CURSE OF ENCHANTIA - Komplettlösung : Nachdem man bemerkt hat, daß es noch etwas schöneres im Leben gibt, als gefesselt an einer Wand zu hängen, entschließt man sich, um Hilfe zu rufen. Sofort eilt der tolpatischige Wachposten herbei, um nach dem Rechten zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert er über eine Stufe und läßt den Schlüssel für die Fußschellen fallen. Danach die Mauer bearbeiten und die erscheinende Büroklammer einstecken. Mit dieser läßt sich nämlich die Kerkertür öffnen. Auf dem weiteren Weg nach links läßt man in Vorbeigehen das Goldfischglas und die unzähligen Diamanten mitgehen. Auf dem Meeresboden steht man schließlich bis zum Scheitel im Wasser und es ist angebracht, das runde Aquarium als Taucherhelm zu benutzen. Nun befreit man den Fisch aus seinem Gefängnis, woraufhin man aus Dankbarkeit eine Muschel erhält. Etwas weiter findet man im Sand einen Regenwurm, den man bei Mr. Fish für etwas Luft eintauschen kann. Der orientierungslosen Schildkröte bietet man die Muschel an. Diese zeigt sich sofort begeistert und bringt den Helden gefahrlos an den Zitteraalen vorbei. Im seegras liegt eine Harpune, die gegen den nun folgenden Hai benutzt werden muß. Vor allem richtiges Timing ist an dieser Stelle erforderlich. Danach gelangt man zu einer Riesenmuschel, die nur im geschlossenen Zustand übersprungen werden kann. Der stöpsel läßt sich mit Hilfe der Stange öffnen und man findet sich schließlich in einer Höhle wieder. Hier können die Algen von den Felsen abgekratzt werden und der Schalter an der Wand legt den weiteren Weg frei. In den Räumen die man im Anschluß durchwandern darf, sammelt man alle herumliegenden Felsbrocken ein und bringt sie zum meditierenden Steinhauer, der diese bereitwillig zertrümmert. Nun begibt man sich auf die Suche nach Stock, Monitor und Münze. Im Raum mit dem Magneten legt man zunächst das Brett auf den Felsen, was eine hervorragende Wippe ergibt. Anschließend muß der Monitor geworfen werden, wodurch man den erstrebten Gegenstand schließlich erreichen kann. Als nächstes verbindet man den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bis dahin ebenfalls gefunden haben sollte. Nun angelt man sich mit den Magneten den Draht aus einem Loch in der Wand. Der Draht wird nun durch die Ösen als Stolperdraht gespannt, um den permanent auftauchenden Schlamm-Monster seinen Rumpf abzutrennen. Den übriggebliebenen Schlamm kann man mit dem Algenstab verbinden. Die Münze wird in den Brunnen geworfen. Der nun entegengenommene Helm ermöglicht das gefahrlose Durchschreiten des Steinschlages. Auf dem Grund im jetzt angekommenen Brunnen steigt man in den Eimer und schmiert sich den Schlamm ins Gesicht. Nachdem man an der Erdoberfläche angekommen ist, macht man sich auf den Weg in die naheliegende Stadt. Unterwegs begegnet man einem Pirat, der sich aber mit seinem eigenen Schwert vertreiben läßt. In der Stadt sollte man sich erteinmal etwas Übersicht verschaffen und alle Häuser betreten. Dem Magier gibt man das Geld, woraufhin er einen kleinen Beamspruch zum besten gibt. Man befindet sich danach auf einem kleinen Felsvorsprung an einer steilen Klippe. Benutzt man hier die Schalter in der richtigen Reihenfolge, so fährt eine Brücke aus, auf deren anderen Ende ein Kleid liegt. Dieses wird natürlich sofort angezogen. Sobald man den Steinschlag überwunden hat, merkt man, daß man dort einen kleinen Felsbrocken vergessen hat. Nun legt man den kleinen Stein auf den Kopf, wodurch man einen etwas größeren Stein findet. Diesen wirft an an den großen Felbrocken, der uns den weiteren Weg freigibt. Das am Boden liegende Seil wirft man über den nächsten Abhang und gelangt so ans andere Ende. Hier stößt man auf eine Zauberformel, die sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einfluß öffnet sich nun der Felsen und legt eine Höhle frei. Man trifft auf einen kleinen putzigen Zauberlehrling, der ebenfalls einen netten Beamspruch auf Lager hat. Vom städtischen Magier wird man in ein Schwein verwandelt, sobald man ihm mehr Geld bietet. Diese Schönheitskorrektur ermöglicht nun in der linken Seitengasse an der Wache vorbeizuschleichen. In der anschließenden Landschaft sammelt man nun Heu, Brief und Briefmarke, Servierplatte, Socke und Kassette ein. Der Brief wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen. Das Heu hilft der triefenden Nase, indem man es in die Nasenflügel steckt. Die Kassette wird in die Aufnahmestation gesteckt und in einem anderen Bildschirm wird eine Fernbedienung erreichbar. Mit dieser zielt man nun auf die Aufnahmestation, damit man die Kassette wieder herausnehmen kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ in der Höhle übergeben. An diesem Ort nimmt man die Spraydose mit und am Schatzberg wird der Socken mit Gold gefüllt. Den Strumpf kann man nun dem Roboter vor dem Schiffswrack an den Kopf werfen. Nach etwas Tüftelarbeit erreicht man schließlich das Goldpapier und läuft zurück zur Rockgruppe. Hier steckt man die Scheckkarte in die Tür. Hinter dieser Himmelspforte findet man einen wertvollen Geldsack. Nachdem man von der Wolke gesprungen ist, präsentiert sich ein Geheimgang, an dessen anderen Ende eine Gittertür den Weg versperrt. Wie ein geübter Kriminalist benutzt man nun die Spraydose und danach das Goldpapier, um einen versteckten Schalter an der Wand sichtbar zu machen. Sobald das Gitter nach oben fährt, muß man den Socken samt Inhalt wegwerfen, damit man mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintertür kommt man nun ein drittes Mal in die Stadt. Es wird Zeit, sich neue Kleidung zuzulegen. Der Kostümverleih kann da bestimmt weiterhelfen. Wenn man ein passendes Kleid anzieht, wird man in ein eisiges Land verbannt, in dem man sich erst einmal eine zünftige Schneeballschlacht liefern muß. Danach wird wieder alles eingesammelt, was nicht niet-und nagelfest ist. Das Deo sprüht man sich unter die Achseln, wodurch auch der Eskimo endlich ansprechbar wird. er überreicht im Gegenzug für den gefundenen Fisch eine Angel, mit der ein kleines Feuer geschürt werden kann. Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen. Am linken oberen Ende der Eiswelt gelangt man nach einem verängstigten Hilferuf an ein Ruderboot. Nachdem dieses Boot an einer Klippe zerschellt ist und man mit Nessies Hilfe den Fluß doch noch sicher überquert hat, gelangt man an eine vereiste Eingangstür, die sich nur durch musikalische Klänge öffnen läßt(4,1,3 und 2). In der Halle nimmt man den Besen mit und sieht auf dem Tisch drei Würfel liegen. Je nachdem, wie die Würfel gefallen sind, befindet sich die folgenden Gegenstände in unterschiedlichen Räumen. 1.Pistlole, 2.Lupe, 3.Wagenheber, 4.Eiswürfel, 5.Megaphon, 6.Trillerpfeife. Die Trillerpfeife ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. Die Pistole wird in den Halfter gesteckt, wodurch auf der anderen Seite des Raumes ein Glassplitter und eine Flasche hinabgelassen werden. Nun verbindet man die Trillerpfeife mit dem Megaphon und hält es vor das Fenster. Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn man sich in festen Händen befindet, sollte man sich mit dem gefundenen Sonnelöl einschmieren, um sich von der lästigen Hand wieder zu lösen. Nachdem man den Laser mit Hilfe seiner eigenen Energie zerstört hat, öffnet man die Tür mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet man eine Streichholzschachtel, mit der man hinter einer Säule den grünen Wächter erledigen kann. Sobald man ihn in die Flucht geschlagen hat, nimmt man den Feuerlöscher mit und begibt sich ein viertes und letztes Mal in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen Teleport in einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem man sich gleich wieder befreien kann. Jetzt muß man sich im Kampf gegen Dracula persönlich beweisen. 1. Schaufel benutzen, 2. Am Grabstein rütten, 3. Knoblauch essen, 4. Kreuz vorzeigen, 5. Etwas Musik machen. Nun kann man den Friedhof beruhigt verlassen. Sobald man im Schloß den Ring und in der Bücherei das richtige Buch gefunden hat, muß der letzte und schwierigste Kampf bestritten werden. Um in der Schlacht mit der Hexe als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem Staubsauger ein, rüttelt am Feuerlöscher und schaltet den Ventilator ein. Jetzt steckt man der Hexe den Ring an den Finger und genießt den Schluß des Spiels.