker, so dass eine Gesamtzahl von gut 300 Drucker entsteht, deren Befehlssatz untersttzt wird. Folgende Drucker sind zur Zeit untersttzt: ACER LP-76 AEG Olympia 8 & 24 Nadeln AEG Olympia Laserstar 6 Alps 8 & 24 Nadeln schwarz/weiss + farbig Apple Laserwriter-Serie ATT 495 Laser Printer Bezier BP404 Brother HL-Serie Brother M-1000/1100-Serie Brother M-1909 schwarz/weiss + farbig Brother M-1924L Bull Compuprint 8 & 24 Nadeln C-Tech C-600 Serie C-Tech ProWriter-Serie C.Itoh C-310/EP/CX C.Itoh C-715F 8 & 24 Nadeln C.Itoh Jet-Setter II C.Itoh ProWriter CI-4 Canon BJ-10e Canon BJ-300/330 Canon LBP-8-Serie (Laser) Centronics PagePrinter 8 Citizen 120/180D Citizen MSP-Serie Citizen Tribute 124/224 DataProducts LZR Serie DEClaser-Serie Destiny LaserAct Diconix 150-Serie Diconix Color 4 Epson EPL-Serie Epson EX-Serie schwarz/weiss + farbig Epson FX-Serie Epson JX-Serie schwarz/weiss + farbig Epson MX-Serie Epson LQ-Serie 8 & 24 Nadeln Epson LQ-Serie schwarz/weiss + farbig Epson RX-Serie Fortis/Dynax DM-Serie Fortis DP-600S Fujitsu DL2000-Serie schwarz/weiss + farbig Fujitsu DX2000-Serie schwarz/weiss + farbig Fujitsu RX7100 Howtek Pixelmaster HP Deskjet HP LaserJet I HP LaserJet II HP LaserJet III HP PaintJet schwarz/weiss + farbig IBM 3852-2 JetPrinter schwarz/weiss + farbig IBM LaserPrinter-Serie IBM PC Graphics Printer IBM PC Color Printer schwarz/weiss + farbig IBM Proprinter-Serie IBM Proprinter X24-Serie IBM Quietwriter IBM Compact Printer Juki 5510 Kodak Ektaplus 7008 Kyocera F-1010/2010/3010 LaserImage 1000 LaserMaster TrueTech-Serie Mannesmann-Tally MT910 Mannesmann-Tally MT911PS Mannesmann-Tally 130 8 & 24 Nadeln MicroTek TrueLaser NEC Colormate PS NEC LC-890 Laser NEC Pinwriter P2/P3 NEC Pinwriter schwarz/weiss + farbig (P5,P6,P7) NEC Silentwriter LC-860+ NEC Silentwriter2 990 Okidata Laserline 6 Okidata ML-Serie schwarz/weiss + farbig Okidata OkiLaser Okidata OL830 Panasonic KX-P1000 8 & 24 Nadeln Panasonic KX-P4450 Postscript schwarz/weiss + farbig QMS PS-Serie Qume LaserTen Plus Roland PR-1000-Serie Roland Raven LP-1100 Seikosha SK-3000-Serie schwarz/weiss + farbig Sharp JX-9500-Serie SpectraStar 400-Serie Star Laserprinter-Serie Star NX-Serie Tandy DMP 2130 Tandy DMP 240 Tandy LP-950 Tandy LP-1000 Tektronix 4696 Tektronix ColorQuick Tektronix Phaser-Serie TI OmniLaser 2115 Toshiba P320/P350/1350 Toshiba PageLaser-Serie Xerox 2700 Xerox 4045 A N H A N G C Fehlermeldungen haben alle den Titel "FEHLER", im Gegensatz zu Abfragen oder Hinweisen, die einen anderen oder gar keinen Titel aufweisen!!! Verzeichnis der Fehlermeldungen: HYPERDRAW Zu wenig Speicher ?? Diese Meldung ist bei fast allen Funktionen m”glich und zeigt, dass fr eine beliebige Funktion zu wenig Hauptspeicher bzw. EMS-Speicher vorhanden war. Dieser Fehler tritt vor allem auf, wenn Sie Eingabeformulare etc. bearbeiten wollen. Entfernen Sie berflssige residente Programme wie Ger„tetreiber (Maus, Tastatur etc.). Zur besseren Uebersicht enth„lt jede Meldung eine Referenznummer. Ueberprfen Sie den freien Speicherplatz mittels der Status-Funktion aus dem SYSTEM-Men. Nachfolgend ist eine Liste mit der Funktion, wo diese Fehler auftreten: 1 Benutzerpalette 2 Mausgeschwindigkeit 3 Lesen ASCII-Text 4 " 5 Laden PCX-Datei 6 " 7 Anzeigen Verzeichnis 8 " 9 Laden Schriftart 10 " 11 Diverse Parameter 12 Text-Parameter 13 UNDO 14 Linientyp 15 Rundungsfaktor ger. Rechteck 16 Zeichnen Pfeile 17 Zeichnen Rahmen 18 Wechseln Spraytyp 19 Schmieren 20 Symmetrisches Zeichnen 21 L”schen Objekt 22 Bewegen Objekt 23 Hintergrundmuster 24 Duplizieren 25 Gesch„ftsgrafik 26 Linienst„rke 27 Intervall-Sicherung 28 Radieren (Farbauswahl) 29 Status-Anzeige 30 Lesen Palette 31 " 32 Verl„ufe 33 " 34 " 35 " 36 Gittertyp 37 Spezialpinsel 38 Wechseln Laufwerk 39 Messen 40 Text (mehrfarbig) 41 Verl„ufe 42 Helligkeit 43 "Maus-Zentrale" 44 Definition Muster 45 Speichern Objekt 46 Rotieren Konfigurations-Datei fehlt! Die Konfigurations-Datei HYPERDRW.CFG ist im aktuellen Verzeichnis nicht vorhanden. Kopieren Sie diese bitte von der Original-Diskette auf die Festplatte. Original-Palette nicht gefunden! Beim Wiederherstellen der Standard-Palette ist ein Fehler aufgetreten. Bitte prfen Sie, ob die Datei HYPERDRW.PAL im aktuellen Verzeichnis vorhanden ist. Diese Datei enth„lt diese Farben. Nicht m”glich im Zoom-Modus! Sie wollten eine Datei laden oder eine neue erstellen, obwohl sich das System zurzeit im Zoom-Modus befindet. Deaktivieren Sie den Zoom-Modus vorher und probieren Sie es dann nochmals. Dieser Fehler tritt auch auf, wenn Sie die Position auf der Bildfl„che ver„ndern wollten oder ein beliebiges Objekt verschieben wollten, w„hrend Sie sich noch im Zoom-Modus befanden. Es bestehen noch Markierungspunkte! Sie wollten eine PCX-Datei sichern (normal bzw. Intervall), doch es bestehen noch Markierungen auf dem Bild. Bitte entfernen Sie diese vor dem Speichern, ansonsten werden diese mitgespeichert. Bereits 99 Backups vorhanden! Sie haben die Backup-Option aktiviert, wobei das System versuchte, eine weitere Backup-Datei anzulegen. Es bestehen jedoch schon 99 Backups (Maximum). Benennen Sie mindestens eines dieser Backups um (Befehl RENAME, siehe DOS-Handbuch). Bereits 99 Export-Dateien vorhanden! Sie haben die Export-Option aktiviert und wollten einen Text eingeben, doch es sind bereits alle Dateien erstellt. Sie mssen daher ein Export-File umbenennen oder l”schen, um ein neues erstellen zu k”nnen (Befehle RENAME/DEL, siehe DOS-Handbuch). Nicht m”glich mit Vektor-Fonts! Sie k”nnen ASCII-Texte nur mit dem Systemfont oder Bitmap-Fonts importieren (die meisten). Mit Vektor-Fonts (Zusatz _X) ist dies nicht m”glich! Keine Text-Dateien gefunden! Sie wollten einen ASCII-Text lesen, doch das System konnte im Verzeichnis keine Dateien mit der Endung .TXT finden. Benennen Sie wenn n”tig die gewnschte Datei um, so dass die Endung .TXT vom Programm erkannt werden kann. Datei zu gross!? Sie versuchten einen ASCII-Text zu lesen, doch wahrscheinlich ist die Datei gr”sser als die zul„ssige Gr”sse von 8 KB. Teilen Sie den Text wenn n”tig auf. Keine PCX-Dateien gefunden! Sie wollten eine PCX-Grafikdatei in den Speicher laden, doch das System konnte im Verzeichnis keine entsprechenden Dateien mit der Endung .PCX finden. Benennen Sie die vorhandenen Dateien eventuell um, falls sie eine andere Endung haben. Falscher Grafikmodus fr diese Datei! Sie wollten eine PCX-Grafikdatei in den Speicher laden, doch dieses PCX-Bild wurde in einem anderen nicht kompatiblen Grafikmodus erstellt. Starten Sie HYPERDRAW in einem anderen Modus auf und probieren Sie das Laden erneut. Lesen nicht m”glich! Sie wollten eine PCX-Grafikdatei laden, doch diese Datei ist ungltig oder weist interne Fehler auf, die nicht behoben werden k”nnen. Sollten Sie keine Sicherungskopie dieses Bildes haben, ist der Inhalt verloren. Keine PCX-Datei! Die PCX-Datei, die Sie laden wollten, ist ungltig oder hat ein anderes als das PCX- Grafikformat, das von HYPERDRAW untersttzt wird. M”glicherweise ist die Datei in einem alten PCX-Format gespeichert worden. Erweiterung unm”glich! Die Vergr”sserung beim Laden einer PCX-Grafikdatei war nicht m”glich, da das Abfragefenster nicht geladen werden konnte. Befreien Sie den Speicher von unn”tigen residenten Programmen wie Scanner-Treibern etc. Zu wenig EMS-Speicher! Das Laden einer PCX-Datei war nicht m”glich, da die Grafik fr den zur Verfgung stehenden Erweiterungsspeicher zu gross ist. Bereits Gesamtansicht! Die Gesamtansicht-Funktion konnte nicht ausgefhrt werden, da das aktuell gezeigte Bild die ganze Bildfl„che darstellt. Dies ist der Fall, wenn Sie keinen EMS-Speicher haben. Ben”tige dazu EMS-Speicher! Das Verzerren eines Objekts ist nur mit EMS-Speicher m”glich. Keine Dateien gefunden! Sie wollten sich ein Verzeichnis anzeigen lassen, doch mit dem eingegebenen Suchmuster l„sst sich keine entsprechende Datei finden. Keine Fonts gefunden! Sie wollten einen Font laden, doch im Verzeichnis \HYPERDRW\FONTS wurden keine Font-Dateien mit der Endung ".FNT" gefunden. Kopieren Sie diese wenn n”tig in dieses Verzeichnis der Festplatte. Font-Datei fehlt! Beim Laden einer Schriftart ist ein Fehler aufgetreten. Entweder war zu wenig Speicher vorhanden oder die Font-Datei ist ungltig. Kein Font geladen! Sie wollten Text-Parameter setzen, obwohl nur der Systemfont geladen ist. Laden Sie bitte die entsprechende Schriftart nach. Nur 1-9 Kopien erlaubt! Beim Multiplizieren eines Objekts wollten Sie eine Kopienzahl eingeben, die ausser- halb des zul„ssigen Bereichs von 1 bis 9 liegen. Ungltige Koordinaten! Beim Spiegeln haben Sie die Zielrichtung falsch angegeben. Der Zielpunkt muss in der Verl„ngerung der 4 Seiten des zu spiegelnden Rechtecks sein. Keine Maske definiert! Sie wollten eine Maske freigeben (l”schen), obwohl gar keine Maske definiert war. Objekt zu gross! Sie wollten ein rechteckiges Objekt definieren, das zu gross fr den verfgbaren Speicher ist. Definieren Sie das Objekt eventuell in mehreren Schritten, indem Sie alle 3 Objekt-Speicher benutzen. Dieser Fehler tritt auch auf, wenn Sie ein zu grosses Rechteck in der Kippen- oder Duplizier-Funktion festlegen. Schon alle Objekt-Speicher belegt! Das Programm stellt Ihnen 3 Objekt-Speicher zur Verfgung. Sie haben versucht, einen weiteren Objektspeicher mit einem Inhalt zu fllen. Bevor Sie dies k”nnen, mssen Sie einen Speicher freigeben (Objekt l”schen). Falsches Objekt! Sie wollten ein nicht vorhandenes Objekt l”schen. Klicken Sie einen der 3 Kn”pfe an, die auf dem Formular vorhanden sind und die Objekte verk”rpern. Koordinaten fehlerhaft! Sie wollten ein Objekt bewegen, doch die festgelegten Koordinaten sind nicht gltig. Probieren Sie es mit einem anderen Zielpunkt. Keine PAL-Dateien gefunden! Sie wollten eine Palettendatei laden, doch im aktuellen Verzeichnis konnten keine Dateien mit der Endung .PAL gefunden werden. Benennen Sie diese falls n”tig um, wenn Sie unter einem anderen Namen vorhanden sind. 256 Farben erforderlich! Das Programm kann nur mit Adaptern gestartet werden, die im EGA- oder VGA- Modus 256 Farben darstellen k”nnen. Allenfalls mssen Sie im VGA-Modus der IBM- Karte (Parameter /e:8) starten. HYPERIMAGE Bei den meisten Fehlermeldungen von HYPERIMAGE liegt die Fehlerursache bei un- gltigen Bufferinhalten, zuwenig Speicher oder fehlerhaften Grafikdateien. Prfen Sie daher mit den Anzeigefunktionen, ob Ihre Buffer korrekte Bilder enthalten und zeigen Sie sich den Status an (SYSTEM-Men). Wenn Sie ein anderes Grafikprogramm be- sitzen, versuchen Sie die Grafikdatei dort zu laden. Ist zuwenig Speicher vorhanden, versuchen Sie speicherresidente Programme aus dem Speicher zu entfernen. Speicherresidente Programme sind z.B. oft der Maustreiber (MOUSE.COM), der Scanner-Treiber sowie kleinere Hilfsprogramme (oft Public Domain-Software!). Fehler beim Skalieren Zeigen des ganzen Bildes nicht m”glich Fehler bei Bildbertragung Uebernehmen des Zielbildes in den Quellbuffer nicht m”glich Fehler bei Negativ-Erstellung Das Negativ-Bild konnte nicht erstellt werden Fehler bei Umriss-Erstellung Das Umriss-Bild konnte nicht erstellt werden Fehler bei Kodalith-Erstellung Das Hochkontrastbild (Kodalith) konnte nicht erstellt werden Fehler bei Matrix-Konvolution Die eingegebenen Matrixwerte sind wahrscheinlich ungltig, die Matrix konnte nicht korrekt angewendet werden Kein Bild geladen! Sie wollten einen Buffer anzeigen, doch dieser ist noch leer Fehler bei der Aufl”sung Die Pixelisierung (Mosaik) des Bildes konnte nicht durchgefhrt werden Fehler bei Auswechseln der Graustufen Die eingegebenen Werte sind wahrscheinlich ungltig Fehler bei Ausfhrung der Funktion Der eingegebene Limitfaktor ist wahrscheinlich ungltig. Dieser Fehler erscheint bei beiden Funktionen Min. bzw. Max. Helligkeit. Fehler bei Aufhellen Die Aufhell-Funktion konnte nicht durchgefhrt werden Fehler bei Aufhell-Funktion Die Aufhell-Funktion konnte nicht durchgefhrt werden Fehler bei Ueberlagerung Die Kombination zweier Bilder war ungltig, da einer der Buffer unkorrekte Werte enth„lt Fehler bei AND-Kombination, OR-Kombination, Addieren, Subtrahieren Die Kombination zweier Bilder war ungltig, da einer der Buffer unkorrekte Werte enth„lt Fehler bei Schmieren-Funktion Das Schmieren konnte nicht durchgefhrt werden Ungltige Dateibezeichnung Bei der Dateiinformation haben Sie einen Dateinamen eingegeben, der nicht existiert. Ueberpruefen Sie den Namen nochmals. Bin„re Dateien enthalten keine Infos Sie wollten eine Dateiinformation ber eine bin„re Datei abfragen. Dieser Dateityp enth„lt jedoch keine Dateiinfos wie die anderen 3 Grafiktypen. Drucker nicht bereit Der Drucker ist entweder off-line oder ausgeschaltet, als die Druckfunktion aufgerufen wurde. Bitte prfen Sie den Drucker nach. Zu wenig Speicher fr ganzes Bild Die zu ladende Grafikdatei passt nicht in den freien Speicher. Scanner-Treiber nicht gefunden Der Scanner-Treiber konnte nicht gefunden werden, dieser muss vor dem Aufruf von HYPERIMAGE geladen werden. Scanner-Fehler Der Scanner wurde nicht korrekt initialisiert. Ueberpruefen Sie, ob er funktionstchtig ist (Anschlsse!) und der Treiber installiert wurde. Nicht genug Speicher fr ganzes gescanntes Bild Das gescannte Bild braucht zuviel Speicherplatz, scannen Sie einen kleineren Bereich Koordinaten ungltig Fehler sollte nicht vorkommen, kontaktieren Sie uns, wenn dieser Fehler erscheint. Platte voll, Datei nicht gesichert Die Festplatte hat keinen freien Speicher mehr, l”schen Sie nicht mehr ben”tigte Dateien. Datei nicht vorhanden Die eingegebene Datei existiert nicht, berprfen Sie den Dateinamen Ungltiges TIFF-Format Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format Ungltiges PCX-Format Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format Ungltiges GIF-Format Die zu lesende Datei hat ein fehlerhaftes Format Drucker-Fehler Der Druck konnte nicht gestartet werden, da der Drucker nicht eingeschaltet oder nicht betriebsbereit ist. Ungltiges Dateiformat Das gewnschte Dateiformat wird von HYPERIMAGE nicht untersttzt Fehler beim Erstellen Die zu schreibende Datei konnte nicht gesichert werden (zu wenig Speicher etc.) Grauwerterstellen nicht m”glich Das Umwandeln von Farben in Grauwerte war nicht erfolgreich. Laden Sie die umzu- wandelnde Datei nochmals in den Speicher. Expanded/Extended Memory Manager fehlt Der erweiterte Speicher wird ben”tigt, doch kein entsprechender Softwaretreiber wurde vom Programm gefunden. Dieser muss vor HYPERIMAGE gestartet werden. Expanded/Extended Memory Manager-Fehler Der Softwaretreiber fr den erweiterten Speicher ist wahrscheinlich ungltig. Prfen Sie auch, ob die Erweiterungskarte oder die Speicherbausteine in Ordnung sind Ungltige Grafikkarte fr dieses Programm Die von Ihnen verwendete Grafikkarte ist nicht ausreichend, um mit diesem Programm arbeiten zu k”nnen. Ersetzen Sie diese sowie eventuell auch den dazugeh”rigen Bild- schirm.