Simon the Sorcerer

Da man in diesem Spiel viel hin und her reisen mu�, empfiehlt sich der h�ufige Einsatz der Landkarte. In der H�tte von Calypso nehmen wir den Magneten und �ffnen die Schublade am Tisch. Daraus mopsen wir die Schere. nun machen wir uns auf den Weg zum Schmied, dort entwenden wir den Kl�ppel auf dem Tisch, und das Seil neben dem Fa�. Den Magneten knoten wir ans Seil. Bei einem rundgang vor der Stadt entdecken wir vor dem Haus des Druiden eine Leiter, die wir stehlen. nat�rlich gehen wir ins Haus, und finden beim St�bern einen Erk�ltungstrank auf dem Tisch und ein Spezien-Glas im Obergescho�; beide Gegegst�nde nehmen wir mit. Jetzt aber ab in die Kneipe. Dort schneiden wir dem Zwerg mit Hilfe der Schere den Bart ab und nehmen die Streichh�lzer auf der Fruit Machine mit. Nun schlendern wir ins Hinterzimmer der Kneipe, und nach einem kleinen Gespr�ch mit dem Zauberer haben wir den Auftrag, den Zauberstab zu finden, um auch Zauberer werden zu k�nnen. Deshalb st�rzen wir uns wagemutig in den Wald und treffen sehr bald einen jammernden Barbaren, dem wir nach einem Gespr�ch den Dorn aus seinem Fu� ziehen. Daf�r erhalten wir eine Pfeife, mit der wir ihn jederzeit rufen k�nnen. Nun sind wir aber auf dem Weg zur Hexe. Aber zwischendurch werden wir noch von ein paar Holzw�rmern in einem Baumstumpf aufgehalten, denen wir versprechen, ein St�ck Mahagoni Holz zu holen.

Doch darum werden wir uns sp�ter erst k�mmern. Jetzt noch schnell zum Hexenhaus. Hier holen wir uns einen mit Wasser gef�llten Eimer aus dem Brunnen, in dem wir erst den Griff am Brunnen benutzen und dann den hochgekurbelten Eimer nehmen. Dann machen wir uns auf den Weg zur Trollbr�cke. Dort angekommen erleben wir eine Diskussion zwischen Troll und Ziegenbock. Doch leider ist der Troll in den Streik getreten, deshalb ist e uns unm�glich die Br�cke zu �berqueren. Aber clever, wie wir sind, unterhalten wir uns mit dem Troll so lange bis er uns nach unserer Trillerpfeife fragt. Aus reiner H�flichkeit lassen wir ihn die Pfeife ausprobieren. Jetzt ist der Weg frei. Hinter der Br�cke unterhalten wir uns mit dem Dorftrottel und helfen ihm witer, indem wir die Blumen mit dem Wasser aus dem Eimer gie�en. Daraufhin geht es weiter zum Turm, der ebenfalls hinter der Br�cke steht. Dort befestigen wir den Kl�ppel in der Glocke und klingeln h�ftig. Ganz unerwartet f�llt uns ein langer Haarzopf auf den Kopf, an dem wir so gleich emporklettern. Oben angelangt befreien wir die arme Rafunzel vom Hexenzauber. Danach machen wir uns auf den Weg zum Dorf, vergessen aber nicht, die Bohnen des Dorftrottels aus der Pf�tze zu ziehen. Am Dorf angekommen machen wir uns auf den Weg zu dem Haus mit der Schokoladen-Tr�ffel-T�r. Da Schweine bekanntlich Tr�ffel lieben, lassen wir Rafunzel auf die T�r los.

Im Haus nehmen wir die Imker-Pfeife von der Regalablage und den Hut vom Kleiderst�nder. Vor dem Haus benutzen wir die Imkerpfeife mit dem Bienen- stock und nehmen das Wachs heraus. Hinter Calypsos H�tte pflanzen wir die Bohnen in den Komposthaufen, woraufhin wir die dadurch enstandene Melone mitnehmen. Jetzt ab in die Kneipe, wo wir vom Wirt ein Getr�nk verlangen. W�hrend dieser unter der Theke kramt, verstopfen wir das Fa� mit dem Wachs, wof�r wir einen Biegutschein erhalten. Vor der Kneipe holen wir uns selbstverst�ndlich das Bierfa�. Nun machen wir uns auf den weg zu dem Mann mit dem Sausophon. Das Instrument legen wir still, indem wir die Melone reinstopfen. Anschlie�end gehen wir zum baum der weisen Eule und reden mit ihr. Nach der Konversation heben wir die Feder auf, wandern zum Mittelpunkt des Waldes und nehmen den Stein vor dem Eingang zu Minie. Wir betrachten ihn. Danach tragen wir den Bart, und betreten als Zwerg verkleidet die Minie. Das Pa�wort lautet "Bier". Der Wache mit dem Speer geben wir das Bierfa�, woraufhin diese uns in den Vorratsraum f�hrt. Dort kitzeln wir den betrunkenen Zwerg, der auf dem Boden liegt, mit der Feder und nehmen den Schl�ssel, der dadurch zum Vorschein kommt.

Jetzt gehen wir in die linke H�hle und grabschen uns da den Haken �ber der Fackel, �ffnen die T�r mit dem Schl�ssel und betreten die Schatzkammer. Den W�chter beschenken wir mit dem Biergutschein, woraufhin er uns ein Juwel gibt. Nun verschwinden wir aus der Mine. Wieder im freien, steigen wir die linke Treppe hoch, wo wir ein Papier unter einem Stein, rechts unterhalb des Doppelportals finden. Danach statten wir dem traurigen Holzf�ller einen Besuch ab und unterhalten uns mit ihm �ber ein seltenes Metall namens Milrith. F�r die Suche danach gibt er uns einen Metalldetektor. Auf dem Weg ins Gebirge (Zwergenmine rechte Treppe hoch) sehen wir die H�tte des Sumpflings. Diesen besuchen wwir naat�rlich auch, und unterhalten uns mit ihm. Die Suppe sch�tten wir in unser Spezien-Glas, l�ffeln aber noch die restliche Suppe aus. Als der Sumpfling neue Zutaten f�r dir Suppe gehen holt, schieben wir die Kiste beiseite und �ffnen die Fallt�r, klettern aber noch nicht hinab, denn wir wollen ja erstmal ins Gebirge. Also raus, und weiter nach rechts. Im Bild mit der kleinen Magierstatue benutzen wir den Metaldetektor. Beim Riesen spielen wir auf dem Sausophon, woraufhin dieser den Baum umst��t. Jetzt k�nnen wir die Schlucht �berqueren. In der Drachenh�hle werden wir beim ersten mal geh�rig angebrutzelt. Bein zweiten mal sind wir besser gewapnet, und benutzen den Erk�ltungssaft mit dem Drachen. Nun betreten wir die H�hle erneut und freuen uns �ber einen neuen Feuerl�scher. Wieder drau�en werfen wir den Haken an den Felsvorsprung �ber der Drachenh�hle und klettern hinauf. Dort angeln wir mit dem Magnetseil im Loch herum und wiederholen diesen Vorgang dreimal. Unten angekommen, laufen wir ein Bild nach rechts, wo wir einen Stein mit einem Fossil finden. Nun immer weiter nach rechts bis zum Baum mit dem rosa Kennzeichen.

Mit dem sprechenden baum unterhalten wir uns, bis er bereit ist uns einige Zabuerw�rter zu verraten. Als Gegenleistung m�ssen wir allerdings zuvor sein rosa Kennzeichen mit Terpentin entfernen. Also gehen wir ins Dorf und betreten den Laden. Dort geben wir den Einkaufszettel der Kobolde dem zweik�pfigen Ladenbesitzer und kaufen zudem noch einen Hammer mit dem wei�en Geist. Mit dem Bauchladenkr�mer verhandeln wir und bieten ihm das Juwel an, nach einigem feilschen kann man bis zu 20 Goldst�cke hinausschlagen. Beim Dorfschmied legen wir den Stein mit dem Fossil auf den Amboss und erhalten so ein sch�nes Fossil. Nun gehen wir zum Ausgrabungsloch und reden mit dem Arch�ologen Jones. Wir geben ihm das Fossil und verraten ihm die Fundstelle. Sofort brechen wir zum Metalldetektor auf, und durchsuchen den Schmutz. Das gefundene Milrith nehmen wir mit zum Schmied in der Stadt, wo wir es auf den Amboss legen und vom Schmied zu einem Axtkopf verarbeiten lassen. Den schenken wir dem Holzf�ller. Dieser zieht auch sofort los, woraufhin wir seine Wohnung durchsuchen, und ein Steigeisen auf dem Tisch finden. Wir l�schen das Feuer im Karmin mit Hilfe des Feuerl�schers, bewegen den Haken am Kamin und besorgen ein St�ck Mahagoniholz, mit dem wir jetzt den Holz- w�rmern einen Besuch abstatten. Nach einer kurzen Unterhaltung wollen alle mit uns mitkommen. Jetzt wandern wir zu der Kreuzung, die in der Karte eingezeichnet ist; dort nehmen wir den Weg oben rechts und steigen die Lianen hinab, wo wir mit Gollum sprechen und ihm die Sumpfsuppe geben. Daf�r erhalten wir einen magischen Ring der uns unsichtbar macht.

Nachdem wir den Ring aus dem Wasser gefischt haben, sind wir auch schon wieder zum Rafunzelturm unterwegs. Flink an den Haaren hochgeklettert setzen wir die Holzw�rmer ab und st�rzen eine Etage tiefer. Nat�rlich machen wir denselben Fehler nicht noch einmal und benutzen nun die Leiter. Au�erdem grabschen wir uns den Holzkeil an der T�r, �ffnen sie und steigen in den Keller hinab. Im dunklen Gew�lbe �ffnen wir den Sarg und fliehen automatisch vor der Mumie. Nachdem wir uns ein Herz gefasst haben, steigen wir wieder in den Untergrund hinab, �ffnen nochmals den Sarg und ziehen am losen Verband der Mumie. Danach schnappen wir uns den magischen Starb und verschwinden zum Dorf, wo wir in die Kneipe eilen, um den Zauberern den magischen Stab zu �bergeben. Die Frage wird selbstverst�ndlich mit Simon beantwortet. Auch geben wir den Zauberern die 30 Goldst�cke; schlie�lich wollen wir unbedingt Zauberer werden. Uns kommt die Idee mal die Kiste vor dem Laden zu �ffnen, und siehe da, wenig sp�ter sind wir in einer Art Vorratskammer der Kobolde, die mit allerlei Schachteln voll- gestopft ist. Beim Durchst�bern entdecken wir unser Zauberbuch, nehmen es und �ffnen es. Wir schieben das gefundene Papier unter der T�r durch. Dann schnappen wir den Rattenknochen der auf den Boden liegt, und stochern damit im Schlo� der T�r herum. Nachdem der Schl�ssel hinuntergefallen ist, ziehen wir das st�ck Papier wieder hinein, benutzen den Schl��el mit dem Schlo� und �ffnen die T�r.

Auf dem Flur nehmen wir den Eimer mit dem Loch und steigen die Treppe hinunter. Unten grabschen wir das Brandeisen und die Pefferminzbonbons, �ffnen die eiserne Jungfrau und reden mit dem Druiden. Aus der kleinen Gespr�chsstunde steigen wir zun�chst wieder aus, weil er uns f�r einen F�rsten der Dunkelheit h�lt. Diesen Irrtum kl�ren wir, indem wir uns den Unsichtsbarkeit Ring auziehen, und erneut mit ihm reden ihn endlich �berzeugen, das Teamwork in unserer Situation das sinnvollste ist. Wir quetschen ihn so lange aus, bis er uns verr�t, in welches Tier er sich bei Vollmond verwandeln kann. Jetzt ziehen wir dem Druiden den Eimer �ber den Kopf, benutzen das Brandeisen mit diesem, und simulieren so den Vollmond. Das w�re geschafft, der alte ist gefl�chetet um Hilfe zu holen. Doch pl�tzlich wird unsere Ruhe gest�rt, und wir verstecken uns in der Eisernen Jungfrau. Einige Tage sp�ter kommt auch der Frosch mit einer S�ge zur�ck. Wir �ffnen die eiserne Jungfrau, nehmen die S�ge und �ffnen das Gitter. Nun begeben wir uns zum Druiden in der Stadt, der in dem Haus mit dem Rad davor sitzt. Er hat Probs mit seiner besonderen F�higkeit, und bittet uns, ihm eine bestimmte Pflanze von der Sch�delinsel zu holen. Daf�r erhalten wir einen Trank, mit einer noch unbekannten Wirkung. Also m�ssen wir wieder ins Haus des Sumpflings, und steigen diesmal die Leiter bei der Fallt�r hinab. Das lose brett befestigen wir mit Hilfe des Nagels und des Hammers. Nun ist der Weg zur Insel frei, und wir k�nnen uns die Pflanze holen, die wir sogleich dem Druiden geben. Nun m�ssen wir noch den armen Baum vor dem Holzf�ller retten. das rosa Kreuz beseitigen wir mit dem wei�en Geist und sprechen den Baum an, woraufhin dieser uns einige Magische W�rter verr�t. Schon sind wir bereit f�r einen Kampf mit der b�sen Hexe.

Im Hexenhaus nehmen wir den Besen der Hexe, und sie fordert uns zu einem Duell heraus. Nachdem wir dieses gewonnen haben, erhalten wir ihren Besen. Diesen Verlust kann die alte aber nicht so einfach hinnehmen, deshalb verwandelt sie sich in einen Drachen. Da dies aber gegen die Spiel- regeln verst��t, l��t sie uns noch eine Chance: wir verwandeln uns mit Hilfe des Zaubers "Abrakadabra" in eine Maus, und fliehen in das M�use- loch links neben dem Bett. Wir begeben uns zu der Wand mit den fehlenden Steigeisen und setzen unseres in das Loch ein. Oben erwartet uns schon ein �bel gelaunter Schneemann, doch diesen beseitigen wir, indem wir das Pfefferminzbonbon essen. Nun ist der Weg zu Sordids Turm frei. Da kurz vor der T�r der Pfad einbricht, benutzen wir den Besen, �ber die Schlucht zu kommen. Doch jetzt ist die T�r auch noch magisch verriegelt. Auf gut Gl�ck schlucken wir den Trank des Druiden, und shrumpfen pl�tzlich. Dadurch gelangen wir durch einen Schlitz in der T�r in das Geb�ude. Doch da erwartet uns ein gro�er Hund, von dem wir in eine Art Garten gebracht werden. Hier heben wir das Blatt und den Stein auf. Schlie�lich unter- suchen wir noch den Eimer und finden ein Streihholz. Nachdem wir ins n�chste Bild gegangen sind, werfen wir das Hundehaar zum Wasserhahn und schnappen uns das Blatt auf der Pf�tze. Dann stecken wir das Streichholz ins Blatt, und benutzen noch das andere Blatt mit dem Streichholz - fertig ist das Boot. Damit schippern wir zun�chst zu den Samen beim Wasserhahn, nehmen sie, fahren zur�ck zum Ufer, zertr�mmern die Samenk�rner mit dem Stein und benutzen das so enstandene �l mit dem Wasserhahn. Dann ziehen wir am Seil, dadurch �ffnet sich der Hahn und ein paar Tropfen fallen in die Pf�tze. Wir fahren zu deren Mitte, wo wir aber nicht anhalten, sondern zum anderen Ufer gelangen. Dort ersteinmal das Wasser anschauen, und dann die Kaulquappe fangen, um damit, den Frosch der uns im Weg sitzt zu erpressen. Jetzt brauchen wir nur noch den Pilz zu pfl�cken und zu verspeisen, um wieder gro� zu werden.

Ist das geschafft nehmen wir den Ast vom Baum im Garten. Dann ab ins Haus, wo uns eine Killerkiste �berrascht. Beim ersten mal fliehen wir noch, aber dann ziehen wir mutig in die Schlacht. Indem wir der Kiste den Ast ins Maul stecken, legen wir sie lahm. Jetzt bewaffnen wir uns mit Sperr und Schild und gehen in den Keller. Dort benutzen wir den Speer mit dem Sch�del links oben an der Decke, bet�tigen den Hebel neben der Treppe, und holen uns die Kiste unten rechts. Anschlie�end stellen wir sie auf den Block, bet�tigen den hebel zweimal hintereinander und nehmen uns die so freigelegten Kerzen. Wir gehen in die erste Etage, schnappen uns den Stab vor dem Spiegel, das Beutelchen vom Bett und stopfen die Socke vor dem Bett ins Beutelchen. Dieses benutzen wir als Mausefalle, indem wir es vor das Mausloch an der Treppe packen. Au�erdem nehmen wir noch das Buch �ber die magischen St�be in der unteren linken Ecke und lesen es. Nun steigen wir in die zweite Etage wo wir uns die Chemikalie auf dem Tisch krallen, mit der wir das Schild polieren. Dieses h�ngen wir an den Haken des mittleren Tisches. Hinten im Regal finden wir noch das Zauberbuch Sordids, das wir ebenfalls lesen. Dann reden wir mit den beiden D�monen, so lange bis wir sie nach ihrem wahren Namen fragen k�nnen. Da sie ihn aus Scham und Prinzip nicht verraten wollen, gehen wir zur�ck in die erste Etage, wo wir den magischen Spiegel befehlen, uns die D�monen zu zeigen. So erfahren wir den echten Namen der beiden, und schicken sie zur�ck in die H�lle, indem wir nochmals mit ihnen reden und ein magisches Viereck auf den Boden malen.

Sogleich betreten wir den Teleporter und geben das Ziel ein, von dem wir im Buch gelesen haben. Dort angekommen, sacken wir den Ast ein, der an der Kante zur Schlucht h�ngt, und den Kieselstein der schr�g unter dem Feueralarm liegt. Wir halten ein Schw�tzchen mit dem Verk�ufer, woraufhin wir einen Prospekt von ihm erhalten. Bei n�herem Betrachten finden wir ein Gummi, der die Prospekte fixiert, diesen benutzen wir mit dem Ast. Jetzt benutzen wir die damit gebaute Schleuder mit dem Feueralarm, und schon ist der Weg zu den H�hlen frei. Wir klauen allerdings noch die Streichh�lzer auf der Theke. In den H�hlen lassen wir uns das Bohnerwachs nicht entgehen, latschen ein Bild weiter, verwandeln Sordid mit Hilfe des Zauberstabes in ein Stein und z�nden die Gruben mit den Streichh�lzern wieder an. Nachdem wir den Zauberstab in die wieder brennende grube ge- worfen haben, benutzen wir das Bohnerwchs mit Sordid und haben das Game gel�st.



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