Scout

System Monitor

Scout 37.204 (Release 2.10)

Edition 2.10

Oktober 1997

von Andreas Gelhausen und Richard K�rber

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Was ist Scout?

Scout ist ein Systemmonitor, d.h. viele f�r den reibungslosen Betrieb des Rechners notwendige Strukturen — wie z.B. Tasks, Ports, Assigns, System-Erweiterungen, residente Befehle, Interrupts, usw. — k�nnen angeschaut und auf viele dieser Strukturen k�nnen auch bestimmte Aktionen ausgef�hrt werden.

Es k�nnen zum Beispiel Tasks und Prozesse eingefroren, Windows und Screens geschlossen, Semaphore freigegeben und Interrupts aus dem System entfernt werden.

Scout bietet zus�tzlich die M�glichkeit, via AmiTCP auch andere Rechner beobachten und gegebenenfalls auch dort auf viele Strukturen zugreifen zu k�nnen.

Fast alle der implementierten Funktionen stehen auch als Shell-Parameter zur Verf�gung. Das Magic User Interface ist nur f�r die grafische Benutzungsoberfl�che notwendig und demnach nicht unbedingt erforderlich.

Copyright

Bitte lesen Sie sich diesen Teil aufmerksam durch! Sie akzeptieren diese Bedingungen durch den Start der Software, selbst f�r einen Probelauf.

COPYRIGHT

Scout 37.204 (Release 2.10) - Copyright © 1994-97 by Andreas Gelhausen und Richard K�rber, alle Rechte vorbehalten.

Diese Software ist urheberrechtlich gesch�tzt. Die Urheber sind Andreas Gelhausen und Richard K�rber.

Sie haben nur das Recht, diese Software zu benutzen, aber keine Rechte an der Software an sich. Disassemblieren, Resourcen und alle anderen Arten des Reverse Engineering sind verboten.

FREEWARE

Scout ist FreeWare. Sie d�rfen dieses Paket verwenden, ohne eine Geb�hr oder �hnliches an die Autoren zahlen zu m�ssen. Nat�rlich freuen wir uns �ber eine kleine Spende! ;-)

KOPIEREN

Sie d�rfen dieses Paket so lange kopieren, wie es vollst�ndig und unver�ndert bleibt.

Sie d�rfen das Paket mit �blichen Kompressionsprogrammen komprimieren (wie lha, lzh, lzx, dms). Einzelne Dateien des Pakets d�rfen jedoch nicht komprimiert werden (z. B. mit PowerPacker oder Imploder).

VERTEILUNG

Sie d�rfen f�r Arbeit und Material nicht einen markt�blichen Preis �berschreiten. Dies sind maximal 5 DM (oder ein entsprechender Wert in anderen W�hrungen, Steuern eingeschlossen) f�r Disketten und 35 DM f�r CD-ROMs, welche auch andere PD-Software enthalten.

Eine Verteilung auf Coverdisks oder zusammen mit kommerzieller Software bedarf in jedem Fall unserer schriftlichen Einverst�ndnis.

Wir erlauben ausdr�cklich die Verteilung �ber AmiNet, Meeting Pearls und Fred Fish.

HAFTUNGSEINSCHR�NKUNG

Sie benutzen das Programm, wie es ist, mit allen Fehlern und M�ngeln, und auf Ihr eigenes Risiko! Wir garantieren nicht daf�r, da� die Software einen bestimmten Zweck erf�llt. Diese Software kann finanziellen Schaden anrichten oder Personen verletzen. In keinem Fall k�nnen die Autoren f�r Sch�den und Mangelfolgesch�den haftbar gemacht werden, solange kein Vorsatz nachgewiesen werden kann.

NUTZUNGSEINSCHR�NKUNG

Sie d�rfen diese Software und ihre Ergebnisse nicht verwenden

In diesem Fall m�ssen Sie die Software und alle dazugeh�rigen Dateien l�schen.

INHALT DES PAKETS

Das Scout-Paket ist nur vollst�ndig, wenn diese Dateien vorhanden sind:

Scout/arexx/activatetask.scout
Scout/arexx/arexx.readme
Scout/arexx/arexx.readme.info
Scout/arexx/breaktask.scout
Scout/arexx/freezetask.scout
Scout/arexx/poptofront.scout
Scout/arexx/settaskpri.scout
Scout/arexx/startup.scout
Scout/arexx.info
Scout/help/deutsch/scout-39.guide
Scout/help/deutsch/scout-39.guide.info
Scout/help/deutsch/scout.doc
Scout/help/deutsch/scout.doc.info
Scout/help/deutsch/scout.dvi
Scout/help/deutsch/scout.guide
Scout/help/deutsch/scout.guide.info
Scout/help/deutsch.info
Scout/help/english/scout-39.guide
Scout/help/english/scout-39.guide.info
Scout/help/english/scout.doc
Scout/help/english/scout.doc.info
Scout/help/english/scout.dvi
Scout/help/english/scout.guide
Scout/help/english/scout.guide.info
Scout/help/english.info
Scout/help.info
Scout/icons/icons.readme
Scout/icons/icons.readme.info
Scout/icons/Scout.info
Scout/icons/ScoutDock
Scout/icons/ScoutDock.info
Scout/icons.info
Scout/libs/identify.library
Scout/libs/identify.readme
Scout/libs/identify.readme.info
Scout/libs.info
Scout/Product-Info
Scout/Scout
Scout/Scout.info
Scout/scout.history
Scout/Scout.history.info
Scout/Scout.readme
Scout/Scout.readme.info
Scout.info
MARKENZEICHEN

Die Copyright und Markenzeichen aller Hersteller und Produkte werden von ihren Eigent�mern gehalten.

0.1 Systemanforderungen

Scout ben�tigt mindestens die Kickstart Version 2.04. Die identify.library V8 wird dringend empfohlen, da Scout ansonsten in der Funktionalit�t eingeschr�nkt ist. Siehe auch Identify.

M�chten Sie das Programm mit der grafischen Benutzungsoberfl�che benutzen, dann m�ssen Sie die MUI-Version 2.1 oder eine h�here Version von MUI installieren. Siehe auch MUI und wo man es bekommt.

Um die Netz-Funktionen von Scout benutzen zu k�nnen, sollten Sie mindestens die AmiTCP-Version 4.0 installiert haben. Siehe auch AmiTCP und wo man es bekommt.


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0.2 MUI - MagicUserInterface

        © Copyright 1992-97 Stefan Stuntz

MUI ist ein System zum Erzeugen und Unterst�tzen von grafischen Benutzungsoberfl�chen. Mit der Hilfe eines Konfigurationsprogrammes bekommt der Benutzer einer MUI-Applikation die M�glichkeit das Aussehen dieser Applikation seinem Geschmack anzupassen.

MUI wird als Shareware vertrieben. Um ein vollst�ndiges Programmpaket zu bekommen, das viele Beispiele und mehr Informationen �ber die Registrierung beinhaltet, sollten Sie auf lokalen Bulletin Boards oder Public Domain Disketten nach einem File namens ‘muiXXusr.lha’ Ausschau halten (XX steht f�r die letzte Versionsnummer).

Sie k�nnen sich auch direkt registrieren lassen, indem Sie 30.- DM oder 20.- US$ an die folgende Adresse schicken:

                   Stefan Stuntz
              Eduard-Spranger-Stra�e 7
                   80935 M�nchen
                      GERMANY

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0.3 Identify

        Copyright © 1996-97 Richard K�rber

Identify ist eine Shared Library, die Erweiterungskarten, Guru-Codes und Library-Funktionen erkennt sowie das System identifiziert.

Identify ist FreeWare. Ein vollst�ndiges Programmpaket finden Sie im AmiNet (‘util/libs/Identify.lha’) oder auf der Homepage des Autors: http://www.is-koeln.de/einwohner/shred/. Anfragen richten Sie bitte an shred@chessy.aworld.de.


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0.4 AmiTCP

AmiTCP ist ein TCP/IP Protokoll-Stack f�r den Amiga. Die Demoversion 4.0 (oder neuer) sollte in jeder gr��eren Public-Domain-Sammlung oder auf dem AmiNet erh�ltlich sein. Fragen Sie den Amiga-H�ndler Ihres Vertrauens. =:^)


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0.5 Installation

F�r die Installation von Scout reicht es aus, nur das Programm ‘scout’ selbst in ein Verzeichnis Ihrer Wahl zu kopieren, und die ‘identify.library’ in ‘libs:’ abzulegen. Danach k�nnen Sie es sofort starten.


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1 Wie wird Scout benutzt?

In diesem Kapitel wird die Benutzung von Scout �ber die grafische Benutzungsoberfl�che beschrieben. Diese grafische Benutzungsoberfl�che wurde mit MUI realisiert, das f�r die grafische Benutzung von Scout auch im System vorhanden sein mu�. Siehe auch Was ist MUI und wo bekommt man es?.

M�chten Sie — aus welchem Grund auch immer — MUI nicht verwenden, dann sollten Sie sich den Scout ohne MUI anschauen.

Bet�tigen Sie eines dieser Gadgets, dann wird ein weiteres Fenster ge�ffnet, welches die jeweils dazugeh�rende Liste von Strukturen beinhaltet.

Beispiel: Bet�tigen Sie das ‘Tasks’-Gadget, so wird ein Fenster mit der aktuellen Task-Liste des Systems ge�ffnet.

Diese ganzen Funktionen k�nnen auch jeweils �ber das Menu und durch eine Taste aufgerufen werden, die durch das unterstrichene Zeichen auf jedem Gadget bestimmt wird.

Mit diesem Programm k�nnen Sie auf viele dieser Strukturen bestimmte Aktionen ausf�hren lassen. Sollten Sie so etwas in Betracht ziehen, dann sollten Sie sich bewu�t sein, was Sie tun.

Achtung: Unsachgem��e Manipulation der System-Strukturen kann zum Absturz des Systems f�hren. In schweren F�llen kann dies einen Datenverlust zur Folge haben.

Hinweis: Da es f�r die Anleitung eines solchen Programmes zu aufwendig w�re, die angegebenen Strukturen bis ins letzte Detail zu erkl�ren, wundern Sie sich bitte nicht, da� einige Detail-Informationen fehlen.

Da �ber diese Dinge schon B�cher �ber B�cher geschrieben wurden, verweise ich an dieser Stelle auf die daf�r vorgesehene Fachliteratur!


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1.1 Allocations

Dieses Fenster informiert Sie dar�ber, welche Hardware-Resource an wen vergeben wurde.

CIA

Der Amiga besitzt zwei CIAs zur Steuerung der Hardware, der Tastatur und der Druckerschnittstelle. Au�erdem besitzt er mehrere Timer. Es wird angezeigt, welcher Teil der CIA noch nicht belegt wurde bzw. welches Programm ihn belegt h�lt.

Timer A
Timer B

Dies sind zwei 16bit-Timer, welche gegebenfalls auch zu einem 32bit-Timer gekoppelt werden k�nnen.

Alarm

Diese Resource informiert, wenn ein dritter Timer einen bestimmten Z�hlerstand erreicht hat.

Serial

Dies ist eine einfache serielle Schnittstelle. �blicherweise wird die der CIA-A zur Kommunikation mit der Tastatur verwendet, die der CIA-B ist in aller Regel nicht belegt.

Flag

Dies ist ein spezieller Steuereingang. Bei der CIA-A ist diese Leitung mit der Index-Leitung der Diskettenlaufwerke verbunden.

Anmerkung: in neueren DraCos befinden sich keine CIAs mehr. Diese Hardware-Resourcen werden daher emuliert oder stehen gar nicht erst zur Verf�gung.

Ports

Dies sind die Resourcen f�r die interne parallele und serielle Schnittstelle.

Serial Port

Dies sind die reinen Daten�bertragungsregister (Senden wie Empfangen).

Serial Control

Dies sind die seriellen Steuerleitungen wie zum Beispiel Carrier Detect. Die Daten�bertragungsleitungen geh�ren nicht hierzu.

Parallel Port

Dies sind die Datenleitungen des Parallelports.

Parallel Control

Dies sind die Steuerleitungen des Parallelports, zum Beispiel Busy oder Paper Out.

Aktionen

Update

Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann werden die Daten erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Angaben zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Exit

Das ‘Allocations’-Fenster wird geschlossen.


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1.2 Assigns

Ein Assign weist einem Verzeichnis einen logischen Namen zu.

Wenn Sie zum Beispiel einem Verzeichnis ‘DH0:Daten/Dokumente’ den logischen Namen ‘Texte:’ zuweisen, dann k�nnen Sie auf eine Datei Dateiname, die sich in diesem Verzeichnis befindet, auch durch die Angabe von ‘Texte:Dateiname’ zugreifen.

Spalteneintr�ge

Address

An dieser Adresse beginnt die Struktur eines Assign-Eintrages.

Name

Logischer Name eines Verzeichnisses oder Ger�tes

Path

Hier steht der Pfad des Verzeichnisses.

Aktionen

Update

Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Assigns’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Mit dieser Funktion wird der ausgew�hlte Assign-Eintrag aus dem System entfernt.

Exit

Das ‘Assigns’-Fenster wird geschlossen.


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1.3 BoopsiClasses

BOOPSI-Klassen sind Objektklassen des Amiga. Die in dieser Liste dargestellten Klassen sind alle von Intuition �ffentlich zur Verf�gung gestellt.

Spalteneintr�ge

Address

An dieser Adresse beginnt die Struktur IClass, die s�mtliche Daten f�r die Klasse enth�lt.

Objects

Zeigt die momentane Anzahl der Objekte, die mit dieser Klasse erzeugt wurden.

Subclasses

Zeigt die momentane Anzahl der Klassen (�ffentlich wie privat), die aus dieser Klasse abgeleitet wurden.

Superclass

Ein Zeiger auf die IClass-Struktur der �bergeordneten Klasse.

Dispatcher

Ein Zeiger auf den Dispatcher-Programmcode, der die Methoden der Klasse realisiert.

Name

Name der Klasse.

Aktionen

Update

Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Mit dieser Funktion wird die ausgew�hlte Klasse aus dem System entfernt. Eine Entfernung ist nur m�glich, wenn weder Objekte noch Unterklassen der Klasse existieren.

More

Ein Fenster mit weiteren Informationen wird ge�ffnet.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.4 Commodities

Commodities sind kleine Hilfsprogramme, die meistens auf den Eingabestrom reagieren oder ihn ver�ndern.

Beispiele f�r Commodities finden Sie im ‘Tools’-Verzeichnis Ihrer Workbench.

Spalteneintr�ge

Address

An dieser Adresse beginnt die Struktur CxObj, die s�mtliche Daten f�r das Commodity enth�lt.

ln_Type

Der Typ der Struktur. Sie ist in aller Regel vom Typ Broker.

ln_Pri

Priorit�t des Commodity-Brokers. In der Reihenfolge der Priorit�ten wird der Eingabestrom durchgereicht.

Flags

Flags, die den Broker n�her beschreiben.

Port

Adresse des MessagePort, an den alle Nachrichten des Brokers gesendet werden.

Name

Name des Commodities.

Aktionen

Appear
Disappear

Fordert das angew�hlte Commodity auf, seine Oberfl�che zu �ffnen bzw. zu schlie�en. Nicht alle Commodities bieten allerdings eine Oberfl�che an.

Enable
Disable

Hiermit wird das Commodity aktiviert bzw. deaktiviert.

Kill

Das Commodity wird aufgefordert, sich zu beenden. Im Gegensatz zu ‘Remove’ entfernt sich das Commodity dann selbst.

ListChg
Unique

Dem Commodity wird mitgeteilt, da� sich die Liste ge�ndert hat bzw. da� ein weiteres Commodity mit gleichem Namen dazukommen wollte. Dies ist eigentlich nur f�r Programmierer zum Testen ihrer Commodities sinnvoll, sofern ihre Commodities diese Befehle unterst�tzen.

Update

Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Priority

�ndert die Priorit�t des Commodities.

Remove

Mit dieser Funktion wird der ausgew�hlte Commodity-Eintrag aus dem System entfernt. Bitte versuchen Sie vorher mit ‘Kill’ eine sanfte Entfernung. Vielleicht geht das Commodity ja freiwillig! =;^)

More

Ein Fenster mit weiteren Informationen wird ge�ffnet.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.5 Devices

Ein Device, das sich in dieser Liste befindet, ist — wie auch eine Library (siehe Libraries) — eine Ansammlung von Funktionen bzw. Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.

Das ‘trackdisk.device’ zum Beispiel beinhaltet Funktionen f�r die Handhabung von Disketten bzw. der Laufwerke.

Spalteneintr�ge

Address

Adresse der Device-Struktur

ln_Name

Name eines Devices

ln_Pri

Priorit�t eines Devices

OpenC

Z�hler, der angibt, wie oft das Device ge�ffnet wurde.

RPC

RPC’ steht f�r ‘RAM Pointer Count’ und gibt an, wieviele Sprungadressen des Devices ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den SetPatch-Befehl) hin, welches die alte Funktion verbessern bzw. erneuern m�chte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.

Viele Viren h�ngen sich auf diese Weise ins System. Diese Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich in den meisten F�llen um kleine Patch-Programme — wie den SetPatch-Befehl von Commodore — handelt.

Sollten alle Sprungadressen eines Devices ins RAM zeigen, dann hat es seinen Programmcode im RAM stehen. Ein solcher ‘RPC’-Eintrag besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele Sprungadressen ins RAM zeigen.

ln_Type

Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise ‘device’ stehen.)

Aktionen

Update

Die Device-Liste wird erneut ausgelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Devices’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Mit dieser Funktion wird das ausgew�hlte Device entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� es von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. der ‘OpenC’ gleich Null ist.

Priority

Die Prioritat des Devices kann hier von Ihnen ver�ndert werden. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie eine neue Priorit�t angeben k�nnen. Durch die ver�nderte Priorit�t bekommt das Device eventuell einen neuen Platz in der Device-Liste.

More

Ein zus�tzliches Fenster wird ge�ffnet, in dem Sie weitere Details des selektierten Devices finden.

Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den jeweiligen Device-Eintrag ausf�hren.

Functions

In einem Unterfenster werden s�mtliche Funktionsoffsets des Devices sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine passende ‘.fd’-Datei existiert und der Assign ‘FD:’ auf dessen Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen angezeigt.

Exit

Das ‘Devices’-Fenster wird geschlossen.


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1.6 Expansions (System-Erweiterungen)

WICHTIG: Alle Scout-Releases vor 2.10 sind nicht mehr kompatibel! Wenn Sie diese Liste �ber TCP/IP von einem Fremdrechner lesen, achten Sie bitte unbedingt darauf, da� der Zielrechner ebenfalls eine aktuelle Version benutzt!

Dem Benutzer wird eine Liste aller System-Erweiterungen geboten, die zur Zeit dem System zur Verf�gung stehen (Grafikkarten, Speichererweiterungen usw.).

Spalteneintr�ge

Address

Die Adresse der Expansion-Struktur.

BoardAddr

Das ROM der Karte ist ab dieser Adresse im Speicher zu finden. Sollte es sich bei der Karte um eine Speichererweiterung handeln, ist hier die Anfangsadresse des konfigurierten Speichersegmentes zu finden.

Type

N�here Informationen zur Karte. Sie werden im More-Fenster ausf�hrlich beschrieben.

Manufacturer

Name des Kartenherstellers.

Product

Name und Klasse des Produkts.

Zusatzinformationen

Wenn Sie einen Eintrag ausw�hlen, erscheinen im Textfeld darunter noch ein paar zus�tzliche Informationen:

Size

Handelt es sich bei dem Listen-Eintrag um eine Speichererweiterung, dann steht hier die Byte-Anzahl, die dem System durch diese Karte als Speicher zur Verf�gung gestellt wird.

Bei normalen Karten wird hier nur die Gr��e des zur Karte geh�renden ROMs angegeben.

Flags

Werden im More-Fenster n�her erl�utert.

ID

Herstellernummer, die von Commodore vergeben wird, gefolgt von der Produktnummer, die der System-Erweiterung vom Hersteller gegeben wird.

SN

Seriennummer der Karte (Dieser Eintrag wird von den meisten Karten nicht benutzt.)

Aktionen

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Expansions’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

More

Beim Bet�tigen dieses Gadgets erhalten Sie mehr Informationen �ber die selektierte System-Erweiterung in einem zus�tzlichen Fenster.

Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den jeweiligen Eintrag der Liste ausf�hren.

Exit

Das ‘Expansions’-Fenster wird geschlossen.

Unbekannte System-Erweiterungen

Wenn Sie eine System-Erweiterung durch einfaches Anklicken des jeweiligen Eintrages mit der Maus selektieren, dann erhalten Sie den Namen der Herstellerfirma und die Bezeichnung der Karte in dem daf�r vorgesehenen Textfeld unterhalb der Liste. Das passiert nat�rlich nur, sofern diese Daten der jeweilig installierten Version der ‘identify.library’ bekannt sind!

Sollten diese Angaben fehlen oder nicht mit den Daten Ihrer System-Erweiterungen �bereinstimmen, so m�chte ich Sie bitten, mir die folgenden Daten zuzusenden, damit ich sie dem Programm beif�gen bzw. sie korrigieren kann. In der n�chsten Identify-Version sollten diese Angaben dann vorhanden sein.

Daten zur Erfassung einer nicht namentlich genannten Erweiterung:

1. Herstellernummer (Manufacturer)
2. Produktnummer (Product)
3. Name des Herstellers
4. Bezeichnung der Hardware
5. Funktion der Karte

Seien Sie hierbei bitte so genau wie m�glich. Die Version der Erweiterung oder auch noch andere Angaben k�nnen hierbei nicht schaden.


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1.7 Fonts

Alle Zeichens�tze, die sich zur Zeit im System befinden bzw. von Programmen benutzt werden, sind in dieser Liste zu finden.

Spalteneintr�ge

YSize

Vertikale Gr��e des Zeichensatzes

Count

Z�hler, der angibt, von wievielen Programmen der Zeichensatz gerade benutzt wird.

Type

Steht an dieser Stelle ‘ROMFONT’, so befindet sich dieser Zeichensatz im ROM. Bei ‘DISKFONT’ wurde er von Diskette bzw. Festplatte geladen.

Name

Name des Zeichensatzes

Aktionen

Update

Die Liste der Zeichens�tze wird aktualisiert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Fonts’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Close

Hiermit kann ein Zeichensatz geschlossen werden. ‘Count’ verringert sich dann um eins.

Remove

Mit dieser Funktion kann ein Zeichensatz aus dem System (Speicher) entfernt werden, vorausgesetzt er wird von keinem Programm mehr ben�tigt und befindet sich nicht im ROM.

Exit

Das ‘Fonts’-Fenster wird geschlossen.


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1.8 Inputhandler

Inputhandler k�mmern sich um die Benutzereingaben, die im System ankommen (Tastendr�cke, Mausklicks, usw.). Sie stehen wie an einem Flie�band in einer Reihe und werten diese Eingaben aus. Der Inputhandler mit der h�chsten Piorit�t bearbeitet diese Eingaben zuerst. Kann er mit den Eingaben nichts anfangen, reicht er sie in der Regel an den n�chsten Inputhandler weiter.

Das System benutzt normalerweise f�r seinen Inputhandler die Priorit�t 50. M�chte also ein Inputhandler die Benutzereingaben vor dem System bekommen, braucht er eine h�here Priorit�t.

Spalteneintr�ge

ln_Name

Name des Inputhandlers

ln_Pri

Priorit�t des Inputhandlers

is_Data

Ab dieser Adresse sind die Daten des Inputhandlers im Speicher zu finden.

is_Code

Diese Adresse zeigt zum Programmcode des Inputhandlers. Sollte diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt. Der Inputhandler des Betriebssystems hat seinen Programmcode im ROM.

Ein paar Viren klinken sich als Inputhandler ins System. Bei denen zeigt dann auch die ‘is_Code’-Adresse ins RAM. Wiederum gilt auch in einem solchen Fall: Nicht gleich die Panik bekommen, es gibt genug normale Programme, die so verfahren.

Aktionen

Update

Die Liste der Inputhandler wird auf den neuesten Stand gebracht.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘InputHandlers’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Ein Inputhandler kann mit Hilfe dieser Funktion aus dem System entfernt werden. Hierbei zieht man dem System aber eventuell den Stuhl unter dem Hintern weg. Das System kann dabei leicht abst�rzen!

Priority

Die Priorit�t des Inputhandlers kann auf einen bestimmten Wert gesetzt werden. Wird die Priorit�t eines Inputhandlers verringert, kann es passieren, da� Programme nicht mehr auf bestimmte Dinge (z.B. das Dr�cken einer bestimmten Taste) reagieren, da ein Inputhandler mit einer h�heren Priorit�t diese absorbiert.

Auch diese Liste wird vom System nach den Priorit�ten sortiert. �ndern Sie also die Priorit�t eines Inputhandlers, dann bekommt dieser eventuell einen neuen Platz in der Liste.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.9 Interrupts

Interrupts sind bestimmte Ereignisse, auf die das Betriebssystem reagieren mu�. F�r jeden Interrupt-Typ stehen meist sogar mehrere Interrupt-Routinen zur Verf�gung. Diese Interrupt-Routinen werden in einer Liste nach Priorit�ten sortiert.

Sobald also ein bestimmter Interrupt auftritt, wird das laufende Programm solange unterbrochen, bis die zum jeweiligen Interrupt geh�rende Liste der Interrupt-Routinen abgearbeitet wurde.

Spalteneintr�ge

ln_Name

Diesem Text kann normalerweise entnommen werden, von welchem Programm die Interrupt-Routine installiert wurde und auch ben�tigt wird.

ln_Pri

Priorit�t der Interrupt-Routine

is_Data

Ab dieser Adresse sind im Speicher Daten zu finden, die zur Interrupt-Routine geh�ren.

is_Code

Der Programmcode der Interrupt-Routine ist hier zu finden. Sollte diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt.

NUM

Diese Nummer beschreibt das Ereignis, bei dem die Interrupt-Routine aufgerufen wird. Eine kleine Information hierzu finden Sie im ‘IntName’-Eintrag des Interrupt-Detail-Fensters, das durch das Bet�tigen des ‘More’-Gadgets ge�ffnet wird.

Beispiel: Nummer 5 bedeutet, da� die Interrupt-Routine bei jedem neuen Bildaufbau ihres Monitors aufgerufen wird, was bei einem 50 Hz Monitor 50 mal in der Sekunde passiert. (‘VERTB (vertical blank interval)’)

Aktionen

Update

Die Liste der Interrupt-Routinen wird aktualisiert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Interrupt-Routinen zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Mit dieser Funktion kann eine Interrupt-Routine aus der Liste entfernt werden. Sollte es sich bei der Interrupt-Routine allerdings um einen Interrupt-Handler handeln, kann Scout diese Aktionen nicht ausf�hren. Ist dies der Fall, dann steht in der Spalte ‘IntType’ der Text ‘Handler’.

Bei den Interrupt-Handlern vom audio.device kann dieses Problem z.B. gel�st werden, indem das ‘audio.device’ entfernt wird. Das passiert unter anderem durch den Aufruf von ‘avail flush’, wenn das audio.device von keinem Programm mehr benutzt wird.

More

Ein Fenster mit weiteren Informationen �ber den selektierten Interrupt wird ge�ffnet.

Exit

Bet�tigen Sie dieses Gadget, dann wird das Fenster geschlossen.


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1.10 Libraries

Eine Library ist eine Ansammlung von Funktionen/Routinen (Bibliothek), denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.

Die graphics.library zum Beispiel beinhaltet Funktionen f�r die Grafikdarstellung.

Spalteneintr�ge

Address

Adresse einer Library

ln_Name

Name einer Library

ln_Pri

Priorit�t einer Library

OpenC

Z�hler, der angibt, wie oft die Library ge�ffnet wurde.

RPC

RPC’ steht f�r ‘RAM Pointer Count’ und gibt an, wieviele Sprungadressen der Library ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den SetPatch-Befehl) hin, welches die alte Funktion verbessern bzw. erneuern m�chte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.

Viele Viren h�ngen sich auf diese Weise ins System. Diese Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich in den meisten F�llen um kleine Patch-Programme — wie den SetPatch-Befehl von Commodore — handelt.

Sollten alle Sprungadressen einer Library ins RAM zeigen, dann hat sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher ‘RPC’-Eintrag besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele Sprungadressen ins RAM zeigen.

ln_Type

Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise ‘library’ stehen.)

Aktionen

Priority

Die Prioritat der Library kann von Ihnen ver�ndert werden. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorit�t angeben k�nnen. Durch die ver�nderte Priorit�t bekommt die Library eventuell einen neuen Platz in der Liste.

Close

Um eine Library aus dem System entfernen zu k�nnen, mu� sie von allen Programmen wieder geschlossen worden sein. Dies ist der Fall, wenn der ‘OpenC’-Eintrag den Wert Null hat.

Wenn Sie mit dieser Funktion eine Library schlie�en m�chten, werden Sie gefragt, ob Sie die Library nur einmal oder gleich f�r alle Programme schlie�en m�chten, die diese Library ge�ffnet haben.

W�hlen Sie hier also ‘all’, dann wird die Library so oft geschlossen, bis der ‘OpenC’ gleich Null ist.

Remove

Mit dieser Funktion wird die selektierte Library entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� sie von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. der ‘OpenC’ gleich Null ist.

Einige Libraries lassen sich nicht mehr ohne einen Reset aus dem System entfernen. Es ist also nicht unbedingt verwunderlich, wenn Scout es einmal nicht schaffen sollte, eine Library zu entfernen!

Functions

In einem Unterfenster werden s�mtliche Funktionsoffsets der Library sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine passende ‘.fd’-Datei existiert und der Assign ‘FD:’ auf dessen Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen angezeigt.

Update

Die Library-Liste wird erneuert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Libraries’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

More

Ein Fenster mit weiteren Informationen zur Library wird ge�ffnet.

Exit

Das ‘Libraries’-Fenster wird geschlossen.


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1.11 Locks

Ein Lock symbolisiert den Zugriff eines Programmes auf eine Datei oder ein Verzeichnis. Auf diese Weise wird z.B. verhindert, da� eine Datei gel�scht wird, w�hrend irgendein anderes Programm noch auf die sich in der Datei befindenden Daten zugreift.

Bei etwas umfangreicheren Systemen kann der Aufbau der Liste etwas l�nger dauern! Mein eigenes System hat z.B. im Durchschnitt ca. 500 Lockeintr�ge, was gemessen an anderen Systemen noch nicht allzu viel ist. =:^)

Spalteneintr�ge

Access

Hier wird die Zugriffsart des Lock-Zugriffes angegeben. Dies kann ein Lese- (‘READ’) oder ein Schreibzugriff (‘WRITE’) sein. Sollte hier ‘OWN’ stehen, dann handelt es sich nur um einen Lock, der zum Aufbau dieser Liste von Scout angefordert wurde.

Path

Pfad der Datei oder des Verzeichnisses

Aktionen

Update

Die Liste der Locks wird aktualisiert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Locks’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Ein Lock wird mittels der UnLock()-Funktion der dos.library wieder freigegeben.

Pattern

Geben Sie hier ein Namensmuster an, so werden nur die Locks angezeigt, deren Pfad mit dem Namensmuster �bereinstimmt.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.12 LowMemory

In dieser Liste werden alle dem System bekannten LowMemory-Handler angezeigt.

Diese Handler werden der Reihe nach aufgerufen, wenn eine Speicherbelegung wegen mangelnden Speichers nicht ausgef�hrt werden konnte. Die Handler versuchen, unbenutzten Speicher wieder freizugeben, damit die Speicheranforderung eventuell doch noch ausgef�hrt werden kann.

‘ramlib’ ist ein LowMemory-Handler, der unben�tigte Libraries und Devices wieder aus dem Speicher entfernt. Er ist stets vorhanden.

Hinweis: LowMemory-Handler existieren erst seit AmigaOS 3.0. Unter �lteren Versionen ist diese Liste stets leer.

Spalteneintr�ge

Address

Adresse der Struktur, die Daten �ber den LowMemory-Handler beinhaltet.

ln_Name

Name des Handlers.

ln_Type

Typ des Handlers.

ln_Pri

Priorit�t des Handlers. In dieser Reihenfolge werden die Handler der Reihe nach aufgerufen. Dazwischen wird stets gepr�ft, ob die Speicheranforderung bereits erf�llt werden kann.

is_Data

Ein Zeiger auf die Datenstruktur, die der jeweilige Handler benutzt.

is_Code

Ein Zeiger auf den LowMemory-Handler selbst.

Aktionen

Update

Die Liste wird aktualisiert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Der LowMemory-Handler wird aus dem Speicher entfernt.

Priority

Hiermit bestimmem Sie die Priorit�t und damit die Reihenfolge, in der die Memory-Handler abgearbeitet werden.

Exit

Das ‘LowMemory’-Fenster wird geschlossen.


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1.13 Memory (Speichersegmente)

Die Eintr�ge dieser Liste stellen die Speichersegmente Ihres Rechners dar. Sie finden dort mindestens den Eintrag Ihres Grafik-Speichers (‘CHIP-MEMORY’), der fest in Ihren Rechner eingebaut ist.

Spalteneintr�ge

ln_Name

Name des Speichersegmentes (z.B. ‘chip memory’)

ln_Pri

Priorit�t des Speichersegmentes

mh_Lower

Anfangsadresse des Speichersegmentes

mh_Upper

Endadresse des Speichersegmentes

Aktionen

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Speichersegmente zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Priority

Mit dieser Funktion k�nnen Sie bestimmen, welches Speichersegment bevorzugt vom System und den anderen Programmen benutzt werden soll, indem Sie diesem eine h�here Priorit�t geben als den anderen Speichersegmenten.

Ausnahme: Wird der Typ des Speichers direkt bei der Anforderung eines Programmes angegeben, wird das erste Speichersegment benutzt, das die Anforderungskriterien erf�llt.

More

Ein neues Fenster wird ge�ffnet. Dieses Fenster enth�lt weitere Daten zum selektierten Speichersegment.

Exit

Das ‘Memory’-Fenster wird geschlossen.


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1.14 Mounted Devices

In dieser Liste finden Sie alle Ihre ansprechbaren Ger�te (Laufwerke, Festplatten usw.).

Spalteneintr�ge

Name

Name des Ger�tes

Unit

Kennziffer des Ger�tes (Bei DF2: steht hier z.B. normalerweise eine Zwei.)

Heads

Anzahl der vorhandenen Lese- bzw. Schreib-K�pfe

Cyl

Anzahl der Zylinder

State

Zustand eines Ger�tes, der z.B. angibt, ob eine Diskette im Laufwerk liegt oder ob die Diskette unlesbar ist.

DiskType

Typ der Diskette (z.B. ‘OFS’ (OldFileSystem), ‘FFS’ (FastFileSystem), …)

Handler or Device

Hier wird angegeben, welcher Handler oder welches Device sich um den Zugriff auf das jeweilige Ger�t k�mmert.

Beim Laufwerk DF0: w�re es z.B. in der Regel das ‘trackdisk.device’. Um also direkt auf die Sektoren von DF0: schreiben zu k�nnen, m��ten Sie das ‘trackdisk.device’ benutzen.

Aktionen

Update

Die Liste wird erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Ger�te zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

More

Ein weiteres Fenster mit mehr Informationen zum ausgew�hlten Ger�t wird ge�ffnet.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.15 Ports

Ports dienen der Kommunikation von Programmen. Dem Port eines Programmes k�nnen Mitteilungen gesendet werden, auf die das Programm reagieren soll.

Spalteneintr�ge

Address

An dieser Adresse ist die Port-Struktur zu finden.

ln_Name

Name des Ports

ln_Pri

Priorit�t des Ports

mp_SigTask

Name des Tasks, der f�r diesen Port zust�ndig ist.

Aktionen

Update

Die Liste der Ports wird aktualisiert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Ports’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Der Port wird aus dem System entfernt.

Priority

Mit Hilfe dieser Funktion kann die Priorit�t des Ports ver�ndert werden.

More

Ein neues Fenster wird ge�ffnet. Dieses Fenster enth�lt weitere Daten zum selektierten Port.

Exit

Das ‘Ports’-Fenster wird geschlossen.


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1.16 Resident Commands (Residente Befehle)

Alle Kommandos, die durch den Shell-Befehl resident resident gemacht wurden, und die Befehle, die schon im ROM enthalten sind, werden hier angezeigt.

Dabei werden auch die Positionen und die Gr��en aller Hunks der jeweiligen Befehle aufgelistet.

Die hier behandelten ‘residenten Befehle’ haben nichts mit den im n�chsten Abschnitt beschriebenen ‘residenten Strukturen’ zu tun.

Spalteneintr�ge

Name

Name des Befehls

UseCount

Z�hler, der angibt, wieviele Instanzen des Befehls zur Zeit des Listenaufbaus im System aktiv sind.

Lower

Startadresse eines Hunks im Speicher

Upper

Endadresse eines Hunks im Speicher

Size

Gr��e des Hunks (‘Upper’ - ‘Lower’ - 8 Bytes Overhead)

Aktionen

Update

Die Liste der residenten Befehle wird erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der residenten Befehle zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Mit dieser Funktion wird der ausgew�hlte residente Befehl aus der Liste entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� er nicht mehr benutzt wird bzw. der ‘UseCount’ gleich Null ist.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.17 Residents (Residente Strukturen)

Residente Strukturen (Residents) sind Code- bzw. Daten-Segmente (wie zum Beispiel Libraries), die einen Reset �berstehen. Sie sind reset-fest.

Die hier behandelten ‘residenten Strukturen’ haben nichts mit den im vorigen Abschnitt beschriebenen ‘residenten Befehlen’ zu tun.

Ein Programmierer hat nun die M�glichkeit sein Programm reset-fest zu machen, indem er unter anderem eine Resident-Struktur initialisiert und diese �ber die Kick-Vektoren (siehe Vectors (Spezielle Vektoren)), die sich in der ExecBase-Struktur (Basis der exec.library) befinden, ins System einklinkt.

Diese residenten Strukturen liegen demnach im RAM und ihre Adressen werden andersfarbig dargestellt, um sie von den anderen residenten Strukturen abzuheben. Die residenten Strukturen, die �ber die Kick-Vektoren ins System gekommen sind, werden, sofern �berhaupt solche residenten Strukturen vorhanden sind, am oberen Ende der Liste eingef�gt.

Sollten Sie hier eine residente Struktur finden, die ins RAM zeigt, dann ist Vorsicht geboten. Schauen Sie sich ihren Namen an, und wenn Sie nicht ganz sicher wissen, worum es sich handelt, sollten Sie lieber einmal den Virenkiller Ihres Vertrauens das System �berpr�fen lassen.

Viele Viren machen sich auf diese Weise reset-fest!

Spalteneintr�ge

Address

An dieser Adresse ist die residente Struktur zu finden.

ln_Name

Name der residenten Struktur

rt_Pri

Priorit�t der residenten Struktur

rt_IdString

Identifikationstext der residenten Struktur

Aktionen

Update

Die Liste der residenten Strukturen wird aktualisiert.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Residents’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

More

Ein neues Fenster mit mehr Informationen �ber die Resident-Struktur wird ge�ffnet.

Exit

Das ‘Residents’-Fenster wird geschlossen.


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1.18 Resources (Ressourcen)

Eine Ressource ist — wie auch eine Library (siehe Libraries) und ein Device (siehe Devices) — eine Ansammlung von Funktionen bzw. Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.

Spalteneintr�ge

Address

Addresse der Ressource

ln_Name

Name der Ressource

ln_Pri

Priorit�t der Ressource

OpenC

Z�hler, der angibt, wie oft die Ressource ge�ffnet wurde.

RPC

RPC’ steht f�r ‘RAM Pointer Count’ und gibt an, wieviele Sprungadressen der Ressource ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende Einsprungadresse weist auf ein Programm hin (wie z.B. den SetPatch-Befehl), welches die ‘alte’ Funktion verbessern bzw. erneuern m�chte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.

Sollten alle Sprungadressen einer Ressource ins RAM zeigen, dann hat sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher ‘RPC’-Eintrag besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele Sprungadressen ins RAM zeigen.

ln_Type

Typ der Struktur (Hier sollte normalerweise ‘resource’ stehen.)

Aktionen

Update

Die Ressource-Liste wird neu eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Resources’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Remove

Mit dieser Funktion wird die gew�hlte Ressource entfernt. Voraussetzung hierf�r ist allerdings, da� sie von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. der ‘OpenC’ gleich Null ist.

Priority

Die Priorit�t der Ressource kann von Ihnen ver�ndert werden. Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorit�t angeben k�nnen.

More

Wird dieses Gadget bet�tigt, dann erscheint ein zus�tzliches Fenster mit weiteren Daten zur selektierten Ressource.

Functions

In einem Unterfenster werden s�mtliche Funktionsoffsets der Resource sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine passende ‘.fd’-Datei existiert und der Assign ‘FD:’ auf dessen Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen angezeigt. Einige Resources bieten keine Funktionen an.

Exit

Das ‘Residents’-Fenster wird geschlossen.

Beachte: Sollte bei ‘OpenC’ und/oder ‘RPC’ ein Strich stehen, so besitzt die Ressource keine typische Library-Struktur (Hintereinanderreihung von Sprungbefehlen und deren Sprungadressen). Das passiert z.B. beim Eintrag der ‘FileSystem.resource’.


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1.19 ScreenMode

Durch ScreenModes werden die einzelnen Bildschirm-Darstellungsarten definiert, die das System darstellen kann.

Sie haben sicherlich schon einmal einen Bildschirm-Modus ausgew�hlt. In dieser Liste finden sie s�mtliche, die zur Verf�gung stehen. Viele Programme filtern einen Teil davon heraus, weil sie f�r ihre Zwecke nicht geeignet sind.

Spalteneintr�ge

ModeID

Eine einmalige Zahl, mit der der Bildschirm-Modus verwaltet wird.

Width

Standard-Breite dieses Bildschirmmodus in Pixeln.

Height

Standard-H�he dieses Bildschirmmodus in Pixeln.

Depth

Maximale Anzahl der Bitplanes. Damit zusammen h�ngen die Anzahl der Farben, die gleichzeitig dargestellt werden k�nnen.

ScreenMode

Name dieses Bildschirmmodus. Einige Modis liefern keinen Namen mit. Er wird dann von Scout generiert und kann von den Bezeichnungen in anderen Programmen und Requestern abweichen. Folgende Darstellungsarten werden ausgewiesen:

HAM

Spezieller Hold-And-Modify-Modus des Amiga-Chipsatzes. Damit k�nnen trotz 6 bzw. 8 Bitplanes tausende von Farben gleichzeitig dargestellt werden.

EHB

Extra-Halfbrite-Modus des Amiga-Chipsatzes. Es stehen 32 frei w�hlbare Farben sowie deren halbhellen Farbt�ne zur Verf�gung.

DualPF
DualPF2

Spezieller Darstellungsmodus des Amiga-Chipsatzes, bei dem der Bildschirm quasi aus zwei voneinander unabh�ngigen ‘Folien’ besteht, die �bereinandergelegt wurden. Der Unterschied zwischen DualPF und DualPF2 ist die Reihenfolge, in der die Folien �bereinanderliegen.

Interlace

Das Bild wird im Zeilensprungverfahren dargestellt.

DblScan

Das Bild wird im Zeilenverdoppelungsverfahren dargestellt (AGA und Grafikkarten).

Aktionen

Update

Die Liste wird erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

More

Es werden weitere Informationen �ber diesen ScreenMode ausgegeben, mitunter die Gr��e der Overscan-Aufl�sungen sowie die Zeilen- und Bildwechselfrequenz. Durch eine Ungenauigkeit des Betriebssystems bedingt weichen die tats�chlichen Frequenz ein wenig von den dargestellten ab!

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.20 Semaphores (Semaphore)

Semaphore sind normalerweise daf�r da, den Zugriff auf bestimmte Ger�te zu handhaben, auf die nur eine bestimmte Anzahl von Programmen zur Zeit zugreifen darf.

Beispiele:

  1. Auf einen Drucker darf nur ein Programm zur Zeit zugreifen, da sonst die zu druckenden Texte ‘gemischt’ w�rden.
  2. Wenn der SetPatch-Befehl von Commodore z.B. schon die Routinen des Betriebssystems gepatcht hat, dann soll er diese Patches beim n�chsten Aufruf ja nicht nochmal ausf�hren. Zu diesem Zweck wird ein Semaphor eingerichtet. Der SetPatch-Befehl kann dadurch bei einem erneuten Start pr�fen, ob er schon einmal ausgef�hrt worden ist.

Spalteneintr�ge

ln_Name

Name des Semaphors

Nest

Dieser Z�hler zeigt, wie oft der ‘Owner’-Task den Semaphor benutzt.

Queue

Hier wird angezeigt, wieviele Tasks den Semaphor besitzen m�chten.

Owner

Hier ist der Name des Tasks zu finden, dem der Semaphor zur Zeit geh�rt.

Aktionen

Update

Die Liste der Semaphore wird erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Semaphore zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Obtain

Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, da� das Ger�t, das File oder wof�r der Semaphor sonst eingerichtet wurde, gerade benutzt wird. Der ‘NestCnt’-Eintrag erh�ht sich hierbei um Eins.

Release

Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System mit dieser Funktion weis, da� dem nicht mehr so ist. Ein Programm, das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein weiteres Mal auf das entsprechende Ger�t zuzugreifen.

Remove

Sofern der Semaphor nicht mehr benutzt wird, k�nnen Sie ihn anhand dieser Funktion aus dem System entfernen.

Exit

Das ‘Semaphores’-Fenster wird geschlossen.


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1.21 System

Aktionen

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie diese Liste zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Exit

Das ‘System’-Fenster wird geschlossen.

Eintr�ge

In dem Fenster finden Sie einige, zum Teil sehr technische Angaben �ber Ihren Computer. Bitte entschuldigen Sie hierbei das gew�hnliche Aussehen des Fensters, aber dadurch l��t es sich sehr bequem erweitern.


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1.22 Tasks

In dieser Liste befinden sich alle Tasks und Prozesse. (Prozesse sind erweiterte Task-Strukturen.) Sie repr�sentieren die Programme, die im Augenblick im System ablaufen bzw. auf ein Ereignis warten.

Spalteneintr�ge

ln_Name

Name des Tasks

ln_Type

Typ der Struktur (‘task’ oder ‘process’)

ln_Pri

Priorit�t des Tasks

NUM

Hier steht die Nummer eines Prozesses, sofern dieser sich mit Hilfe des Befehles run abgekoppelt hat oder noch in einer Shell l�uft. Ein Programm, das �ber die Workbench gestartet wurde, hat als ‘NUM’-Eintrag einen Strich, wie auch ein Programm, das sich selbst�ndig von der Shell abgekoppelt hat.

State

Dieser Eintrag zeigt den Zustand eines Tasks/Prozesses an. Der eigene Prozess von Scout, der ganz oben in der Liste zu finden ist, hat dort immer ‘run’ stehen, weil er immer aktiv ist, wenn er die Task-Liste ausliest. =:^)

Ein ‘wait’ bedeutet hierbei, da� ein Task auf ein bestimmtes Ereignis wartet. Dies kann zum Beispiel das Bet�tigen eines Gadgets sein.

Sollte sich ein Task im Zustand ‘ready’ befinden, dann hat er zwar gerade etwas zu tun, wurde aber von der Abarbeitung eines anderen Prozesses unterbrochen (Multitasking-Prinzip).

SigWait

Signalmaske, auf die der Task wartet. Sollte ein Task im Zustand ‘wait’ sein und diese Signalmaske den Wert Null ($00000000) haben, dann handelt es sich mit gro�er Wahrscheinlichkeit um einen Task, der sich ‘aufgeh�ngt’ hat und vom Betriebssystem in der Schwebe gehalten wird. (‘suspend’ or ‘reboot’)

Aktionen

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der ‘Tasks’ zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Freeze

Hiermit wird ein Task eingefroren. Er befindet sich zwar dann noch in der Task-Liste, bekommt aber keine Rechenzeit mehr vom System.

Achtung: Wenn Sie versuchen Tasks einzufrieren, die f�r das System lebenswichtig sind (wie z.B. der Task ‘input.device’), sollten Sie alle wichtigen Daten abgespeichert haben, da durch den folgenden Systemabsturz diese Daten sonst verloren sind.

Activate

Ein eingefrorener Task kann hiermit wieder aktiviert werden.

CPU

Hier finden Sie ein Textfeld und ein Cycle-Gadget. Das Textfeld gibt — abh�ngig von dem Zustand des Cycle-Gadgets — die verbrauchte CPU-Auslastung in Prozent an.

F�r das Cycle-Gadgets gibt es drei Zustande:

off

In diesem Zustand wird die CPU-Auslastung nicht berechnet.

full

Wurde dieser Zustand gew�hlt, dann setzt Scout die verbrauchte CPU-Auslastung auf 100%, d.h. die Summe der CPU-Auslastungsprozente aller in der Liste stehenden Tasks und Prozesse ergibt immer 100%. Dies ist unabh�ngig von der wirklich verbrauchten Rechenzeit.

in %

In diesem Fall wird die wirklich verbrauchte CPU-Auslastung gemessen und in dem daf�r vorgesehenen Textfeld angegeben. Daf�r startet Scout den Task ‘� Scout's cheat task �’, der mit der Priorit�t -128 die ganze nicht verbrauchte Prozessorzeit beanprucht.

Secs

Mit Hilfe dieses String-Gadgets k�nnen Sie bestimmen, in welchen Intervallen die CPU-Auslastung gemessen wird, sofern Sie diese Funktion beim Cycle-Gadget mittels ‘full’ oder ‘in %’ �berhaupt ausgew�hlt haben. Dieses Intervall sollte nicht zu klein gew�hlt werden, da es zu Ungenauigkeiten kommen kann und Scout dann die meiste Rechenzeit beansprucht. Intervalle kleiner 0.5 Sekunden machen nicht viel Sinn!

Update

Die Liste der Tasks und Prozesse wird erneut eingelesen.

Remove

Ein Task wird aus der Liste entfernt. Sollten Sie sich nicht ganz sicher sein, ob Sie den Task noch einmal brauchen, dann sollten Sie lieber die ‘Freeze’-Funktion benutzen. (Siehe auch ‘Break’!)

Signal

Sie k�nnen beim Benutzen dieser Funktion eine Signalmaske angeben, die darauf dem ausgew�hlten Task geschickt wird.

Break

Einem Task wird ein Break-Signal gesendet. Viele Tasks reagieren auf dieses Signal und beenden sich selbst. Reagiert der Task, der mit Hilfe von Scout aus dem System entfernt werden soll, auf dieses Signal, dann sollte er normalerweise den von ihm angeforderten Speicher wieder freigeben. Wird ein Task durch die ‘Remove’-Funktion entfernt, wird der von ihm benutzte Speicher nicht wieder freigegeben. Es bleiben dann sogenannte ‘Speicherleichen’ im System zur�ck.

Priority

Die Priorit�t eines Tasks kann hiermit ver�ndert werden. Ein Task mit einer niedrigen Priorit�t bekommt erst vom System Rechenzeit zur Verf�gung gestellt, wenn kein Task mit einer h�heren Priorit�t Rechenzeit ben�tigt.

More

Ein weiteres Fenster wird ge�ffnet, das, je nachdem ob ein Task oder ein Prozess selektiert wurde, weitere Informationen zu dem Task oder dem Prozess beinhaltet.

Exit

Das Fenster mit der Task-Liste wird geschlossen.


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1.23 Timer

Dieses Fenster enth�lt alle Anfragen an das timer.device.

Spalteneintr�ge

Address

Die Adresse der IORequest-Struktur.

ReplyPort

Die Adresse des MessagePorts, an den der Request zur�ckgeschickt wird.

Time

Zeit, die dieser Request noch in der Liste verbringt.

Unit

Es gibt zwei verschiedene Me�arten: VBlank (weniger Overhead) und MicroHz (genaueres Ma�).

Task

Der Name des anfragenden Tasks.

Actions

Print

Diese Funktion erlaubt es Ihnen, die Liste an einen Drucker oder in eine ausgew�hlte Datei zu schicken.

Update

Die Liste wird aktualisiert.

Exit

Das Fenster wird geschlossen.


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1.24 Vectors (Spezielle Vektoren)

Aktionen

Update

Die Vektoren werden erneut ausgelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Vektoren zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Exit

Das ‘Vectors’-Fenster wird geschlossen.

Reset Vectors

Mit Hilfe der Reset-Vektoren kann sich ein Programm reset-fest ins System einh�ngen. Sie haben einen Wert von Null, wenn sie nicht verbogen wurden. Benutzt ein Programm die Kick-Vektoren (KickTagPtr, KickMemPtr und KickCheckSum) um sich reset-fest zu machen, dann ist es auch in der Liste der residenten Strukturen zu finden. Siehe auch Residents (Residente Strukturen).

Auto Vector Interrupts

Die sieben Auto-Vektor-Interrupts, die hier angezeigt werden, sind bei einem System mit MC68000-Prozessor von Adresse $64 bis $7c zu finden. Die Prozessoren MC68010 und aufw�rts besitzen ein Vektor-Basis-Register (VBR), das eine Verlegung der Interrupt-Tabelle ins FAST-RAM erm�glicht. Durch diese Verlegung ins FAST-RAM wird das System etwas beschleunigt. Scout ber�cksichtigt das VBR bei der Darstellung dieser Vektoren, vorausgesetzt es ist vorhanden und wird benutzt.

Interrupt Vectors

Die hier angezeigten 16 Interrupt-Vektoren (IntVecs) befinden sich in der ExecBase-Struktur (der Basisstruktur der exec.library). Welche Aufgabe sie haben bzw. wie das Zusammenspiel der Auto-Vektor-Interrupts, der Interrupt-Vektoren und der Interrupt-Handler bzw. Interrupt-Server (siehe Interrupts) funktioniert, entnehmen Sie bitte der Fachliteratur.


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1.25 Windows (Fenster)

In dieser Liste werden alle Screens mit den auf ihnen befindlichen Fenstern angezeigt. Screens werden andersfarbig dargestellt, damit sie sich besser von den Fenstern unterscheiden.

Spalteneintr�ge

Pos(x,y)

Horizontale (X) und vertikale (Y) Position des Screens/Fensters

Size(x,y)

Horizontale (X) und vertikale (Y) Gr��e des Screens/Fensters

Title

Titel des Screens/Fensters

Aktionen

Update

Die Liste wird erneut eingelesen.

Print

Mit Hilfe dieser Funktion k�nnen Sie die Liste der Fenster zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.

Close

Ihnen wird hiermit die M�glichkeit gegeben, Fenster und Screens zu schlie�en. Ein Screen wird dann mit all den Fenstern geschlossen, die sich auf ihm befinden.

ToFront

Das von selektierte Element der Windows- und Screensliste wird in den Vordergrund geholt.

More

Je nachdem, ob ein Screen oder ein Fenster in der Liste selektiert wurde, wird ein weiteres Fenster ge�ffnet, das weitere Daten zum Screen oder zum Fenster enth�lt.

Exit

Das ‘Windows’-Fenster wird geschlossen.


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1.26 Scout und AmiTCP

Dieser Abschnitt soll Ihnen kurz erl�utern, was Sie machen m�ssen, um Ihren Rechner durch Scout und AmiTCP von einem anderen Rechner aus beeinflussen zu k�nnen.

Es werden hier bestimmte Kenntnisse zu AmiTCP vorausgesetzt. Wenn Sie mit diesem Thema absolut nichts anfangen k�nnen, dann k�nnen Sie der Anleitung von AmiTCP entnehmen, was es alles damit auf sich hat! (Siehe auch AmiTCP und wo man es bekommt.)

Das Programm Scout dient unter AmiTCP als Client und als Server. Demnach brauchen Sie also neben der AmiTCP-Installation kein zus�tzliches Programm, um Scout zusammen mit AmiTCP benutzen zu k�nnen.

M�chten Sie Ihren Rechner einem anderen System via Scout zug�nglich machen, dann m�ssen Sie die nun folgenden zwei Schritte ausf�hren:

  1. F�gen Sie dem File ‘AmiTCP:db/services’ die Zeile ‘scout 6543/tcp’ hinzu.
  2. Jetzt f�gen Sie bitte dem File ‘AmiTCP:db/inetd.conf’ die Zeile ‘scout stream tcp nowait root dh0:scout’ hinzu. Hierbei ist zu beachten, da� unter dem Pfad am Ende der Zeile wirklich das Programm Scout zu finden ist. Korrigieren Sie ggf. diesen Pfad in der Textzeile!

Das war’s! Wenn Sie nun AmiTCP starten, dann ist Ihr Rechner prinzipiell von anderen System aus �ber Scout unter Verwendung der Optionen ‘HOST’, ‘USER’ und ‘PASSWORD’ erreichbar.

Beispiel: Wenn ich die Systemstrukturen meines Rechners von einem anderen System aus warten m�chte. Dann m��te ich (nat�rlich mit einem anderen Passwort) Scout wie folgt aufrufen:

1> scout HOST crash.north.de USER atte PASSWORD secret

Wird die Option ‘PASSWORD’ weggelassen, dann werden Sie nachtr�glich aufgefordert, das Passwort in der Shell einzugeben. Diese Variante ist sicherer, falls Sie nicht allein sind und Ihr Passwort nicht preisgeben m�chten, da das Passwort, das Sie in der Shell eingeben, nicht dargestellt wird.

Auch die Option ‘USER’ kann weggelassen werden. In diesem Fall nimmt AmiTCP an, da� derselbe Username verwendet werden soll, unter dem Sie sich derzeit in Ihrem System aufhalten.

Auch bei der Verwendung von AmiTCP sind Sie nicht daran gebunden MUI installiert zu haben. Alle Shell-Befehle (siehe ARexx- und Shell-Befehle) k�nnen auch zusammen mit AmiTCP verwendet werden.

Beispiel: M�chte ich z.B. die aktuelle Taskliste meines Rechners von einem anderen System aus ausgeben lassen. Dann m��te ich (nat�rlich wieder mit einem anderen Passwort) Scout wie folgt aufrufen:

1> scout HOST crash.north.de USER atte PASSWORD secret Tasks

Um die Angabe des korrekten Passwortes kommen Sie, wie jeder andere Benutzer, in ‘keinem’ Fall herum. Jeder, der Ihr System durch Scout beeinflussen m�chte, mu� ein Login auf Ihrem Rechner haben und sich korrekt identifizieren. Desweiteren gibt es bei AmiTCP durch einen Eintrag in der Datei ‘AmiTCP:db/inet.access’) auch die M�glichkeit, bestimmte Services f�r beliebige Systeme zu sperren. Wenn Sie mehr dar�ber wissen m�chten, dann sollten Sie sich die Anleitung von AmiTCP mal ein wenig genauer zu Gem�te f�hren. =;^)

Um weitere Informationen �ber die Optionen bzw. die durch Scout benutzbaren Befehle zu erhalten, siehe auch Optionen und ARexx- und Shell-Befehle.

HINWEIS: Achten Sie aus Sicherheitsgr�nden stets darauf, da� auch der entfernte Rechner eine aktuelle Scout-Version benutzt, um Inkompatibilit�ten zu vermeiden.


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1.27 Scout ohne MUI

Scout bietet dem Benutzer die M�glichkeit, fast alle �ber die grafische Benutzungsoberfl�che angebotenen Funktionen auch �ber die Shell zu verwenden, wobei MUI von Scout dann nat�rlich nicht ben�tigt wird.

Demzufolge m�ssen Sie MUI nicht unbedingt installiert haben, um Scout benutzen zu k�nnen! Wenn Sie allerdings eine grafische Benutzungsoberfl�che bevorzugen, kommen Sie bei Scout nicht um MUI herum.


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2 Optionen

F�r das Programm stehen ein paar Optionen zur Verf�gung, die Sie benutzen k�nnen, wenn Sie das Programm starten. Diese Optionen k�nnen als Shell-Parameter oder als Tool Types von der Workbench benutzt werden. Dieser Abschnitt soll Ihnen den Verwendungszweck der Optionen erl�utern.

Beispiel: In einer Shell werden die Optionen wie folgt benutzt:

1> scout option(s)
ICONIFIED
Format: ICONIFIED

Wird diese Option verwendet, dann startet Scout iconifiziert.

PORTNAME
Format: PORTNAME=portname

Der ARexx-Port von Scout kann mit Hilfe dieser Option in portname umbenannt werden. Wird diese Option nicht benutzt, dann bekommt der ARexx-Port von Scout den Namen ‘SCOUT.X’, wobei das ‘X’ die Nummer der Scout-Inkarnation angibt.

TOOLPRI
Format: TOOLPRI=value

Diese Option erlaubt es Ihnen, die Task-Priorit�t von Scout auf einen bestimmten Wert value zu setzen. Dieser Wert value darf nur Werte von -128 bis 127 annehmen.

STARTUP
Format: STARTUP=command

Als Parameter kann dieser Option entweder der Name eines ARexx-Skripts oder ein ARexx-Befehl �bergeben werden. Beide (das Skript oder der Befehl) werden beim Start von Scout ausgef�hrt.

Auf diese Weise kann zum Beispiel bei jedem Start des Programmes das ‘Tasks’-Fenster automatisch ge�ffnet werden. Daf�r braucht nur der Befehl ‘OpenWindow Tasks’ entweder der Option STARTUP �bergeben werden oder in dem angegebenen ARexx-Skript enthalten sein.

INTERVALTIME
Format: INTERVALTIME=time

Diese Option erlaubt es, die Intervallzeit einzustellen, an der die Liste der Tasks regelm��ig erneuert wird, wenn die CPU-Funktion gew�hlt wurde.

CPUDISPLAY
Format: CPUDISPLAY=value

Durch die Variable value ist es m�glich den Zustand des Cycle-Gadgets, das sich im ‘Tasks’-Fenster befindet, einzustellen. (Siehe auch CPU.)

HOST
Format: HOST=hostname

M�chten Sie via AmiTCP auf einen anderen Rechner zugreifen, dann geben Sie hier bitte als hostname den Namen des gew�nschten Rechners an.

USER
Format: USER=username

Diese Option dient dazu, um mit username den Namen des Accounts auszuw�hlen, �ber den Sie die Systemstrukturen des anderen Rechners verwalten m�chten.

PASSWORD
Format: PASSWORD=password

Hier sollten Sie das notwendige Passwort angeben, das f�r das Einloggen an dem anderen Rechner notwendig ist.

COMMAND
Format: COMMAND=commandline

Diese Option, die als Shell-Option auch ohne das Schl�sselwort ‘COMMAND’ benutzt werden kann, bietet Ihnen die M�glichkeit, einen der vielen Befehle zu benutzen, die Scout Ihnen via ARexx und Shell zur Verf�gung stellt.

Siehe auch ARexx- und Shell-Befehle.

SINGLEWINDOWS
Format: SINGLEWINDOWS

Diese Option sorgt daf�r, da� jeweils nur ein Listenfenster und ein Detailfenster ge�ffnet sind. Leute, die nicht gewohnt sind, mit vielen Fenstern zu arbeiten, werden diese Option wohl zu sch�tzen wissen. =�^)

SORT#?TYPE
Format: SORT#?TYPE=number

Viele Listen, die von Scout angezeigt werden, k�nnen nach bestimmten Kriterien sortiert werden. Das jeweilige Sortierkriterium kann durch ein Cycle-Gadget ausgew�hlt werden.

SORT#?TYPE steht prinzipiell f�r jede der folgenden Optionen:

  SORTLIBRARIESTYPE, SORTDEVICESTYPE,
  SORTRESOURCESTYPE, SORTTASKSTYPE, SORTPORTSTYPE,
  SORTCOMMANDSTYPE, SORTASSIGNSTYPE, SORTLOCKSTYPE,
  SORTCOMMODITIESTYPE, SORTSCREENMODETYPE und SORTCLASSESTYPE.

SORT#?TYPE wird eine Dezimalzahl number �bergeben, die f�r das jeweilige Sortierkriterium steht. Das erste (oberste) der jeweils zur Verf�gung stehenden Sortierkriterien wird per Voreinstellung benutzt.

Als Beispiel folgen hier nun die jeweiligen Nummern und deren Bedeutung f�r die Liste der Tasks:

SORTTASKSTYPE=1’: Die Taskliste wird nach Tasknamen sortiert.
  ‘SORTTASKSTYPE=2’: Die Taskliste wird nach Priorit�ten sortiert.

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3 ARexx- und Shell-Befehle

Bei Scout gibt es zwei Arten von Befehlen:

  1. Befehle, die nur als Shell-Parameter von Scout zur Verf�gung stehen
  2. Befehle, die zus�tzlich auch �ber die ARexx-Schnittstelle aufgerufen werden k�nnen

ARexx-Schnittstelle:

MUI gibt jeder seiner Applikationen automatisch eine ARexx-Port (ARexx-Schnittstelle). Demnach besitzt Scout also auch einen ARexx-Port, der normalerweise den Namen ‘SCOUT.X’ hat, wobei das ‘X’ die Nummer der Programm-Inkarnation angibt.

Der jeweilige Name des ARexx-Ports jeder Scout-Inkarnation wird auch in dem Fenster angezeigt, welches Sie durch die Auswahl des ‘Project/About’-Men�punktes erhalten.

Verwendung von Tasknamen:

Ein Task oder ein Prozess, der von einer Shell aus gestartet wurde und sich nicht abgekoppelt hat, hat meistens einen Namen wie ‘Background CLI’ oder ‘CLI Process’. Scout verwendet in der Task-Liste in einem solchen Fall nicht den ‘richtigen’ Namen des Tasks, sondern den Namen des jeweils ausgef�hrten Programmes.

Beispiel: Starten Sie zum Beispiel das Programm DH0:Debug/Sushi ohne den Befehl run, dann wird bei Scout als Taskname ‘DH0:Debug/Sushi’ angezeigt.

Einige Befehle von Scout erwarten als Parameter auch einen Tasknamen. Dieser Taskname mu� auf die gleiche Weise angegeben werden, wie er bei Scout angezeigt wird.

Verwendung von Adressen:

Viele der folgenden Befehle ben�tigen als Parameter die Adressen bestimmter Strukturen. Diese Adressen k�nnen als hexadezimale Zahlen mit im Befehlsaufruf angegeben werden.

Beispiel: Die folgenden drei Aufrufe sind syntaktisch korrekt:

1. ‘scout FreezeTask AmiTCP:AmiTCP’
2. ‘scout FreezeTask 0x00204508’
3. ‘scout FreezeTask $00204508

Der erste Aufruf friert den Prozess ‘AmiTCP:AmiTCP’ ein, sofern dieser �berhaupt vorhanden ist. Die beiden anderen Aufrufe k�nnen nur erfolgreich ausgef�hrt werden, wenn jeweils ein Task existiert, der an der Adresse ‘$00204508’ im System zu finden ist.


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3.1 Befehle via Shell

Help
Format: Help

Dieser Befehl Help, der keine Parameter ben�tigt, ist wohl der wichtigste der nun folgenden Befehle. Er veranla�t Scout, die Liste der verf�gbaren Befehle auszugeben. =:^)

Die nun folgenden 18 Befehle sind dazu da, dem Benutzer alle Listen, die Scout anbietet, auch in der Shell auszugeben. Dadurch ist es nicht mehr unbedingt erforderlich, MUI zu installieren, wenn man Scout benutzen m�chte. M�chte man allerdings die vielen Fenster von Scout benutzen, kommt man um MUI nicht herum!

F�r jeden dieser Befehle steht auch eine Kurzform zur Verf�gung, die jeweils hinter dem Befehl in Klammern zu finden ist.

Hier also die Befehle, die jeder f�r sich eine Liste ausgeben:

Allocations (a), BoopsiClasses (b), Commands (c), Devices (d), Timer (e), Fonts (f), Assigns (g), InputHandlers (h), Interrupts (i), LowMemory (j), Commodities (k), Libraries (l), Memory (m), Mounts (n), Locks (o), Ports (p), Residents (r), Semaphores (s), Tasks (t), Resources (u), Vectors (v), Windows (w), Expansions (x), System (y) und ScreenMode (z).

Beispiel: Um die Liste der Ports in der Shell auszugeben, m�ssen Sie einfach in der Shell ‘scout ports’ oder ‘scout p’ eingeben.


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3.2 Befehle via ARexx und Shell

Dieser Abschnitt stellt die Befehle vor, die als ARexx-Befehl und als Shell-Parameter zur Verf�gung stehen.

FindTask
Format: FindTask task

Mit diesem Befehl kann festgestellt werden, ob ein bestimmter Task im System vorhanden ist. Er liefert als Ergebnis die Adresse des Tasks task, sofern dieser gefunden wurde. Als Variable task kann entweder der Name eines Tasks oder eine Adresse angegeben werden.

FreezeTask
Format: FreezeTask task

Der Task task wird von Scout eingefroren. Er ist danach zwar noch in der Task-Liste zu finden, bekommt aber keine Rechenzeit mehr vom System. Die Variable task entspricht einem Tasknamen oder der Adresse eines Tasks.

ActivateTask
Format: ActivateTask task

Der eingefrorener Task task kann durch diesen Befehl wieder aktiviert werden. F�r die Variable task ist ein Taskname oder eine Adresse zu w�hlen.

RemoveTask
Format: RemoveTask task

Mit diesem Befehl wird der Task mit dem Namen oder der Adresse task unwiderruflich aus dem System entfernt.

BreakTask
Format: BreakTask task

Dem Task task wird mit Hilfe dieses Kommandos ein Signal geschickt, das dem Dr�cken von CTRL-C bzw. CTRL-D entspricht. Viele Programme reagieren auf dieses Signal, indem sie sich selbst�ndig beenden. Als Variable task kann entweder der Name eines Tasks oder eine Adresse angegeben werden.

SignalTask
Format: SignalTask task hexsignal

Hiermit kann dem Task task ein gew�hltes Signal hexsignal (bzw. eine Signalmaske) zugeschickt werden. Dieses Signal mu� als Hexadezimalzahl (mit vorangestelltem ‘0x’ oder ‘$’) angegeben werden.

Beispiel: Das Kommando ‘SignalTask scout 0x001000’ sendet dem Scout-Prozess ein CTRL-C, worauf dieser sein Dasein beendet.

SetTaskPri
Format: SetTaskPri task priority

Der Task task bekommt mit Hilfe dieses Befehles die Priorit�t priority. Die Variable task entspricht einem Tasknamen oder der Adresse eines Tasks.

RemovePort
Format: RemovePort port

Der Port port wird von Scout aus dem System entfernt. F�r port kann entweder der Name des zu entfernenden Ports oder dessen Adresse gew�hlt werden.

GetLockNumber
Format: GetLockNumber lockpattern

Dieses Kommando gibt die Anzahl der Lock-Eintr�ge zur�ck, deren Pfade mit dem Namensmuster lockpattern �bereinstimmen. So kann �ber ARexx nachgeschaut werden, ob noch auf ein bestimmtes File zugegriffen wird.

RemoveLocks
Format: RemoveLocks lockpattern

Alle Locks werden aus dem System entfernt, deren Pfade mit dem Namensmuster lockpattern �bereinstimmen. Bei diesem Kommando ist h�chste Vorsicht geboten! Will ein Programm einen Lock entfernen, der schon von Scout entfernt wurde, dann st�rzt mit gro�er Wahrscheinlichkeit der Rechner ab.

RemoveLock
Format: RemoveLock lockaddress

Der Lock mit der Adresse lockaddress wird aus dem System entfernt.

FindNode
Format: FindNode nodetype nodename

Dieser Befehl erlaubt es Ihnen, eine Struktur nodename zu finden, die einen bestimmten Nodetypen nodetype besitzt.

Die Variable nodetype kann folgende Werte haben: ‘LIBRARY’, ‘DEVICE’, ‘RESOURCE’, ‘MEMORY’, ‘SEMAPHORE’, ‘PORT’ oder ‘INPUTHANDLER’.

Beispiel: Wenn Sie die Adresse der ‘dos.library’ bekommen m�chten, m�ssen Sie den Befehl wie folgt aufrufen:

FindNode LIBRARY 'dos.library'
GetPriority
Format: GetPriority nodeaddress

Dieser Befehl liefert die Priorit�t einer Struktur, die folgenden Typ haben kann: Task, Library, Device, Resource, Port, Resident, Inputhandler, Interrupt, Semaphor oder ein Element der Memory-List.

Die Struktur m�ssen Sie dabei durch ihre Adresse nodeaddress ausw�hlen, die Sie z.B. durch das ARexx-Kommando FindNode erhalten.

Beispiel: Die folgenden ARexx-Befehle beschaffen die Priorit�t Ihres Grafik-Speichers und legen sie in der Variablen pri ab:

FindNode MEMORY 'chip memory'
addr = result
GetPriority addr
pri = result
SetPriority
Format: SetPriority nodetype nodename priority

Wenn Sie die Priorit�t einer Struktur nodename �ndern m�chten, k�nnen Sie daf�r dieses Kommando benutzen. Wiederum kann die Variable nodetype folgende Werte haben: ‘LIBRARY’, ‘DEVICE’, ‘RESOURCE’, ‘MEMORY’, ‘SEMAPHORE’, ‘PORT’ oder ‘INPUTHANDLER’. Die Variable priority mu� daf�r von Ihnen die Priorit�t bekommen, die die Struktur nodename bekommen soll.

CloseLibrary
Format: CloseLibrary library

Die von Ihnen mittels der Variablen library ausgew�hlte Library wird einmal geschlossen. Die Variable library sollte daf�r mit dem Namen oder der Adresse der zu schlie�enden Library versehen werden.

RemoveLibrary
Format: RemoveLibrary library

Die durch ihren Namen oder ihre Adresse ausgew�hlte Library library wird geschlossen.

RemoveDevice
Format: RemoveDevice device

Das durch seinen Namen oder seine Adresse ausgew�hlte Device device wird geschlossen.

RemoveResource
Format: RemoveResource resource

Die durch ihren Namen oder ihre Adresse ausgew�hlte Resource resource wird geschlossen.

ObtainSemaphore
Format: ObtainSemaphore semaphore

Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, da� das Ger�t, das File oder wof�r der Semaphor semaphore sonst eingerichtet wurde, von einem Programm mehr benutzt wird, als vorher. Die Variable semaphore kann dabei entweder den Namen oder die Adresse des Semaphors enthalten.

ReleaseSemaphore
Format: ReleaseSemaphore semaphore

Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System mit dieser Funktion weis, da� ein Programm weniger das dem Semaphor entsprechende Ger�t benutzt. Ein Programm, das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein weiteres Mal auf das entsprechende Ger�t zuzugreifen.

RemoveSemaphore
Format: RemoveSemaphore semaphore

Der durch seinen Namen oder seine Adresse ausgew�hlte Semaphor semaphore wird mit Hilfe dieses Befehles aus dem System entfernt.

RemoveInputhandler
Format: RemoveInputhandler inputhandler

Der Inputhandler inputhandler, den sie durch seinen Namen oder seine Adresse ausgew�hlt haben, wird aus dem System entfernt.

FindResident
Format: FindResident resident

Mit diesem Befehl kann festgestellt werden, ob eine bestimmte residente Struktur im System vorhanden ist. Er liefert als Ergebnis die Adresse der residenten Struktur resident, sofern diese gefunden wurde. Als Variable resident kann entweder der Name oder die Adresse einer residenten Struktur angegeben werden.

FindInterrupt
Format: FindInterrupt interruptname

Dieser Befehl dient dazu, einen bestimmten Interrupt mit dem Namen interruptname zu finden. Wird der Interrupt gefunden, so wird seine Adresse zur�ckgeliefert.

RemoveInterrupt
Format: RemoveInterrupt interruptname

Der Interrupt interruptname wird aus dem System entfernt.

FlushDevs
Format: FlushDevs

Sollten sich noch Devices im System bzw. im Speicher befinden, die im Augenblick von keinem Programm mehr ben�tigt werden, so werden sie aus dem Speicher entfernt.

FlushFonts
Format: FlushFonts

Unbenutzte Zeichens�tze, die von Diskette bzw. Festplatte nachgeladen wurden und nicht mehr ben�tigt werden, werden aus dem Speicher entfernt.

FlushLibs
Format: FlushLibs

Sollten sich noch Libraries im System/im Speicher befinden, die im Augenblick von keinem Programm mehr ben�tigt werden, so werden sie aus dem Speicher entfernt.

FlushAll
Format: FlushAll

Diese Funktion beinhaltet die Funktionen FlushDevs, FlushFonts und FlushLibs. Dementsprechend werden Devices, Libraries und Zeichens�tze, die zur Zeit von keinem Programm benutzt werden, aus dem Speicher entfernt.

ClearResetVectors
Format: ClearResetVectors

Bei Gebrauch dieser Funktion werden die sechs Reset-Vektoren gel�scht (siehe auch Vectors (Spezielle Vektoren)).

PopToFront
Format: PopToFront winscr

Der Screen oder das Fenster winscr werden in den Vordergrund gebracht. Die Variable winscr kann entweder den Title des Screens/Fensters oder die Adresse des Screens/Fensters enthalten.

CloseWindow
Format: CloseWindow window

Das Fenster mit dem Titel oder der Adresse window wird geschlossen.

CloseScreen
Format: CloseScreen screen

Der Screen mit dem Titel oder der Adresse screen wird geschlossen.

CloseFont
Format: CloseFont address

Der Zeichensatz mit der Adresse address wird einmal geschlossen.

RemoveFont
Format: RemoveFont address

Der Zeichensatz mit der Adresse address wird aus dem System entfernt, sofern er von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. oft genug geschlossen wurde.

RemoveCommand
Format: RemoveCommand address

Der residente Befehl mit der Adresse address wird aus dem System entfernt.

RemoveAssign
Format: RemoveAssign name

Mit Hilfe dieses Befehles wird der Assign mit dem Namen name aus dem System entfernt.

RemoveAssignList
Format: RemoveAssignList name address

Dieser Befehl sorgt daf�r, da� das Verzeichnis mit der Adresse address von dem Assign mit dem Namen name entfernt wird.

PrintList
Format: PrintList listkey filename

Um auch via ARexx an eine der gegebenen Struktur-Listen zu kommen, wurde Scout der Befehl PrintList beigef�gt. Die Liste, deren Tastaturk�rzel der Variablen listkey �bergeben wird, wird in das File filename ausgegeben.

OpenWindow
Format: OpenWindow windowid

Mit diesem Kommando sind Sie in der Lage, alle Fenster �ber ARexx zu �ffnen, die �ber das Hauptfenster von Scout durch das Bet�tigen eines Gadgets ge�ffnet werden k�nnen.

Die Fensteridentifikation windowid besteht aus dem gleichen Text, der auch auf den Gadgets im Hauptfenster zu finden ist.

Beispiel: Wird das Kommando ‘OpenWindow 'Resident Cmds'’ zu Scouts ARexx-Port geschickt, dann wird das Fenster mit der Liste der residenten Befehle ge�ffnet.

Sollte das Fenster schon ge�ffnet worden sein, dann wird es nach vorn geholt, und die jeweilige Liste wird neu eingelesen.

Aus der diesem Befehl zugedachten Aufgabe wird ersichtlich, da� dieser Befehl keinerlei Wirkung hat, sollte er als Shell-Parameter aufgerufen worden sein. Die grafische Oberfl�che von Scout steht dort eben nicht zur Verf�gung.

CxAppear
CxDisappear
CxEnable
CxDisable
CxKill
CxListChg
CxUnique
Format: Cx... name

Hiermit wird dem Commodity mit dem Namen name das entsprechende Kommando zugesendet. Ob und was dann geschieht, h�ngt von dem Commodity selbst ab.

RemoveCx
Format: RemoveCx commodity

Das entsprechende Commodity wird aus der Liste entfernt. Dies ist jedoch nur als Notfall�sung gedacht, wenn CxKill nicht funktionierte.

SetCxPri
Format: SetCxPri commodity priorit�t

Setzt die Priorit�t des Commodities.

RemoveClass
Format: RemoveClass class

Die entsprechende BOOPSI-Klasse wird geschlossen, wenn kein Objekt und keine Unterklasse existiert.


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3.3 Wie und wo bekommt man Updates?

Die neueste Version von Scout sollte immer auf dem AmiNet im Verzeichnis ‘util/moni’ zu finden sein. Wahrscheinlich wird sie sich dadurch automatisch etwas sp�ter auch in aktuelleren Public Domain Sammlungen befinden.

Auch finden Sie die aktuelle Version stets auf meiner Homepage:

    http://www.is-koeln.de/einwohner/shred/

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3.4 Wem ich zu danken habe

Nun haben wir noch ein paar Leuten zu danken, die uns bei der Entwicklung von Scout auf die unterschiedlichsten Weisen behilflich waren, als da w�ren:


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3.5 Wie erreicht man die Autoren?

Wenn Sie Fragen, Verbesserungsvorschl�ge, Bug Reports oder Dinge dieser Art haben, dann k�nnen Sie mich unter der folgenden Adresse erreichen:

                    Richard K�rber
                    Hornstra�e 20
               51465 Bergisch Gladbach
                     - Germany -

            E-Mail: shred@chessy.aworld.de
                    richard.koerber@koeln.netsurf.de

Schreiben Sie E-Mails, wenn irgend m�glich.

Andreas Gelhausen k�nnen Sie erreichen unter:

                  Andreas Gelhausen
                  Graf Spee Str. 23b
                  26123 Oldenburg
                     - Germany -

             E-Mail: atte@crash.north.de

Bitte senden Sie ihm keine Bug-Reports, Vorschl�ge und �hnliches. F�r Leute, die unbedingt noch ein Geschenk loswerden m�chten, ist er jedoch die richtige Adresse.

Das war’s! =:^)


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Stichwortverzeichnis

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Index Entry  Section

A
Adresse des Autors 3.5 Wie erreicht man die Autoren?
Adressen, Verwendung von Verwendung von Adressen:
Allocations 1.1 Allocations
AmiTCP 0.4 AmiTCP
Analyse des Systems 1.21 System
ARexx-Befehle 3 ARexx- und Shell-Befehle
ARexx-Schnittstelle ARexx-Schnittstelle:
Assigns 1.2 Assigns
Autor 3.5 Wie erreicht man die Autoren?

B
Bildschirm-Modis 1.19 ScreenMode
Boards 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)
BoopsiClasses 1.3 BoopsiClasses

C
CLI Optionen 2 Optionen
Commodities 1.4 Commodities
Copyright Copyright
Copyright Copyright

D
Danksagungen 3.4 Wem ich zu danken habe
Devices 1.5 Devices
DISKFONT 1.7 Fonts

E
Einleitung Was ist Scout?
Ereignisse 1.8 Inputhandler
Erweiterungskarten 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)
Expansions 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)

F
Fenster 1.25 Windows (Fenster)
Festplatten 1.14 Mounted Devices
Fonts 1.7 Fonts
FreeWare Copyright

G
Generelle Benutzung 1 Wie wird Scout benutzt?

H
Haftungseinschr�nkung Copyright
Handler, LowMemory 1.12 LowMemory
Hardware 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)
Hauptfenster 1 Wie wird Scout benutzt?
Hersteller 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)

I
Identify 0.3 Identify
Inhalt des Pakets Copyright
Input Events 1.8 Inputhandler
Inputhandler 1.8 Inputhandler
Installation 0.5 Installation
Interrupts 1.9 Interrupts

K
Keine Garantie Copyright
Kopieren Copyright

L
Laufwerke 1.14 Mounted Devices
Libraries 1.10 Libraries
Locks 1.11 Locks
Logische Verzeichnisse 1.2 Assigns
LowMemory 1.12 LowMemory

M
MagicUserInterface 0.2 MUI - MagicUserInterface
Manufacturer 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)
Markenzeichen Copyright
Memory 1.13 Memory (Speichersegmente)
Mounted Devices 1.14 Mounted Devices
MUI 0.2 MUI - MagicUserInterface

N
Nutzungseinschr�nkung Copyright

O
Optionen 2 Optionen

P
Ports 1.15 Ports
Processes 1.22 Tasks
Programmversion 3.3 Wie und wo bekommt man Updates?
Prozesse 1.22 Tasks

R
RAM Pointer Count 1.5 Devices
Rechtliche Dinge 0.1 Systemanforderungen
Resident Commands 1.16 Resident Commands (Residente Befehle)
Residente Befehle 1.16 Resident Commands (Residente Befehle)
Residente Strukturen 1.17 Residents (Residente Strukturen)
Residents 1.17 Residents (Residente Strukturen)
Resourcen-Belegungen 1.1 Allocations
Resources 1.18 Resources (Ressourcen)
Ressourcen 1.18 Resources (Ressourcen)
ROMFONT 1.7 Fonts
RPC 1.5 Devices

S
ScreenMode 1.19 ScreenMode
Screens 1.25 Windows (Fenster)
Semaphore 1.20 Semaphores (Semaphore)
Semaphores 1.20 Semaphores (Semaphore)
Shell Optionen 2 Optionen
Shell-Befehle 3 ARexx- und Shell-Befehle
Speichersegmente 1.13 Memory (Speichersegmente)
System 1.21 System
System-Erweiterungen 1.6 Expansions (System-Erweiterungen)
Systemanforderungen 0.1 Systemanforderungen

T
Tasknamen, Verwendung von Verwendung von Tasknamen:
Tasks 1.22 Tasks
TCP/IP 0.4 AmiTCP
Timer 1.23 Timer
Tool Types 2 Optionen

U
Updates 3.3 Wie und wo bekommt man Updates?

V
VBR Auto Vector Interrupts
Vectors 1.24 Vectors (Spezielle Vektoren)
Vektoren 1.24 Vectors (Spezielle Vektoren)
Verteilung Copyright
Vertical blank interrupt 1.9 Interrupts

W
Was ist Scout? Was ist Scout?
Windows 1.25 Windows (Fenster)

Z
Zeichens�tze 1.7 Fonts

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