Komplettlösung Als erstes solltest Du die Gegenstände die in der Baumhöhle herumliegen einsammeln: 1. die rote Garnet-Kugel 2. die Säge (liegt unter dem Schreibtisch). Die Schriftrolle die Dir Kallack noch gab, unbedingt mitnehmen. Jetzt mußt Du Dir noch die hübsch gemachte Geschichte mit den sprechenden Wurzeln an der Wand der Baumhöhle anschauen, danach kannst Du Sie mit "dem Lift" verlassen. Wenn Du unten bist, solltest Du zuerst nach rechts gehen. An dem Wasser- becken fängst Du die herabfallende Träne auf und läufst zum alten vertrockneten Baum (zwei Felder nach links). Dort fügst Du den Wassertropfen in die Vertiefung in der Mitte des Baumes ein, und siehe da, er wird zum Leben erweckt. Jetzt kommt ein kleiner Bub angelaufen und will mit Dir Fangen spielen. Die Murmel, die er Dir für deinen Erfolg verspricht ist wichtig, also hinterher! Um ihn zu finden, läufst Du einfach nach rechts bist Du Ihn nicht mehr siehst. An diesem Punkt einfach nach oben laufen, er steht hinter einem Baum und erwartet dich aus der anderen Richtung. Nachdem er Dir die Murmel gegeben hat, mußt Du diese an dem Altar an die passende Stelle einfügen. Der Altar glüht auf, aber dazu später. Dann nimmst Du noch eine Rose aus dem Rosenbusch mit. Du brauchst Sie später noch. Jetzt marschierst Du zur Höhle mit der Brücke an der Dir Hermann der Handwerker traurig erzählt, daß leider die Brücke zusammengebrochen ist, und nur noch die starken Seile übrig sind. Wenn er doch nur neue Planken einfügen könnte! Da erinnerst Du dich an die Säge, die Du in der Baumhöhle gefunden hast. Du gibst Sie ihm, und er macht sich an die Arbeit einen Baum zu fällen. Auf ihn zu warten hat keinen Sinn, er braucht wegen der nicht besonders scharfen Säge etwas länger. Also auf zu neuen Ufern und zur Kapelle wo Brynn dich erwartet. Du zeigst Ihr als erstes die Schriftrolle, die Dir Kallack gab. Nachdem Sie eine kleine Geschichte erzählt hat, gibt Sie Dir den Auftrag eine Rose zu besorgen. Welch ein Zufall, Du hast ja eine dabei. Sie verwandelt die Rose in eine silberne Rose und beauftragt dich, diese Rose auf den Altar zu legen. Also ab zum Altar, und die Rose draufgelegt. Die Rose verwandelt sich zum Kristallamulett, was in deine untere Aktionsleiste rechts eingeblendet wird. Nun läufst Du zur Höhle zurück und stellst fest, daß Hermann die Brücke vollständig instand gesetzt hat. Jetzt läufst Du hinüber und landest nach der Sicherheitsabfrage in Timbermist Forest. Hier triffst Du nach einigen Schritten auf die Hütte von Darm und seinem Drachen. Darm ist etwas harthörig, wie Du noch merken wirst, aber er möchte von Dir einen Gänsekiel, um noch besser malen zu können. Doch zuerst mußt Du die herumliegenden Nüsse einsammeln (Walnuß, Eichel vom Baum pflücken usw.). Diese bringst Du dann zu dem Loch im Boden, und wirfst Sie herein. Jetzt erscheint eine Pflanze und schenkt Dir einen gelben Zauber, der in deinen Amulett aufleuchtet. Diesen kannst Du gleich anwenden, indem Du den kranken Vogel heilst, den Du ja sicherlich schon gefunden hast. Für die erfolgreiche Heilung gibts den Gänsekiel, auf den Darm schon wartet. Nachdem Du Darm den Gänsekiel gegeben hast, gibt er Dir den Rat dich um die Edelsteine zu kümmern, und eine Schriftrolle die einen Zauberspruch enthält. Also auf zur Edelsteinsuche. Diese liegen von nun an überall herum. Zuerst brauchst Du den Sonnenstein, den Du in der Quelle findest (gut absuchen). Dann findest Du einen Diamanten, und einen Opal. Wichtig ist auch ein gelber Topaz und ein blauer Stein, die Du mitnehmen mußt. Wie Du an den Rubin vom Baum kommst, weißt Du ja jetzt nach dem Erlebnis mit dem kranken Vogel. Jetzt noch die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge in die Schale auf dem Altar legen (vorher unbedingt abspeichern!!). Nur ein Tip, Du mußt mit dem Sonnenstein beginnen, der Rest ist schnell herausgefunden. Für eure Mühe erhälst Du eine Panflöte, die Du gleich benötigst. Doch zuerst solltest Du noch mal zur Quelle tigern, und eine gelbe Tulpe mitnehmen. Jetzt auf zur Höhle und hinein. Keine Angst, auch wenn Du wieder herausgelaufen kommst, und der fürchter- liche Malcolm herauskommt, Du wartest einfach, bis er seine Story erzählt, und sein Messerchen geworfen hat. Das Messer wird flink zurückgeworfen, indem es angeklickt wird. Jetzt flüchtet Malcolm aber nicht ohne den Eingang der Höhle zuzufrieren. Doch dafür gibt es eine Lösung, die Panflöte. Kurz hineingeblasen, und weg ist das Eis. Jetzt könnt Ihr die Höhle betreten. Eine kurze Information zum Anfang: In der Höhle ist es Dunkel. Wenn Du an einen Feuerbeerstrauch kommst, mußt Du unbedingt eine Beere mitnehmen, die schenkt Dir Licht für 4 Felder. Also deine Laufroute anhand der Karte so planen, daß nach 4 Feldern der nächste Strauch erreicht ist. (in Feuerbeerräumen oft abspeichern!) Du mußt das gesamte Labyrinth nach Steinen absuchen, um das Tor wieder zu öffnen, das hinter Dir zugefallen ist. Alles einsammeln! Wichtig: In Raum 5 findest Du eine Goldmünze, In Raum 3 zwei Wächter die etwas von Dir wollen, aber nicht wissen was (kommt später) und in Raum 2 einen Felsvorsprung den Du (jetzt noch) nicht überwinden kannst. In Raum 6 kannst Du jetzt noch nicht vordringen, da Du ja nur 4 Felder gehen kannst. Nachdem Du alle 4 Steine hast, zurück zum Eingang. Jetzt die 4 Steine irgendwohin geworfen, (wohin nur?) und das Tor öffnet sich. Wieder raus aus der Höhle und die Münze in den Brunnen geworfen. Du siehst wie der Brunnen voll Wasser läuft, und erhälst einen Mondstein, welcher in den Altar bei den Wächtern paßt. Also ab die Post, wieder in die Höhle, zum Wächterraum. Aus Dankbarkeit für Ihre Befreiung bekommst Du jetzt den zweiten Zauber für dein Amulett. Gleich ausprobieren, Du verwandelst dich und nun brauchst Du keine Feuerbeeren mehr. Jetzt kannst Du auch den Raum 6 (Lavaraum) erreichen, doch ist die Überquerung der Brücke nicht ohne einen Trick möglich (zu heiß). Du wendest den Zauberspruch der Spruchrolle an, und der Lavasee gefriert. Jetzt holst Du aus dem dahinterliegenden Raum den Schlüssel und fliegst zum Raum 2, wo Du jetzt den Felsenvorsprung überfliegen kannst. (Wie beim Beamen auf die zwei Punkte klicken) Dann raus aus dem Ausgang an die Frische Luft. Unbedingt den Apfel mitnehmen (nicht essen, brauchst Du noch). Jetzt ein bischen geradeaus laufen, ein Knall, Peng, und wir finden uns in der Hütte von Zynthia wieder. Zynthia fordert dich auf Ihr mit der Flasche Wasser von der Fontäne zu bringen. Du eilst hin, aber siehe da, der böse Malcolm ist schneller. Er stielt die vierte Kugel am Brunnen und der versiegt. Also geschwind die Kugel gesucht, Du findest Sie in dem brennenden Busch. Wie man den löscht darauf kommst Du sicher schnell (denk an die Höhle). Die Kugel genommen und wieder sprudelt der Brunnen. Die Flasche füllen und zurück zu Zynthia. Die bedankt sich für das Wasser und schickt dich los frische Blaubeeren zu holen. Doch zuerst nochmal eine Flasche mitnehmen und an der Fontäne einen Schluck zu sich nehmen. Jetzt hast Du an deinem Amulett ein drittes Feld gefüllt. Nachdem Du die Blaubeeren besorgt hast, stellst Du fest, daß Zynthia weg ist. Aber keine Panik, dann brodelst Du Dir deine Tränke selbst: Wirf zuerst die Blaubeeren und einen blauen Stein in den Kochtopf. Damit die erste Flasche füllen. Diese kannst Du am Kochtopf stehen lassen, wir kommen noch mal wieder. Du klickst den Teppich an, der da auf dem Boden liegst, und entdeckst einen geheimen Zugang zu einer anderen Welt. Du gehst die Treppe runter und landest auf einer Lichtung. Hier holst Du Dir am Strand die rote Orchidee (Links in der Ecke) und gehst zurück zur Treppe und wieder in Zynthias Hütte. Jetzt wirfst Du die rote Kugel (Garnet) in den Kochtopf und die rote Orchidee hinterher. Davon zwei! Flaschen füllen. Dann den gelben Stein (Topaz) und die gelbe Tulpe und eine Flasche füllen. Wieder die Treppe runter, und zu Zynthias Alchemiestein. Hier stellst Du eine rote und die blaue Flasche in den Stein und erhälst eine violette Potion. Jetzt stellst Du die gelbe und die andere rote Falsche in den Stein und erhälst eine orange Potion. Wieder zurück in Zynthias Hütte suchst Du die goldene Schale und versuchst die Schale haltene Kraft mit deiner blauen Kraft auszuschalten. Das gelingt aber da kommt doch so ein Biest und stielt Sie Dir... Wir gehen 1 Feld nach rechts und finden die Baumhöhle dieses "Tiers". Wie kommen wir nur in diese kleine Tür rein? Also wir trinken die Violette Potion, und kommen jetzt rein. Doch dieses kleine Viech will von uns was haben, was ihm wertvoll erscheint. Was kann das nur sein? Richtig der Apfel. Wir verlassen den Baum und finden die Schale neben ihm. Mitnehmen und ab zu Zynthias Hütte, Durch die Treppe und ab zum Strand. Du nimmst nochmal eine Orchidee mit, stellst dich in die Mitte des Kreises und trinkst die orangene Potion. Es passiert etwas, Du verwandelst dich, und fliegst auf die Insel. Am Grab deiner Mutter und deines Vaters legst Du die Orchidee nieder, und dein Mutter stattet dich mit dem letzten Zauber deines Amulettes aus (rot). Du gelangst vor das Tor des Schloßes, machst dich mit dem roten Zauber unsichtbar, nimmst den Schlüssel und öffnest das Tor. Im Schloß triffst Du nochmal Malcolm der dich aber nicht behelligt. Im ersten Level findest Du in der Küche das königliche Zepter. Dann gehe zur Drehtür laufe Durch, verwandel dich in die fliegende Kugel (violett) und fliege bis zu dem Sternenhimmel. Ein Zauberspruch und deine Kraft läßt dich hindurchtreten. Hinter dem Sternenhimmel findest Du einen goldenen Schlüssel. Jetzt zurück zur Drehtür und anhand der Bücher einen vierstelligen Code eingegeben. Nur soviel: Das Wort ist jenes, was man mit Türen im allgemeinen so macht bevor man Durchgeht. (Englisch) Jetzt findet Ihr die Krone im Kamin der Tür. Ihr geht jetzt die Treppe hoch und findet im zweiten Level den mutierten Hermann. Vorsicht, eine falsche Bewegung und Du bist zweiteilig!! Also den Zauberspruch (den richtigen natürlich) und Hermann erstarrt. Ihr könnt jetzt Durchlaufen, und im Raum mit den Glöckchen den Schwengel nehmen, und dann die richtige Melodie spielen. (zuerst Do, den Rest selbst rausfinden) Das Bild fährt hoch, und gibt den zweiten goldenen Schlüssel frei. Jetzt zurück in Level 1 und die Tür im Salon des Kyragemraumes öffnen. (Zwei Schlüssel) Jetzt die Krone, das Zepter und die goldene Schale richtig auf die roten Kissen legen, und die Tür zum Kyragemraum öffnet sich. Malcolm erscheint und schubst ein wenig. Ein Schlag und Malcolm liegt in der Ecke. Jetzt rein in den Raum, den roten Spruch, und den Kugeln von Malcolm ausweichen. Jetzt gibt es nur einen Trick um die Kugeln zu Malcolm zurückzubringen. (kleiner Tip: in dem Raum gibt es drei davon, aber nur einer ist leer) Nun hast Du es geschafft und Malcolm ist Stein. Timbermist Forest: R D-Eingang Zeichenerklärung: ! ! E-A-S-V R = Rubinbaum ! ! ! E = Eiche 0-0-T-B Q T = ältester Baum in Kyrandia ! ! ! ! B = Brunnen 0-0-0-0 L = Loch ! ! H = Serattos's Höhle L-0-H Q = Quelle S = Statue V = Vogel D = Darm's Hütte ! und - = Verbindungen der Räume A = Edelsteinaltar Höhlenlevel: 0-A 0-0-0-0-0-0 Zeichenerklärung: ! ! ! ! ! ! 2 0-0-0-0-3-*-0-0-0 R 0 = leere Räume ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! und - = Verbindungen der Räume 0-0 0-*-0-0-R-0-0-0-0-*-0 * = Räume mit Feuerbeeren ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! R = Räume mit Steinen -1-* 0-R-0-0 0-0 0-0-0-4-0 1 = Eingang zum Labyrinth ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 2 = Felsvorsprünge *-0 0 0-* 0 *-0 *-0 0-0 3 = Wächterraum ! ! ! ! ! ! ! 4 = Edelsteinraum 0-0-0-0-0 0-0-0-0-0 *Key 5 = Mondraum (Stein) ! ! ! ! ! ! ! ! 6 = Lavaraum 0-0-0-0-5-*-0-0 0-6 ! ! 0-0-0 1. Level nach Höhle A-0-0-0-0 Zeichenerklärung: ! ! ! C-0 B 0-0-F-0-0-Z A = Ausgang Höhle ! ! ! ! ! ! F = Fontäne 0-0-0-0 0-S-E Z = Zynthias Hütte ! ! ! ! C = Blaubeerstrauch 0-0-0-0 S = goldene Schale E = Baumwohnung des Eichhorns B = brennender Busch 2. Level nach Höhle S ! Zeichenerklärung: 0-0-0-0-0 ! ! ! ! ! und - = Verbindungen der Räume 0-0 0-0 S = Strand ! ! ! ! T = Treppe zu Zynthias Hütte T-0-0-0-0 Z = Zynthias Alchemiestein ! ! 0 0 ! ! 0-0-0-0-0 ! ! ! ! 0 Z 0-0-0 ! ! ! ! ! 0-0-0-0-0 1. Level Schloß S-0-0 Zeichenerklärung: ! 0-P 0 S = Schlüssel ! ! P = Sterne 0-0-0-0 X = Saal ! ! ! ! D = Drehtür 0-0-0 0 1-B-K Z = Zepter ! ! ! T = Treppe 0-0-0 A ! und - = Verbindungen der Räume ! ! A = Tür zum Vorraum D-X X-0-Z 1 = Vorraum des Kyragem ! ! B = Tür zum Kyragem 0-X X-0 K = Kyragem Raum ! ! 0- T -0 Anhang zu Level 1: Beschreibung der Buchstabenkombination an der Drehtür linke Seite: rechte Seite: P G R A M O E N 2. Level Schloß S-X-X-0-S Zeichenerklärung: H-X X-0-S S = Schlafzimmer ! ! H = Hermann 0- 0 -0 T = Treppe ! X = Saal T ! und - = Verbindungen der Räume