Erben der Erde

Nachdem man zu Beginn das Tunierzelt verlassen hat, folgt man dem Weg ein kleines St�ck bis zum ersten Verkaufsstand. Auf dessen Tisch liegt die magische Kopfbedeckung bereits herum, ist jedoch durch die Abdeckung des Standes verdeckt. Deshalb bewegt man den Mauszeiger �ber den rechten unteren Rand der Abdeckplane, bis im Aktionsmen� "Schau an" aufleuchtet. Ein Druck auf die rechte Maustaste verr�t, das die Sucher erfolgreich war und der magische Hut gefunden ist. Mit diesem Hut ist es m�glich, durch das Eingeben von einer Zahl zischen 1 und 299 jeden Ort aufzusuchen.

Komplettl�sung: Erben der Erde

Nachdem unser Held knapp die Meisterschaft des R�tselspieles verpa�t und somit nur den zweiten Platz belegte, wurde er beschuldigt, die "Sturmkugel" gestohlen zu haben. Ihm blieb nichts anderes �brig als sich bereit zu erkl�ren, die "Sturmkugel" zu suchen. Damit er sich nicht aus dem Staub macht, entschlo� sich die Keilerwache, seine Freundin Rhene solange in Gewahrsam zu nehmen. Als zus�tzliche Sicherheitsma�nahme wurden ihm zwei Begleiter, Eeah von der Elchgarde und Okk von der Keilergarde, zur Seite gestellt.

Als erstes befragt der Held die Besucher des Jahrmarktes, aber au�er einiger interessanter Geschichten gibt es nichts zu h�ren. Diese Befragung ergibt also keine hei�e Spur. Allerdings kann er im Zelt des Geldwechslers seine Silbermedaille versetzen und so an ein wenig Geld f�r die Reise kommen.

Danach begibt sich Rif samt Anhang zum Tempel der "Sturmkugel", um den Tatort zu besichtigen. Die Pristerin Elara befindet sich im Tempel auf der Ostseite des Heiligtums. Allerdings glaubt sie unseren Helden nicht, sondern verlangt einen Beweis daf�r, da� sie im Auftrag des Waldk�nigs handeln.

Also machen sich Rif und seine Begleiter auf in den Wald und treffen dort auf den Elchk�nig. Dieser gibt ihnen einen goldenen Apfel, den sie Elara als Zeichen �bergeben sollen.

Wieder zur�ck im Heiligtum erweist sich Elara nach Erhalten des Apfels durchaus gewillt zu helfen, allerdings wei� sie nicht viel �ber den Diebstahl. Sie erlaubt ihnen allerdings, sich frei im Heiligtum zu bewegen.

Im Garten, n�rdlich der Wohnh�user, finden sie dann auch einen seltsamen Fu�abdruck und einige, unbekannte Beeren. Da niemand den Fu�abdruck oder die Beeren identifizieren kann, wenden sich unsere Helden an den Rattenk�nig, der weithin bekannt f�r seine Weisheit ist. Um zu ihm zu gelangen, mu� man allerdings erst an einem pedantischen W�chter vorbei. Dies gelingt durch ein verbales Ablenkungsman�ver, das Eeah und Okk auff�hren und so den W�chter ablenken. Rif kann sich unbemerkt einen Mantel schnappen und sich damit tarnen. Die H�hlen der Ratten erweisen sich als richtiges Labyrinth, aber mit etwas Geduld ist auch dieses zu schaffen.

Endlich bei K�nig Sist angekommen, verlangt dieser, da� man ihm den Gipsabdruck des geheimnisvollen Fu�abdruckes bringen soll. Die Beeren kommen ihm zwar bekannt vor, aber genau identifizieren kann er sie nicht.

Zur�ck bei Eeah und Okk, die noch immer den W�chter ablenken, macht sich die Gruppe auf den Weg ins Dorf der Frettchen, um dort Gips f�r den Abdruck zu kaufen. Der Gemischtwarenladen befindet sich links vom s�dlichen Eingang. Der Besitzer erweist sich zwar als wahrer Scherzbold, verkauft ihnen aber einen Sack mit Gips, mit dem sie zur�ck ins Heiligtum eilen. Im Tempelgarten finden sie einen Eimer, in dem man den Gips mit Wasser verr�hren kann. Schnell ist ein Gipsabdruck der unbekannten Spur gemacht und man eilt zur�ck zum Rattenk�nig.

Endlich wieder bei diesem angekommen, stellt sich heraus, da� der Fu�abdruck einem Waschb�ren geh�rt.

Dieses Wissen wollen unsere Helden direkt dem Wildschweink�nig mitteilen, was aber gar nicht so einfach ist, da der K�nig gerade sein Schlammbad nimmt. Dies h�lt Rif aber nicht auf, mutig st�rzt er sich in die braunen Fluten und spricht mit dem K�nig. Danach, mit schlamverklebtem Fell, ist erst einmal K�rperpflege angesagt. Dabei kommt ein Ring mit einem Wolfskopf, der sich in Rifs Fell verfangen hat, zum Vorschein. Deutet dies nicht eventuell auf ein B�ndnis zwischen den W�lfen und den Wildschweinen hin?

Die n�chste Station ist das Haus von Tycho Northpaw, einem alten Hund, der �ber eine sehr interessante Karte verf�gt. Diese w�rde er den Helden auch gerne �berlassen, doch daf�r m�ssen sie eine defekte Linse ersetzen.

Ein Glasbl�ser befindet sich im Dorf der Frettchen, der, nachdem man ihm die Linse gezeigt hat, die Helden mit zu einer Versammlung in die Dorfschenke nimmt. In der Dorfschenke mu� sich Rif allerdings erst einem Test unterziehen, bevor man ihm hilft. Das Puzzle erweist sich als nicht sehr schwer und nachdem Rif es gel�st hat, will sich der Glasbl�ser direkt an die Arbeit machen. Dabei bemerkt er, da� ihm ein geeigntes Poliermittel fehlt. Okk erinnert sich daran, da� sein K�nig feinen, roten Sand f�r sein Schlammbad verwendet. Dieser Sand w�rde sich vorz�glich als Poliermittel eignen. Ein kurzes Schlammbad sp�ter, verf�gt der Glasmeister �ber das geeignete Poliermittel und ist in der Lage, die Linse zu vollenden.

Tycho gibt im Austausch f�r die Linse die Karte heraus. Vor dem Haus trifft Rif auf einen Boten von Elara.

Dieser �bergibt den Helden einen Brief f�r Elaras Schwester, die irgendwo in der Wildnis lebt. Die Freunde machen sich auf den Weg und kommen nach kurzer Zeit am Schlo� des Hundeprinzen vorbei. Dieser entpuppt sich als gar nicht so witzig wie erwartet, vor allem, da er alle Witze, die Rif ihm als Zoll erz�hlt, schon kennt, und so wandern die Freunde in den Kerker.

Ein Stein in der R�ckwand l��t sich zwar lockern, aber nicht l�sen. Vor allem nicht, da sich Rif schon ganz schwach vor Hunger f�hlt. Also ruft er den W�chter und dieser bringt einen Napf voll Essen. Nach dem Essen versucht Rif es erneut, und siehe da, der Stein l��t sich l�sen. Allerdings ist die �ffnung sehr klein, so da� Okk und Eeah nicht durchpassen. In der Hoffnung irgendwo Hilfe zu finden, macht sich Rif alleine auf den Weg.

Das Labyrinth hinter der Zelle ist kein Problem f�r ihn, nur der kleinen Echse sollte man wenn m�glich aus dem Weg gehen, da sie einen sonst ins Wasser wirft. Nachdem Rif das Labyrinth verlassen hat, macht er sich auf den Weg. Auf Tychos Karte sind einige Zelte eingezeichnet, die vorerst als Ziel ausreichen. Dort eingetroffen findet er heraus, da� die Bewohner dieser Zeltstadt, die Katzen, selber Hilfe brauchen: die Tochter der Anf�hrerin ist t�dlich erkrankt. Rif erkl�rt sich dazu bereit, ein Heilmittel zu suchen. Im Norden findet er ein einsames Haus, in dem Elaras Schwester lebt. Diese teilt ihm mit, da� sie zwar ein Heilmittel kennt, aber nicht �ber die n�tigen Zutaten verf�gt. Also macht sich Rif auf die Suche nach Nadel und Faden, Honig und Katzenkraut.

Den Honig befindet sich noch im Bienenstock, der an einem einsamen Baum auf einem H�gel h�ngt. Schnell ist durch den Einsatz von Feuerstein, den Rif im Steinbruch im Osten gefunden hat, und einiger trockener �ste ein Feuer entfacht. So kommt er an den Honig heran, ohne gestochen zu werden.

Das Katzenkraut w�chst an einem Flu� im Westen und Nadel und Faden kann man beim fahrenden H�ndler, Kylas Honeyfoot, kaufen, der sich auf einer Lichtung aufh�lt.

Nachdem Elaras Schwester diese Zutaten zu einer Medizin vermischt hat, eilt Rif zur�ck zu der kranken Katze ... und siehe da, die Medizin bewirkt wahre Wunder! Der Kranken geht es augenblicklich besser. Aus Dank erkl�ren die Katzen sich bereit, Rif bei der Befreiung seiner Freunde zu helfen.

Sie mischen den Hunden ein Schlafmittel ins Essen, so da� Rif sich ins Schlo� schleichen kann. Der Schl�ssel zur Zelle befindet sich in der Hand des schlafenden Prinzen. Dieser dreht sich allerdings jedesmal um, wenn man auf eine knarrende Holzbohle tritt. Hier ist Vorsicht geboten! Nachdem Rif den Schl�ssel ergattert hat, macht er sich auf den Weg in den Kerker, vorbei an den kartenspielenden Wachen, und l��t seine Freunde frei. Zusammen verlassen sie das Schlo� und wandern erneut zum Steinbruch. Dort brich Okk den gr�nen Kristall aus der Wand und Rif schnappt sich das herumliegende Seil. Danach suchen sie den H�ndler Kylas Honeyfoot auf und tauschen den Kristall gegen den Ring ein.

Im hohen Norden gibt es einen Abgrund, den alle mit Hilfe des Seiles und Eeahs Sprungkraft �berwinden k�nnen. Weiter im Nordwesten finden die Freunde eine Bootsanlegestelle. Der dort ans�ssige F�hrmann erkl�rt sich, nachdem er den Wolfskopfring gesehen hat, bereit, die Freunde �berzusetzen. Dabei erz�hlt er einige interessante Geschichten.

Auf der Insel angekommen, begeben sich die Freunde zum Wasserfall, wo sie auf die W�lfin Shiala treffen. Danach f�hrt der Weg der Freunde in das Dorf der aggressiven W�lfe, die die Helden direkt gefangen nehmen. Letztendlich treffen sie dann auf den Waschb�ren. Kurze Zeit sp�ter kommt Shiala und befreit die Gefangenen. In einer Baracke befindet sich eine Troph�e, die Rif einsteckt, und die Freunde machen sich auf den Weg zu den Ruinen im Osten. Beim Durchsuchen der Ruinen findet Okk im zweiten Geb�ude auf der linken Seite eine Drahtspule.

Diese erweist sich schon kurz darauf an einer Klippe als sehr n�tzlich. Mit Hilfe des Drahtes lassen Okk und Eeah Rif auf einen Vorsprung herunter, auf dem ein seltsamer Gegenstand liegt.

Zur�ck an der Anlegestelle tauschen sie beim H�ndler Honeyfoot die Troph�e gegen eine �llampe. Damit begeben sich die Helden zu den Ruinen zur�ck, und mit einigen Tropfen �l aus der Lampe gelingt es ihnen,

Die T�r des dritten Geb�udes von links zu �ffnen. Im Inneren finden sie einen Schraubenzieher, den sie mitnehmen. Die Freunde gehen in Richtung S�den und biegen am Zaun in Richtung S�dwesten ab, worauf sie kurze Zeit sp�ter auf eine T�re treffen, die in einen seltsamen Raum f�hrt. In diesem Raum befindet sich einen andere auff�llige T�r, die sich erst �ffnet, nachdem man das unbekannte, metallische Objekt in eines der Spalten gesteckt hat. In dem dahinter liegenden Labyrinth biegen die Freunde an der ersten Kreuzung nach links ab, an der zweiten nach rechts und schon sind sie im Computerraum. Dort entdecken sie einen dreieckigen Gegenstand, mit dem sie sich auf den R�ckweg machen (R�clweg: erste und zweite Kreuzung geradeaus; dritte links; vierte, f�nfte und sechste wieder geradeaus). Danach begeben sich unsere Helden zum Damm. Dort benutzen sie den Schraubenzieher, um das T�rschlo� des Geb�udes auf dem H�gel zu knacken. Im Inneren des Geb�udes liegt ein kleiner Kasten mit blinkenden Lichtern, den die Freunde genauer untersuchen. Dabei f�llt aus dem Kasten ein kleiner Metalzylinder heraus. Dieser pa�t in das dreieckige Fundst�ck und ein gr�nes Licht leuchtet auf.

Am Wasserfall entdecken die Freunde einen versteckten Durchgang, der zu Shialas Wohnraum f�hrt. Dort gibt es eine T�re, die sich erst �ffnet, nachdem man den dreieckigen Gegenstand in die entsprechende �ffnung gesteckt hat.

Die Freunde klettern einige Leitern nach oben und finden eine Treppe, und danach erneut eine Leiter. Endlich oben angekommen, treffen unsere Helden auf den diebischen Waschb�ren und es kommt zum dramatischen

FINALE!



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