ERBEN DER ERDE - Komplettlösung Karten: Riff unter Verdacht Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die Füchse sind mal wieder an allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der Füchse ist gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist.Und seine beiden neuen Freunde helfen ihm dabei, so gut sie können ... Gipsabdruck und Sauerkirschen Nach der bösen Überraschung versucht Riff, im Gespräch mit den Marktbesuchern Informationen über die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln. Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der Markt vorzeitig für beendet erklärt wird. Zunächst einmal muß Riff ein wenig Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar Münzen sollten zunächst auch erst einmal reichen. Um den Keilerkönig kennenzulernen und sich zu versichern, daß es seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen Wachen trickst er leicht mit dem Trüffel-Trick aus. Vor dem König bleibt Riff nichts anderes übrig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen.Immerhin findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die nächste Station auf der Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara trifft, die jedoch einen Beweis für den guten Leumund verlangt. Nur der Elchenkönig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht überzeugt und erlaubt den Freunden, das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im nördlichsten Teil des Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm befindet sich eine aussagekräftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann er sofort mitnehmen, für ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel. Beim Händler im Frettchendorf (links innerhalb des großen Eckbaus)kauft Riff einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu finden ist und an der Vogeltränke aufgefüllt werden kann, nimmt Riff einen Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten Häschen tun, das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen, müssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths - inmitten von Büchern - stößt Riff auf Sist und reicht ihm die beiden Beweisstücke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein Rattengelehrter? Und so ist der Täter schnell identifiziert ... Teleskop-Linse und Nordland-Karte Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen über das Nordland einholen. Er erklärt sich einverstanden, für die Reparatur seiner kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der Nähe des Händlers im Frettchendorf hat.Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde im Versammlungssaal, im Süden des Gebädekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu können, muß Riff ein recht einfaches Rätsel lösen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte. Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel füttern. Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu finden.Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff an den Schlamm beim Keilerkönig - also nichts wie hin, die Wächter ausgetrickst und mit dem Schlamm zurück zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann. Als Gegenleistung erhält Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von Ehara an deren Schwester zu übermitteln. Diese Bitte erfüllt Riff nur zu gerne. Aufbruch nach Nordland Auch mit den witzigsten Einfällen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich naiven Wächter um etwas Essen und einen Löffel.Mit letzterem kann er den Stein aus der Wand lösen und nach einer Stärkung mit dem Hundefressen leicht wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die (über Umwege) nach Norden (nach oben) führen. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anführerin, von seiner Ehrlichkeit überzeugt hat. Am nächsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu kümmern. Das Heilmittel Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer einsamen Hütte haust. Offenbar muß Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit seines Besuches überzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch die Türe zu quetschen, gewährt Alamma ihm den Eintritt - Hartnäckigkeit wird also doch noch belohnt! Als Dank für die Gefahren, die Riff für die Zustellung des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu heilen - nur die Zutaten für den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und Nadel und Faden, muß Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung trifft Riff einen Mäusehändler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit dem Köffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er das herumliegende Brennholz auf und schlägt mit dem Löffel und den Feuersteinen Funken, um das Holz anzuzünden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Schüssel kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsfluß im Nord-Westen pflückt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma für die Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird. Dort heilt Riff Mirrhp und vernähnt ihre Wunde. Als Dank für die Heilung ihrer Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der Hunde mit etwas Schlafmittel ... Das Befreiung Folgender Weg muß eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l, r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r, Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundekönig muß Riff aufpassen, daß er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten muß er wieder zurück zur Tür gehen, damit der Köter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon bald ist Riff im Besitz der Kerkerschlüssels.Auf dem weiteren Weg stößt Riff auf drei Saufbrüder, die aber nicht mehr ganz zurechnungsfähig sind. Mit ein wenig Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gefängnis öffnet Riff seinen Freunden das Gitter mit dem Schlüssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinhöhle im Nord-Osten versucht Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von Okk ist diese Aufgabe kein großes Problem dar. Beim schon bekannten Mäusehändler kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden. Über die Schlucht hinaus Nun können die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht überqueren sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und herüberwirft. Der Fährmann wird mit dem Goldring für die Überfahrt entlohnt und gibt einige wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gefährten zu einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu den herumstromernden Wölfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-Wöfen gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel. Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht sich Shiala zum Gefängnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr zuverlässig. Die Überbleibsel der Menschen Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der Hauptmanns der Wölfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im Süden beim Händler gegen eine Öllampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gefährten eine antike Stätte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine Kabelrolle. Etwas weiter läßt sich die Tür nur einen Spalt öffnen. Erst mit dem Öl kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen fetten Schraubenzieher. An der nördlichen Ostküste des Landes gelangt Riff zu einer Küstenklippe. Im Nest am Steilhang erspäht er eine Plastikkarte. Diese kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterläßt. Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkwürdigere Tür, am antiken Flughafen (erste Tür rechts) öffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Gerät.Wieder zurück an der frischen Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die Tür zum Kontrollraum aufbricht. Er nimmt die Uhr und öffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das seltsame Dreieck-Gerät einlegen kann. Chotas Ende Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das Dreieck in die Tür und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch, rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ... Autor: Nico "Dire" Barbat