Plasma: Eine durchschnittliche Waffe. Sie eignet sich gut, um die fehlenden
Streum�glichkeiten vom Front Plasma auszugleichen, und ist ebenfalls f�r die
Zerst�rung der Kanonent�rme geeignet, vorausgesetzt sie sind noch weit genug weg.
Note:2
Side Beams: Das gleiche wie Plasma, nur schie�t es senkrecht
nach oben und unten. Das Einsatzgebiet dieser Waffe ist nur sehr begrenzt, denn
was �ber dir ist, ist auch schon fast aus dem Spielfeld raus, und daher
unwichtig geworden! Kein System, da� ich nehmen w�rde.
Note:3-
Rear Plasma: Die M�llwaffe numero 1. Ein einzelner Schu� nach hinten, ohne
Streuung oder Frontverst�rkung! Es gibt im ganzen Spiel ca. 1 Stelle, wo diese
Waffe lebensrettend ist, n�mlich in der 2.Welt des Arcade mode. Und da der Storymode
sowieso besser ist, hat dieses System in T-zero eigentlich nichts verloren. :-(
Note: 5-
Missiles: 2 gerade abfliegende Raketen, die sich zur Verst�rkung von auf
Durchschlagskraft ausgelegten Lasersystemen eignen. Leider bietet diese Waffe dem
Spieler nicht die geringste Chance, damit gef�hrliche Bodentruppen zu entsorgen,
da die Raketen kaum zielbahr sind, und am Rand sofort zerschellen! Diese Waffe
l��t sich also nur selten vern�nftig einsetzen.
Note: 3
Homing Missiles: Diese Lenkraketen sind das Waffensystem schlechthin!
Sie sind sehr intelligent (Verge�t die billigen rockets aus X-out), und treffen
somit auch verwinkelt liegende Raketent�rme sehr effektiv. Schon nach kurzer Zeit
war dies mein absolutes Lieblingssystem, da es jede primary weapon optimal
erg�nzt. :)
Note:1
K-missiles: In einem schr�gen Winkel abfliegende Raketen, mit recht guter
Durchschlagskraft. Leider ist der Winkel zu flach und die Schu�frequenz zu niedrig,
um damit gut Raketent�rme auszuschalten. Dieses Waffensystem l��t sich quasi zu
gar nichts au�er Blindfeuer einsetzen, und daf�r bietet es zu wenig.
Note:4-
Mantar 2: Dies ist angeblich das perfekte Schiff f�r Einsteiger, leider ist
das Unsinn. Der Mantar 2 unterst�tzt n�mlich kein Front Plasma! Deshalb kann man
ihn nur Profis empfehlen, ich lasse vorerst mal die Finger davon (soooo sicher bin
ich mir in diesem game doch nocht nicht...). Er kann zwar Homing Missiles tragen,
aber das ist bei einer Wahl zwischen Guns und Laser eher ein schwacher Trost. :-/
Note: 4
Gordan maj: Angeblich der Flieger mit dem besten Waffensystem, auch wenn er
langsamer und ca. 1 Pixel breiter ist als die anderen. Er kann keinen Laser tragen,
was irgendwo eigenartig ist (Schlie�lich ist das die Waffe mit der meisten Power!?),
aber nicht weiter schlimm. Was extrem st�rend ins Gewicht f�llt, sind die fehlenden
Homing Missiles! Dadurch hat sich f�r mich auch dieses Schiff disqualifiziert, auch
wenn es besser ist als Mantar 2.
Note:3
Suzer 4: Dieses Schiff ist das echte Optimum zum Anfangen! Es ist schnell, und
tr�gt die wichtigsten Waffensysteme, Front Plasma und Homing Missiles. Die
Sprachausgabe meint hierzu: "if you prefer flying over destroying, this craft is a
blast.". Irgendwo bl�dsinnig, da Suzer 4 das kampfst�rkste Schiff der ersten
3 Schiffe ist. :-)
Note:1-
Nusykar: Das beste Schiff. Es ist so schnell wie die Suzer 4, und kann alle
primary und secondary systems tragen! Das ist eigentlich nicht schlecht, aber wenn man
sowieso ein Lieblingssystem hat, will man es dann durch versehentliches Aufsammeln von
z.B. Rear Plasma verlieren? Eigentlich nicht. Deshalb kann man Nusykar zum ausprobieren
der einzelnen Waffensysteme auf alle F�lle empfehlen, f�r`s ernsthafte Durchspielen
ist aber Suzer 4 eine mindestens ebenso gute Wahl.
Note:1
Level I, der Kopf: Bleibt immer in der hinteren H�lfte des Screens. Solange der Mund geschlossen ist, verhaltet ihr euch ruhig, aber m�glichst weit oben bzw. unten auf dem Screen, um nicht von dem Augenlaser erwischt zu werden. Nicht in die Mitte! Den gezielten Salven durch m�glichst kleine Man�ver ausweichen, sonst h�ngt bald der ganze Screen voll mit den Kugeln. Sobald der Mund sich �ffnet, geht ihr runter und gebt 2-3 Sch�sse ab, danach wieder weg. Sobald der Mund aufgeh�rt hat zu ballern, gebt ihr ihm noch so lange eins rein, bis er sich schlie�t. Danach schleunigst wieder rauf oder runter (Augenlaser...). Das ganze so 5-6mal, dann wars das. Hier ist �brigens der Laser das optimale System....viel Gl�ck!
Level II, der Alienpanzer:Der Gegner selbst macht kaum etwas. Schie�t auf den Kopf, und sp�ter auf den Bauch, solange er keine gelben Feuerb�lle geradeaus schie�t. Was gef�hrlich ist, sind die Spikes von hinten! Sobald sie auftauchen, flieht sofort nach unten, und weicht nur aus wenn n�tig. Der Angriff wird bald wieder nachlassen (es kommen auch nur 2 Salven), dann k�nnt ihr euch wieder den Kopf bzw. (sp�ter) die H�fte vornehmen. An Waffensystemen solltet ihr hier Front Plasma oder Laser haben. Viel Gl�ck!
Level III, Basis 1: Hier wird es richtig gemein! Zuerst ein sehr schnelles Raumschiff, das mit allem m�glichen schie�t. Insbesondere auf die M�rsergeschosse mit ihrer unberechenbaren Flugbahn solltet ihr aufpassen! Bisweilen kann man auch hinter dem Schiff vorbeifliegen, nutzt diese Chancen. Wenn ihr dieses Biest besiegt habt (keine Nukes benutzen, die braucht ihr noch), scrollt der Bildschirm weiter. Es taucht eine Flotte von omin�sen Schiffen auf, die ihr sofort beschie�en m��t! Wenn ihr das erste Schiff nicht erledigt, bevor es die 1.H�lfte des Screens �berschreitet, habt ihr verloren! Ihr solltet euch weiter auf diese (immer in einer Reihe fliegenden) Schiffe konzentrieren, und die Bodengesch�tze ignorieren. Wenn ihr das ca. 1 Minute lang durchgehalten habt (nukes nur wenn unbedingt n�tig!), versiegt der Strom der Raumschiffe. Nun ballert gem�tlich auf das obere Gesch�tz, bis es hochgeht. Doch das schlimmste kommt erst noch... Der Screen scrollt weiter, bis in eine Sackgasse. Dort solltet ihr dann alle Nukes die ihr habt einsetzen! Dieser Endgegner ist extrem fies, es gibt keinen Platz wo ihr sicher seid. Schie�t die Nukes, schie�t mit euren Bordwaffen auf das Loch hinten in der Wand... tscha, und hofft das ihr �berlebt. Viel Gl�ck! :-/
Level IV, Basis 2: Zun�chst ein Schlachtschiff, �hnlich dem vorherigen
nur einfacher. Fliegt gro�e Kreise, um die Lenkraketen abzusch�tteln, ansonsten
habt ihr nicht viel zu bef�rchten. Als n�chstes werdet ihr von einem Ring aus
Gesch�tzen eingeschlossen, die in regelm��igen Abst�nden gleichzeitig schie�en.
Ist nicht sehr schwer, und au�erdem aus R-type geklaut! :-)
Als letzte Station auch hier wieder die Sackgasse, wo euch aber diesmal nur
ein gew�hnlicher Hagel an Geschossen erwartet, dem man bequem ausweichen kann...
Viel Gl�ck, auch wenn ihr es hier kaum braucht. ;-)
Level V, Kakistos: Wenn der Mr. Drachensch�del (Kakistos) eine Lenkrakete
ballert, flieht nach unten links. Falls sie dann immernoch lebt, fliegt noch bis
unter den Kiefer des Drachen, bis dahin folgt sie nicht. Macht aber dann
schleunigst, da� ihr da wieder rauskommt! Sonst zermanscht euch Kakistos
kurzerhand. Ballert dann solange auf seine Schnauze, bis er hochgeht. Dann ab
nach unten, den die Show scrollt weiter. Geht jetzt auf Dauerfeuer damit ihr die
3-4 Pfeilraumer rechtzeitig ausknocken k�nnt... Wenn das getan ist, schie�t ihr
die Anbtriesd�sen kaputt. Nun scrollt alles in Kakistos hinein! Dort wartet ihr
die erste Salve dieser Wellen-Geschosse ab, dann jagt ihr in diese kleine
Nische, kurz vor dem Gesch�tz (oberhalb). Diese Kanone wird jetzt abwechselnd
gezielte Kugeln und diese Wellen geradeaus feuern. Wenn die gezielten Kugeln
kommen m�sst ihr aus eurem Versteck heraus, und auf das Gesch�tz feuern. Sobald
die gezielte Salve aufh�rt, sofort wieder in die Nische! Nachdem die nun
folgende Wellenattacke abgeklungen ist, fangt ihr wieder von vorne an. :)
Nachdem das Gesch�tz weggeblastert ist, fliegt ihr den Korridor weiter und hinten
um Kakistos herum. Es geht wieder nach vorne, wo man den Drachensch�del ein
letztes mal wegblastern mu�. Diesmal schie�t Kakistos jedoch nur, wenn ihr aus
der unteren Ecke rauskommt, also la�t es ruhig langsam angehen... Wenn das
geschafft ist, habt ihr T-zer0 durchgepackt. Herzlichen Gl�ckwunsch! :-)
Henning W. Knopp