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Komplettlösung:

Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry
spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung:
sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede
Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein
boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigs-
familie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir
nicht.

Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin
fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere ver-
stehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser
Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham.
Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten.
Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten.
Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer
Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschaefts
findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmt
es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht
gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf.
Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das
Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen
hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat
sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen
Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen.
Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure
Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr
aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst.

DER WEG IN DIE WUESTE
Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr
schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung -
einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei
Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste.

KARTE 1:
1                               1=TEMPEL        F=SKELETT
=                               2=FELSEN OASE   G=RAUEBER OASE
X=X=X=2=X=X=X=X=X=X=X=3=4=5=6   3=ZIGEUNER      !=OASE
= = = = = = = = = = = = = = =   4=TRAUERWEIDE
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=7=8=9=0   5=GEISTERWALD
= = = = = = = = = = = = = = =   6=CRISPIN
X=X=X=X=X=X=!=X=X=X=X=A=B=C=D   7=TERMITEN
= = = = = = = = = = =           8=GNORN
X=!=X=X=F=X=X=X=X=X=E           9=WALD
= = = = = = = = = = =           0=SCHLANGE
X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           A=BIENEN
= = = = = = = = = = =           B=TAVERNE
X=X=X=X=!=X=X=X=X=X=E           C=ZUECKERBCK.
= = = = = = = = = = =           D=DORF
G=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E           E=SCORPION

Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt
sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuesten-
raeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten
Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die
Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham
stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und
geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen,
um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt
ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit.
Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon
nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor
Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe
Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern...

Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die
euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigs-
familie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III),
den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie
unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln.

EIN BLICK IN DIE KUGEL
Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er
sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen.
Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals ein-
gesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt
Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter
oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch,
dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es,
die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide ge-
worden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu
haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird
prompt darauf von dem  darin  gefangenen Geist unschaedlich gemacht.

IM HEXENHAUS
...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade
findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der
Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe
laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im
Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom
Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus
dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen.
Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter-
tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine
genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze
landet.
Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem
anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit
inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine
ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz
zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere
Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham
ein zurueckgelassenes Tambourin.
Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht
man es gegen eine Holzmarionette ein.

Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es
anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr
mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben
rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not ge-
raten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller be-
kommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr
beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von
ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf
das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die
Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So
gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule
aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang
(linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen
davor.

DIE NADEL IM HEUHAUFEN
Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte
Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig
eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie
der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie
ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat
jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges
benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach
Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen
Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lamm-
keule.
Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft
es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an,
der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham
zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der
vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch
ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der
Uhu Cedric packt und davonrennt...
Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die
Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss
sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht
ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davon-
fliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich
der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch
ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance:

IN DER HOEHLE DES YETI
In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham
soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er
mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In
der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer
herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric
und Sir Graham daraufhin frei.
Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am
Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und
Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn
auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das
Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich
nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren
koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb
beim Auspressen der Honigwabe uebrig.

KARTE 2:

1=W=W=W=W       1=Segelboot
= = = = =       2=Strand
2=W=W=W=4       3=Einsiedler
= = = = =       4=Harpyien Insel
3=W=W=W=W       W=Wasser

Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder
hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz,
wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man ein-
steckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien ver-
letzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und
faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein-
siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks
Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als
Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet.

MORDACKS SCHLOSS:
Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu
Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht.
Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen
mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen
nach oben zum Schloss...
Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Ein-
dringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die
toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen
zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den
Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham
klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst
zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth auf-
haelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen
Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine
Tuer oeffnen, die zur  Vorratkammer  von  Mordacks  Schloss fuehrt.
In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an
die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene
von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt
ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener
Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in
einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens
zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch
zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begeg-
net, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist
darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu
treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den
Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham
das Zauberbuch auf dem Schreibtisch.
Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf-
zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch
abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum
Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer....
Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts
sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine,
Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den
Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die
ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem
der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun
wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht
geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um
Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe
Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in
andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl,
die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst...
Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer
Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint
und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch
Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller
Punktzahl geloest!