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Komplettlösung - LEGEND OF FERGHAIL

Hintergrund

In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und Böse
durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem Menschengeschlecht verbündeten
Elfen sind aggressiv geworden und verhalten sich den Menschen gegenüber
feindlich. Die bösen Mächte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz des
Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem Ausgangspunkt des Geschehens,
ist bedroht. Man erhält als Spieler zunächst den Auftrag, in der benachbarten
Stadt Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des Spiels, die
Ursachen für dieses Chaos zu erforschen und das Böse zu vernichten.

Die Party

Es können bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen werden. Von Vorteil
ist es, wenn man von Beginn an mit Charakteren spielt, die magische Fähigkeiten
besitzen oder erwerben können. So können auch Kämpfer wie Paladin und Waldläufer
ab der Erfahrungsstufe 4 Zaubersprüche erlernen; der Paladin die des Priesters,
der Waldlaeufer die des Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch
eine/n Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und statt dessen
eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann ziemlich früh den Spruch " Türen
öffnen " (manche Türen lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den
Vorteil durch den Spruch " Magische Karte " in Verbindung mit der Kristallkugel
ein Automapping eines gesamten Levels zaubern zu können. Zu beachten ist noch,
daß nur Elfen Distanzwaffen ( Schleuder, Bogen ) benutzen können und dafür
Extrapunkte erhalten.

Der Weg nach Cyldane

Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim Händler mit dem Nötigsten
ausgerüstet habt, begebt Ihr Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu
erfüllen. Laßt am besten einen Platz in der Party frei, denn vor der Stadt
erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr unbedingt auf Eurer ersten Erkundung
mitnehmen solltet. Er ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal
wiederbeleben, falls es nötig sein sollte. Ihr könnt übrigens in jedem Wirtshaus
neue Partymitglieder aufnehmen, entlassen könnt Ihr sie auch in der Wildnis.Sie
gehen dann selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verfügung. Orientiert
Euch erst mal am Stand der Sonne nach den Himmelsrichtungen und schlagt den Weg
nach Westen ein. In der Nähe eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eingänge zu
den Zwergminen, und eine gute Waffe ( Heft der Kraft ) läßt sich in dieser
Gegend ergattern. Nehmt den nördlichen Eingang zu den Zwergenstollen, im
südlichen stößt Ihr auf ziemlich schwierig zu besiegende Gegner.

Ihr solltet anfangs alles an Waffen und Ausrüstungsgegenständen mitnehmen, was
Ihr bekommen könnt. In der nächsten Stadt könnt Ihr es für die dringend zum
Trainieren benötigten " Aurels " eintauschen. Im ersten Level der Minen ist die
Kristallkugel versteckt ( ziemlich am Anfang im Nordteil ), die Euch beim
Kartieren hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt Ihr doch
hoffentlich noch ? Es wird später noch sehr wichtig sein. Nun gilt es erstmal,
den Ausgang (Notausgang) in Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt
Ihr Euch hinunter in den zweiten Level.

Hier liegt auch der Stahlschlüssel, ohne den ihr die Tür nicht öffnen könnt.
Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht gehen. Habt Ihr den
Schlüssel gefunden ( im Südosten dieses Levels ), könnt Ihr den Gang im
Nordwesten ans Tageslicht emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr
euch nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht habt. Eure erste
Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt einen neuen Hinweis, was zu tun
ist. Seid nicht traurig, wenn Sigurd Euch jetzt verläßt, Ihr werdet bald neue
Weggefährten treffen. Den Westteil solltet Ihr grundsätzlich nicht mit der
kompletten Party bereisen, da Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten
könnt.

In Cyldane verkauft Ihr alles überflüssige im Laden und trainiert am besten beim
Zunftrat die verschiedenen Sprachen. Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen
Zaubern unbedingt notwendige Konzentrationsfähigkeit Eurer Helden, und Ihr kommt
auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins Gespräch und könnt
eventuellen unliebsamen Kämpfen aus dem Wege gehen.

Die Abtei von Sagacita und die Katakomben

Frisch gestärkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen neuen Zaubersprüchen
versehen, begebt Ihr Euch nun an die nächste Aufgabe; die Erforschung der
südlich von Cyldane gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergewölbe, den
Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut versteckten Lichtbringer (
im Nordosten ) und einen magischen Schutzring ( im Westen ) nicht entgehen
lassen. öfteres Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn
einige Magier beherrschen absolut tödliche Sprüche. Priester, denen Ihr
begegnet, solltet Ihr nach Möglichkeit nicht bekämpfen. Sie lassen sich in den
meisten Fällen zu einem kampflosen Abzug überreden, was Euer
Verhandlungsgeschick für spätere, härtere Auseinandersetzungen erhöht. Den Mönch
mitzunehmen hat noch keinem geschadet.

Ein Stockwerk tiefer befindet sich die umfassende Bibliothek des Klosters, in
der Euch die erste Hälfte eines zerrissenen Buches nähere Informationen zu den
Vorgängen in Faerghail in früherer Zeit liefert. Im Westen findet Ihr das
Einstiegsloch zu dem verzweigten unterirdischen Gängesystem der Katakomben. Hier
gibt es die ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und neben
einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch verweist, vor allem den zweiten
Teil des zerrissenen Buches zu holen. Steigt Ihr im äussersten Südosten tiefer
in die Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. Um überhaupt
wieder zurückkehren zu können, müßt Ihr das Seil finden. Das liegt gleich neben
der von Speeren durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring und
einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe höher bringt. Eine
Heilquelle im Süden regeneriert Eure Wunden. Den Steinsarg müßt Ihr trotz seines
Gewichtes unbedingt mitnehmen, da er Euch später noch gute Dienste erweisen
kann. Außerdem ist in diesem Level noch ein "aufblasbarer Gummidrachen "
versteckt ( gleich hinter der Mauer am Nordende des langen Ganges nördlich vom
Eingang ), an den Ihr aber wohl nicht herankommen könnt, da Ihr ja keine Wände
einreissen koennt ( jedenfalls jetzt noch nicht ).

Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft gönnen, Ihr habt Euch
doch das Einstiegsloch auf der Karte markiert, oder? Zurück in Cyldane koennt
Ihr alles nicht Notwendige verkaufen, es steht Euch bei späterem Gebrauch beim
Händler in Thyn auch zur Verfügung. Außerdem koennt Ihr mit geschicktem
Feilschen Euer Verhandlungsgeschick steigern.

Das Orakel

Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den Eingang zum
Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den Priester Ihl Kazar, der sich
Euch als Begleiter anbietet, in die Party auf, den Burschen koennt Ihr später
noch sehr gut gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm einen
Lederbeutel, ohne dessen späteren Gebrauch sich Eure Aufgabe nicht meistern
läßt. Ihr müßt bei vier Elementariern Rätselfragen lösen, bevor Ihr zum
steinernen Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind aber
recht leicht zu lösen und sollten keine Schwierigkeit darstellen. Notiert Euch
die Anweisung des Orakels, denn sie ist der Schlüssel zur Lösung des Spiels.

Jetzt koennt Ihr Euch eigentlich auf den Rückweg nach Thyn begeben oder noch
etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr feststellen, daß der
Südosten für Eure Party nicht zugänglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel
später im Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die
Zwergenminen.

Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch im dritten Level ganz im Süden in
der grossen Halle das Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr
unpassierbare Wände und Türen zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft an
einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes Mittel weiter. Leider
läßt es sich nur einmal benutzen. Man findet es aber immer an derselben Stelle.
Es ist also ganz hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im nächsten
Level kann sich die Party mit einer guten Waffe, dem Inquisitor, ausrüsten,
sofern Ihr ein Breitschwert dabei habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr
einen nützlichen Tip ( Vorsicht: Stolleneinsturz ). Dann ist aber vorerst Schluß
mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des Minensystems, denn im Süden
verstellt Euch ein Wächter den Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an
ganz anderer Stelle.

Also zurück zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht verschüttet ist, und ab nach
Thyn. Hier solltet Ihr Eure angesammelten Tränke dem Händler mal anbieten. Er
identifiziert sie Euch kostenlos.

Die Elfenpyramide

Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang zum Orakel ? Der
nächste Weg führt nach Nordosten zum Friedhof, wo die Inschriften der Gräber zu
studieren sind, und dann weiter in den äußersten Nordosten. Dort wartet ein
EIfenwächter auf die Beantwortung einer Frage aus dem EIfenstammbaum. Diesen
findet Ihr auch im Handbuch. Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von
Alganor muß es richtig Aeganor heißen. Im ersten Level der Pyramide gibt es zwei
magische Stäbe und kurz vor dem Aufgang einen wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt
aber inzwischen reichlich Geld auf Eurer Suche einsacken können, und so sollte
die Bezahlung kein Problem sein.

Ein Stockwerk höher befindet sich im Süden der Elfenkerker. Der dazugehörige
Schlüssel ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim Kerkerwaechter
sagt Ihr einfach genau das, was er haben möchte. Merkt Euch den Namen des
befreiten Zwerges gut. Nun begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt
weiter nach oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige
Ausrüstungsgegenstände. Vor allem gute Panzerungen für Diebe, Schmiede und
Heiler/innen, aber auch böse Fallen. Also öfters abspeichern, besonders bevor
Ihr vielleicht unvorsichtig die falschen Knöpfe drückt. Habt Ihr die vier
Elementschlüssel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr Euch in das oberste
Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier stehen Euch einige nicht ganz leichte
Kämpfe bevor, besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu
geniessen.Vielleicht koennt Ihr sie ja ködern ( sie sollen gierig nach Rationen
sein ) und Euch fürs erste etwas Ruhe verschaffen. Sucht als erstes nach dem
Antlitz des Balan. Hier hilft nur die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch
an seine Worte. Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene Tür die zum
Thronsaal des Elfenkönigs führt. Diese Tür habe ich nur mit dem Schiesspulver
wegsprengen können. Die schwarzen Flammen sollten kein Problem für Eure Helden
sein, denn Ihr kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Tränke
untersuchen lassen. Nun " dreht " es sich nur noch um die Frage des
Elementarwächters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher gegenübersteht. Er gibt
Euch zwei Hinweise für die Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank für seine
Rettung.

Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und Euch erstmal im nächsten
Wirtshaus oder der Heilquelle nahe des Pyramideneingangs von den Strapazen
erholen.

Wieder in die Zwergenminen

Da Ihr jetzt wißt, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer eine Möglichkeit, Euch
in den Zwergenminen mit dem begehrten Schiesspulver einzudecken. Es kann als
letztes Mittel in aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich zum
südlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe nach Norden hoch in den
vierten Level. Das Portal öffnet sich wie gesagt, und auch auf die " verfluchte
" Frage des Elementarwächters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt Euch ja
die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das begehrte Dynamit finden koennt.
Wenn Ihr diese Tour mehrere Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level
versteckte Schatzräume ausplündern, indem Ihr einfach die Wände wegsprengt.
Nehmt aber sicherheitshalber ein paar Beutel von diesem Zeug mit auf die
nächsten Expeditionen.

Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht.

Tempel der Drachendiener

Südlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party sich als nächstes
Erkundungsziel vornehmen sollte. Das Erdgeschoß bietet neben einigen Tränken (
Weihwasser gleich rechts im Westen ) nichts Besonderes. Dafür gibt es im Keller
gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf die Mithrilkugel, die
im äussersten Südosten versteckt ist, alle im westlichen Teil des Raumes. Von
den drei magischen Stäben ist der Schlüsselstab besonders wichtig, was Ihr auch
daran erkennen koennt, daß ihn ein Drache in seinen Fängen hält. Die Frage des
Feuerelementariers solltet Ihr ganz wörtlich nehmen, ansonsten gibt es noch
einen Umweg im Süden, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die
Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die Sprüche der
Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt, können sie Ihre Wunden an der
Quelle südwestlich der grossen Halle heilen lassen.

Frisch gestärkt und erholt macht Ihr Euch nun auf den Rückweg nach Thyn und
besucht dort sicherlich den Rat der Zünfte, um die frisch erworbenen
Erfahrungspunkte in höhere Erfahrungsstufen und neue Zaubersprüche umsetzen zu
lassen.

Das Schloß

Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende Schloß zu
besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken zusammen. Das Unwetter entlädt
sich gerade, als Ihr den Eingang zum Schloß erreicht habt, und die Pforte hinter
Eurer Party zuschlägt. Das Gebäude ist etwas verwinkelt aufgebaut: zwei
Stockwerke im Schloß, zwei Etagen im Keller und zwei Schloßtürme der "
Seelenfänger " im Südwesten und der " Schuldturm " im Südosten ergeben den
gesamten Grundriß. Eine ganze Anzahl von Geheimtüren erschweren die
Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung besitzt, werdet Ihr
Euch recht gut zurechtfinden können. Ich werde mich deshalb bei der Beschreibung
auf das Nötigste beschranken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schloß nicht eher
verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich ganz oben im
Seelenfaenger ( " Zutritt nur für den Schlossherrn " ) nur mit einem Hilfsmittel
"herausfischen" läßt. Ebenfalls sehr wichtig ist der Gotterhammer ganz im Norden
des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und Dunkelfeldern ( ebenfalls "
Zutritt nur für den Schlossherrn " ). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das
Kraftfeld in der Nähe ausschaltet. Der lange Gang im Westen führt zum "
Seelenfaenger ", von dem man in den Keller gelangen kann. Das obere Stockwerk
des Schlosses erreicht man über das Treppenhaus des "Schuldturms ".

Ihr koennt nun verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder ins
obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der Türme besteigen. Ich habe den
Weg über den Schuldenturm nach oben gewählt und bin dann über den Seelenfaenger
in den Keller hinabgestiegen.

In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr u.a. den Türschlüssel für die
Rückkehr, ein Diadem, einen Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der
Charaktere allmählich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem guten
Kampfstab und dem Heft der Kraft ( " Zugang nur für den Schlossherrn " ), das
Ihr aber wohl schon woanders gefunden habt, einen geheimen übergang zum
Seelenfaenger. Hier oben lassen sich Glaswände seitlich umgehen. Sand macht
glatte Gänge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party direkt in den
Keller befördern. Seid Ihr in der Turmspitze angekommen, koennt Ihr die Glaswand
östlich umgehen.Ich habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am
Grunde nur seitlich freisprengen können. Das Gerät zum Fischen habt Ihr doch
sicherlich dabei ?

Zwei Etagen tiefer läßt sich eine Holztür östlich umgehen - die Beantwortung der
Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber leichtfallen. Im ersten
Kellergeschoß erwartet Eure Helden ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im
Nordwesten den Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht. Hier
ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und im Norden liegt der
Goetterhammer. Um den zu erreichen, müßt Ihr Euch in die kreuzförmige Kapelle im
Südosten begeben und von den drei Knöpfen den richtigen drücken. Tips dazu geben
Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im Handbuch ist recht nützlich. Wenn
Ihr auf einen Knochen stoßen solltet, läßt ihn nicht liegen. Damit lassen sich
noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das Gefängnis und die
Folterkammer untergebracht. Hier öffnet ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas
Wasser kann man einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein gläserner Knopf
führt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit einem Knopf aus Stein in
Grenzen halten lassen. Wachhunde lassen sich ködern, und auch Zettel auf dem
Boden sollte man nicht achtlos übergehen.

Habt Ihr auch den Wahrungsring gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schloß
eigentlich nerlassen.

Noch einmal die Zwergenminen

In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere Möglichkeiten weiterzumachen. Ihr
koennt Euch in den Zwergenminen einen guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist
aber nur zu erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende, Rationen und
das Geld vorher wegwirft, da nur so der nachgiebige Boden bei einer Quelle
betreten werden kann. Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle
versteckt. Entscheidet Ihr Euch für diesen Ausflug, ist es ratsam, alle
wichtigen Items beim Händler zu deponieren und nur solche Waffen und Panzer
anzulegen, auf die man dann verzichten kann. Den Kraftring, der für die Lösung
des Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende des langen
Ganges genau im Süden des fünften Levels der Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf
diesen Ring, koennt Ihr die tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal
nach Thyn zurückkehren, um zu trainieren und Zaubersprüche zu lernen, oder Ihr
koennt Eure Party gleich für den Endkampf ausrüsten. Dann sollten Eure Helden
aber mindestens 100 Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch für die
abschließende Expedition, solltet Ihr den schwersten Gegenstand, den Ihr bis
dahin gefunden habt ( Ihr erinnert Euch, das war in den Katakomben ) mitnehmen.
Dazu das wichtige Item aus der Elfenpyramide, alle Stäbe sowie den Goetterhammer
und den Edelstein aus dem Schloß. So ausgerüstet nehmt Ihr gleich den südlichen
Eingang der Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des
Schießpulvers.

Danach erforscht Ihr den fünften Level der Minen. Hier solltet ihr Euch den
Lebensstab holen.Er befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst
nach Osten verläuft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte Wand im Norden müßt
Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch Schiesspulver übrig, koennt Ihr die große
Schatzhöhle ganz im Südosten ausplündern. Hier gibt es u.a. gute Tränke zu
holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie könnte sich als tödliche
Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den
Zugang zum tieferen Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle
im Norden wie angegeben aus und läßt Euch von der erscheinenden Wand nicht
verblüffen. Ein anderer Zugang öffnet sich dafür etwas im Westen. Bei der
weiteren Erforschung stoppt Euch im Südwesten ein heißer Lichtstrahl. Der läßt
sich vorerst nicht überwinden, auch der Knopf hilft da nicht weiter. Schließlich
kommt Ihr auch ganz im Südosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied hält Wache
und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch rechtzeitig an seinen
von Euch aus dem Kerker der Elfen befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen.
Freundlich gewahrt er Euch Zutritt zu einer Höhle, in der Ihr drei Eurer Kämpfer
mit notwendiger Panzerung versehen koennt. überseht nicht den Zwerg in der Ecke,
der auf Arbeit wartet. Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden
habt, und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen. Scharfsinnig
überlegt Ihr: " Könnte man damit etwa einen Lichtstrahl reflektieren? " Ihr
probiert es aus, und es klappt.

Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items gefunden, die Euch den Zugang zum
Berg öffnen.Ihr erinnert Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide ? Gebt
alle drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen Stab
zusammenfügen. Habt Ihr inzwischen den Steinschlüssel gefunden, koennt Ihr auch
beim Zwergenschmied eine Abkürzung zum Ausgang im Südosten benutzen. Nun
erwartet Eure Helden im siebten Level ein Labyrinth von tödlichen Fallen. Hier
trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die Lichtsprüche versagt
sämtliche Magie in dieser riesigen Halle. Zu allem überfluß kann man hier auch
keinen Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die südliche Route, wo Ihr nur
zwei relativ harmlose Gasfallen passieren müßt. Also jedesmal rasten und dem
Charakter, der Wache hält, mit dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte
zurückgeben. Die Items in den beiden Hohlen überseht Ihr ja sicherlich nicht.
Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in einer Höhle des sechsten
Levels über einen langen Gang wieder das Tageslicht. Hier im Südostteil der
Westwelt findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte Figur eines
Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum Leben erwecken. Als Dank dafür
gibt er Euch mit dem Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bekämpfung des roten
Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang zum Vulkan. Ihr habt
inzwischen den richtigen Stab und auch die Tageszeit, zu der sich der Berg
öffnet, ist Euch bekannt.

Also allen Mut zusammengenommen und auf in den letzten Kampf.

Der Vulkan

Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein Gängegewirr voller Dreh- ,
Dunkel- und Schwächungsfelder zum Ausgang im Südosten durchzukämpfen. Zur Not
findet Ihr eine Heilquelle im Nordwesten in der Nähe des Eingangs. Ein Stockwerk
tiefer befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die Ihr mittels
Teleports durchqueren müßt. Ihr beginnt im Feld des Erdelementariers, das voller
Dreh- und Kraftfelder steckt. Der Zugang zum Wächter im Zentrum ist über ein
Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die " frostige " Frage beantwortet
habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und werdet ins Feld des Wasserelementariers
befördert. Nach Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft
Ihr ihn im Südwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er Euch gibt, verrührt Ihr
mit dem Lehm und läßt Euch nach Südosten ins Terrain des Luftelementariers
teleportieren. Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige Kopfschmerzen
bereiten, ehe Ihr im Süden den Zugang zum Zentrum gefunden habt. Für den
Lehmklumpen, den Ihr dem Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schlüssel.

Darauf werdet Ihr in den südwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr auf dem
schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im Nordwesten dieses Teilbereichs
führt Euch direkt ins Zentrum des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab,
koennt Ihr im Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation stören. Aber
laßt ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verwünscht. Nach einiger Zeit steht
Ihr vor dem brodelnden, blubbernden Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt
Ihr einen Gegenstand dabei, der groß und stabil genug ist, um der Party als Kahn
zu dienen?

Wenn ja, schippert Ihr in den südöstlichen Arm des Lavasees und laßt beim
Feuerelementarier Euren Schlüssel harten. Haben die Kämpfe Euch zu sehr
mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm des Lavasees hinter einer
Geheimtür eine Heilquelle finden. Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr
im Süden nach einigen Kämpfen die Tür mit dem Tonschlüssel geöffnet habt, seid
Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt koennt Ihr im Osten hinter
einer Geheimtür noch eine Schatzkammer plündern oder gleich den Käfig betreten (
vorher unbedingt abspeichern ).

Der Drache ist kein leichter Gegner. Schwimmt er aber schließlich in seinem
Blut, erfüllt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt Euch bequem
zurück, um die gut gemachte Schlusssequenz geniessen zu können.