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• Introduction | Was ist Scout ?
| |
• Copyright | Bitte lesen Sie dies zuerst! | |
0.1 Systemanforderungen | Was zum Betrieb n�tig ist | |
0.5 Installation | Wie installiert man Scout ?
| |
1 Wie wird Scout benutzt? | Wie benutzt man Scout ?
| |
1.26 Scout und AmiTCP | Was Scout f�r AmiTCP bietet
| |
1.27 Scout ohne MUI | MUI ist nicht unbedingt erforderlich!
| |
2 Optionen | Liste von benutzbaren Shell-Optionen | |
3 ARexx- und Shell-Befehle | Befehle via ARexx und Shell | |
3.3 Wie und wo bekommt man Updates? | ||
3.4 Wem ich zu danken habe | ||
3.5 Wie erreicht man die Autoren? | Wie erreicht man den Autor? | |
Stichwortverzeichnis |
Scout
ist ein Systemmonitor, d.h. viele f�r den reibungslosen
Betrieb des Rechners notwendige Strukturen — wie z.B. Tasks, Ports,
Assigns, System-Erweiterungen, residente Befehle, Interrupts, usw.
— k�nnen angeschaut und auf viele dieser Strukturen k�nnen auch
bestimmte Aktionen ausgef�hrt werden.
Es k�nnen zum Beispiel Tasks und Prozesse eingefroren, Windows und Screens geschlossen, Semaphore freigegeben und Interrupts aus dem System entfernt werden.
Scout
bietet zus�tzlich die M�glichkeit, via AmiTCP
auch
andere Rechner beobachten und gegebenenfalls auch dort auf viele
Strukturen zugreifen zu k�nnen.
Fast alle der implementierten Funktionen stehen auch als Shell-Parameter
zur Verf�gung. Das Magic User Interface
ist nur f�r die grafische
Benutzungsoberfl�che notwendig und demnach nicht unbedingt
erforderlich.
Bitte lesen Sie sich diesen Teil aufmerksam durch! Sie akzeptieren diese Bedingungen durch den Start der Software, selbst f�r einen Probelauf.
Scout 37.204 (Release 2.10) - Copyright © 1994-97 by Andreas Gelhausen und Richard K�rber, alle Rechte vorbehalten.
Diese Software ist urheberrechtlich gesch�tzt. Die Urheber sind Andreas Gelhausen und Richard K�rber.
Sie haben nur das Recht, diese Software zu benutzen, aber keine Rechte an der Software an sich. Disassemblieren, Resourcen und alle anderen Arten des Reverse Engineering sind verboten.
Scout ist FreeWare. Sie d�rfen dieses Paket verwenden, ohne eine Geb�hr oder �hnliches an die Autoren zahlen zu m�ssen. Nat�rlich freuen wir uns �ber eine kleine Spende! ;-)
Sie d�rfen dieses Paket so lange kopieren, wie es vollst�ndig und unver�ndert bleibt.
Sie d�rfen das Paket mit �blichen Kompressionsprogrammen komprimieren (wie lha, lzh, lzx, dms). Einzelne Dateien des Pakets d�rfen jedoch nicht komprimiert werden (z. B. mit PowerPacker oder Imploder).
Sie d�rfen f�r Arbeit und Material nicht einen markt�blichen Preis �berschreiten. Dies sind maximal 5 DM (oder ein entsprechender Wert in anderen W�hrungen, Steuern eingeschlossen) f�r Disketten und 35 DM f�r CD-ROMs, welche auch andere PD-Software enthalten.
Eine Verteilung auf Coverdisks oder zusammen mit kommerzieller Software bedarf in jedem Fall unserer schriftlichen Einverst�ndnis.
Wir erlauben ausdr�cklich die Verteilung �ber AmiNet, Meeting Pearls und Fred Fish.
Sie benutzen das Programm, wie es ist, mit allen Fehlern und M�ngeln, und auf Ihr eigenes Risiko! Wir garantieren nicht daf�r, da� die Software einen bestimmten Zweck erf�llt. Diese Software kann finanziellen Schaden anrichten oder Personen verletzen. In keinem Fall k�nnen die Autoren f�r Sch�den und Mangelfolgesch�den haftbar gemacht werden, solange kein Vorsatz nachgewiesen werden kann.
Sie d�rfen diese Software und ihre Ergebnisse nicht verwenden
In diesem Fall m�ssen Sie die Software und alle dazugeh�rigen Dateien l�schen.
Das Scout-Paket ist nur vollst�ndig, wenn diese Dateien vorhanden sind:
Scout/arexx/activatetask.scout Scout/arexx/arexx.readme Scout/arexx/arexx.readme.info Scout/arexx/breaktask.scout Scout/arexx/freezetask.scout Scout/arexx/poptofront.scout Scout/arexx/settaskpri.scout Scout/arexx/startup.scout Scout/arexx.info Scout/help/deutsch/scout-39.guide Scout/help/deutsch/scout-39.guide.info Scout/help/deutsch/scout.doc Scout/help/deutsch/scout.doc.info Scout/help/deutsch/scout.dvi Scout/help/deutsch/scout.guide Scout/help/deutsch/scout.guide.info Scout/help/deutsch.info Scout/help/english/scout-39.guide Scout/help/english/scout-39.guide.info Scout/help/english/scout.doc Scout/help/english/scout.doc.info Scout/help/english/scout.dvi Scout/help/english/scout.guide Scout/help/english/scout.guide.info Scout/help/english.info Scout/help.info Scout/icons/icons.readme Scout/icons/icons.readme.info Scout/icons/Scout.info Scout/icons/ScoutDock Scout/icons/ScoutDock.info Scout/icons.info Scout/libs/identify.library Scout/libs/identify.readme Scout/libs/identify.readme.info Scout/libs.info Scout/Product-Info Scout/Scout Scout/Scout.info Scout/scout.history Scout/Scout.history.info Scout/Scout.readme Scout/Scout.readme.info Scout.info
Die Copyright und Markenzeichen aller Hersteller und Produkte werden von ihren Eigent�mern gehalten.
Scout
ben�tigt mindestens die Kickstart Version 2.04. Die
identify.library
V8 wird dringend empfohlen, da Scout ansonsten
in der Funktionalit�t eingeschr�nkt ist.
Siehe auch Identify.
M�chten Sie das Programm mit der grafischen Benutzungsoberfl�che
benutzen, dann m�ssen Sie die MUI
-Version 2.1 oder eine h�here
Version von MUI
installieren.
Siehe auch MUI und wo man es bekommt.
Um die Netz-Funktionen von Scout
benutzen zu k�nnen,
sollten Sie mindestens die AmiTCP
-Version 4.0 installiert haben.
Siehe auch AmiTCP und wo man es bekommt.
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© Copyright 1992-97 Stefan Stuntz
MUI
ist ein System zum Erzeugen und Unterst�tzen von grafischen
Benutzungsoberfl�chen. Mit der Hilfe eines Konfigurationsprogrammes
bekommt der Benutzer einer MUI
-Applikation die M�glichkeit das
Aussehen dieser Applikation seinem Geschmack anzupassen.
MUI
wird als Shareware vertrieben. Um ein vollst�ndiges Programmpaket
zu bekommen, das viele Beispiele und mehr Informationen �ber die
Registrierung beinhaltet, sollten Sie auf lokalen Bulletin Boards oder
Public Domain Disketten nach einem File namens ‘muiXXusr.lha’
Ausschau halten (XX steht f�r die letzte Versionsnummer).
Sie k�nnen sich auch direkt registrieren lassen, indem Sie 30.- DM oder 20.- US$ an die folgende Adresse schicken:
Stefan Stuntz Eduard-Spranger-Stra�e 7 80935 M�nchen GERMANY
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Copyright © 1996-97 Richard K�rber
Identify
ist eine Shared Library, die Erweiterungskarten, Guru-Codes
und Library-Funktionen erkennt sowie das System identifiziert.
Identify
ist FreeWare. Ein vollst�ndiges Programmpaket finden Sie
im AmiNet (‘util/libs/Identify.lha’) oder auf der Homepage des Autors:
http://www.is-koeln.de/einwohner/shred/
. Anfragen richten Sie bitte
an shred@chessy.aworld.de
.
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AmiTCP
ist ein TCP/IP Protokoll-Stack f�r den Amiga. Die Demoversion
4.0 (oder neuer) sollte in jeder gr��eren Public-Domain-Sammlung
oder auf dem AmiNet erh�ltlich sein. Fragen Sie den Amiga-H�ndler
Ihres Vertrauens. =:^)
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F�r die Installation von Scout
reicht es aus, nur das Programm
‘scout’ selbst in ein Verzeichnis Ihrer Wahl zu kopieren, und die
‘identify.library’ in ‘libs:’ abzulegen. Danach k�nnen Sie es
sofort starten.
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In diesem Kapitel wird die Benutzung von Scout
�ber
die grafische Benutzungsoberfl�che beschrieben. Diese grafische
Benutzungsoberfl�che wurde mit MUI
realisiert, das f�r die grafische
Benutzung von Scout
auch im System vorhanden sein mu�.
Siehe auch Was ist MUI
und wo bekommt man es?.
M�chten Sie — aus welchem Grund auch immer — MUI
nicht verwenden, dann
sollten Sie sich den Scout ohne MUI
anschauen.
Bet�tigen Sie eines dieser Gadgets, dann wird ein weiteres Fenster ge�ffnet, welches die jeweils dazugeh�rende Liste von Strukturen beinhaltet.
Beispiel: Bet�tigen Sie das ‘Tasks’-Gadget, so wird ein Fenster mit der aktuellen Task-Liste des Systems ge�ffnet.
Diese ganzen Funktionen k�nnen auch jeweils �ber das Menu und durch eine Taste aufgerufen werden, die durch das unterstrichene Zeichen auf jedem Gadget bestimmt wird.
Mit diesem Programm k�nnen Sie auf viele dieser Strukturen bestimmte Aktionen ausf�hren lassen. Sollten Sie so etwas in Betracht ziehen, dann sollten Sie sich bewu�t sein, was Sie tun.
Achtung: Unsachgem��e Manipulation der System-Strukturen kann zum Absturz des Systems f�hren. In schweren F�llen kann dies einen Datenverlust zur Folge haben.
Hinweis: Da es f�r die Anleitung eines solchen Programmes zu aufwendig w�re, die angegebenen Strukturen bis ins letzte Detail zu erkl�ren, wundern Sie sich bitte nicht, da� einige Detail-Informationen fehlen.
Da �ber diese Dinge schon B�cher �ber B�cher geschrieben wurden, verweise ich an dieser Stelle auf die daf�r vorgesehene Fachliteratur!
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Dieses Fenster informiert Sie dar�ber, welche Hardware-Resource an wen vergeben wurde.
Der Amiga besitzt zwei CIAs zur Steuerung der Hardware, der Tastatur und der Druckerschnittstelle. Au�erdem besitzt er mehrere Timer. Es wird angezeigt, welcher Teil der CIA noch nicht belegt wurde bzw. welches Programm ihn belegt h�lt.
Dies sind zwei 16bit-Timer, welche gegebenfalls auch zu einem 32bit-Timer gekoppelt werden k�nnen.
Diese Resource informiert, wenn ein dritter Timer einen bestimmten Z�hlerstand erreicht hat.
Dies ist eine einfache serielle Schnittstelle. �blicherweise wird die der CIA-A zur Kommunikation mit der Tastatur verwendet, die der CIA-B ist in aller Regel nicht belegt.
Dies ist ein spezieller Steuereingang. Bei der CIA-A ist diese Leitung mit der Index-Leitung der Diskettenlaufwerke verbunden.
Anmerkung: in neueren DraCos befinden sich keine CIAs mehr. Diese Hardware-Resourcen werden daher emuliert oder stehen gar nicht erst zur Verf�gung.
Dies sind die Resourcen f�r die interne parallele und serielle Schnittstelle.
Dies sind die reinen Daten�bertragungsregister (Senden wie Empfangen).
Dies sind die seriellen Steuerleitungen wie zum Beispiel Carrier Detect. Die Daten�bertragungsleitungen geh�ren nicht hierzu.
Dies sind die Datenleitungen des Parallelports.
Dies sind die Steuerleitungen des Parallelports, zum Beispiel Busy oder Paper Out.
Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann werden die Daten erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Angaben zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Das ‘Allocations’-Fenster wird geschlossen.
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Ein Assign weist einem Verzeichnis einen logischen Namen zu.
Wenn Sie zum Beispiel einem Verzeichnis ‘DH0:Daten/Dokumente’ den logischen Namen ‘Texte:’ zuweisen, dann k�nnen Sie auf eine Datei Dateiname, die sich in diesem Verzeichnis befindet, auch durch die Angabe von ‘Texte:Dateiname’ zugreifen.
An dieser Adresse beginnt die Struktur eines Assign-Eintrages.
Logischer Name eines Verzeichnisses oder Ger�tes
Hier steht der Pfad des Verzeichnisses.
Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Assigns’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion wird der ausgew�hlte Assign-Eintrag aus dem System entfernt.
Das ‘Assigns’-Fenster wird geschlossen.
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BOOPSI-Klassen sind Objektklassen des Amiga. Die in dieser Liste dargestellten Klassen sind alle von Intuition �ffentlich zur Verf�gung gestellt.
An dieser Adresse beginnt die Struktur IClass
, die s�mtliche Daten
f�r die Klasse enth�lt.
Zeigt die momentane Anzahl der Objekte, die mit dieser Klasse erzeugt wurden.
Zeigt die momentane Anzahl der Klassen (�ffentlich wie privat), die aus dieser Klasse abgeleitet wurden.
Ein Zeiger auf die IClass
-Struktur der �bergeordneten Klasse.
Ein Zeiger auf den Dispatcher-Programmcode, der die Methoden der Klasse realisiert.
Name der Klasse.
Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion wird die ausgew�hlte Klasse aus dem System entfernt. Eine Entfernung ist nur m�glich, wenn weder Objekte noch Unterklassen der Klasse existieren.
Ein Fenster mit weiteren Informationen wird ge�ffnet.
Das Fenster wird geschlossen.
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Commodities sind kleine Hilfsprogramme, die meistens auf den Eingabestrom reagieren oder ihn ver�ndern.
Beispiele f�r Commodities finden Sie im ‘Tools’-Verzeichnis Ihrer Workbench.
An dieser Adresse beginnt die Struktur CxObj
, die s�mtliche Daten
f�r das Commodity enth�lt.
Der Typ der Struktur. Sie ist in aller Regel vom Typ Broker
.
Priorit�t des Commodity-Brokers. In der Reihenfolge der Priorit�ten wird der Eingabestrom durchgereicht.
Flags, die den Broker n�her beschreiben.
Adresse des MessagePort, an den alle Nachrichten des Brokers gesendet werden.
Name des Commodities.
Fordert das angew�hlte Commodity auf, seine Oberfl�che zu �ffnen bzw. zu schlie�en. Nicht alle Commodities bieten allerdings eine Oberfl�che an.
Hiermit wird das Commodity aktiviert bzw. deaktiviert.
Das Commodity wird aufgefordert, sich zu beenden. Im Gegensatz zu ‘Remove’ entfernt sich das Commodity dann selbst.
Dem Commodity wird mitgeteilt, da� sich die Liste ge�ndert hat bzw. da� ein weiteres Commodity mit gleichem Namen dazukommen wollte. Dies ist eigentlich nur f�r Programmierer zum Testen ihrer Commodities sinnvoll, sofern ihre Commodities diese Befehle unterst�tzen.
Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
�ndert die Priorit�t des Commodities.
Mit dieser Funktion wird der ausgew�hlte Commodity-Eintrag aus dem System entfernt. Bitte versuchen Sie vorher mit ‘Kill’ eine sanfte Entfernung. Vielleicht geht das Commodity ja freiwillig! =;^)
Ein Fenster mit weiteren Informationen wird ge�ffnet.
Das Fenster wird geschlossen.
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Ein Device, das sich in dieser Liste befindet, ist — wie auch eine Library (siehe Libraries) — eine Ansammlung von Funktionen bzw. Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
Das ‘trackdisk.device’ zum Beispiel beinhaltet Funktionen f�r die Handhabung von Disketten bzw. der Laufwerke.
Adresse der Device-Struktur
Name eines Devices
Priorit�t eines Devices
Z�hler, der angibt, wie oft das Device ge�ffnet wurde.
‘RPC’ steht f�r ‘RAM Pointer Count’ und gibt an, wieviele
Sprungadressen des Devices ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den SetPatch
-Befehl)
hin, welches die alte Funktion verbessern bzw. erneuern m�chte,
indem es einfach die Sprungadresse der Funktion durch die Adresse
einer eigenen Funktion ersetzt.
Viele Viren h�ngen sich auf diese Weise ins System. Diese
Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich in
den meisten F�llen um kleine Patch-Programme — wie den
SetPatch
-Befehl von Commodore — handelt.
Sollten alle Sprungadressen eines Devices ins RAM zeigen, dann hat es seinen Programmcode im RAM stehen. Ein solcher ‘RPC’-Eintrag besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele Sprungadressen ins RAM zeigen.
Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise ‘device’ stehen.)
Die Device-Liste wird erneut ausgelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Devices’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion wird das ausgew�hlte Device entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� es von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. der ‘OpenC’ gleich Null ist.
Die Prioritat des Devices kann hier von Ihnen ver�ndert werden. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie eine neue Priorit�t angeben k�nnen. Durch die ver�nderte Priorit�t bekommt das Device eventuell einen neuen Platz in der Device-Liste.
Ein zus�tzliches Fenster wird ge�ffnet, in dem Sie weitere Details des selektierten Devices finden.
Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den jeweiligen Device-Eintrag ausf�hren.
In einem Unterfenster werden s�mtliche Funktionsoffsets des Devices sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine passende ‘.fd’-Datei existiert und der Assign ‘FD:’ auf dessen Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen angezeigt.
Das ‘Devices’-Fenster wird geschlossen.
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WICHTIG: Alle Scout-Releases vor 2.10 sind nicht mehr kompatibel! Wenn Sie diese Liste �ber TCP/IP von einem Fremdrechner lesen, achten Sie bitte unbedingt darauf, da� der Zielrechner ebenfalls eine aktuelle Version benutzt!
Dem Benutzer wird eine Liste aller System-Erweiterungen geboten, die zur Zeit dem System zur Verf�gung stehen (Grafikkarten, Speichererweiterungen usw.).
Die Adresse der Expansion-Struktur.
Das ROM der Karte ist ab dieser Adresse im Speicher zu finden. Sollte es sich bei der Karte um eine Speichererweiterung handeln, ist hier die Anfangsadresse des konfigurierten Speichersegmentes zu finden.
N�here Informationen zur Karte. Sie werden im More-Fenster ausf�hrlich beschrieben.
Name des Kartenherstellers.
Name und Klasse des Produkts.
Wenn Sie einen Eintrag ausw�hlen, erscheinen im Textfeld darunter noch ein paar zus�tzliche Informationen:
Handelt es sich bei dem Listen-Eintrag um eine Speichererweiterung, dann steht hier die Byte-Anzahl, die dem System durch diese Karte als Speicher zur Verf�gung gestellt wird.
Bei normalen Karten wird hier nur die Gr��e des zur Karte geh�renden ROMs angegeben.
Werden im More-Fenster n�her erl�utert.
Herstellernummer, die von Commodore vergeben wird, gefolgt von der Produktnummer, die der System-Erweiterung vom Hersteller gegeben wird.
Seriennummer der Karte (Dieser Eintrag wird von den meisten Karten nicht benutzt.)
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Expansions’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Beim Bet�tigen dieses Gadgets erhalten Sie mehr Informationen �ber die selektierte System-Erweiterung in einem zus�tzlichen Fenster.
Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den jeweiligen Eintrag der Liste ausf�hren.
Das ‘Expansions’-Fenster wird geschlossen.
Wenn Sie eine System-Erweiterung durch einfaches Anklicken des jeweiligen Eintrages mit der Maus selektieren, dann erhalten Sie den Namen der Herstellerfirma und die Bezeichnung der Karte in dem daf�r vorgesehenen Textfeld unterhalb der Liste. Das passiert nat�rlich nur, sofern diese Daten der jeweilig installierten Version der ‘identify.library’ bekannt sind!
Sollten diese Angaben fehlen oder nicht mit den Daten Ihrer
System-Erweiterungen �bereinstimmen, so m�chte ich Sie bitten, mir
die folgenden Daten zuzusenden, damit ich sie dem Programm beif�gen
bzw. sie korrigieren kann. In der n�chsten Identify
-Version
sollten diese Angaben dann vorhanden sein.
Daten zur Erfassung einer nicht namentlich genannten Erweiterung:
1. Herstellernummer (Manufacturer) 2. Produktnummer (Product) 3. Name des Herstellers 4. Bezeichnung der Hardware 5. Funktion der Karte
Seien Sie hierbei bitte so genau wie m�glich. Die Version der Erweiterung oder auch noch andere Angaben k�nnen hierbei nicht schaden.
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Alle Zeichens�tze, die sich zur Zeit im System befinden bzw. von Programmen benutzt werden, sind in dieser Liste zu finden.
Vertikale Gr��e des Zeichensatzes
Z�hler, der angibt, von wievielen Programmen der Zeichensatz gerade benutzt wird.
Steht an dieser Stelle ‘ROMFONT’, so befindet sich dieser Zeichensatz im ROM. Bei ‘DISKFONT’ wurde er von Diskette bzw. Festplatte geladen.
Name des Zeichensatzes
Die Liste der Zeichens�tze wird aktualisiert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Fonts’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Hiermit kann ein Zeichensatz geschlossen werden. ‘Count’ verringert sich dann um eins.
Mit dieser Funktion kann ein Zeichensatz aus dem System (Speicher) entfernt werden, vorausgesetzt er wird von keinem Programm mehr ben�tigt und befindet sich nicht im ROM.
Das ‘Fonts’-Fenster wird geschlossen.
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Inputhandler k�mmern sich um die Benutzereingaben, die im System ankommen (Tastendr�cke, Mausklicks, usw.). Sie stehen wie an einem Flie�band in einer Reihe und werten diese Eingaben aus. Der Inputhandler mit der h�chsten Piorit�t bearbeitet diese Eingaben zuerst. Kann er mit den Eingaben nichts anfangen, reicht er sie in der Regel an den n�chsten Inputhandler weiter.
Das System benutzt normalerweise f�r seinen Inputhandler die Priorit�t 50. M�chte also ein Inputhandler die Benutzereingaben vor dem System bekommen, braucht er eine h�here Priorit�t.
Name des Inputhandlers
Priorit�t des Inputhandlers
Ab dieser Adresse sind die Daten des Inputhandlers im Speicher zu finden.
Diese Adresse zeigt zum Programmcode des Inputhandlers. Sollte diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt. Der Inputhandler des Betriebssystems hat seinen Programmcode im ROM.
Ein paar Viren klinken sich als Inputhandler ins System. Bei denen zeigt dann auch die ‘is_Code’-Adresse ins RAM. Wiederum gilt auch in einem solchen Fall: Nicht gleich die Panik bekommen, es gibt genug normale Programme, die so verfahren.
Die Liste der Inputhandler wird auf den neuesten Stand gebracht.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘InputHandlers’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Ein Inputhandler kann mit Hilfe dieser Funktion aus dem System entfernt werden. Hierbei zieht man dem System aber eventuell den Stuhl unter dem Hintern weg. Das System kann dabei leicht abst�rzen!
Die Priorit�t des Inputhandlers kann auf einen bestimmten Wert gesetzt werden. Wird die Priorit�t eines Inputhandlers verringert, kann es passieren, da� Programme nicht mehr auf bestimmte Dinge (z.B. das Dr�cken einer bestimmten Taste) reagieren, da ein Inputhandler mit einer h�heren Priorit�t diese absorbiert.
Auch diese Liste wird vom System nach den Priorit�ten sortiert. �ndern Sie also die Priorit�t eines Inputhandlers, dann bekommt dieser eventuell einen neuen Platz in der Liste.
Das Fenster wird geschlossen.
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Interrupts sind bestimmte Ereignisse, auf die das Betriebssystem reagieren mu�. F�r jeden Interrupt-Typ stehen meist sogar mehrere Interrupt-Routinen zur Verf�gung. Diese Interrupt-Routinen werden in einer Liste nach Priorit�ten sortiert.
Sobald also ein bestimmter Interrupt auftritt, wird das laufende Programm solange unterbrochen, bis die zum jeweiligen Interrupt geh�rende Liste der Interrupt-Routinen abgearbeitet wurde.
Diesem Text kann normalerweise entnommen werden, von welchem Programm die Interrupt-Routine installiert wurde und auch ben�tigt wird.
Priorit�t der Interrupt-Routine
Ab dieser Adresse sind im Speicher Daten zu finden, die zur Interrupt-Routine geh�ren.
Der Programmcode der Interrupt-Routine ist hier zu finden. Sollte diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt.
Diese Nummer beschreibt das Ereignis, bei dem die Interrupt-Routine aufgerufen wird. Eine kleine Information hierzu finden Sie im ‘IntName’-Eintrag des Interrupt-Detail-Fensters, das durch das Bet�tigen des ‘More’-Gadgets ge�ffnet wird.
Beispiel: Nummer 5 bedeutet, da� die Interrupt-Routine bei jedem neuen Bildaufbau ihres Monitors aufgerufen wird, was bei einem 50 Hz Monitor 50 mal in der Sekunde passiert. (‘VERTB (vertical blank interval)’)
Die Liste der Interrupt-Routinen wird aktualisiert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Interrupt-Routinen zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion kann eine Interrupt-Routine aus der Liste
entfernt werden. Sollte es sich bei der Interrupt-Routine
allerdings um einen Interrupt-Handler handeln, kann Scout
diese Aktionen nicht ausf�hren. Ist dies der Fall, dann steht in
der Spalte ‘IntType’ der Text ‘Handler’.
Bei den Interrupt-Handlern vom audio.device kann dieses Problem z.B. gel�st werden, indem das ‘audio.device’ entfernt wird. Das passiert unter anderem durch den Aufruf von ‘avail flush’, wenn das audio.device von keinem Programm mehr benutzt wird.
Ein Fenster mit weiteren Informationen �ber den selektierten Interrupt wird ge�ffnet.
Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird das Fenster geschlossen.
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Eine Library ist eine Ansammlung von Funktionen/Routinen (Bibliothek), denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
Die graphics.library
zum Beispiel beinhaltet Funktionen f�r die
Grafikdarstellung.
Adresse einer Library
Name einer Library
Priorit�t einer Library
Z�hler, der angibt, wie oft die Library ge�ffnet wurde.
‘RPC’ steht f�r ‘RAM Pointer Count’ und gibt an, wieviele
Sprungadressen der Library ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den SetPatch
-Befehl)
hin, welches die alte Funktion verbessern bzw. erneuern m�chte,
indem es einfach die Sprungadresse der Funktion durch die Adresse
einer eigenen Funktion ersetzt.
Viele Viren h�ngen sich auf diese Weise ins System. Diese
Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich in
den meisten F�llen um kleine Patch-Programme — wie den
SetPatch
-Befehl von Commodore — handelt.
Sollten alle Sprungadressen einer Library ins RAM zeigen, dann hat sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher ‘RPC’-Eintrag besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele Sprungadressen ins RAM zeigen.
Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise ‘library’ stehen.)
Die Prioritat der Library kann von Ihnen ver�ndert werden. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorit�t angeben k�nnen. Durch die ver�nderte Priorit�t bekommt die Library eventuell einen neuen Platz in der Liste.
Um eine Library aus dem System entfernen zu k�nnen, mu� sie von allen Programmen wieder geschlossen worden sein. Dies ist der Fall, wenn der ‘OpenC’-Eintrag den Wert Null hat.
Wenn Sie mit dieser Funktion eine Library schlie�en m�chten, werden Sie gefragt, ob Sie die Library nur einmal oder gleich f�r alle Programme schlie�en m�chten, die diese Library ge�ffnet haben.
W�hlen Sie hier also ‘all’, dann wird die Library so oft geschlossen, bis der ‘OpenC’ gleich Null ist.
Mit dieser Funktion wird die selektierte Library entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� sie von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. der ‘OpenC’ gleich Null ist.
Einige Libraries lassen sich nicht mehr ohne einen Reset aus dem
System entfernen. Es ist also nicht unbedingt verwunderlich, wenn
Scout
es einmal nicht schaffen sollte, eine Library zu
entfernen!
In einem Unterfenster werden s�mtliche Funktionsoffsets der Library sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine passende ‘.fd’-Datei existiert und der Assign ‘FD:’ auf dessen Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen angezeigt.
Die Library-Liste wird erneuert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Libraries’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Ein Fenster mit weiteren Informationen zur Library wird ge�ffnet.
Das ‘Libraries’-Fenster wird geschlossen.
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Ein Lock symbolisiert den Zugriff eines Programmes auf eine Datei oder ein Verzeichnis. Auf diese Weise wird z.B. verhindert, da� eine Datei gel�scht wird, w�hrend irgendein anderes Programm noch auf die sich in der Datei befindenden Daten zugreift.
Bei etwas umfangreicheren Systemen kann der Aufbau der Liste etwas l�nger dauern! Mein eigenes System hat z.B. im Durchschnitt ca. 500 Lockeintr�ge, was gemessen an anderen Systemen noch nicht allzu viel ist. =:^)
Hier wird die Zugriffsart des Lock-Zugriffes angegeben. Dies kann ein
Lese- (‘READ’) oder ein Schreibzugriff (‘WRITE’) sein.
Sollte hier ‘OWN’ stehen, dann handelt es sich nur um einen Lock,
der zum Aufbau dieser Liste von Scout
angefordert wurde.
Pfad der Datei oder des Verzeichnisses
Die Liste der Locks wird aktualisiert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Locks’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Ein Lock wird mittels der UnLock()
-Funktion der dos.library wieder
freigegeben.
Geben Sie hier ein Namensmuster an, so werden nur die Locks angezeigt, deren Pfad mit dem Namensmuster �bereinstimmt.
Das Fenster wird geschlossen.
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In dieser Liste werden alle dem System bekannten LowMemory-Handler angezeigt.
Diese Handler werden der Reihe nach aufgerufen, wenn eine Speicherbelegung wegen mangelnden Speichers nicht ausgef�hrt werden konnte. Die Handler versuchen, unbenutzten Speicher wieder freizugeben, damit die Speicheranforderung eventuell doch noch ausgef�hrt werden kann.
‘ramlib’ ist ein LowMemory-Handler, der unben�tigte Libraries und Devices wieder aus dem Speicher entfernt. Er ist stets vorhanden.
Hinweis: LowMemory-Handler existieren erst seit AmigaOS 3.0. Unter �lteren Versionen ist diese Liste stets leer.
Adresse der Struktur, die Daten �ber den LowMemory-Handler beinhaltet.
Name des Handlers.
Typ des Handlers.
Priorit�t des Handlers. In dieser Reihenfolge werden die Handler der Reihe nach aufgerufen. Dazwischen wird stets gepr�ft, ob die Speicheranforderung bereits erf�llt werden kann.
Ein Zeiger auf die Datenstruktur, die der jeweilige Handler benutzt.
Ein Zeiger auf den LowMemory-Handler selbst.
Die Liste wird aktualisiert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Der LowMemory-Handler wird aus dem Speicher entfernt.
Hiermit bestimmem Sie die Priorit�t und damit die Reihenfolge, in der die Memory-Handler abgearbeitet werden.
Das ‘LowMemory’-Fenster wird geschlossen.
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Die Eintr�ge dieser Liste stellen die Speichersegmente Ihres Rechners dar. Sie finden dort mindestens den Eintrag Ihres Grafik-Speichers (‘CHIP-MEMORY’), der fest in Ihren Rechner eingebaut ist.
Name des Speichersegmentes (z.B. ‘chip memory’)
Priorit�t des Speichersegmentes
Anfangsadresse des Speichersegmentes
Endadresse des Speichersegmentes
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Speichersegmente zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion k�nnen Sie bestimmen, welches Speichersegment bevorzugt vom System und den anderen Programmen benutzt werden soll, indem Sie diesem eine h�here Priorit�t geben als den anderen Speichersegmenten.
Ausnahme: Wird der Typ des Speichers direkt bei der Anforderung eines Programmes angegeben, wird das erste Speichersegment benutzt, das die Anforderungskriterien erf�llt.
Ein neues Fenster wird ge�ffnet. Dieses Fenster enth�lt weitere Daten zum selektierten Speichersegment.
Das ‘Memory’-Fenster wird geschlossen.
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In dieser Liste finden Sie alle Ihre ansprechbaren Ger�te (Laufwerke, Festplatten usw.).
Name des Ger�tes
Kennziffer des Ger�tes (Bei DF2: steht hier z.B. normalerweise eine Zwei.)
Anzahl der vorhandenen Lese- bzw. Schreib-K�pfe
Anzahl der Zylinder
Zustand eines Ger�tes, der z.B. angibt, ob eine Diskette im Laufwerk liegt oder ob die Diskette unlesbar ist.
Typ der Diskette (z.B. ‘OFS’ (OldFileSystem), ‘FFS’ (FastFileSystem), …)
Hier wird angegeben, welcher Handler oder welches Device sich um den Zugriff auf das jeweilige Ger�t k�mmert.
Beim Laufwerk DF0: w�re es z.B. in der Regel das ‘trackdisk.device’. Um also direkt auf die Sektoren von DF0: schreiben zu k�nnen, m��ten Sie das ‘trackdisk.device’ benutzen.
Die Liste wird erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Ger�te zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Ein weiteres Fenster mit mehr Informationen zum ausgew�hlten Ger�t wird ge�ffnet.
Das Fenster wird geschlossen.
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Ports dienen der Kommunikation von Programmen. Dem Port eines Programmes k�nnen Mitteilungen gesendet werden, auf die das Programm reagieren soll.
An dieser Adresse ist die Port-Struktur zu finden.
Name des Ports
Priorit�t des Ports
Name des Tasks, der f�r diesen Port zust�ndig ist.
Die Liste der Ports wird aktualisiert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Ports’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Der Port wird aus dem System entfernt.
Mit Hilfe dieser Funktion kann die Priorit�t des Ports ver�ndert werden.
Ein neues Fenster wird ge�ffnet. Dieses Fenster enth�lt weitere Daten zum selektierten Port.
Das ‘Ports’-Fenster wird geschlossen.
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Alle Kommandos, die durch den Shell-Befehl resident
resident gemacht wurden, und die Befehle, die schon im ROM
enthalten sind, werden hier angezeigt.
Dabei werden auch die Positionen und die Gr��en aller Hunks der jeweiligen Befehle aufgelistet.
Die hier behandelten ‘residenten Befehle’ haben nichts mit den im n�chsten Abschnitt beschriebenen ‘residenten Strukturen’ zu tun.
Name des Befehls
Z�hler, der angibt, wieviele Instanzen des Befehls zur Zeit des Listenaufbaus im System aktiv sind.
Startadresse eines Hunks im Speicher
Endadresse eines Hunks im Speicher
Gr��e des Hunks (‘Upper’ - ‘Lower’ - 8 Bytes Overhead)
Die Liste der residenten Befehle wird erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der residenten Befehle zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion wird der ausgew�hlte residente Befehl aus der Liste entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� er nicht mehr benutzt wird bzw. der ‘UseCount’ gleich Null ist.
Das Fenster wird geschlossen.
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Residente Strukturen (Residents) sind Code- bzw. Daten-Segmente (wie zum Beispiel Libraries), die einen Reset �berstehen. Sie sind reset-fest.
Die hier behandelten ‘residenten Strukturen’ haben nichts mit den im vorigen Abschnitt beschriebenen ‘residenten Befehlen’ zu tun.
Ein Programmierer hat nun die M�glichkeit sein Programm reset-fest zu machen, indem er unter anderem eine Resident-Struktur initialisiert und diese �ber die Kick-Vektoren (siehe Vectors (Spezielle Vektoren)), die sich in der ExecBase-Struktur (Basis der exec.library) befinden, ins System einklinkt.
Diese residenten Strukturen liegen demnach im RAM und ihre Adressen werden andersfarbig dargestellt, um sie von den anderen residenten Strukturen abzuheben. Die residenten Strukturen, die �ber die Kick-Vektoren ins System gekommen sind, werden, sofern �berhaupt solche residenten Strukturen vorhanden sind, am oberen Ende der Liste eingef�gt.
Sollten Sie hier eine residente Struktur finden, die ins RAM zeigt, dann ist Vorsicht geboten. Schauen Sie sich ihren Namen an, und wenn Sie nicht ganz sicher wissen, worum es sich handelt, sollten Sie lieber einmal den Virenkiller Ihres Vertrauens das System �berpr�fen lassen.
Viele Viren machen sich auf diese Weise reset-fest!
An dieser Adresse ist die residente Struktur zu finden.
Name der residenten Struktur
Priorit�t der residenten Struktur
Identifikationstext der residenten Struktur
Die Liste der residenten Strukturen wird aktualisiert.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Residents’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Ein neues Fenster mit mehr Informationen �ber die Resident-Struktur wird ge�ffnet.
Das ‘Residents’-Fenster wird geschlossen.
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Eine Ressource ist — wie auch eine Library (siehe Libraries) und ein Device (siehe Devices) — eine Ansammlung von Funktionen bzw. Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
Addresse der Ressource
Name der Ressource
Priorit�t der Ressource
Z�hler, der angibt, wie oft die Ressource ge�ffnet wurde.
‘RPC’ steht f�r ‘RAM Pointer Count’ und gibt an, wieviele
Sprungadressen der Ressource ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
Einsprungadresse weist auf ein Programm hin (wie z.B. den
SetPatch
-Befehl), welches die ‘alte’ Funktion verbessern bzw.
erneuern m�chte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion durch
die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.
Sollten alle Sprungadressen einer Ressource ins RAM zeigen, dann hat sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher ‘RPC’-Eintrag besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele Sprungadressen ins RAM zeigen.
Typ der Struktur (Hier sollte normalerweise ‘resource’ stehen.)
Die Ressource-Liste wird neu eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Resources’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Mit dieser Funktion wird die gew�hlte Ressource entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� sie von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. der ‘OpenC’ gleich Null ist.
Die Priorit�t der Ressource kann von Ihnen ver�ndert werden. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorit�t angeben k�nnen.
Wird dieses Gadget bet�tigt, dann erscheint ein zus�tzliches Fenster mit weiteren Daten zur selektierten Ressource.
In einem Unterfenster werden s�mtliche Funktionsoffsets der Resource sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine passende ‘.fd’-Datei existiert und der Assign ‘FD:’ auf dessen Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen angezeigt. Einige Resources bieten keine Funktionen an.
Das ‘Residents’-Fenster wird geschlossen.
Beachte: Sollte bei ‘OpenC’ und/oder ‘RPC’ ein Strich stehen, so besitzt die Ressource keine typische Library-Struktur (Hintereinanderreihung von Sprungbefehlen und deren Sprungadressen). Das passiert z.B. beim Eintrag der ‘FileSystem.resource’.
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Durch ScreenModes werden die einzelnen Bildschirm-Darstellungsarten definiert, die das System darstellen kann.
Sie haben sicherlich schon einmal einen Bildschirm-Modus ausgew�hlt. In dieser Liste finden sie s�mtliche, die zur Verf�gung stehen. Viele Programme filtern einen Teil davon heraus, weil sie f�r ihre Zwecke nicht geeignet sind.
Eine einmalige Zahl, mit der der Bildschirm-Modus verwaltet wird.
Standard-Breite dieses Bildschirmmodus in Pixeln.
Standard-H�he dieses Bildschirmmodus in Pixeln.
Maximale Anzahl der Bitplanes. Damit zusammen h�ngen die Anzahl der Farben, die gleichzeitig dargestellt werden k�nnen.
Name dieses Bildschirmmodus. Einige Modis liefern keinen Namen mit. Er wird dann von Scout generiert und kann von den Bezeichnungen in anderen Programmen und Requestern abweichen. Folgende Darstellungsarten werden ausgewiesen:
Spezieller Hold-And-Modify-Modus des Amiga-Chipsatzes. Damit k�nnen trotz 6 bzw. 8 Bitplanes tausende von Farben gleichzeitig dargestellt werden.
Extra-Halfbrite-Modus des Amiga-Chipsatzes. Es stehen 32 frei w�hlbare Farben sowie deren halbhellen Farbt�ne zur Verf�gung.
Spezieller Darstellungsmodus des Amiga-Chipsatzes, bei dem der Bildschirm quasi aus zwei voneinander unabh�ngigen ‘Folien’ besteht, die �bereinandergelegt wurden. Der Unterschied zwischen DualPF und DualPF2 ist die Reihenfolge, in der die Folien �bereinanderliegen.
Das Bild wird im Zeilensprungverfahren dargestellt.
Das Bild wird im Zeilenverdoppelungsverfahren dargestellt (AGA und Grafikkarten).
Die Liste wird erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Es werden weitere Informationen �ber diesen ScreenMode ausgegeben, mitunter die Gr��e der Overscan-Aufl�sungen sowie die Zeilen- und Bildwechselfrequenz. Durch eine Ungenauigkeit des Betriebssystems bedingt weichen die tats�chlichen Frequenz ein wenig von den dargestellten ab!
Das Fenster wird geschlossen.
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Semaphore sind normalerweise daf�r da, den Zugriff auf bestimmte Ger�te zu handhaben, auf die nur eine bestimmte Anzahl von Programmen zur Zeit zugreifen darf.
Beispiele:
SetPatch
-Befehl von Commodore z.B. schon die
Routinen des Betriebssystems gepatcht hat, dann soll er diese Patches beim
n�chsten Aufruf ja nicht nochmal ausf�hren. Zu diesem Zweck wird ein
Semaphor eingerichtet. Der SetPatch
-Befehl kann dadurch bei
einem erneuten Start pr�fen, ob er schon einmal ausgef�hrt worden ist.
Name des Semaphors
Dieser Z�hler zeigt, wie oft der ‘Owner’-Task den Semaphor benutzt.
Hier wird angezeigt, wieviele Tasks den Semaphor besitzen m�chten.
Hier ist der Name des Tasks zu finden, dem der Semaphor zur Zeit geh�rt.
Die Liste der Semaphore wird erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Semaphore zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, da� das Ger�t, das File oder wof�r der Semaphor sonst eingerichtet wurde, gerade benutzt wird. Der ‘NestCnt’-Eintrag erh�ht sich hierbei um Eins.
Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System mit dieser Funktion weis, da� dem nicht mehr so ist. Ein Programm, das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein weiteres Mal auf das entsprechende Ger�t zuzugreifen.
Sofern der Semaphor nicht mehr benutzt wird, k�nnen Sie ihn anhand dieser Funktion aus dem System entfernen.
Das ‘Semaphores’-Fenster wird geschlossen.
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Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Das ‘System’-Fenster wird geschlossen.
In dem Fenster finden Sie einige, zum Teil sehr technische Angaben �ber Ihren Computer. Bitte entschuldigen Sie hierbei das gew�hnliche Aussehen des Fensters, aber dadurch l��t es sich sehr bequem erweitern.
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In dieser Liste befinden sich alle Tasks und Prozesse. (Prozesse sind erweiterte Task-Strukturen.) Sie repr�sentieren die Programme, die im Augenblick im System ablaufen bzw. auf ein Ereignis warten.
Name des Tasks
Typ der Struktur (‘task’ oder ‘process’)
Priorit�t des Tasks
Hier steht die Nummer eines Prozesses, sofern dieser sich mit Hilfe des
Befehles run
abgekoppelt hat oder noch in einer Shell l�uft.
Ein Programm, das �ber die Workbench gestartet wurde, hat als
‘NUM’-Eintrag einen Strich, wie auch ein Programm, das sich selbst�ndig
von der Shell abgekoppelt hat.
Dieser Eintrag zeigt den Zustand eines Tasks/Prozesses an. Der eigene
Prozess von Scout
, der ganz oben in der Liste zu finden ist,
hat dort immer ‘run’ stehen, weil er immer aktiv ist, wenn er die
Task-Liste ausliest. =:^)
Ein ‘wait’ bedeutet hierbei, da� ein Task auf ein bestimmtes Ereignis wartet. Dies kann zum Beispiel das Bet�tigen eines Gadgets sein.
Sollte sich ein Task im Zustand ‘ready’ befinden, dann hat er zwar gerade etwas zu tun, wurde aber von der Abarbeitung eines anderen Prozesses unterbrochen (Multitasking-Prinzip).
Signalmaske, auf die der Task wartet. Sollte ein Task im Zustand ‘wait’ sein und diese Signalmaske den Wert Null ($00000000) haben, dann handelt es sich mit gro�er Wahrscheinlichkeit um einen Task, der sich ‘aufgeh�ngt’ hat und vom Betriebssystem in der Schwebe gehalten wird. (‘suspend’ or ‘reboot’)
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Tasks’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Hiermit wird ein Task eingefroren. Er befindet sich zwar dann noch in der Task-Liste, bekommt aber keine Rechenzeit mehr vom System.
Achtung: Wenn Sie versuchen Tasks einzufrieren, die f�r das System lebenswichtig sind (wie z.B. der Task ‘input.device’), sollten Sie alle wichtigen Daten abgespeichert haben, da durch den folgenden Systemabsturz diese Daten sonst verloren sind.
Ein eingefrorener Task kann hiermit wieder aktiviert werden.
Hier finden Sie ein Textfeld und ein Cycle-Gadget. Das Textfeld gibt — abh�ngig von dem Zustand des Cycle-Gadgets — die verbrauchte CPU-Auslastung in Prozent an.
F�r das Cycle-Gadgets gibt es drei Zustande:
In diesem Zustand wird die CPU-Auslastung nicht berechnet.
Wurde dieser Zustand gew�hlt, dann setzt Scout
die verbrauchte
CPU-Auslastung auf 100%, d.h. die Summe der CPU-Auslastungsprozente
aller in der Liste stehenden Tasks und Prozesse ergibt immer 100%.
Dies ist unabh�ngig von der wirklich verbrauchten Rechenzeit.
In diesem Fall wird die wirklich verbrauchte CPU-Auslastung gemessen
und in dem daf�r vorgesehenen Textfeld angegeben. Daf�r startet
Scout
den Task ‘� Scout's cheat task �’, der mit der
Priorit�t -128 die ganze nicht verbrauchte Prozessorzeit beanprucht.
Mit Hilfe dieses String-Gadgets k�nnen Sie bestimmen, in welchen
Intervallen die CPU-Auslastung gemessen wird, sofern Sie diese
Funktion beim Cycle-Gadget mittels ‘full’ oder ‘in %’
�berhaupt ausgew�hlt haben. Dieses Intervall sollte nicht zu klein
gew�hlt werden, da es zu Ungenauigkeiten kommen kann und Scout
dann die meiste Rechenzeit beansprucht. Intervalle kleiner 0.5 Sekunden
machen nicht viel Sinn!
Die Liste der Tasks und Prozesse wird erneut eingelesen.
Ein Task wird aus der Liste entfernt. Sollten Sie sich nicht ganz sicher sein, ob Sie den Task noch einmal brauchen, dann sollten Sie lieber die ‘Freeze’-Funktion benutzen. (Siehe auch ‘Break’!)
Sie k�nnen beim Benutzen dieser Funktion eine Signalmaske angeben, die darauf dem ausgew�hlten Task geschickt wird.
Einem Task wird ein Break-Signal gesendet. Viele Tasks reagieren auf
dieses Signal und beenden sich selbst. Reagiert der Task, der mit
Hilfe von Scout
aus dem System entfernt werden soll, auf dieses
Signal, dann sollte er normalerweise den von ihm angeforderten Speicher
wieder freigeben. Wird ein Task durch die ‘Remove’-Funktion
entfernt, wird der von ihm benutzte Speicher nicht wieder freigegeben.
Es bleiben dann sogenannte ‘Speicherleichen’ im System zur�ck.
Die Priorit�t eines Tasks kann hiermit ver�ndert werden. Ein Task mit einer niedrigen Priorit�t bekommt erst vom System Rechenzeit zur Verf�gung gestellt, wenn kein Task mit einer h�heren Priorit�t Rechenzeit ben�tigt.
Ein weiteres Fenster wird ge�ffnet, das, je nachdem ob ein Task oder ein Prozess selektiert wurde, weitere Informationen zu dem Task oder dem Prozess beinhaltet.
Das Fenster mit der Task-Liste wird geschlossen.
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Dieses Fenster enth�lt alle Anfragen an das timer.device.
Die Adresse der IORequest-Struktur.
Die Adresse des MessagePorts, an den der Request zur�ckgeschickt wird.
Zeit, die dieser Request noch in der Liste verbringt.
Es gibt zwei verschiedene Me�arten: VBlank (weniger Overhead) und MicroHz (genaueres Ma�).
Der Name des anfragenden Tasks.
Diese Funktion erlaubt es Ihnen, die Liste an einen Drucker oder in eine ausgew�hlte Datei zu schicken.
Die Liste wird aktualisiert.
Das Fenster wird geschlossen.
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Die Vektoren werden erneut ausgelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Vektoren zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Das ‘Vectors’-Fenster wird geschlossen.
Mit Hilfe der Reset-Vektoren kann sich ein Programm reset-fest ins System einh�ngen. Sie haben einen Wert von Null, wenn sie nicht verbogen wurden. Benutzt ein Programm die Kick-Vektoren (KickTagPtr, KickMemPtr und KickCheckSum) um sich reset-fest zu machen, dann ist es auch in der Liste der residenten Strukturen zu finden. Siehe auch Residents (Residente Strukturen).
Die sieben Auto-Vektor-Interrupts, die hier angezeigt werden, sind bei
einem System mit MC68000-Prozessor von Adresse $64 bis $7c zu finden.
Die Prozessoren MC68010 und aufw�rts besitzen ein Vektor-Basis-Register
(VBR), das eine Verlegung der Interrupt-Tabelle ins FAST-RAM erm�glicht.
Durch diese Verlegung ins FAST-RAM wird das System etwas beschleunigt.
Scout
ber�cksichtigt das VBR bei der Darstellung dieser Vektoren,
vorausgesetzt es ist vorhanden und wird benutzt.
Die hier angezeigten 16 Interrupt-Vektoren (IntVecs) befinden sich in der ExecBase-Struktur (der Basisstruktur der exec.library). Welche Aufgabe sie haben bzw. wie das Zusammenspiel der Auto-Vektor-Interrupts, der Interrupt-Vektoren und der Interrupt-Handler bzw. Interrupt-Server (siehe Interrupts) funktioniert, entnehmen Sie bitte der Fachliteratur.
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In dieser Liste werden alle Screens mit den auf ihnen befindlichen Fenstern angezeigt. Screens werden andersfarbig dargestellt, damit sie sich besser von den Fenstern unterscheiden.
Horizontale (X) und vertikale (Y) Position des Screens/Fensters
Horizontale (X) und vertikale (Y) Gr��e des Screens/Fensters
Titel des Screens/Fensters
Die Liste wird erneut eingelesen.
Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Fenster zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Ihnen wird hiermit die M�glichkeit gegeben, Fenster und Screens zu schlie�en. Ein Screen wird dann mit all den Fenstern geschlossen, die sich auf ihm befinden.
Das von selektierte Element der Windows- und Screensliste wird in den Vordergrund geholt.
Je nachdem, ob ein Screen oder ein Fenster in der Liste selektiert wurde, wird ein weiteres Fenster ge�ffnet, das weitere Daten zum Screen oder zum Fenster enth�lt.
Das ‘Windows’-Fenster wird geschlossen.
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Dieser Abschnitt soll Ihnen kurz erl�utern, was Sie machen m�ssen,
um Ihren Rechner durch Scout
und AmiTCP
von einem
anderen Rechner aus beeinflussen zu k�nnen.
Es werden hier bestimmte Kenntnisse zu AmiTCP
vorausgesetzt. Wenn Sie
mit diesem Thema absolut nichts anfangen k�nnen, dann k�nnen Sie der
Anleitung von AmiTCP
entnehmen, was es alles damit auf sich hat!
(Siehe auch AmiTCP und wo man es bekommt.)
Das Programm Scout
dient unter AmiTCP
als Client und als
Server. Demnach brauchen Sie also neben der AmiTCP
-Installation kein
zus�tzliches Programm, um Scout
zusammen mit AmiTCP
benutzen zu
k�nnen.
M�chten Sie Ihren Rechner einem anderen System via Scout
zug�nglich machen, dann m�ssen Sie die nun folgenden zwei Schritte
ausf�hren:
Scout
zu finden ist. Korrigieren Sie ggf. diesen Pfad
in der Textzeile!
Das war’s! Wenn Sie nun AmiTCP
starten, dann ist Ihr Rechner
prinzipiell von anderen System aus �ber Scout
unter Verwendung
der Optionen ‘HOST’, ‘USER’ und ‘PASSWORD’ erreichbar.
Beispiel: Wenn ich die Systemstrukturen meines Rechners von einem anderen System aus warten m�chte. Dann m��te ich (nat�rlich mit einem anderen Passwort)
Scout
wie folgt aufrufen:1> scout HOST crash.north.de USER atte PASSWORD secret
Wird die Option ‘PASSWORD’ weggelassen, dann werden Sie nachtr�glich aufgefordert, das Passwort in der Shell einzugeben. Diese Variante ist sicherer, falls Sie nicht allein sind und Ihr Passwort nicht preisgeben m�chten, da das Passwort, das Sie in der Shell eingeben, nicht dargestellt wird.
Auch die Option ‘USER’ kann weggelassen werden. In diesem Fall
nimmt AmiTCP
an, da� derselbe Username verwendet werden soll,
unter dem Sie sich derzeit in Ihrem System aufhalten.
Auch bei der Verwendung von AmiTCP
sind Sie nicht daran
gebunden MUI
installiert zu haben. Alle Shell-Befehle (siehe
ARexx- und Shell-Befehle)
k�nnen auch zusammen mit AmiTCP
verwendet werden.
Beispiel: M�chte ich z.B. die aktuelle Taskliste meines Rechners von einem anderen System aus ausgeben lassen. Dann m��te ich (nat�rlich wieder mit einem anderen Passwort)
Scout
wie folgt aufrufen:1> scout HOST crash.north.de USER atte PASSWORD secret Tasks
Um die Angabe des korrekten Passwortes kommen Sie, wie jeder andere
Benutzer, in ‘keinem’ Fall herum. Jeder, der Ihr System durch Scout
beeinflussen m�chte, mu� ein Login auf Ihrem Rechner haben und sich
korrekt identifizieren. Desweiteren gibt es bei AmiTCP
durch
einen Eintrag in der Datei ‘AmiTCP:db/inet.access’) auch die
M�glichkeit, bestimmte Services f�r beliebige Systeme zu sperren.
Wenn Sie mehr dar�ber wissen m�chten, dann sollten Sie sich die Anleitung
von AmiTCP
mal ein wenig genauer zu Gem�te f�hren. =;^)
Um weitere Informationen �ber die Optionen bzw. die durch Scout
benutzbaren Befehle zu erhalten, siehe auch Optionen
und ARexx- und Shell-Befehle.
HINWEIS: Achten Sie aus Sicherheitsgr�nden stets darauf, da� auch der entfernte Rechner eine aktuelle Scout-Version benutzt, um Inkompatibilit�ten zu vermeiden.
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Scout
bietet dem Benutzer die M�glichkeit, fast alle �ber die
grafische Benutzungsoberfl�che angebotenen Funktionen auch �ber die
Shell zu verwenden, wobei MUI
von Scout
dann nat�rlich nicht
ben�tigt wird.
Demzufolge m�ssen Sie MUI
nicht unbedingt installiert
haben, um Scout
benutzen zu k�nnen! Wenn Sie allerdings eine
grafische Benutzungsoberfl�che bevorzugen, kommen Sie bei Scout
nicht um MUI
herum.
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F�r das Programm stehen ein paar Optionen zur Verf�gung, die Sie benutzen k�nnen, wenn Sie das Programm starten. Diese Optionen k�nnen als Shell-Parameter oder als Tool Types von der Workbench benutzt werden. Dieser Abschnitt soll Ihnen den Verwendungszweck der Optionen erl�utern.
Beispiel: In einer Shell werden die Optionen wie folgt benutzt:
1> scout option(s)
Format: ICONIFIED
Wird diese Option verwendet, dann startet Scout
iconifiziert.
Format: PORTNAME
=portname
Der ARexx-Port von Scout
kann mit Hilfe dieser Option in
portname umbenannt werden. Wird diese Option nicht benutzt, dann
bekommt der ARexx-Port von Scout
den Namen ‘SCOUT.X’, wobei das
‘X’ die Nummer der Scout
-Inkarnation angibt.
Format: TOOLPRI
=value
Diese Option erlaubt es Ihnen, die Task-Priorit�t von Scout
auf
einen bestimmten Wert value zu setzen. Dieser Wert value
darf nur Werte von -128 bis 127 annehmen.
Format: STARTUP
=command
Als Parameter kann dieser Option entweder der Name eines ARexx-Skripts
oder ein ARexx-Befehl �bergeben werden. Beide (das Skript oder der
Befehl) werden beim Start von Scout
ausgef�hrt.
Auf diese Weise kann zum Beispiel bei jedem Start des Programmes das
‘Tasks’-Fenster automatisch ge�ffnet werden. Daf�r braucht nur
der Befehl ‘OpenWindow Tasks’ entweder der Option STARTUP
�bergeben werden oder in dem angegebenen ARexx-Skript enthalten sein.
Format: INTERVALTIME
=time
Diese Option erlaubt es, die Intervallzeit einzustellen, an der die Liste der Tasks regelm��ig erneuert wird, wenn die CPU-Funktion gew�hlt wurde.
Format: CPUDISPLAY
=value
Durch die Variable value ist es m�glich den Zustand des Cycle-Gadgets, das sich im ‘Tasks’-Fenster befindet, einzustellen. (Siehe auch CPU.)
Format: HOST
=hostname
M�chten Sie via AmiTCP
auf einen anderen Rechner zugreifen,
dann geben Sie hier bitte als hostname den Namen des gew�nschten
Rechners an.
Format: USER
=username
Diese Option dient dazu, um mit username den Namen des Accounts auszuw�hlen, �ber den Sie die Systemstrukturen des anderen Rechners verwalten m�chten.
Format: PASSWORD
=password
Hier sollten Sie das notwendige Passwort angeben, das f�r das Einloggen an dem anderen Rechner notwendig ist.
Format: COMMAND
=commandline
Diese Option, die als Shell-Option auch ohne das Schl�sselwort
‘COMMAND’ benutzt werden kann, bietet Ihnen die M�glichkeit,
einen der vielen Befehle zu benutzen, die Scout
Ihnen via ARexx
und Shell zur Verf�gung stellt.
Siehe auch ARexx- und Shell-Befehle.
Format: SINGLEWINDOWS
Diese Option sorgt daf�r, da� jeweils nur ein Listenfenster und ein Detailfenster ge�ffnet sind. Leute, die nicht gewohnt sind, mit vielen Fenstern zu arbeiten, werden diese Option wohl zu sch�tzen wissen. =�^)
Format: SORT#?TYPE
=number
Viele Listen, die von Scout
angezeigt werden, k�nnen nach
bestimmten Kriterien sortiert werden. Das jeweilige Sortierkriterium
kann durch ein Cycle-Gadget ausgew�hlt werden.
SORT#?TYPE
steht prinzipiell f�r jede der folgenden Optionen:
SORTLIBRARIESTYPE
,SORTDEVICESTYPE
,SORTRESOURCESTYPE
,SORTTASKSTYPE
,SORTPORTSTYPE
,SORTCOMMANDSTYPE
,SORTASSIGNSTYPE
,SORTLOCKSTYPE
,SORTCOMMODITIESTYPE
,SORTSCREENMODETYPE
undSORTCLASSESTYPE
.
SORT#?TYPE
wird eine Dezimalzahl number �bergeben, die f�r das
jeweilige Sortierkriterium steht. Das erste (oberste) der jeweils zur
Verf�gung stehenden Sortierkriterien wird per Voreinstellung benutzt.
Als Beispiel folgen hier nun die jeweiligen Nummern und deren Bedeutung f�r die Liste der Tasks:
‘SORTTASKSTYPE=1’: Die Taskliste wird nach Tasknamen sortiert. ‘SORTTASKSTYPE=2’: Die Taskliste wird nach Priorit�ten sortiert.
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Bei Scout
gibt es zwei Arten von Befehlen:
Scout
zur
Verf�gung stehen
MUI
gibt jeder seiner Applikationen automatisch eine ARexx-Port
(ARexx-Schnittstelle). Demnach besitzt Scout
also auch einen
ARexx-Port, der normalerweise den Namen ‘SCOUT.X’ hat, wobei das
‘X’ die Nummer der Programm-Inkarnation angibt.
Der jeweilige Name des ARexx-Ports jeder Scout
-Inkarnation
wird auch in dem Fenster angezeigt, welches Sie durch die Auswahl des
‘Project/About’-Men�punktes erhalten.
Ein Task oder ein Prozess, der von einer Shell aus gestartet wurde und
sich nicht abgekoppelt hat, hat meistens einen Namen wie
‘Background CLI’ oder ‘CLI Process’.
Scout
verwendet in der Task-Liste in einem solchen Fall nicht
den ‘richtigen’ Namen des Tasks, sondern den Namen des jeweils
ausgef�hrten Programmes.
Beispiel: Starten Sie zum Beispiel das Programm
DH0:Debug/Sushi
ohne den Befehlrun
, dann wird beiScout
als Taskname ‘DH0:Debug/Sushi’ angezeigt.
Einige Befehle von Scout
erwarten als Parameter auch einen
Tasknamen. Dieser Taskname mu� auf die gleiche Weise angegeben werden,
wie er bei Scout
angezeigt wird.
Viele der folgenden Befehle ben�tigen als Parameter die Adressen bestimmter Strukturen. Diese Adressen k�nnen als hexadezimale Zahlen mit im Befehlsaufruf angegeben werden.
Beispiel: Die folgenden drei Aufrufe sind syntaktisch korrekt:
1. ‘scout FreezeTask AmiTCP:AmiTCP’ 2. ‘scout FreezeTask 0x00204508’ 3. ‘scout FreezeTask $00204508’Der erste Aufruf friert den Prozess ‘AmiTCP:AmiTCP’ ein, sofern dieser �berhaupt vorhanden ist. Die beiden anderen Aufrufe k�nnen nur erfolgreich ausgef�hrt werden, wenn jeweils ein Task existiert, der an der Adresse ‘$00204508’ im System zu finden ist.
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Format: Help
Dieser Befehl Help
, der keine Parameter ben�tigt, ist wohl der
wichtigste der nun folgenden Befehle. Er veranla�t Scout
,
die Liste der verf�gbaren Befehle auszugeben. =:^)
Die nun folgenden 18 Befehle sind dazu da, dem Benutzer alle Listen,
die Scout
anbietet, auch in der Shell auszugeben. Dadurch ist es
nicht mehr unbedingt erforderlich, MUI
zu installieren, wenn
man Scout
benutzen m�chte. M�chte man allerdings die vielen Fenster
von Scout
benutzen, kommt man um MUI
nicht herum!
F�r jeden dieser Befehle steht auch eine Kurzform zur Verf�gung, die jeweils hinter dem Befehl in Klammern zu finden ist.
Hier also die Befehle, die jeder f�r sich eine Liste ausgeben:
Allocations
(a),BoopsiClasses
(b),Commands
(c),Devices
(d),Timer
(e),Fonts
(f),Assigns
(g),InputHandlers
(h),Interrupts
(i),LowMemory
(j),Commodities
(k),Libraries
(l),Memory
(m),Mounts
(n),Locks
(o),Ports
(p),Residents
(r),Semaphores
(s),Tasks
(t),Resources
(u),Vectors
(v),Windows
(w),Expansions
(x),System
(y) undScreenMode
(z).
Beispiel: Um die Liste der Ports in der Shell auszugeben, m�ssen Sie einfach in der Shell ‘scout ports’ oder ‘scout p’ eingeben.
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Dieser Abschnitt stellt die Befehle vor, die als ARexx-Befehl und als Shell-Parameter zur Verf�gung stehen.
Format: FindTask
task
Mit diesem Befehl kann festgestellt werden, ob ein bestimmter Task im System vorhanden ist. Er liefert als Ergebnis die Adresse des Tasks task, sofern dieser gefunden wurde. Als Variable task kann entweder der Name eines Tasks oder eine Adresse angegeben werden.
Format: FreezeTask
task
Der Task task wird von Scout
eingefroren. Er ist
danach zwar noch in der Task-Liste zu finden, bekommt aber keine
Rechenzeit mehr vom System. Die Variable task entspricht
einem Tasknamen oder der Adresse eines Tasks.
Format: ActivateTask
task
Der eingefrorener Task task kann durch diesen Befehl wieder aktiviert werden. F�r die Variable task ist ein Taskname oder eine Adresse zu w�hlen.
Format: RemoveTask
task
Mit diesem Befehl wird der Task mit dem Namen oder der Adresse task unwiderruflich aus dem System entfernt.
Format: BreakTask
task
Dem Task task wird mit Hilfe dieses Kommandos ein Signal geschickt, das dem Dr�cken von CTRL-C bzw. CTRL-D entspricht. Viele Programme reagieren auf dieses Signal, indem sie sich selbst�ndig beenden. Als Variable task kann entweder der Name eines Tasks oder eine Adresse angegeben werden.
Format: SignalTask
task hexsignal
Hiermit kann dem Task task ein gew�hltes Signal hexsignal (bzw. eine Signalmaske) zugeschickt werden. Dieses Signal mu� als Hexadezimalzahl (mit vorangestelltem ‘0x’ oder ‘$’) angegeben werden.
Beispiel: Das Kommando ‘SignalTask scout 0x001000’
sendet dem Scout
-Prozess ein CTRL-C, worauf dieser sein Dasein
beendet.
Format: SetTaskPri
task priority
Der Task task bekommt mit Hilfe dieses Befehles die Priorit�t priority. Die Variable task entspricht einem Tasknamen oder der Adresse eines Tasks.
Format: RemovePort
port
Der Port port wird von Scout
aus dem System entfernt.
F�r port kann entweder der Name des zu entfernenden Ports oder
dessen Adresse gew�hlt werden.
Format: GetLockNumber
lockpattern
Dieses Kommando gibt die Anzahl der Lock-Eintr�ge zur�ck, deren Pfade mit dem Namensmuster lockpattern �bereinstimmen. So kann �ber ARexx nachgeschaut werden, ob noch auf ein bestimmtes File zugegriffen wird.
Format: RemoveLocks
lockpattern
Alle Locks werden aus dem System entfernt, deren Pfade mit dem
Namensmuster lockpattern �bereinstimmen. Bei diesem Kommando ist
h�chste Vorsicht geboten! Will ein Programm einen Lock entfernen, der
schon von Scout
entfernt wurde, dann st�rzt mit gro�er
Wahrscheinlichkeit der Rechner ab.
Format: RemoveLock
lockaddress
Der Lock mit der Adresse lockaddress wird aus dem System entfernt.
Format: FindNode
nodetype nodename
Dieser Befehl erlaubt es Ihnen, eine Struktur nodename zu finden, die einen bestimmten Nodetypen nodetype besitzt.
Die Variable nodetype kann folgende Werte haben: ‘LIBRARY’, ‘DEVICE’, ‘RESOURCE’, ‘MEMORY’, ‘SEMAPHORE’, ‘PORT’ oder ‘INPUTHANDLER’.
Beispiel: Wenn Sie die Adresse der ‘dos.library’ bekommen m�chten, m�ssen Sie den Befehl wie folgt aufrufen:
FindNode LIBRARY 'dos.library'
Format: GetPriority
nodeaddress
Dieser Befehl liefert die Priorit�t einer Struktur, die folgenden Typ haben kann: Task, Library, Device, Resource, Port, Resident, Inputhandler, Interrupt, Semaphor oder ein Element der Memory-List.
Die Struktur m�ssen Sie dabei durch ihre Adresse nodeaddress
ausw�hlen, die Sie z.B. durch das ARexx-Kommando FindNode
erhalten.
Beispiel: Die folgenden ARexx-Befehle beschaffen die Priorit�t Ihres Grafik-Speichers und legen sie in der Variablen pri ab:
FindNode MEMORY 'chip memory' addr = result GetPriority addr pri = result
Format: SetPriority
nodetype nodename priority
Wenn Sie die Priorit�t einer Struktur nodename �ndern m�chten, k�nnen Sie daf�r dieses Kommando benutzen. Wiederum kann die Variable nodetype folgende Werte haben: ‘LIBRARY’, ‘DEVICE’, ‘RESOURCE’, ‘MEMORY’, ‘SEMAPHORE’, ‘PORT’ oder ‘INPUTHANDLER’. Die Variable priority mu� daf�r von Ihnen die Priorit�t bekommen, die die Struktur nodename bekommen soll.
Format: CloseLibrary
library
Die von Ihnen mittels der Variablen library ausgew�hlte Library wird einmal geschlossen. Die Variable library sollte daf�r mit dem Namen oder der Adresse der zu schlie�enden Library versehen werden.
Format: RemoveLibrary
library
Die durch ihren Namen oder ihre Adresse ausgew�hlte Library library wird geschlossen.
Format: RemoveDevice
device
Das durch seinen Namen oder seine Adresse ausgew�hlte Device device wird geschlossen.
Format: RemoveResource
resource
Die durch ihren Namen oder ihre Adresse ausgew�hlte Resource resource wird geschlossen.
Format: ObtainSemaphore
semaphore
Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, da� das Ger�t, das File oder wof�r der Semaphor semaphore sonst eingerichtet wurde, von einem Programm mehr benutzt wird, als vorher. Die Variable semaphore kann dabei entweder den Namen oder die Adresse des Semaphors enthalten.
Format: ReleaseSemaphore
semaphore
Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System mit dieser Funktion weis, da� ein Programm weniger das dem Semaphor entsprechende Ger�t benutzt. Ein Programm, das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein weiteres Mal auf das entsprechende Ger�t zuzugreifen.
Format: RemoveSemaphore
semaphore
Der durch seinen Namen oder seine Adresse ausgew�hlte Semaphor semaphore wird mit Hilfe dieses Befehles aus dem System entfernt.
Format: RemoveInputhandler
inputhandler
Der Inputhandler inputhandler, den sie durch seinen Namen oder seine Adresse ausgew�hlt haben, wird aus dem System entfernt.
Format: FindResident
resident
Mit diesem Befehl kann festgestellt werden, ob eine bestimmte residente Struktur im System vorhanden ist. Er liefert als Ergebnis die Adresse der residenten Struktur resident, sofern diese gefunden wurde. Als Variable resident kann entweder der Name oder die Adresse einer residenten Struktur angegeben werden.
Format: FindInterrupt
interruptname
Dieser Befehl dient dazu, einen bestimmten Interrupt mit dem Namen interruptname zu finden. Wird der Interrupt gefunden, so wird seine Adresse zur�ckgeliefert.
Format: RemoveInterrupt
interruptname
Der Interrupt interruptname wird aus dem System entfernt.
Format: FlushDevs
Sollten sich noch Devices im System bzw. im Speicher befinden, die im Augenblick von keinem Programm mehr ben�tigt werden, so werden sie aus dem Speicher entfernt.
Format: FlushFonts
Unbenutzte Zeichens�tze, die von Diskette bzw. Festplatte nachgeladen wurden und nicht mehr ben�tigt werden, werden aus dem Speicher entfernt.
Format: FlushLibs
Sollten sich noch Libraries im System/im Speicher befinden, die im Augenblick von keinem Programm mehr ben�tigt werden, so werden sie aus dem Speicher entfernt.
Format: FlushAll
Diese Funktion beinhaltet die Funktionen FlushDevs
, FlushFonts
und FlushLibs
. Dementsprechend werden Devices, Libraries und
Zeichens�tze, die zur Zeit von keinem Programm benutzt werden, aus dem
Speicher entfernt.
Format: ClearResetVectors
Bei Gebrauch dieser Funktion werden die sechs Reset-Vektoren gel�scht (siehe auch Vectors (Spezielle Vektoren)).
Format: PopToFront
winscr
Der Screen oder das Fenster winscr werden in den Vordergrund gebracht. Die Variable winscr kann entweder den Title des Screens/Fensters oder die Adresse des Screens/Fensters enthalten.
Format: CloseWindow
window
Das Fenster mit dem Titel oder der Adresse window wird geschlossen.
Format: CloseScreen
screen
Der Screen mit dem Titel oder der Adresse screen wird geschlossen.
Format: CloseFont
address
Der Zeichensatz mit der Adresse address wird einmal geschlossen.
Format: RemoveFont
address
Der Zeichensatz mit der Adresse address wird aus dem System entfernt, sofern er von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. oft genug geschlossen wurde.
Format: RemoveCommand
address
Der residente Befehl mit der Adresse address wird aus dem System entfernt.
Format: RemoveAssign
name
Mit Hilfe dieses Befehles wird der Assign mit dem Namen name aus dem System entfernt.
Format: RemoveAssignList
name address
Dieser Befehl sorgt daf�r, da� das Verzeichnis mit der Adresse address von dem Assign mit dem Namen name entfernt wird.
Format: PrintList
listkey filename
Um auch via ARexx an eine der gegebenen Struktur-Listen zu kommen,
wurde Scout
der Befehl PrintList
beigef�gt. Die
Liste, deren Tastaturk�rzel der Variablen listkey �bergeben
wird, wird in das File filename ausgegeben.
Format: OpenWindow
windowid
Mit diesem Kommando sind Sie in der Lage, alle Fenster �ber ARexx zu
�ffnen, die �ber das Hauptfenster von Scout
durch das
Bet�tigen eines Gadgets ge�ffnet werden k�nnen.
Die Fensteridentifikation windowid besteht aus dem gleichen Text, der auch auf den Gadgets im Hauptfenster zu finden ist.
Beispiel: Wird das Kommando ‘OpenWindow 'Resident Cmds'’
zu Scouts
ARexx-Port geschickt, dann wird das Fenster mit der Liste
der residenten Befehle ge�ffnet.
Sollte das Fenster schon ge�ffnet worden sein, dann wird es nach vorn geholt, und die jeweilige Liste wird neu eingelesen.
Aus der diesem Befehl zugedachten Aufgabe wird ersichtlich, da�
dieser Befehl keinerlei Wirkung hat, sollte er als Shell-Parameter
aufgerufen worden sein. Die grafische Oberfl�che von Scout
steht
dort eben nicht zur Verf�gung.
Format: Cx...
name
Hiermit wird dem Commodity mit dem Namen name das entsprechende Kommando zugesendet. Ob und was dann geschieht, h�ngt von dem Commodity selbst ab.
Format: RemoveCx
commodity
Das entsprechende Commodity wird aus der Liste entfernt. Dies ist jedoch nur
als Notfall�sung gedacht, wenn CxKill
nicht funktionierte.
Format: SetCxPri
commodity priorit�t
Setzt die Priorit�t des Commodities.
Format: RemoveClass
class
Die entsprechende BOOPSI-Klasse wird geschlossen, wenn kein Objekt und keine Unterklasse existiert.
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Die neueste Version von Scout
sollte immer auf dem AmiNet
im Verzeichnis ‘util/moni’ zu finden sein. Wahrscheinlich
wird sie sich dadurch automatisch etwas sp�ter auch in aktuelleren
Public Domain Sammlungen befinden.
Auch finden Sie die aktuelle Version stets auf meiner Homepage:
http://www.is-koeln.de/einwohner/shred/
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Nun haben wir noch ein paar Leuten zu danken, die uns bei der
Entwicklung von Scout
auf die unterschiedlichsten Weisen
behilflich waren, als da w�ren:
Scout
(es waren nicht
wenige) meist ein freies Ohr hatte,
MagicUserInterface
, das uns viel Arbeit erspart hat,
und zum guten Schlu�
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Wenn Sie Fragen, Verbesserungsvorschl�ge, Bug Reports oder Dinge dieser Art haben, dann k�nnen Sie mich unter der folgenden Adresse erreichen:
Richard K�rber Hornstra�e 20 51465 Bergisch Gladbach - Germany - E-Mail: shred@chessy.aworld.de richard.koerber@koeln.netsurf.de
Schreiben Sie E-Mails, wenn irgend m�glich.
Andreas Gelhausen k�nnen Sie erreichen unter:
Andreas Gelhausen Graf Spee Str. 23b 26123 Oldenburg - Germany - E-Mail: atte@crash.north.de
Bitte senden Sie ihm keine Bug-Reports, Vorschl�ge und �hnliches. F�r Leute, die unbedingt noch ein Geschenk loswerden m�chten, ist er jedoch die richtige Adresse.
Das war’s! =:^)
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