L' ultimo capitolo
Questa nuova release (3.50 -fine '98/inizio '99), con l'introduzione del riconoscimento
automatico degli acceleratori PPC (tramite il sottosistema WarpOS), elimina
finalmente il principale (e fastidioso) difetto di X-DVE, il tempo di rendering
esageratamente lungo, unico vero collo di bottiglia di questo eccellente prodotto.
Grazie infatti alla potenza elaborativa della tecnologia RISC, effetti come
l'applicazione della sorgente di luce sui vari oggetti (brush, animazioni e
testi) e la scomposizione di questi ultimi in particelle molto piccole, vengono
calcolati in tempi relativamente più brevi: anche progetti molto complessi,
quindi, ora possono essere portati a termine in pochi minuti. Un'altra importante
(e spettacolare) novità riguarda l'aggiunta di una nuova famiglia di effetti
(gli Alpha Effects): prima però di esaminarne le peculiarità, vorremmo ricordare
brevemente i principi di funzionamento del programma.
Come funziona
X-DVE,
similarmente a Scala MM, utilizza per la generazione dei propri progetti il
concetto dello "script", ovvero un file (modificabile, una volta salvato, anche
con un semplice editor di testi) contenente il nome e il formato degli elementi
grafici, la loro categoria d'appartenenza (brush, testo o altro) e il tipo di
movimento (rotazioni, zoomate...) che dovranno compiere.
Dopo
essere stato posizionato sullo schermo, a ciascun oggetto viene associato l'effetto
desiderato (Wind, Warp, Slide, 3D) e la relativa durata, espressa in fotogrammi
e suddivisa in tre principali sottoparti (ingresso, pausa ed uscita): la prima
determina l'"apparizione" sul video dell'elemento grafico, la seconda si occupa
di "bloccarlo" in un punto predefinito dall' operatore e la terza, infine, ne
causa la "scomparsa".
Ad
ognuno di essi poi, può essere applicato un particolare attributo (sbalzo, ombra,
tridimensionalità, antialiasing...) ed uno specifico "punto di partenza"; quest'ultima
funzione, apparentemente di poco conto (è invece uno dei punti di forza di X-DVE),
dà la possibilità all'oggetto di spostarsi parallelamente (cioè in contemporanea)
agli altri elementi grafici, permettendogli, perciò, di acquisire una propria
"autonomia". Una volta terminato il lavoro di "costruzione" della "sceneggiatura"
(lo "script", appunto), l'utente potrà poi procedere al calcolo finale dell'animazione.
Gli Alpha Effects
Con
la nascita di questa nuova famiglia, X-DVE compie un ulteriore passo avanti
introducendo l'applicazione "combinata" degli effetti: tramite l'apposito pannello,
infatti, è possibile scegliere se associare uno dei numerosi Alpha Effects a
disposizione (il cui compito principale consiste nel far comparire -o sparire-
l'oggetto attraverso suggestive "dissolvenze" animate) ad un'immagine statica
oppure (ancor meglio) ad un elemento grafico al quale è già stato applicato
in precedenza un altro effetto. Grazie a questa geniale novità, anche evoluzioni
non particolarmente complesse (come ad esempio banali scorrimenti laterali)
riescono ad acquisire un "aspetto" di gran lunga migliore, generando, di conseguenza,
sequenze animate più "incisive" e di maggior impatto visivo; complimenti sinceri,
quindi, a questi meritevoli programmatori, per aver dato corpo (ancora una volta)
ad un'idea originale e di elevata qualità.
Miglioramenti e aggiunte secondarie
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Test Comparativi |
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Applicazione di un effetto Wind con sorgente di luce su un'immagine a tutto schermo con una risoluzione di 368*566 pixel (50 fotogrammi): | 44 minuti e 25 secondi |
3 minuti e 10 secondi
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Rendering dello stesso effetto con l'aggiunta di un PAlpha: | 33 minuti e 14 secondi |
3 minuti e 35 second
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Applicazione dell'effetto Melt (scioglimento) con sorgente di luce sullo stesso oggetto: | 1 ora 26 minuti e 57 secondi |
2 minuti e 50 secondi
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con l'aggiunta di un PAlpha: | 1 ora 14 minuti e 57 secondi |
3 minuti e 16 secondi
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WarpOS version: 14 |
Conclusioni
X-DVE
si riconferma come uno dei più alti punti di riferimento per la nostra piattaforma.
L'ottimizzazione spinta del codice sorgente e delle librerie di supporto permette
anche a macchine lente di poter gestire le animazioni risultanti ad un'ottima
velocità; oltretutto, il costante appoggio della casa madre (con periodici e
graditissimi upgrade), la presenza di enormi archivi di immagini, brush ed animazioni
(le famose ClassX collection) ed un prezzo relativamente modico (circa 360.000
lire), garantiscono a questo prodotto una crescita sicura ed un'eccellente vitalità.
Attendiamo, con la bava alla bocca, una possibile futura versione per gli AmigaNG.
La redazione di AmiWorld ringrazia sentitamente Michele Puccini (Class X) per
averci fornito il prodotto da recensire.
Configurazione minima: 68000 - 7 Mhz
Configurazione consigliata: 68030 - 33/50 Mhz + FPU - 8/16 Mb Fast RAM
Per un rendering fulmineo: 603e/604e - 166/240Mhz
Completezza: 95%
Facilità d'uso: 98%
Utilità: 97%
Globale: 98%
By Max1200
Il formato XFA L'inadeguatezza dello standard IFF-ANIM (omnicomprensivo di tutti i relativi opCode: 3, 5, 6, 7 e 8) per la gestione di animazioni a risoluzioni e profondità cromatiche elevate, spinse l'intraprendente Michele Puccini a sviluppare un'alternativa più efficiente delle vetuste routine poc'anzi nominate: il risultato di queste elucubrazioni programmatorie (durate parecchio tempo) fu successivamente battezzato eXtra Fast Animation (o XFA); il principio funzionale su cui si basa questo formato risiede nella modalità con la quale il pennello elettronico disegna le immagini sullo schermo: il "refresh" televisivo, come molti sapranno, avviene 50 volte al secondo, ma le linee luminose effettivamente visualizzate sono esattamente la metà (25): compito dell'XFA è, perciò, quello di "riprocessare" ogni singolo fotogramma eliminando tutte le righe inutili, riducendo, conseguenzialmente, sia l'"ampiezza" dell'animazione, sia (grazie anche ad una veloce ricompilazione in compatto codice ASM) l'onere computazionale a carico della CPU. |
Contact: paulpetty@iname.com |
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