Eye of the Beholder

Tips :
Eine empfehlenswerte Crew enth�lt einen Fighter (Dwarf oder Human), einen Marge (Elf), einen Ranger (Elf oder Human) und einen Fighter/Cleric/Marge (oder �hnlichen Mix). Zwei weitere Mitglieder lassen sich durch Wiederbelebung (durch Marge der Zwerge im Level 5) gewinnen. Die beste Allround-Zauberwaffe ist die "Magic Missle", sp�ter der "Fireball" und der "Lightning Bolt". Der "Cone of Cold" hat sich gegen H�llenhunde und andere "Feuerwesen" bew�hrt; "Ice Storming" und "Vampiric Touch" sind auch nicht zu verachten. Die ultimative Verteidigungswaffe ist die "Stone Skin". Ein kleiner Trick, um allen Gruppenmitgliedern eine solche zu verpassen, ist dieser : Mit dem Spruch in einer Ecke verkriechen, ihn lernen, auf zwei Mitglieder anwenden, wieder schlafen, auf zwei weitere Abendteurer anwenden u.s.w. bis jeder eine "Stone Skin" hat. Zus�tzlich hat man dann noch zwei in Reserve! An Cleric-Spr�chen sind "Bless" und "Prayer" besonders gegen Magie geeignet. �berhaupt sind alle Cleric Level-5-Spr�che zu empfehlen. Niemals Sondermesser (z.B.Guinsoo) in die Runen legen oder auf L�cher im Boden werfen, denn sie sind dann auf immer verloren. Bis unser Cleric endlich den "Create Food"-Spruch kann, mit Nahrung knausern, wo es nur geht. Zu Rust Monsters, Mind Flayers und Spiders immer Abstand halten und mit Distanzwaffen bek�mpfen. Bei Kenkus verstecken, bis sie zweimal Magic Missles geschossen haben, dann angreifen. �brigends, das "Oracle of Knowledge" wird aktiviert, indem man ein "Orb of Power" in die Nische daneben legt.

Level 1:

Die T�re zum 2.Level �ffnet sich, wenn man auf die Druckplatte davor etwas ablegt und dann den Knopf zum �ffnen der T�re bet�tigt.

Level 2:

Hier schlie�t sich eine Fallgrube durch einen gezielten Wurf auf die dahinterliegende Druckplatte. Ein Gitter l��t sich �ffnen, indem man etwas durch es hindurch wirft. In einem kleinen Raum, an dessen Wand "Entry Level" steht, sollte man die T�re von innen schlie�en und anschlie�end den Knopf in der Wand dr�cken. Nach der zweiten "Raumverschiebung" findet man hinter einer T�r einen Schl�ssel. Er �ffnet das Tor zum 3.Level.

Level 3:

Dort m�ssen alle Gems in die Augen eingesetzt werden, um den Durchgang zum Level 4 zu �ffnen.

Level 4:

Alle "Acces Control Lever" schalten, um in den 5.Level abzusteigen.

Level 5:

Hier trifft man auf die Zwerge, welche einem das "Stone Medalion" vermachen. Zusammen mit dem "Stone Necklace", das sich auch in diesem Level befindet, bringt es uns in den 7.Level.

Level 7:

Von dort mit Hilfe des "Stone Daggers" weiter in den 9.Level.

Level 9:

Einige T�ren lassen sich mit den roten Steinen �ffnen, die man auf den K�pfen daneben findet. Weiter geht`s in den Level 8.

Level 8:

Den Raum mit dem Portal f�r das Zepter aufsuchen (Achtung: es gibt zwei Portale; durch eines kommt man an, durch das andere abw�rts in den 10.Level.

Level 10:

Hier pl�tten wir einen Haufen Mantis. Dann wird der Totenkopfschl�ssel eingesammelt, die T�re aufgesperrt, "Shinda" verh�rt und der Prinz befreit. Nun zur�ck durch das Portal in den 8.Level und weiter in den 5.Level zu den Zwergen.

Level 5:

Mit zwei goldenen Schl�sseln l��t sich hier ein Teleporterraum �ffnen. Dort den richtigen Weg w�hlen, die drei Schalter umlegen, und schon befindet man sich im 6.Level.

Level 6:

Die Scharen von Kenkum`s niederm�hen und den Magier umnieten. Die Kenku Eggs sind e�bar; eignen sich jedoch auch hervorragend, um die Drows im n�chsten Level zu bestechen. Nachdem man die Dart-Falle �berwunden hat, sammelt man alle Darts ein und legt diese in der Kammer dahinter in die Nische. Die Wand verschwindet daraufhin, und man gelangt mittels drei Schl�ssel von der nordwestlichen Kammer hinab zu den Drow`s.

Level 10:

Mit einem Schalter werden zwei W�nde so verschoben, da� ein Durchgang zu zwei weiteren Schaltern frei wird. Den westlichen

Schalter zweimal bet�tigen und durch das Loch in den 11.Level .

Level 11:

Hier werden die W�nde durch die Kn�pfe im Uhrzeigersinn gedreht und so geschaltet, da� die �ffnungen beieinander sind. Dann geht`s viermal durch die T�r zu den vier Abschnitten des Levels. Man besorgt das "Stone Ahnk" und den Trank f�r den K�nig. Durch das Ahnk-Portal zur�ck zu den Zwergen und den K�nig heilen. Nun erh�lt man den "Wand of Silvias" und begibt sich durch das Orb-Portal in den 12.Level.

Level 12:

Nach ein paar Golems und einem Raum mit vielen Schaltern trifft man auf den Beholder. Diesen besiegt man mit dem "Wand of Silvias", und schon hat man seine Aufgabe erfolgreich beendet.

Allgemeiner Tip: Wenn Ihr alle T�ren des zweiten Levels �ffnen m�chtet, so m��t Ihr nur vom zweiten Stock in den ersten gehen. Dieser Trick funktioniert bei jedem beliebigen Dungeon.



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