Mal wieder Bruch gebaut und den besten Mann verloren ? Keine Angst, ein guter (Disketten-)Doktor kann ihn wieder zusammenflicken. Man nehme hierzu einen Diskettenmonitor und schaue sich die Datei ROSTER.DAT etwas genauer an. Der zuletzt aktive Pilot steht immer an vorderster Stelle der Datei, das Byte 56h steht f�r seinen Zustand. Die Werte 00 bis 04 bedeuten dabei in dieser Reihenfolge Replacement, Active, Retired, Missing in action, Killed in action. Setzt man das Byte also auf 01, erfreut sich der Herr wieder bester Gesundheit. Falls einer der anderen Piloten wiederbelebt werden soll, sucht man sich ganz einfach seinen Namen und �ndert dort das 86.Byte nach Beginn des Namens.
Tips f�r Hubschrauberpiloten:
Ein wichtiger Hineis zuerst: ohne vor dem Spiel geladenen
Tastaturtreiber (KEYB US) ist diese Simulation nur seht schwer zu
bedienen, au�erdem wird die Tastaturschablone sinnlos. Wer
Speicherprobleme hat, sollte wirklich alle TSR`s (auch den
Maustreiber) aus dem Speicher entfernen. Man sollte von ANfang an
das realistische Flugverhalten des Hubschraubers w�hlen, da man
sonst keine speziellen Flugman�ver benutzen kann. Wer Probleme hat,
die Flugh�he zu halten, sollte kurz den Autopiloten einschalten, da
dieser die H�he stabilisiert. Die Waffen sollte man unbedingt selber
bedienen, die Gegenma�nahmen kann man zu Beginn dem Kopiloten
�berlassen. Sobald man den Hubschrauber einigerma�en beherrscht
(nach 2-3 Trainingsmissionen), sollte man sich echte Auftr�ge geben
lassen, da man nur so an Bef�rderungen und damit an die reservierten
Hubschraubertypen und vor allem an sein Team kommt. Von den
anf�nglichen Gegnern geht nicht viel Gefahr aus. Man sollte niedrig
bleiben und wissen, wann es genug ist: wenn einem der Rotor
angeschossen wurde und man keine Munition mehr hat, sollte man
schleunigst zur Basis fliegen. In 20 Fu� H�he ist man vor
gegnerischen Raketen sicher (schon mal unter einer Palme
durchgeflogen ?!). Generell sollte man nur �ber 100 Fu� fliegen,
wenn man etwas sucht (�rger oder Pick-Up Punkte). Ein Wort zur
Bewaffnung: ideal ist ein (Longbow-)Apache mit 16 Hellfires und 4
Stingers an den Fl�gelspitzen. Ist eines der Waffensysteme nicht
verf�gbar, kann man die Hellfires durch TOW`s oder Helstreaks und
die Stinger durch Sidewinder ersetzen. Ungelenkte Hydras sind nicht
zu empfehlen, da man beim Abfeuern zu stark steigt und die
computerkontrollierten Piloten mit ihnen �berhaupt nichts anfangen
k�nnen. Das gleiche trifft auf MG-Gondeln zu, alle anderen Waffen
braucht man nicht, da man das gleiche Ergebnis auch mit Hellfires
erreicht. F�r Entfernungen unter 1,5 km ist die Bordkanone ideal.
Wenn man jetzt endlich sein Offizierspatent hat, stellt sich die
Frage, wie man sein Team zum Besten einsetzt. Normalerweise teilt
man es auf, um Zeit zu sparen-nur wenn beide Ziele dicht beieinander
leigen, kann man seine f�nf Gunships zusammenlassen. Search and
Destroy-, Luftlande- und Rettungsmissionen sollte man immer selber
fliegen, da sich die computergesteuerte Gruppe sehr schwer tut, das
Ziel zu finden. Falls man etwas transportieren mu�, braucht man
nat�rlich einen Blackhawk. Dieser sollte sich in der Dreiergruppe
befinden, damit ihm zwei Apaches Deckung geben k�nnen. Ansonsten
kann man reine Apache-Gruppen verwenden, manchmal kann man
allerdings auch einen Aufkl�rer gut gebrauchen. Ein kleiner Bug am
Rande: Wenn ein Hubschrauber auf einer Basis landet, werden in etwa
75% der F�lle auch alle anderen betankt und aufmunitioniert. Sp�ter
werden die Gegner um einiges kompetenter, man sollte deshalb sehr
auf seine Deckung achten. Hervorragend zur Tarnung geeignet sind
Flu�t�ler und Stra�enschluchten, hier kann man au�erdem hervorragend
Pop-Up-Man�ver durchf�hren: in einem Tal stoppen und den Auto-Hover
Modus einschalten (mit 0). Wenn man das Collective nicht ver�ndert
hat, steigt man sofort stark. Hat man ca. 500 Fu� H�he erreicht,
reduziert man das Collective auf 0 und wirft Flares und Chaff. Die
Automatik f�ngt den Helikopter am untersten Limit auf, welches immer
50 Fu� betragen sollte. Nun sind alle Gegner in der n�heren Umgebung
in den Karten verzeichnet und man kann sie ausschalten, ohne b�se
�berraschungen zu erleben. Das macht man, indem man langsam steigt,
bis die Gegner vom Zielsystem erfa�t werden. Hier sind Mastvisiere
und Fire-and-Forget-Waffen wie die Hellfire MMW von gro�em Nutzen,
da man sofort wieder in Deckung gehen kann, bzw. sie gar nicht erst
verlassen mu�.
Noch ein kleiner Tip zur Zielsuche: viele Geb�ude und vor allem auch
Panzer- und Lastwagenkolonnen sind an oder auf Stra�en zu finden,
Marineeinheiten sind logischerweise im Wasser, an den Ausg�ngen von
Schluchten lauern oft Luftabwehreinheiten. Die beiden Hauptziele
werden nat�rlich auch am besten verteidigt.
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