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Man fliegt vor einem Schneesturm in ein nahegelegenes kleines Hotel. Dort betrinkt man sich und wird unfreiwillig in einen Mord an einem Agenten verwickelt, der eine geheime Formel gestohlen hat. Man mu� nun versuchen, seine Unschuld zu beweisen und den wahren M�rder, d.h. den anderen Geheimagenten zu entlarven... Man startet in seinem Zimmer, wo auch der Freund ist (Raum 24). Man hat zu diesem Zeitpunkt folgende Dinge bei sich :
einen Zehnmarkschein und den Zimmerschl�ssel. Nun mu� man als erstes duschen, dann findet man ein seltsames St�ck Papier, das an den Schuhen klept (die Formel ist unsichtbar, wird sp�ter durch Erw�rmen decodiert). Wenn man das Papier gefunden hat, geht das Agentenpaar in das Badezimmer und unter die Dusche. Aus dem R�cksack nimmt man den Kopfh�hrer, den Recorder und die Cassette. Dann geht man in das Zimmer des Arztes und nimmt die Schere mit. Danach spielt man Schach mit dem Russen und eignet sich die Munition an. Als n�chstes geht man in das Zimer der Agenten und stellt den Recorder unter das Bett (auf Aufnahme dr�cken!). Dann geht man nach unten und kauft beim Koch eine Flasche Wein. Man wirft eine M�nze in die Jukebox und macht die T�r zur K�che zu. Danach mu� man sich im Zimmer des Kochs den Schl�ssel f�r die Abstellkammer besorgen und sieht anschlie�end fern. Hat man das getan, geht man zur Abstellkammer, nimmt Taschenlampe und Werkzeug heraus und sabotiert die Dusche. Danach geht man zur Rezeption und kann das G�stebuch lesen. Wenn man nun zur�ck zur unteren Dusche geht, findet man einen Dietrich, mit dem man in den Raum 16 eindringen kann. Man untersucht das Telefon und sabotiert auch diese Dusche. Nun nimmt man aus dem Zimmer des P�rchens den Recorder und die Bettw�sche mit. Aus Raum 29 nimmt man den Walkman aus dem Nachttisch mit. Dann geht man wieder zur�ck zur Rezeption und verschafft sich Zugang zum Zimmer des Hoteliers. Unter dessen Bett st��t man auf eine Uhr sowie auf ein Zahlenschlo� zu dem Zimmer, in dem die Leiche liegt. Jetzt steckt man die Cassette in den Walkman und ruft Zimmer 16 an. ALs n�chstes �ffnet man die Fallt�r bei der Rezeption, geht in den Keller und zerschneidet das Atennenkabel. Dann wieder zur�ck zum Raum 1, wo man sich seinen Walkman wiederholt. Der n�chste Schritt f�hrt zur Rezeption. Man gibt dem Hotelier die Uhr, geht in den Speisesaal und gibt den Vertreter dort den Wein. Im Gegenzug erh�lt man den Bausatz. Man geht dann zur Leiche und nimmt Pistole und Feuerzeug mit. Nach dem Schaltplan aus Zimmer 26 l��t man sich von seinem Kumpel eine Wanze zusammenbauen. derselbe Kumpel kann auch mit seinem Feuerzeug die Formel auf dem St�ck Papier sichtbar werden lassen. Jetzt baut man die Wanze in das Telefon der Agenten ein und nimmt das GEspr�ch mit Hilfe des im Recorder eingebauten Empf�ngers auf. Dabei mu� man allerdings die Kopfh�hrer aufsetzen, sonst wird man erwischt. Nun mu� man nur noch die Pistole laden und die Agenten festnehmen.
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