AIR WARRIOR SUPER VGA Air Warrior Super VGA es el simulador de combate a‚reo m s avanzado disponible para ordenadores. CARACTERISTICAS Aut‚ntico Super VGA: Resoluci¢n 640 x 480 con 256 colores. La mayor¡a de los juegos de combate a‚reo operan con una resoluci¢n 320 x 200!!! Alta calidad: Air Warrior te ofrece. a trav‚s de su modo 32 bit protegido. los ratios de imagen m s r pidos en simuladores para PC. Air Warrior emplea a fondo las posibilidades de t£ 386/486 sin posibles comparaciones con otros programas. Avanzados niveles de realismo ajustables: El modelo de vuelo din mico que utiliza Air Warrior ofrece un realismo jam s imaginado para ordenadores personales como pueden ser p‚rdidas aceleradas. efecto G. p‚rdida de conocimiento. visi¢n negra y barreras irreversibles. Vuelo de entrenamiento con otros pilotos: Perfecciona tus cualidades de vuelo y practica el "dogfight" contra adversarios guiados por el ordenador, que tienen m s de personas que de aeromodelos. Tu seleccionas el n£mero de bandidos a los que te quieres enfrentar, su nivel de destreza tipo de avi¢n y misi¢n. Elecci¢n: Vuela en 17 aviones diferentes de combate y bombarderos de la 2 Guerra Mundial de 5 naciones distintas. Detalles de cabina de alta resoluci¢n: Los detalles del SVGA AIR WARRIOR en cabina son altamente precisos, tomados de 11 aviones diferentes cada modelo de avi¢n tiene en cabina hasta 16 vistas diferentes. El m s completo y a la vez comprensible sistema de visi¢n: Con Air Warrior no te volver s loco buscando las teclas de funci¢n para ver a tu alrededor en vuelo. Tienes acceso a 75 vistas diferentes directamente desde el teclado. Sonido digital aut‚ntico: Air Warrior pone a disposici¢n sonido real de aviones y armamento de la 2 Guerra Mundial. Sistema de gesti¢n de memoria incorporado: Air Warrior incorpora en su programaci¢n un gestor de memoria para evitar que configures una memoria expandida o extendida. Posible controlar el tim¢n de direcci¢n con pedales: Air Warrior ofrece la posibilidad de manejar el tim¢n con pedales para m s realismo. INSTALACION Requerimientos m¡nimos: -Necesario un IBM 386 compatible y funcionando a 20 mhz o m s. -Cuatro megabytes de RAM con al menos 2.5 mb libres de memoria expandida. -Disco duro con al menos 14 megabytes libres. -Tarjeta gr fica y monitor con resoluci¢n 640 x 480 y 256 colores. -Manejo con rat¢n o joystick. La instalaci¢n de Air Warrior ser  m s sencilla si tu sistema de configuraci¢n usa pocos programas TSR (terminate and stay resident) excepto el de tu rat¢n. Air Warrior incorpora un programa de gesti¢n de memoria y aunque es compatible con otros gestores de memoria, funcionar  mejor sin ellos. Air Warrior no podr  instalarse o jugar a ‚l si se utiliza un entorno windows. ANTES DE EMPEZAR Necesitas establecer los controles de vuelo y fijar las opciones dadas antes de seguir adelante con Air Warrior. MOVIENDOTE POR EL MENU AIR WARRIOR Rat¢n El m‚todo m s sencillo de seleccionar men£s en Air Warrior es con rat¢n. S¢lo se¤ala al objeto que quieres y cliquea el bot¢n izquierdo del rat¢n para seleccionarlo. Teclado Las opciones en el men£ Air Warrior vienen dadas como letras subrayadas que puedes utilizar para hacer tus selecciones. Teclado num‚rico Puedes hacer un scroll por el men£ y sus opciones con el teclado num‚rico y hacer la selecci¢n con la barra espaciadora. CONTROLES DE VUELO Selecciona del men£ principal 1 jugador (single user). Del men£ de opciones selecciona Avi¢n. La parte superior en la pantalla del avi¢n incluye las opciones para controles de vuelo. Comprueba los recuadros que se refieren a tus sistema. Con Air Warrior puedes usar joystick, rat¢n pedales y volante. Sin embargo no podr s volar tu avi¢n s¢lo con el teclado. Joystick: Si tienes un joystick, selecci¢nalo y completa los ajustes rutinarios. Acelerador (Throttle): Si tienes un mando de control para el acelerador en tu joystick y deseas usarlo, comprueba el recuadro del acelerador. Para los ajustes rutinarios consecutivos del mando de acelerador en tu joystick ser  mejor si fijas el punto m ximo de aceleraci¢n justo antes del tope de tu mando. (NOTA: el acelerador no existe si se emplea el volante). OPCIONES PARA TU AVION Trazadores (Visibles Tracers) Con esta selecci¢n ser  posible seguir la trayectoria de las balas cuando dispares. Esta opci¢n viene preactivada al comienzo del juego. Indicador de velocidad (Indicated Airspeed) El aire se hace menos denso con la altura, y maniobras que pod¡as ejecutar f cilmente a 200 nudos y a 1.000 pies se har n m s dif¡ciles o imposibles a 10.000 pies. El indicador de velocidad se ajusta a la altitud e indicar  la velocidad bas ndose en el flujo de aire que pase por las alas. La mayor¡a de los pilotos prefieren utilizar el indicador de velocidad que en Air Warrior viene como opci¢n preactivada. Horizonte Artificial (Artificial Horizon) El horizonte artificial muestra tu orientaci¢n en relaci¢n al suelo. Aviones a distancia pueden ser "T" . Normalmente Air Warrior muestra los aviones que est n a una cierta distancia como puntos. Para las personas con dificultad en identificarlos as¡. se ofrece la posibilidad de verlos como "T". Combustible (Fuel) Con esta opci¢n puedes determinar la cantidad de combustible que quieres llevar, en porcentaje aplicado a un dep¢sito de combustible. Seguimiento (Track) Esta opci¢n muestra como est n dispuestos tus iconos de seguimiento. Cuando un avi¢n se encuentra a 5.000 yardas de ti aparecer  un icono represent ndolo en la parte superior de la pantalla para mostrar su posici¢n relativa, y otro icono similar se ver  a un lado de la pantalla junto a una cifra que indicar  la distancia de ese avi¢n a ti. Icono (Icon) Esto muestra los iconos como s¡mbolos gr ficos. Numbers Los iconos se mostrar n como n£meros. Invertir (Invert) Con esta opci¢n se colocar n n£meros o iconos en un peque¤o recuadro de color y se mostrar n en video inversi¢n. Punto de mira Sistema de localizaci¢n guiado por computadora (LCOS) Al seleccionar esta opci¢n, activar s el diamante de localizaci¢n (LCOS). Ver la explicaci¢n en Artiller¡a para comprender el funcionamiento del LCOS. El color elegido para tu LCOS, tanto si usas el punto de mira como si no, ser  el mismo que el empleado en tu mira de computaci¢n continua del punto de impacto CCIP (ver m s adelante secci¢n bombardeo). Punto de mira fijo (Boresight) Es una se¤al fija y centrada a la cual se dirigen visuales. AJUSTES DEL JOYSTICK Zona muerta (Dead zone) La escala de la zona muerta determina cu nto tienes que mover el joystick para que produzca movimiento de alg£n tipo en la trayectoria del avi¢n. Deslizando el cursor a izquierdas reduce la zona muerta, y movi‚ndolo a la derecha aumenta. Reduciendo sensibilidad en el mando (Stick sensitivity) Puedes reducir la sensibilidad de tu joystick en sus dos ejes de movimiento. Tu eje de viraje es el movimiento lateral de joystick (Roll axis) mientras que el eje del tim¢n de profundidad es hacia adelante y hacia atr s (Pitchaxis). Por lo general, los pilotos prefieren una respuesta nerviosa en alerones. Reduciendo la sensibilidad del elevador controlamos las maniobras bruscas con fuerzas "G". Para reducir sensibilidad de mando, cliquea en la l¡nea correspondiente a la porci¢n de movimiento del mando que quieres cambiar (stick deflection). Esta l¡nea est  dividida en diez segmentos, cada uno representando un 10% del movimiento total del mando (stick). As¡ de esta manera, la porci¢n de la l¡nea superior a la £ltima de la izquierda representa el primer 10% de movimiento de tu joystick. Presionando el bot¢n izquierdo del rat¢n y llevando la l¡nea abajo, reducir s la sensibilidad de mando sobre esta porci¢n de movimiento de joystick. Para reducir la sensibilidad con los cursores (teclas de direcci¢n). presiona las teclas izquierda y Derecha para seleccionar la cantidad de movimiento que cambias y usa las teclas Arriba Abajo para determinar la progresi¢n de este movimiento. USO DEL RATON Rat¢n Si no seleccionas un joystick o volante. el rat¢n servir  como control de vuelo. El rat¢n funcionar  mejor si reduces su sensibilidad a un 50% o menos (33% es el ajuste por defecto). CONTROLES DEL TECLADO - AVION Teclado num‚rico La mayor¡a de controles del teclado pueden activarse directamente desde el teclado num‚rico. Teclado num‚rico - Vistas 8 (flecha arriba) - Vista de frente 4 (flecha izquierda) Vista izquierda 5 Vista directa arriba 6 (flecha derecha) Vista derecha 2 (flecha abajo) - Vista trasera a trav‚s del espejo 0 (Tecla ins) - Vista abajo. pero s¢lo al interior de la cabina. Teclado num‚rico Vistas combinadas Podr s combinar dos o m s teclas para obtener diversos  ngulos de visi¢n. Por ejemplo: 8+5 Vista de frente y arriba 0+6+2 Vista abajo a la derecha y atr s 4+0 Vista abajo e izquierda Hay muchas combinaciones posibles. Experimenta buscando tus favoritas. Las combinaciones complicadas no mostrar n mas que una porci¢n gris de tu avi¢n. Las siguientes vistas corresponden a un FOCKE-WOLF: Teclado num‚rico - Flaps y tim¢n de direcci¢n 7 (home)............Mueve un paso a la izquierda el tim¢n. 1 (end).............Mueve un paso hacia arriba los flaps. *...................Centra el tim¢n de direcci¢n. 9 (Pgup)............Mueve un paso a la derecha el tim¢n. 3 (PgDn)............Mueve un paso hacia abajo los flaps. Controles del teclado Los siguientes controles se activan directamente desde el teclado y no del teclado num‚rica 8..................Arrancar/Parar motor. 7..................Potencia extra en emergencia de guerra. Punto y coma (;)................Sube o baja el tren de aterrizaje. (Tambi‚n sube o baja los aerofrenos en el F4U corsairl. Corchete derecho (])..Reduce el alcance del LCOS 100 yardas. Tambi‚n aumenta el tama¤o de la mira para las bombas Corchete izquierdo ([) ... Aumenta el alcance del LCOS 100 yardas.Tambi‚n reduce el tama¤o de la mira para bombas. c (min£scula)........Aumenta la aceleraci¢n del motor un 7%. C (may£scula)......... Tope gases. v (min£scula)........Reduce la aceleraci¢n del motor en un 7%. V (may£scula)......... Aceleraci¢n m¡nima (ralenti). 9................... Conecta y desconecta la c mara de grabaci¢n en vuelo. F......................... Disparo. Barra espaciadora ........ Freno en las ruedas (y adem s en el P-38 activa los jets y aerofrenos). 1......................... Visi¢n con alcance completo (Todos los objetos visibles). 2......................... Visi¢n a medio alcance (es la visi¢n seleccionada por defecto se ver n la mayor¡a de objetos distantes). 3......................... Visi¢n de alcance corto (s¢lo se ver n objetos situados a pocas millas. 4..........................Visi¢n para combate (s¢lo los objetos inmediatos ser n visibles la sombra del horizonte desaparecer ). 5......................... Visi¢n de alcance reducido (no habr  detalles en el terreno en absoluto). Teclado - Teclas de visi¢n G - Vista de frente H - Vista izquierda J - Abajo K - Vista arriba L - Vista derecha M - Vista hacia atr s a trav‚s del espejo La combinaci¢n de dos y tres teclas (como con el teclado num‚rico) est  disponible tambi‚n. Teclado - Control en Flaps y tim¢n de direcci¢n. >...... Bajar flaps una posici¢n. <...... Subir flaps una posici¢n. a...... Un paso a izquierda del tim¢n de direcci¢n. s...... Centrar el tim¢n. d...... Un paso a derecha del tim¢n de direcci¢n. Teclas de funci¢n - En vuelo. F1............. Pantalla de radar ON/OFF.(Conectada-Desconectada) F2............. Recupera la visi¢n o pantalla de radar. F10............ Pantalla de ayuda. Shift+F10...... Mapa Comandos con la tecla Escape. Presiona escape + las siguientes teclas para activar los siguientes comandos: E.................. Abandonar el avi¢n. P.................. Abandonar en paraca¡das el avi¢n. Debes presionar la tecla (ESC) P de nuevo para tirar de la cuerda. SD..................Conectar la computaci¢n continua de impacto CCIP. SG..................Conectar la mira. Z...................Conectar mira de bombas OJ..................Activa el control de vuelo entre joystick y el rat¢n. OS..................Conecta o desconecta el sonido. OPCIONES DE VISION Y SONIDO Opciones de sonido (sound options) Utiliza esta opci¢n para conectar o desconectar los efectos sonoros o cambiar a la configuraci¢n de tu tarjeta de sonido. El volumen de sonido s¢lo se aplica a la tarjeta Sound Blaster Pro. Si en el futuro instalas diferentes tarjetas de sonido, deber s instalar de nuevo Air Warrior para configurar tu nueva tarjeta. El indicador de peligro no se activar  en vuelo normal. Aviso de p‚rdida. El flujo de aire sobre las alas es insuficiente para crear sustentaci¢n. Intenta bajar el morro para crear aceleraci¢n y obtener a la vez sustentaci¢n. Si la p‚rdida resulta en una barrena irreversible, aplica profundidad abajo, tim¢n de direcci¢n en direcci¢n opuesta al giro y corta motor a ralent¡. El motor de tu avi¢n ha perdido suministro de aceite debido a vuelo en invertido o "G" negativas. Debe aplicarse "G" positivas para recuperar la presi¢n normal de aceite. La presi¢n del aceite puede perderse por completo si existen da¤os despu‚s de un enfrentamiento. Has pasado de vueltas el motor de tu avi¢n. Desacelera de inmediato a ralent¡. El cuadro de mando te indica qu‚ proporci¢n de mando (joystick) est s aplicando. Es especialmente £til para que el piloto mida sus movimientos durante el vuelo, mientras observa el desarrollo de una filmaci¢n. Cuando actives el horizonte artificial ‚ste reemplazar  al cuadro de mando. El alt¡metro muestra la altura respecto del suelo a la que vuelas. T£ br£jula indicar  en todo momento el rumbo que llevas. El acelerometro te indica cuantas "G" positivas o negativas est s cargando el avi¢n. Las "G" en vuelo normal es "1". El indicador de velocidad lee en nudos. Podr s seleccionar velocidad indicada (velocidad del avi¢n respecto al aire IAS). Los jets tiene incorporados un medidor match digital en sus indicadores de velocidad. Partiendo del men£ "Singleuser" (un s¢lo usuario), cliquea en "MISSION" (Misi¢n). La parte superior de la pantalla de Misi¢n contiene las opciones de pa¡s, localizaci¢n de la pista, y elecci¢n de avi¢n. Cliquea en la opci¢n avi¢n para pasar por cada uno de los aviones disponibles o veh¡culos de tierra. Aviones 2 Guerra Mundial (WWII) S¡ cliqueas en esta opci¢n obtendr s una selecci¢n completa de aviones de la Segunda Guerra Mundial. Aviones 1 Guerra Mundial (WWI1) Con esta opci¢n obtendr s la selecci¢n de aviones de la era de la 1 Guerra Mundial. Los detalles de cabina no vienen incluidos para estos aviones en el programa Air Warrior. De cualquier manera ofrece el panel de instrumentos al completa. Reactores (jets) Con Air Warrior puedes hacer uso de dos Reactores jets Con Air Warrior tienes la posibilidad de hacer uso de dos reactores coreanos, y el caza ME262 de la 2 Guerra Mundial. Los detalles de cabina en el F-86 y el MIG-15 tambi‚n est n disponibles. Veh¡culos de tierra (vehicles). Aunque no se incluye en Air Warrior los detalles del interior de los veh¡culos, si aparece en pantalla un panel de control con medidores diversos. ADQUIRIENDO DESTREZA EN VUELO OFF LINE (SIN CONEXION VIA MODEM) Air Warrior pone a disposici¢n del usuario una serie de herramientas y ayudas para entrar por completo en el mundo de Air Warrior incluyendo pelea de perros (Dog fight) y vuelo de entrenamiento. Volando en tu primera misi¢n. Elecci¢n de tu avi¢n y posici¢n de salida. Desde el men£ principal del programa, selecciona un s¢lo usuario (single user). A continuaci¢n selecciona Misi¢n (Mission). Establece que la posici¢n de salida sea Pa¡s A (country A) y pista 3 (Field 3). Veras que el Mustang P-51 D ha sido seleccionado para que vueles. Cliquea en P-51D y obtendr s el men£ de Transporte (Transport menu), elige 2 Guerra Mundial (WWII) y podr s ver que avi¢n puedes elegir para volar. Con el fin de practicar, el Mustang P-51D funcionar  perfectamente. Batalla continua Para este vuelo introductorio, desconecta la opci¢n batalla continua (Continuous Battle). Seleccionando enemigo En la parte inferior a tus opciones est n las de tus enemigos. Cliquea en el circulo situado a la izquierda de la primera opci¢n (Avi¢n-plane), para activar un enemigo guiado por el ordenador para la primera misi¢n. Selecciona como posici¢n de comienzo pa¡s B, pista 2 (Country B, Field 2). En nivel de destreza, selecciona veterano (veteran). Si deseas cambiar el avi¢n del enemigo, cliquea en el recuadro de avi¢n y selecciona alg£n avi¢n de la 2. Guerra Mundial del men£ de aviones. Cliquea OK en la pantalla de Misi¢n (Mission) y selecciona vuelo (Fly). Ahora est s en cabecera de pista en la A:3. Presiona "P" para pausar la misi¢n. Echa un vistazo a tu alrededor con las teclas de visi¢n. Presionando en la tecla izquierda o la tecla n£mero 4 del teclado num‚rico tendr s una vista sobre tu plano izquierdo. Tambi‚n deber¡as ver la torre de control de la pista A:3, as¡ como un monte a lo lejos. Presionando la flecha abajo, o tecla 2 del teclado num‚rico te dar  la vista trasera; ten en cuenta que esta visi¢n es a trav‚s de espejo retrovisor. Ver s tres monta¤as a lo lejos. Si no tienen gran parecido con monta¤as reales, pero vi‚ndolas simples, conseguimos ver detalladamente lo realmente importante como puede ser el avi¢n enemigo al que tienes que derribar. Mirando hacia el plano derecho (flecha derecha o tecla 6 teclado num‚rico) ver s un peque¤o edificio con tejado inclinado. Es el hangar de aviones donde se hallaba tu Mustang antes de que decidieras que era un d¡a estupendo para volar. Para darte una idea de donde te encuentras, presiona la tecla SHIFT y F7. Podr s ver el mapa del teatro Europeo de Air Warrior. Localizado en este mapa en su parte superior a la pista A : 3. Ahora es el mejor momento para ver al teatro Europeo a trav‚s de los ojos del radar. Presiona la tecla F1. Tu avi¢n permanecer  siempre en el centro de la cuadr¡cula y la parte superior representa siempre el Norte. La l¡nea vertical en el cuadro central es la pista A : 3 y la "+" azul inmediatamente abajo eres t£, en tu mustang. Toma tu tiempo en localizar las dem s pistas alternando la visi¢n del mapa con la del radar. Desde la pantalla del radar, presiona Esc y teclea M1 presionando ENTER. Observa la reducci¢n en escala del radar. Ahora prueba M0. Ahora est s t£ s¢lo en cabecera de pista M2 y obtendr s un radar con la escala normalizada. Abandona la pantalla del radar presionando F1. Finalmente ha llegado la hora de salir volando. Resume la misi¢n presionando P de nuevo. Pon en marcha el motor con la tecla "8" del teclado. Despu‚s de las primeras explosiones, calienta motores y aplica potencia m xima (shift C - Teclado). Ahora est s rodando. No hay necesidad de tocar los mandos por el momento. Cuando el indicador de velocidad pasa los 75 nudos, ver s como la luz de p‚rdida se apaga y tu avi¢n despega. Sube el tren de aterrizaje con la tecla "¤". Deja que ascienda aprox. 1000 pies. Ahora debes tomar control del avi¢n. Vira el avi¢n a la izquierda suavemente y apoya el giro con un poco de elevador (mando atr s). Continua el giro hasta ponerte en rumbo oeste. Endereza el avi¢n y cuando la velocidad supere los 150 nudos, tira del mando (elevador arriba) hasta alcanzar un r‚gimen de ascenso en tu indicador de 4, indicando que tu r‚gimen de ascenso es de 4000 pies por minuto. Por lo general con Air Warrior este r‚gimen se reduce a la mitad por lo que ser  de 2000 pies por minuto. Presiona las teclas 4 y 2 del teclado num‚rico. Esta es la visi¢n Izquierda/Trasera, entre el plano izquierdo y la cola de tu avi¢n. Deber¡as ver la pista A : 3 de donde has despegado. Haz lo mismo con las teclas 6 y 8 del num‚rico y tendr¡as que divisar a lo lejos la pista B:2 al suroeste del lago que sobre vuelas. Es aqu¡ de donde despegar  el enemigo. Nivela a 4000 pies y conecta el piloto autom tico presionando la tecla "X". Intenta maniobrar y observar s que el movimiento del avi¢n se ha reducido sensiblemente. El prop¢sito del piloto autom tico es el de mantener con rumbo fijo el avi¢n en el momento de conectar el piloto autom tico. Desconecta el piloto autom tico presionando "X" otra vez. Ahora vete a la pantalla de radar. Deber¡as ver a tu enemigo en la pantalla. Notar s que se sigue al enemigo de tres formas: un punto en el radar (l¡nea roja en este caso), un icono de seguimiento en la parte superior de la pantalla, y como un icono t ctico de seguimiento a distancia a un lateral de la pantalla. Desconecta el radar y ver s el enemigo representado como un punto en el horizonte. Dir¡gete hacia ‚l. Mant‚n la velocidad constante nivelando el avi¢n o trepando ligeramente. Cuando el enemigo se sit£e a unas 5000 yardas ver s en cabina un icono de seguimiento en su parte superior y otro icono de seguimiento distante a un lateral de la cabina. Conecta la potencia extra en emergencia de guerra y prep rate para el desenlace. Intenta maniobrar para conseguir alcanzar la cola del enemigo. El avi¢n contrario ejecutar  maniobras evasivas que te dificultaran el acierto. El truco es mantener tu objetivo visible con las teclas de visi¢n: ajusta tu direcci¢n en vuelo hasta poder hacer uso de tus armas. En el momento de un acierto en el avi¢n enemigo ver s caer trozos. Acumula aciertos y veras c¢mo se desploma. Fin de misi¢n. Tu misi¢n finaliza cuando: 1. Te derriban 2. Abandonas tu avi¢n en vuelo y aterrizas 3 Aterrizas tu avi¢n y presionas e [ENTER] 4. Tecleas e [ENTER] Abandonar en vuelo el avi¢n: Para abandonar en paraca¡das presiona < ESC > P. Con esto saldr s despedido de la cabina, en ca¡da libre hacia la tierra. Para abrir el paraca¡das tira de la cuerda presionando < ESC > P otra vez. Aterrizando el avi¢n Lo primero que debes tener en cuenta en el aterrizaje es la aproximaci¢n a pista. Elige una pista (B: 2 esta cerca, o bien dir¡gete al este, direcci¢n pista A:2, donde comenzaste). En la aproximaci¢n, la senda de planeo debe coincidir con la orientaci¢n de la pista. Justo antes de entrar en pista, pica para reducir altitud y usa el tim¢n para encarar correctamente tu aparato. En el momento del aterrizaje debes reducir velocidad para entrar a menos de 1120 nudos todav¡a por encima de la p‚rdida (75 nudos). Hay dos m‚todos de reducir velocidad: reduciendo vueltas del motor y aplicando flaps. Si quieres reducir velocidad r pidamente tendr s que cortar gases a ralent¡, es m s efectivo que parando el motor al completo; la h‚lice girar  m s libremente ofreciendo menos resistencia al avance. Cuando uses los flaps para reducir velocidad, ten presenta que deber  hacerse por etapas; no podr s aplicar flaps al completo si tu velocidad es superior a 200 nudos. Cuando las ruedas toquen el suelo, presiona la barra espaciadora para aplicar frenos en las ruedas y para el aparato. GEOGRAFIA DE AIR WARRIOR. El terreno de Air Warrior se a simplificado para ofrecer m s ratio de imagen y jugabilidad. Se dise¤o para dar una variedad de oportunidades a las diferentes misiones as¡ como acci¢n al completo y equilibrio geogr fico entre los pa¡ses. Teatros Air Warrior tiene dos teatros: El Europeo y el Pacifico. Ninguno de ellos es fiel reproducci¢n de la regi¢n mundial. Tratan de asemejarse a la geograf¡a Europea y Pacifica, equilibrados para el juego. Europa es tierra monta¤osa con lagos y r¡os, mientras el pac¡fico est  lleno de islas y oc‚anos. Europa consta de muchas y dispersas pistas de aterrizaje, as¡ como facilidades de todo tipo; en el pacifico predomina un atol¢n central (Arrecifes Coralinos) que siempre est  ah¡ para causar accidentes, rodeado por tres islas pertenecientes a pa¡ses enemigos. Cada teatro se identifica con una acci¢n en particular. Europa desenlaza misiones organizadas y coordinadas, mientras el Pacifico tiende a misiones libres y r pidas. Pa¡ses Hay tres Pa¡ses: A, B y C. En cualquier teatro, cada pa¡s tiene el mismo n£mero de aer¢dromos y facilidades as¡ como equilibrio en las dimensiones del territorio. Cada pa¡s tiene acceso al mismo n£mero de aviones, y ning£n pa¡s representa una naci¢n que luch¢ realmente en la 2 Guerra Mundial. Como se ha mencionado anteriormente, Air Warrior es un juego que reproduce los aviones de la Segunda Guerra Mundial y no una simulaci¢n de la guerra en si. Aer¢dromos - Europa En Europa, cada pa¡s X tiene un aer¢dromo principal (X:1), tres pistas auxiliares (X:2, X:3 y X:21), y un garage de veh¡culos (X:10). Existen otros cuatro aer¢dromos neutrales (N:4. N:5. N:6 y N:11) y tres garages de veh¡culos neutrales (N:7. N:8, y N:9), que en modo OFF LINE (Jugador individual) puedes asignar a cualquier pa¡s. Cada pa¡s tiene su propio n£mero 1, 2, 3 y 21 de aer¢dromos, as¡ como su propio n£mero 10 garage de veh¡culos. Mientras que s¢lo hay un n£mero 4, 5, 6 y II para aer¢dromos y s¢lo un 7, 8 ¢ 9 de garage de veh¡culos. El territorio-A. por ejemplo tiene sus aer¢dromos A:1, A:2, A:3 y A:21, adem s de su garage de veh¡culos A:10. Si eliges despegar de A:1. esta en una posici¢n diferente por completo de la C:1 o la B:1. Pero si despegas desde A:11, s¢lo existe un aer¢dromo n.11 por lo que despegar s del mismo lugar tanto si le llamas A:11, B:11, C:11. Aer¢dromos Pacifico Cada pa¡s del teatro Pacifico tiene un aer¢dromo principal (X:14), una pista auxiliar (X:19), adem s de dos remolcadores (X:12 y X:13). Hay dos aer¢dromos neutrales (N:15 y N:16) y dos garages de veh¡culos neutrales (N:17 y N:18). Los aer¢dromos de cada pa¡s est n localizados en sus propias islas, con sus remolcadores (CV) justo en la costa. Todas las facilidades neutrales se localizan en el Atol¢n, en el centro del teatro pac¡fico. NIVELES DE REALISMO. Los niveles de realismo disponibles son muy oportunos para determinados terrenos o eventos. Tiempo-Real (Real Time): Podr s seleccionar para mayor realismo la opci¢n de tiempo real y la acci¢n se desarrollar  a la velocidad normal. Zarandeo (Buffeting): En vuelo, las maniobras realizadas luchan contra las condiciones atmosf‚ricas y crean turbulencias. Si seleccionas la opci¢n Buffeting, se har n visibles estos efectos de turbulencia. El display en pantalla comenzar  a vibrar si una maniobra alcanza o sobrepasa las 3G. Perdidas (Stalls) Con esta opci¢n activada se producir n p‚rdidas aceleradas. Al contrario que las p‚rdidas por falta de velocidad, en la que el flujo de aire es insuficiente para crear sustentaci¢n, en una p‚rdida acelerada el  ngulo de ataque de las alas es demasiado pronunciado, rompiendo la aerodin mica y como consecuencia entrando en p‚rdida. Barrenas (Spins) Se da el caso de una barrena, si el avi¢n entra en p‚rdida y estaba efectuando un viraje, pues un ala entrar  antes en p‚rdida que la otra, comenzando la antedicha barrena. Poder Letal (Leathality) S¢lo podr  activarse para el modo conexi¢n modem con otros jugadores de Europa. Pensando para reducir el armamento en las proporciones aproximadas a los aviones reales. Efecto gravedad (G) (G Effects) El cuerpo humano est  habituado a 1G: es la fuerza G normal en la tierra. Maniobras r pidas pueden provocar un aumento de G, superior a la fuerza de la gravedad. Si fuerzas unos 5 "G" en tu avi¢n, llevar s la sangre a los pies provocando una visi¢n negra. Las G negativas hacen lo opuesto, llevar la sangre al cerebro. Al seleccionar esta opci¢n consigues el realismo de la acumulaci¢n G. Mientras que el efecto G, turbulencias, y tiempo real funcionan igual en todos los aviones, las p‚rdidas aceleradas, barreras y armamento mortal son casos individuales para cada avi¢n. SOBREVIVIENDO A LOS EFECTOS REALES La naturaleza de los combates a‚reos en la Segunda Guerra Mundial depend¡a mucho de las limitaciones de cada avi¢n. Al seleccionar las opciones de realismo de Air Warrior te enfrentar s de igual forma que los pilotos verdaderos, a las adversidades de un vuelo y condiciones. Recuperando una barrena irreversible. El problema aqu¡, es que el flujo de aire que recorre las superficies de control es insuficiente para conseguir un vuelo controlado. Intenta hacer picar al avi¢n para ganar velocidad y recuperar control. Al mismo tiempo aplica tim¢n al lado contrario del sentido de giro. Tambi‚n ser  esencial cortar a ralent¡ el motor pues el torque motor puede acusar m s la barrena. Cuando el avi¢n cese el gira centra el tim¢n. Cuando se recupere el flujo de aire para sustentar, tira del elevador y aplica gases. Recuperando una p‚rdida acelerada De nuevo tendr s que recuperar la sustentaci¢n para retomar el control. Intenta bajar el morro para reducir el  ngulo de ataque de las alas. Cuando recuperes sustentaci¢n, aplica mando con suavidad hasta recuperar el control por completo. Resolviendo situaciones de visi¢n negra Tambi‚n perder s el control sobre el avi¢n, pero en este caso ha sido forzado el piloto y no el avi¢n. Debes esperar a que recuperes el conocimiento antes de poder tomar los mandos. MISIONES Enemigos controlados por ordenador Podr s volar con o contra pilotos enemigos controlados por el ordenador. El prop¢sito de estos pilotos en Air Warrior es el de perfeccionar tus aptitudes de vuelo. A diferencia de otros simuladores, Air Warrior emplea enemigos que vuelan sin trampas, para mayor reto, como puedes volar tu mismo. Cualquier maniobra que ellos ejecuten la podr s ejecutar t£. Lo que les falta es la decisi¢n humana, pero hasta el d¡a de hoy no existen m quinas que lleguen a estos niveles. NIVELES DE DESTREZA DEL PILOTO ENEMIGO Recluta (Recruit): Los reclutas saber volar sin problemas, pero no est n muy seguros de s¡ mismos. No ir n tras de ti y tampoco disparar n contra ti Veterano (Veteran): Saben volar y disparar, pero son muy conservadores en su forma de volar si se les ataca responder n. As (Ace): Estos ases de la aviaci¢n son muy agresivos y atacar n a todo avi¢n que se ponga en su camino. TIPO DE MISIONES Pelea de perros (Dogfight): La misi¢n m s directa es simplemente asignar enemigos a un aer¢dromo enemigo cercano, despegar, e ir tras ellos. No necesitas asignar a todos los aviones el papel de enemigos; puedes asignar a alg£n piloto de tu lado y este ser  controlado por el ordenador. Interceptar al bombardero (Bomber intercept) Puedes asignar pilotos enemigos a los bombarderos. Si seleccionas a un as o veterano para pilotar el bombardero, este aparecer  equipado al m ximo de armamento. Los pilotos controlados por el ordenador y del mismo pa¡s que el bombardero har n de escoltas. El bombardero volar  hacia tu territorio y destruir  un objetivo si no lo detienes antes. Escoltar a un bombardero (Bomber escort) Si deseas escoltar a un bombardero, puedes asignar a un bombardero un piloto controlado por el ordenador de tu pa¡s. Los ases enemigos intentar n interceptar al bombardero y tu misi¢n aqu¡ ser  protegerlo. CREANDO UNA MISION Desde el men£ jugador individual (single user), selecciona misi¢n. En la parte superior de la pantalla aparece el titulo: posici¢n de comienzo (starting position) donde podr s seleccionar pa¡s, avi¢n y aer¢dromo. Usa el mapa para ayudarte a elegir los aer¢dromos que quieres usar. La parte inferior de la pantalla de misi¢n incluye las opciones para los pilotos aliados o enemigos guiados por el ordenador. Est n listados como n£meros de 1 a 4, y los activas cliqueando en el circulo cercano al n£mero. Ahora selecciona sus aviones, su aer¢dromo y nivel de destreza. Opci¢n de batalla continua Si cliqueas en la casilla de batalla continua (Continuous Battle), los pilotos que sean derribados o se estrellen, despegar n de nuevo de su pista original. Si te derriban, volver s a volar como piloto totalmente recuperado y desde tu pista de origen. Los aviones que no sean derribados seguir n volando. Si dejas la casilla de batalla continua en blanco, los pilotos que perecen, morir n por siempre. Si tu eres derribado, la misi¢n finaliza y comenzar s desde el men£ de jugador individual. (Single user men£). Opciones de realismo Cuantas mas opciones de realismo seleccione, m s misiones se ofrecer n. El nivel de realismo de tu avi¢n (casilla de realismo del men£ de opciones) se aplicar  de igual modo al resto de los pilotos. Los pilotos controlados por ordenador volar n al limite de un realismo completo, pero nunca llevar n su aparato al punto de visiones negras o barrenas irreversibles. Comenzando la misi¢n Una vez realizadas todas las selecciones para la misi¢n, cliquea en O.K. en la pantalla de misi¢n, y selecciona Fly-volar del men£ de jugador individual. Finalizando la misi¢n Podr s poner fin a cualquier misi¢n en cualquier momento tecleando e [ENTER]. Esto se aplica al modo batalla continua tambi‚n. POTENCIA VERDADERA DEL ARMAMENTO En Air Warrior se calcula con bastante precisi¢n la potencia verdadera de las balas a la salida de tu avi¢n. Armamento El armamento var¡a entre los cazas de Air Warrior. Cuando disparas, el programa calcula la energ¡a cin‚tica que las armas de tu avi¢n generan, y se aplica a el avi¢n que ha sido alcanzado. De igual modo cada avi¢n tiene su propio nivel de aguante en cuanto da¤os se refiere. Tu potencial mort¡fero no s¢lo depender  de tu punter¡a; adem s has de tener en cuenta con qu‚ y a qu‚ disparas. Existen otras consideraciones. Distancia Cuando las balas y lo proyectiles avanzan en el aire, pierden energ¡a cin‚tica y adem s tienden a dispersarse. Tus armas son doblemente mort¡feras a distancias inferiores a 200 yardas que a 200/600 yardas. El potencial letal se reduce todav¡a m s entre 600 yardas y el m ximo alcance 800 yardas. Carga de munici¢n La mayor parte de los aviones de Air Warrior tienen una carga de munici¢n variable entre unos aviones y otros. Por ejemplo, el Focke Wulf 190 cargaba 950 rondas de balas para sus 2 ametralladoras, 500 proyectiles para sus 4 ca¤ones y 280 proyectiles para los ca¤ones restantes. Cuando presionas el gatillo en el Focke Wulf, todas sus ametralladoras disparan. Con el uso de tus armas, algunas ametralladoras se quedar n sin carga, antes que otras, y tu potencial letal se ver  disminuido en consecuencia. En juego normal, Air Warrior ofrece una cantidad de munici¢n, tres veces mayor a la real, en tu avi¢n. Si escoges un armamento fiel a la realidad en todos los sentidos, tu avi¢n estar  equipado con las armas y posiciones reales. ARTILLERIA La clave principal de una buena punter¡a es un pulso firme. Practica evitando mover a todos lados el punto de mira. Cuando dispares, mant‚n la calma e intenta aproximarte al objetivo sin sobresaltos. Hitech Desviaci¢n de los tiros Air Warrior emplea un sistema de disparo en tiempo real de vuelo. Cuando aprietas el gatillo, tus balas avanzaran con la trayectoria fijada por ti a su salida del avi¢n, y si impactan con un avi¢n en su trayectoria eso ser  un acierto. Si disparas directo a un objetivo en giro cerrado, las posibilidades que tienes de acertar son muy remotas. Piensa donde estar  el objetivo, en el momento de llegada de las balas; a esto se le llama efecto desviaci¢n de la artiller¡a, en el que t£ ajustas los trazadores a la direcci¢n y velocidad del objetivo. Efectos al maniobrar Un caza, es una plataforma volante con ametralladoras fijas. Es dif¡cil la concentraci¢n en el disparo cuando tu objetivo est  realizando un viraje brusco. Te dar s cuenta de esto por la trayectoria de las balas, sigui‚ndolas con los trazadores, y parecer n avanzar en curva dificultando la punter¡a. Sistema de localizaci¢n guiado por computadora (LCOS) Tambi‚n conocido con el nombre de "Pipper", es un diamante flotante que te muestra el lugar donde har n impacto tus balas. Puedes activarlo en la casilla correspondiente del men£ principal de opciones. Jugadores veteranos de Air Warrior prefieren afinar el tiro con los trazadores, pero para un nuevo usuario puede ser de gran ayuda para ver la trayectoria que pueden seguir tus disparos. Para ello s¢lo tendr s que volar y vigilar el "pipper" viendo sus reacciones en relaci¢n al avance de tu avi¢n. Con el uso de los corchetes ([ y ]), puedes cambiar el alcance de este sistema (LCOS). El LCOS disminuye si aumentas el alcance del mismo, reflejando un  rea menor del objetivo al que se¤ala. Cambiando el alcance del LCOS no afecta al alcance de tus ametralladoras. Punto de mira fijo en el avi¢n (Boresight). Es un simple punto fijo centrado en el morro de tu avi¢n, que te indica donde impactar n tus disparos si no est s sometido a "G" positivas o negativas. La mayor¡a de jugadores de Air Warrior emplean este punto de mira para centrar el tiro aproximadamente y los trazadores para afinar con precisi¢n. Alcance de los disparos Hasta una distancia de 800 yardas. Aunque como se ha mencionado antes en la parte correspondiente a potencia verdadera del armamento los disparos efectuados a larga distancia del objetivo no son tan efectivos como los de distancias cortas. Este alcance m ximo este calculado en base a la velocidad de salida de las balas (2.400 pies por segundo) y su tiempo de efectividad (2 segundos). Cuando sumas la velocidad de tu avi¢n a la de las balas, tu alcance m ximo puede estar muy por encima de las 1.000 yardas -sobre todo si tu objetivo se dirige hacia ti a gran velocidad - pero la mejor forma de ser mort¡fero es aprender a disparar a distancia corta. Viendo impactos acertados Desde una distancia de 500 yardas, ver s los impactos acertados en tu objetivo. Tu enemigo desprender  destellos, y parte de sus piezas se caer n. Si aciertas al dep¢sito de combustible o carter, una humareda tremenda se har  visible, si aciertas el definitivo, ver s como explota en el aire. Los impactos acertados a m s de 500 yardas tambi‚n cuentan pero no ser n visibles. Pero de cualquier modo ver s como explota si repites aciertos a larga distancia. DA¥OS EN COMBATE Los da¤os causados por el fuego de ametralladoras tienen resultados distintos. Algunas veces puedes soportar varios disparos en tu avi¢n sin sufrir da¤os importantes, pero como contrapartida un solo disparo puede destruir por completo tu avi¢n. Humo Cuando comienza a salir humo de tu avi¢n significa que tu dep¢sito de combustible o carter han sido alcanzados y est n perdiendo. Si ha sido el carter o las v¡as de conexi¢n de aceite perder s presi¢n. L¢gicamente, el suministro de aceite ser  insuficiente y el motor se parar . S¡ el da¤o afecta al dep¢sito de gasolina esto significa que pronto estar s envuelto en humo. En cualquier caso deber s aterrizar cuanto antes. Elevadores En algunos casos los impactos de bala en las transmisiones a las superficies de control pueden da¤ar e incluso imposibilitar su uso. Cuando esto sucede pierdes algo o todo el control sobre estas superficies (alante/atr s) en el joystick. No hay nada que puedas hacer para recuperar el control. La £nica opci¢n es tirarte en paraca¡das. Alerones Cuando ‚stos se da¤an, perder s la habilidad de girar el avi¢n con rapidez. Al igual que en el elevador no podr s solucionar el problema. Motor Si el motor resulta da¤ado en zona cr¡tica, se parar  y ser  imposible arrancarlo de nueva. Intenta aterrizar lo mejor posible pues s¢lo tienes una oportunidad, o bien lanzarte en paraca¡das. Flaps Si resultas alcanzado puede anularse el control sobre los flaps. Los flaps se quedar n en la posici¢n que ten¡an antes de ser alcanzado. Tren de aterrizaje El tren de aterrizaje de tu avi¢n puede bloquearse debido a los da¤os en combate. Esto significa que tendr s que hacer un aterrizaje con el tren subido, tomando con la panza. Falta de aceite Cuando vuelas en invertido o creas "G" negativas, el aceite del carter descender  bajando tambi‚n la presi¢n del aceite. Cuando el indicador de presi¢n de aceite indica menos de 50% (zona amarilla) el indicador de aceite parpadear  y la alarma sonar . En este momento tu motor sufrir  da¤os. S¡ no corriges el problema poniendo tu avi¢n en posici¢n de vuelo normal o aplicando "G" positivos, la presi¢n del aceite continuar  descendiendo. El motor dejar  de ir redondo y perder  potencia. Cuando la presi¢n de aceite baja al nivel rojo, los da¤os al motor son cada vez m s acusados. Muy poco despu‚s de este momento el motor gripar . Corrigiendo la falta de suministro de aceite puede restablecer la presi¢n de aceite, pero los da¤os causados ser n permanentes. Tambi‚n puedes sufrir falta de aceite por impacto en combate cerca del motor, por lo que el nivel de aceite descender  en progresi¢n, y deber s aterrizar cuanto antes. AJUSTES EN EL MOTOR DE TU AVION En Air Warrior tendr s que efectuar ciertos ajustes de motor para los picados a alta velocidad, para potencia extra en momentos necesarios y bajas RPM. Ajuste del acelerador S¡ usas el teclado para controlar el acelerador, presionando la "c" min£scula aumentar s la aceleraci¢n un 7% y la "v" min£scula disminuir  en 7% la aceleraci¢n. Con otros mandos de control como el CH Flightstick wheel o Thrustmaster Control System deber s aprender a juzgar las posiciones intermedias de aceleraci¢n mirando el indicador de acelerador. REGLAS GENERALES PARA LOS AJUSTES DEL ACELERADOR Velocidad m xima de crucero - 8096 de gases Esto te ofrece una relaci¢n velocidad-consumo estupenda. Una aceleraci¢n del 80% es aproximadamente un poco m s de la mitad. Pero no deber s entrar en combate a velocidad m xima de crucero. Velocidad m xima - Potencia militar Esta es la potencia m xima m s segura, excepto para los picados a altas velocidades. Potencia extra en emergencia de guerra (wep) - Tecla 7 en el teclado Esta es la m xima potencia posible superior a la potencia militar. Cuando empleas la potencia "wep" est s forzando el motor a sus limites de tolerancia, y esto s¢lo lo podr  aguantar unos minutos. En el momento que sobrepases la tolerancia del motor en este estado, la luz "wep" del panel de instrumentos se apagar  y no ser  posible usar esta potencia extra de nuevo. Puedes da¤ar el motor si usas la potencia "wep" en un picado. Antes de sufrir da¤os, la casilla de advertencia reflejar  un mensaje RPM excesivas, y adem s escuchar s un sonido que indicar  que tienes problemas. Si no reduces revoluciones del motor de inmediato, el motor fallar . Es mejor pensar que wep es: potencia s¢lo en caso de emergencia. En los picados tienes la gravedad y la ayuda de un motor a revoluciones normales; no necesitas wep en esta situaci¢n. CONSIDERACIONES PARA EL USO DE "WEP" F4U Corsair & Bf109 Franz Estos cazas emplean un sistema de refrigeraci¢n por agua en caso de potencia wep que les permite hacer uso m s tiempo de esta potencia. Hay otros aviones que para emplear wep, ponen la aguja de presi¢n de aceite en la zona roja. Focke Wulf 190 El Focke Wulf tiene un inyector GM1 de nitro para alcanzar un empuje superior a gran altitud y se activar  presionando la tecla wep. S¡ usas la potencia wep con el Focke Wulf a baja altitud o media altitud no desarrollar  la potencia que si desarrollan otros cazas a estas alturas. Puedes usar el wep en el Focke-Wulf por encima de los 20.000 pies para mejorar el r‚gimen de ascenso y sobre los 25.000 pies para poner el motor al m ximo rendimiento. LLENANDO EL DEPOSITO DE COMBUSTIBLE En Air Warrior se tiene en cuenta tanto la capacidad de los dep¢sitos como el consumo de los diferentes aviones, basado siempre en test realizados en casos reales. Mientras que los aut‚nticos pilotos de la 2 Guerra Mundial no ordenaban a los mec nicos de vuelo llenar menos de dep¢sito completo, en Air Warrior se aconseja llenar al m ximo aunque tienes la opci¢n de llenar a voluntad. La cantidad de combustible se fijar  en la casilla de combustible en el men£ principal. La cantidad que elijas ser  siempre un porcentaje del dep¢sito. Cada avi¢n tiene sus dimensiones propias de dep¢sito. Los siguientes aviones van acompa¤ados con sus correspondientes vol£menes de dep¢sito en galones: P51 Mustang............................................180 P-38 Lightning ........................................410 F4U Corsair .......................................... 178 Spitfire Mk IX ....................................... 137 Focke Wulf 190........................................ 141 Messerschmitt Bf109.................................... 88 Yakoviev 9.............................................118 Ki84 Frank ............................................185 Mitsubishi AGMS zeke ................................. 155 Queda claro con la tabla superior que el porcentaje de combustible no representa la misma unidad en todos los aviones. Un 10% del dep¢sito son alrededor de 9 galones en el Bf109, pero el doble de cantidad en el Mustang. Cada gal¢n de combustible a¤ade seis libras de peso al avi¢n. Por ello deber s elegir la cantidad de combustible bas ndote en la capacidad para ello de cada avi¢n. Consumo de combustible Los motores simulados en cada avi¢n de Air Warrior son de gran calidad y consumen mucho con gases a fondo. Ning£n caza del programa dura m s de 1 hora con gases a fondo. En guerra real los pilotos de los cazas no permanec¡an m s que per¡odos de tiempo cortos a tope de gases, y tambi‚n en Air Warrior tendr s que poner en pr ctica el economizar combustible en misiones largas. En general los aviones de Air Warrior consumen alrededor de 200-250 galones a la hora con gases a fondo. Este consumo se reduce a la mitad con los gases a un 80%. Cuando juegas por primera vez, es una buena idea que cargues el dep¢sito a un 50% de su capacidad y conozcas los pros y los contras de acelerar el motor en exceso. MANIOBRAS CLASICAS EN COMBATE AEREO La mayor¡a de simuladores de combate a‚reo incluyen maniobras de este tipo para conseguir realismo. En Air Warrior las ACM (Air Combat Maneuvers) no est n para dar realismo si no que son maniobras especiales que deberes controlar para tener ‚xito en el juego. Energ¡a-En resumen Es el concepto m s importante en ACM. Se puede entender mejor por una combinaci¢n din mica entre velocidad y altitud. Velocidad es la medida en que un avi¢n puede maniobrar instant neamente; altitud es la medida de potencial que un avi¢n tiene para ganar velocidad picando. Ambos juntos contienen el estado en‚rgico de un avi¢n. Piensa que velocidad es como dinero en tu bolsillo, y la altitud es dinero en el banco. Cuando trepas reduces velocidad pero aumentas el potencial de velocidad acumulado; cuando picas restas potencial de velocidad de tu cuenta, invirti‚ndolo en maniobras a‚reas. El mercado de energ¡a en combate a‚reo El combate a‚reo es quiz s la £nica prueba en la que es tanto honorable como deseado conseguir un tiro en cola. Este es el gol del ACM (Maniobras de Combate A‚reo), el emplear tu energ¡a para conseguir un disparo en la cola de tu enemigo. Existen 3 buenas razones para ello: 1 Las ametralladoras del enemigo no apuntar n a ti. 2 En los tiros a cola no necesitas seguir tanto al disparar. 3 La cola de un avi¢n ofrece la mejor posici¢n para afinar el disparo. MANIOBRAS Tonel simple con alerones Con el movimiento lateral del mando conseguir s que tu avi¢n haga un tonel. El tonel con alerones es un componente b sico de toda maniobra en combate a‚reo. Viraje cerrado El viraje cerrado puede definirse como un giro plano brusco, que deber  efectuarse como £ltimo recurso s¢lo en momentos cr¡ticos, pues reduce la velocidad de tu avi¢n considerablemente. B sicamente es un giro de alerones, acompa¤ado por un r pido movimiento hacia atr s del mando (joystick). La idea principal es la de salir de la l¡nea de fuego enemigo lo antes posible. Normalmente los pilotos ejecutan esta maniobra al ser sorprendidos. Giro Immelman (medio looping) Una forma muy eficaz de conservar energ¡a y cambiar a la vez de direcci¢n es efectuar el giro IMMELMAN, que suele emplearse para preparar el siguiente disparo despu‚s de haber lanzado una r faga a altas velocidades. Esta maniobra consiste en medio LOOP -giro en vertical de 180'- con un tonel hasta recuperar la posici¢n normal de vuelo. Aunque te permite conservar velocidad tambi‚n dejar  tu avi¢n en posici¢n muy vulnerable sobre todo si antes de hacerla ya estabas a tiro. Medio Loop invertido Se usa frecuentemente para el ataque de aviones enemigos que encuentren por debajo de ti y por lo general se necesita mucha altura para ejecutarlo. Deber s poner el avi¢n invertido con un giro de alerones e inmediatamente despu‚s tirar del mando (elevador arriba) hasta nivelar el avi¢n de nuevo. Con esta maniobra te sit£as por encima del enemigo en posici¢n favorable donde bastar  picar levemente para tener al enemigo a tiro. Requiere coordinaci¢n y precisi¢n. Loop Se trata de un LOOP completa que mas que una maniobra de combate es una maniobra de exhibici¢n. El LOOPING ser  efectivo cuando se ejecute a baja altura contra aviones que vuelan rasa como pueden ser los bombarderos o caras que est‚n en fase de despegue. Ocho vertical El OCHO VERTICAL consiste en dos medios LOOPING ejecutados uno despu‚s del otro. S¢lo puede realizarse esta maniobra si el avi¢n va acompa¤ado de la velocidad suficiente. Cuando el avi¢n enemigo te sigue a menor velocidad y adem s entra en un OCHO VERTICAL al igual que t£, pero sin llegar a terminarlo por falta de velocidad acabar  entrando en p‚rdida. En este mismo instante tendr s una oportunidad de oro para atacar al enemigo. Yo Yo superior Es quiz s la maniobra m s complicada para un novato, tanto por su complicada ejecuci¢n y comprensi¢n. El atacante A efect£a una pasada r pida sobre el defensor B, quien efect£a una maniobra evasiva, con un viraje cerrado. El atacante convierte su velocidad en altitud tirando del elevador para alcanzar la vertical. Mientras efect£a este movimiento gira con alerones el avi¢n de modo que la cabina se encare en la direcci¢n del enemigo. Tirando de nuevo del elevador, aprovecha el momento vertical contra el defensor permiti‚ndote aproximarse a la cola del avi¢n enemigo. Yo Yo inferior En este caso el atacante A vuela a menor velocidad que el defensor B. El atacante se aproxima al defensor picando para conseguir velocidad y poder cortar el viraje del defensor. Aqu¡ usamos el mismo principio que en el YO YO SUPERIOR pero de una forma opuesta. Con el YO YO SUPERIOR, el atacante convierte la velocidad en altitud con el fin de aproximarse. En el YO YO INFERIOR el atacante convierte la altitud en velocidad con el mismo prop¢sito. Tonel con elevador Visto desde atr s, el avi¢n vuela en circulo de arriba hacia abajo donde la cabina permanece centrada. El rumbo no cambia. Esta maniobra es utilizada en combate a‚reo muy rara vez. Para ejecutarla necesitar s mucha velocidad. GRABAR EL VUELO Al presionar la tecla "9" del teclado pondr  en marcha o parar  la filmaci¢n del vuelo. Puedes conectar o desconectar la c mara varias veces durante el vuelo para elegir los mejores momentos. Filmar los vuelos y ver despu‚s las grabaciones es un m‚todo estupendo para ver lo que haces bien o mal. Salvando las filmaciones Air Warrior graba las filmaciones como archivos temporales, comenzando con FILM OOOO.CAM y grabando las filmaciones de misiones consecutivas en sesiones con n£meros en secuencia. (FILM 0001.CAM. FILM 0002.CAM, etc...). Cuando abandonas el programa, y vuelves a cargar A. Warrior poniendo en marcha la c mara, ‚sta grabar  empezando de FILM 0000. CAM otra vez, sobre-escribiendo en cualquier otra filmaci¢n anterior. De cualquier modo, antes de abandonar el programa debes usar la opci¢n renombre de grabaci¢n para salvar filmaciones que desees conservar. (deber s usar para ello la opci¢n renombrar-RENAME...). Playback de filmaciones Comandos usados en el playback: P .................... Pausar el playback N......................Modo visi¢n externa F8.................... Introducir la pel¡cula F9.....................Mostrar posici¢n del plano original de c mara F7.....................Selector de objetivo ................. Pausar playback y seleccionar otro momento de la filmaci¢n F3.....................Retroceder. Al anterior momento de filmaci¢n F4.....................Avanzar. Al siguiente momento de filmaci¢n F5.....................Reducir la velocidad de imagen F6.....................Aumentar la velocidad de imagen Modo de visi¢n externa Presionando "N" durante el playback permite ver la grabaci¢n desde fuera del avi¢n. Puedes usar las teclas de visi¢n para examinar las distintas posiciones posibles, y los corchetes [ o ] para tener efecto zoom sobre la imagen. Selector de objetivo Uno de los problemas con los que se encuentran los usuarios en sus primeros vuelos es el seguir al enemigo. El selector de objetivo de las grabaciones realizadas te permite resaltar el avi¢n para que puedas seguir sus movimientos con m s facilidad. Presionando F7 durante la grabaci¢n, activa el selector de objetivo. El primer objetivo visible ser  rodeado por una casilla roja y los datos de sus movimientos aparecer n en video-inversi¢n. Presionando F7 otra vez seleccionas el siguiente objetivo visible, y presionando F7 dos veces en una r pida sucesi¢n, anular  esta funci¢n. Incorpor ndote en grabaciones Puedes entrar en una grabaci¢n y retomar control del avi¢n presionando F8. Podr s disparar a otros aviones de la grabaci¢n, pero los integrantes de esa grabaci¢n seguir n hacia su destino y la filmaci¢n terminar  donde lo hizo originalmente. Si te incorporas a una filmaci¢n y quieres seguir tus movimientos originales presiona F9. Esto incorporar  una c mara en tu avi¢n que seguir  tus maniobras originales. Aparecer  un icono con el nombre CAM. (CAMARA1.) Seleccionando porciones de filmaciones Fast-Forward/Rewind (adelante/atr s) Presionando la tecla "escape" durante la grabaci¢n aparecer  en pantalla una casilla de b£squeda. En ella puedes introducir que momento de la grabaci¢n quieres y avanzar o retroceder hasta ese punto. Si quieres saltar al siguiente momento de grabaci¢n, presiona F4; para retroceder presiona F3. Ajustando velocidad de las im genes grabadas El visor de grabaciones de Air Warrior te permite aumentar la velocidad del playback en pasos de a 10 minutos, o reducirla hasta una d‚cima parte de la velocidad real. La tecla F6 acelera las im genes y la F5 las reduce. El grado de aceleraci¢n o c mara lenta depende de las veces que sean presionados F5 o F6. RADAR DE AIR WARRIOR Comandos importantes: F1.................... Conecta o desconecta la pantalla radar M0.............. Ajustar el radar para corto alcance M1.............. Ajustar el radar para medio alcance M2.............. Ajustar el radar para largo alcance /*ru.................. Modo imparcial radar / icono (por defecto) /*re.................. Modo enemigo /*rf.................. Modo aliado Air Warrior no tiene ning£n parecido en cuanto a el equipo del que dispon¡an los pilotos en la 2 Guerra Mundial. Durante la mayor parte de la guerra, los pilotos recib¡an informaci¢n de radar por radio, a trav‚s de estaciones de radar en tierra. En Air Warrior sin embargo, para ofrecer m s jugabilidad, cada piloto tiene su propio radar Incorporado, que recibe la informaci¢n del radar de tierra de su propio pa¡s. El hecho de comprender el funcionamiento del radar es un factor de vital importancia. El alcance del radar La base del radar se encuentra en la torre de control del aer¢dromo principal del pa¡s (X:1 en Europa y X:14 en el Pac¡fico). Su alcance cubre aproximadamente un tercio del mapa en cualquier teatro. Mapa del radar y su cuadr¡cula Cuando accedes a la pantalla del radar ver s una cuadr¡cula con sectores, cada uno representando 12,5 millas de extensi¢n. Estos sectores son fijos. Cuando vuelas y te mueves por los distintos sectores, la cuadricula se mueve; no es una cobertura est tica. Las peque¤as l¡neas blancas corresponden a los aer¢dromos que figuran en tu mapa, y la cruz del centro corresponde a tu avi¢n. No importa la direcci¢n que tomes, la parte superior de la pantalla siempre ser  el Norte y la cruz que te representa permanecer  centrada en pantalla. Iconos de seguimiento Si su avi¢n est  al alcance del radar de tu propio pa¡s y adem s a 17.000 millas de tu avi¢n, aparecer  como icono de seguimiento tanto en el display t ctico de la pantalla de radar, como en la propia pantalla en forma de l¡nea coloreada con el fin de indicar su nacionalidad. En el primer caso, se indica su existencia y la distancia a ti, en el segundo se informa de su posici¢n exacta. Si observas la pantalla de radar en los primeros minutos el FURBALLCAM te dar  una visi¢n detallada de la forma de hacer un seguimiento por radar. Si el radar de tu pa¡s o de tu avi¢n han sido destruidos no aparecer n iconos de seguimiento. Alcance del radar Al reducir el alcance del radar conseguiremos evitar saturaci¢n de elementos en el radar y centramos la visi¢n principal. Presionando la tecla escape y tecleando M1 [enter] consigues una visi¢n de alcance intermedio. Para cambiar la visi¢n del radar durante un vuelo grabado, primero deber tomar control del avi¢n (F8) antes de presionar la tecla escape. Puedes reducir la visi¢n a un alcance todav¡a inferior tecleando M0. Este es el m¡nimo ajuste posible en alcance del radar, que ser  muy £til a la hora de vigilar con detalle a los aviones que sobrevuelen la zona. Modos de visi¢n parciales (Biased View Modes). Puedes hacer el seguimiento por radar de 12 aviones m ximo. El modo de visi¢n parcial te permite elegir que tipos de aviones quieres, de entre esos 12. El modo activado por defecto es imparcial, mostrando los 12 aviones m s cercanos a ti, sin distinguir si son aliados o enemigos. Por lo general no habr  ning£n problema en usarlo de este modo. Cuando existen m s de 12 aviones cercanos a ti. y seleccionas el modo de visi¢n de radar parcial al enemiga, s¢lo aparecer n los aviones enemigos en pantalla. Por otro lado si eliges el modo visi¢n parcial de radar de aliados, la prioridad del radar ser n s¢lo los aliados. Estableciendo el modo de visi¢n parcial es muy similar a enviar un mensaje de radio. Tecleas barra (/) seguido de asterisco (*) y el modo: ru (radar imparcial), re (radar enemigo), o rf (radar amistoso). VISOR USO DEL VISOR DE BOMBARDEOS-SOLO BOMBARDEROS MEDIOS Y PESADOS Comandos importantes Z.............. Te lleva desde el asiento del piloto hasta el asiento del bombardero. Z.............. Presionando de nuevo Z te sit£a de nuevo en el asiento del piloto. a.............. Abre y cierra la compuerta de bombas. ].................... Aumenta la escala del visor de bombarderos. [.................... Reduce la escala del visor de bombarderos. b.................... Deja caer la mitad del cargamento de bombas. (S¢lo conexi¢n v¡a modem). T£ bombardero A26 INVADER puede usarse tanto para bombardear a gran altura o baja altura. Para bombardear a baja altura necesitar s mover al encargado de bombardear durante el proceso de bombardeo y a la vez utilizar el visor del mismo. El visor de bombardeo que AIR WARRIOR emplea fue tomado de los visores que se utilizaron en la 2 GUERRA MUNDIAL. Permite al bombardero tener control sobre el avi¢n durante la suelta de bombas y a la vez ofrece una computaci¢n constante del lugar donde las bombas har n impacto, teniendo en cuenta para ello su altitud y velocidad; simplemente deja caer las bombas cuando el centro de la cruceta est‚ situado de pleno en el objetivo. Cuando te desplazas del asiento del piloto al asiento del bombardero el piloto autom tico se conecta. Podr s desconectarlo presionando la tecla X, pero por lo general s¢lo necesitaras hacer peque¤os ajustes en tu rumbo durante el bombardeo en cuesti¢n. Si el rumbo de tu avi¢n es correcto antes de iniciarse el bombardeo s¢lo necesitar s hacer ajustes leves en el tim¢n de direcci¢n para centrarte en tu objetivo. Cuando efect£es bombardeos a media y gran altura necesitar s con toda seguridad aumentar la visi¢n del objetivo. Asegurat‚ de abrir la compuerta de bombas antes de efectuar la suelta de las mismas y recuerda que tienes que cerrarla despu‚s; teniendo en cuenta que las compuertas abiertas ofrecen una gran resistencia al viento. RESUMEN DE CONTROLES. -------------------- TECLADO NUMERICO 8......................... Vista al frente. 4......................... Vista a la izquierda. 6......................... Vista a la derecha. 5......................... Vista arriba. 2......................... Vista atr s. 9......................... Flaps un paso abajo. 7......................... Tim¢n izquierda un paso. 3......................... Tim¢n derecha un paso. *......................... Centrar tim¢n. 1......................... Flaps un paso arriba. CONTROLES DESDE EL TECLADO 8............................ Arrancar/parar el motor. 7............................ Potencia de emergencia de guerra. ¤............................ Sube y baja el tren de aterrizaje. +............................ Reduce el alcance del LCOS 100 yard `............................ Aumenta el alcance del LCOS 100 c............................ Aumenta los gases un 7%. C............................ Aumenta los gases a tope. v............................ Reduce los gases un 7%. V............................ Reduce los gases al ralent¡. 9............................ Conecta y desconecta la camara. f............................ Disparo. Barra espaciadora............ Frenos en las ruedas y aerofrenos. 1............................ Vision alcance completo. 2............................ Vision medio alcance. 3............................ Visi¢n alcance corto. 4............................ Visi¢n combate. 5............................ Visi¢n de alcance reducido. COMANDOS DE LA TECLA ESCAPE. (Presiona Esc y despues el comando y Retorno) e............................ Abandona el juego. P............................ Abandona en paraca¡das el avi¢n. Repetir el comando Esc P para tirar de la anilla del paraca¡das. SD........................... Conectar la computadora continua de impacto CCIP. SG........................... Conectar la mira. Z............................ Conectar la mira de bombas. OJ........................... Activa el control de vuelo entre joystick y rat¢n. OS........................... Conecta / Desconecta el sonido. CàMO JUGAR ON-LINE (Conectado en L¡nea). EL GUERRERO DEL AIRE Los comandos del teclado de orientaci¢n en l¡nea se usan principalmente para actividades que requieren una comunicaci¢n Online, tales como hablar con otro avi¢n. Para entrar en uno de estos comandos, presiona la tecla de . Aparecer  en tu pantalla una prompt > y cualquier cosa que escribas quedar  reflejada al lado de dicha prompt. En todos los comandos orientados en l¡nea deber  introducirse s¢lo su primera letra. Estos comandos se terminan con y se pueden cancelar presionando X. Ending (terminar) e. El comando e (fin) se utiliza para dejar el avi¢n y volver a la zona de reuniones. Para poder terminar debes estar en tierra y parado, lo que implica un aterrizaje con ‚xito. Help (ayuda) p. El comando p (salir en paraca¡das) tambi‚n puede utilizarse para dejar el avi¢n y volver a la zona de reuni¢n. La orden p puede introducirse en cualquier momento y te lanzar  fuera del avi¢n r pidamente (en la mayor¡a de los aviones el piloto salta a la derecha para utilizar el propulsor estela y ayudar a despejar la cola, en el P-48 Lightning el piloto sale por la puerta de la izquierda). Te encontrar s cayendo r pidamente. Una segunda orden p tirar  de la cuerda de apertura, permiti‚ndote flotar suavemente hacia abajo. El rat¢n puede utilizarse para dirigir. Puede que encuentres £til caer libremente en los £ltimos 1000 pies m s o menos hasta el suelo, antes de tirar de la cuerda de apertura. Tuning the radio (Sintonizando la radio) t. El comando t se usa para sintonizar la radio mientras vuelas. Simplemente teclea una t, despu‚s un n£mero de canal desde 1 a 999. El Canal 1 es un canal p£blico. El canal 2 es la frecuencia para el tr fico privado del pa¡s. Los canales desde el 3 al 999 se usan por acuerdo individual entre los pilotos. Using the radio (Usar la radio) /. Para hablar por radio primero teclea la barra /, aparecer  un prompt : , lo que significa que ya puedes escribir tu mensaje, que ser  enviado a trav‚s del canal de radio que hayas sintonizado cuando oprimas . Using the Intercom (Usar el Intercom) '. Para hablar por el intercom con otros jugadores de forma privada desde tu avi¢n, presiona s¢lo una comilla '. Ver s un prompt ï, lo que significa que puedes escribir tu mensaje. Este ser  enviado a trav‚s de Intercom cuando oprimas return y solamente ser  escuchado por los jugadores que est‚n en el mismo avi¢n. En los bombarderos, este intercom conecta £nicamente con la tripulaci¢n de a bordo. Para aviones de caza, el comando ' se usa para comunicar con aviones de caza cercanos del mismo pa¡s, lo cual se hace por medio del canal 2 de la radio. Los bombarderos que sintonicen el canal 2, adem s, estar n comunicando con el canal del avi¢n de caza, lo que es muy £til cuando se llama pidiendo ayuda. Where I am? (¨D¢nde estoy?) w. El comando w te dir  aproximadamente donde est s. Dar  la cuadr¡cula del mapa del sector donde est s en esos momentos, el sector cuadriculado donde empezaste y el propietario del territorio sobre el que vuelas en ese preciso momento. Who else is flying? (¨Qui‚n m s est  volando?) r. El comando r mostrar  el n£mero de jugadores que hay en ese momento volando sobre cada uno de los pa¡ses. Arm Bomb Release (Lanzador de Bombas) a. El comando a se usa para preparar un avi¢n para lanzar bombas. Para un avi¢n de caza esta orden arma el lanzador de bombas o lo vuelve a desarmar de nuevo. En un bombardero, abre y cierra las puertas donde la bomba est  colocada. ­Recuerda que dejar las puertas abiertas aumenta la resistencia al aire!. Network Delay Value (Red de valor retardado) d. Te indica el tiempo requerido para los paquetes de comunicaciones. Bombsight Magnif (Aumento del campo de visi¢n de la bomba) ][. La visi¢n de la bomba es telesc¢pica. Presionando ] incrementar  la ampliaci¢n por 1 (m ximo x 8) y la tecla [ la disminuir . Gunsight Range (Alcance de la mira de la ametralladora) ][. En los aviones de caza equipados con una mira de la ametralladora controlada por ordenador, cuando se usa el armamento realista la tecla ] aumentar  el campo de visi¢n, en 100 yardas (hasta un m ximo de 800 yardas), y la tecla [ lo disminuir  (hasta un m¡nimo de 100 yardas). Switch to Bombsight (Conectar la visi¢n de la bomba) z. El comando z es utilizada por el piloto de un bombardero para entrar o salir del modo de punto de mira de la bomba (presiona la tecla F3 en el Atari ST). En este modo, el piloto tiene una panor mica de lo que hay debajo del avi¢n. El cruce de la ret¡culas sobre la pantalla indica el lugar donde caer¡a una bomba lanzada desde el avi¢n. Si la posici¢n del avi¢n o su inclinaci¢n lateral es demasiado extrema, las ret¡culas se desvanecer n y el punto de mira mostrar  la panor mica que se observa desde la parte inferior del avi¢n. Squelch Radio (Interferencia en la Radio) /*s /*sh. Se utiliza un formato especial de mensaje de radio para crear interferencias en los mensajes de radio de los jugadores a los que prefieras no escuchar mientras vuelas. Una / seguida del mensaje de radio *s , llevar  al servidor a no enviarte mensajes de radio de ese jugador. Por ejemplo, si escribes /*s 3046 y presionas cerrar  todas las recepciones del jugador 3046. Un mensaje especial por radio *sh indicar  al sistema que no debe enviarte informes por radio procedentes del cuartel general. Un segundo *sh los devolver  de nuevo. Gunsigth Mode (Modo punto de mira de la ametralladora) s. Utiliza el tama¤o m s peque¤o para hacer coincidir los tipos de blancos. Radar Range (Alcance del Radar) M. Puedes seleccionar la ampliaci¢n del radar de los sectores en pantalla. m1 m0 m2. Nationalities display (Muestrario de nacionalidades) n. Muestra los iconos y los colores de cada pa¡s. Jump Gunner pos. (Posici¢n de salto del artillero) j . Ver la lista. Diferentes aviones (y tanques) tienen posiciones variadas. Puedes ver la lista de los nombres de las posiciones de tu avi¢n, usando la orden / dentro de una sala de reuniones. Release Paratrooper (Lanzar paracaidista) '*go. Se usa un formato especial de mensaje Intercom para decirle a un paracaidista que salte de un C-47. Una coma' seguida del mensaje de radio *go , mandar  al paracaidista saltar fuera. Para m s detalles, ver el apartado Destruir y capturar Campos de aviaci¢n. Radar Mode (Modo de Radar) /*re /*rf /*ru. Air Warrior tiene una propiedad fundamental consistente en que s¢lo puedes ver otros 10 aviones a la vez, debido a las limitaciones de 1200 baudios para las comunicaciones. Un formato especial de mensaje de radio se usa para decir al software de Air Warrior qu‚ blancos tienes m s inter‚s en ver. Si los aviones del enemigo son los m s importantes (el modo por defecto) env¡a el mensaje de radio *re, para ver a los enemigos. Si lo que quieres ver son aviones amigos, por ejemplo, para ver las formaciones de vuelos, env¡a el mensaje *rf. Para ver los 10 aviones m s cercanos sin tener en cuenta el pa¡s, env¡a el mensaje*ru. Puedes cambiar los modos tan a menudo como quieras, y normalmente s¢lo tarda unos pocos segundos en tener efecto. Retray Command (Orden de Reintento) x. Mant‚n la tecla de presionada mientras das a X. Cancel Command (Orden de cancelar) u. Se utiliza para cancelar un comando. En Memoria panor mica escondida. Todas las versiones del Air Warrior soportan el uso de archivos de arte personalizados para cada avi¢n. Utilizando estos archivos la imagen de tu avi¢n aparecer  en detalle y no como un pol¡gono gris o negro. Estas vistas art¡sticas pueden tardar bastante tiempo en cargarse desde el disco y la imagen, haciendo m s lento el proceso de b£squeda de los aviones enemigos. Por este motivo en todas las versiones es posible guardar en memoria un n£mero de im genes. Si seleccionas un tama¤o de 5, por ejemplo, las 5 £ltimas vistas que hayas utilizado quedar n retenidas en la memoria. Si las usas de nuevo, se redibujar n r pidamente. Si s¢lo tienes el m¡nimo de memoria requerida para utilizar Air Warrior (generalmente 512K), s¢lo podr s utilizar 1 o 2 tama¤os. Con un megabyte habr  espacio suficiente para m s vistas. OPERACION MULTI-JUGADORES (ON-LINE) Las siguientes secciones comentan el uso de las capacidades Online y la Sala de reuniones (Conference room) del juego. Entrar al sistema Online (conectado en l¡nea) Para poner el programa en el Modo Terminal, selecciona la opci¢n Elegir Modo Terminal (Multi-user) bajo el men£ de Control. El men£ establecido ahora se queda inoperativo, as¡ que puedes establecer tu promedio de baudios y otros par metros de comunicaciones correctamente. Si necesitas seleccionar tu puerto de comunicaciones, deber¡as hacerlo antes de elegir el Modo Terminal. Deber s introducir la orden correcta de marcar para tu m¢dem, mediante la opci¢n de Establecer Orden de Marcar (Connect). Los par metros de comunicaciones y la l¡nea de marcar estar n grabadas en los archivos llamados CONFIG o CONFIG. AIR. Es m s seguro cancelar el archivo CONFIG antes de ejecutar el programa; si el archivo no est  presente, el programa establecer  por defecto todas las comunicaciones a valores razonables. Si no consigues que el Air Warrior marque correctamente, un paso inicial adecuado es borrar el archivo CONFIG y restablecer todos los ajustes de nuevo. A menudo esto soluciona el problema. Una vez vez conectado en l¡nea, accedes al men£ de Online, donde deber s seleccionar la opci¢n de Juegos m£ltiples (multi-player games) y dentro de ‚stos, el Air Warrior. Para jugar, elige la opci¢n Play Air Warrior. Podr s entrar directamente al Air Warrior, o bien a la zona de Entrenamiento del mismo. La puntuaci¢n obtenida en la zona de Entrenamiento, no cuenta de cara al juego principal, as¡ que puedes matar o ser matado sin riesgo. De hecho, cuando te maten tu avi¢n no se estrellar  ni explotar , pero ambos t£ y tu oponente ser‚is informados de las "muertes". En la zona de Entrenamiento puedes cambiar de pa¡s libremente y tu alianza permanente en el juego principal no se ver  afectada. Por £ltimo, hay varios aviones rezagados volando alrededor de la zona de entrenamiento. Si‚ntete libre de usarlos como blanco de pr cticas, pero recuerda que pueden devolverte el disparo. Las sesiones de entrenamiento impartidas por pilotos expertos tienen lugar generalmente la noches de los jueves, y algunas veces van seguidas de vuelos de demostraci¢n. En el men£ de Air Warrior, presiona A para entrar en la zona de reuniones. Cuando entres al programa Air Warrior, podr s utilizar los men£s de Comandos y de Aviones. El men£ de Comandos te proporciona una forma conveniente de llevar a cabo operaciones comunes sin tener que recordar los comandos. El men£ de Aviones se utiliza para seleccionar un avi¢n una vez que has llegado a tu campo de aviaci¢n. Salas de Reuniones o Conference Rooms Las Salas de Reuniones son  reas de organizaci¢n en el Air Warrior. Una vez conectado l¡nea, los jugadores usan las Salas de Reuniones y las Salas de Sesiones Informativas para entrar y salir del juego, para crear equipos, seleccionar un avi¢n y cargar pasajeros. Todo lo que no se hace durante el vuelo se hace en una Sala de Reuniones. Cuando te conectes en l¡nea con el Air Warrior estar s en una Sala de Reuniones. Aqu¡ podr s hablar con otros jugadores, ver quien est  volando, o irte a una Sala de Reuniones diferente para conversaciones privadas. Hay un total de 9 Salas de Reuniones generales, abiertas a cualquier persona, no importa cu l sea su nacionalidad (est n localizadas en un pa¡s neutral). Si quieres comentar algo con gente de otros pa¡ses puedes hacerlo aqu¡, en las Salas de Reuniones generales. Cada pa¡s tiene una Sala de Reuniones localizada en su cuartel general. Dicha sala est  abierta a los jugadores que pertenezcan a ese pa¡s, y puede ser utilizada, por ejemplo, para planificar misiones. . Por otro lado, cada campo principal de aviaci¢n tiene su Sala de Sesiones Informativas, donde pueden reunirse los pilotos para hablar, ya sea antes de despegar o al finalizar el vuelo. Desde la Sala de Sesiones Informativas del campo de vuelo puedes ir a volar seleccionando el avi¢n que quieras del men£ de Aviones, y luego seleccionado la orden del men£ para empezar a volar, o introduciendo los comandos adecuados del teclado. Las Salas de Reuniones proporcionan un medio apropiado para hablar con otros pilotos, todos sentados en la misma mesa. Si quieres hablar con pilotos de otros campos de vuelo o que est n volando, tienes que utilizar la radio. Para entrar en una Sala de radio y ponerte los auriculares s¢lo tienes que elegir la orden de sintonizar, para seleccionar la frecuencia de radio. Con los auriculares puestos no podr s o¡r las conversaciones que tengan lugar en la Sala de Sesiones Informativas, pero oir s todo lo que los dem s digan en tu frecuencia. Durante el vuelo puedes sintonizar cualquiera de los canales del 1 al 999, igual que en las Salas de radio. Debes hablar lo menos posible durante el vuelo, ya que todo el mundo (inclu¡do t£) estar  ocupado pilotando sus aviones. Comandos Las siguientes secciones describen los comandos que un piloto puede utilizar desde la Sala de Reuniones. Tambi‚n se explican diversos comandos para apoyar los Escenarios Hist¢ricos, escuadrones, aviones y veh¡culos de tierra. Los comandos de la Sala de Reuniones Los siguientes comandos del teclado se podr n utilizar en cualquiera de las Salas de Reuniones generales, los cuarteles generales y las Salas Informativas en el campo de vuelo. Para hablar con el resto de personas que se encuentran en la habitaci¢n, o para hablar por radio si tienes puestos los auriculares, tienes que escribir lo que quieras decir. Todos los comandos del programa empiezan con una barra inclinada /, y pueden abreviarse (a menudo a un solo car cter despu‚s de la barra inclinada). /help (/ayuda) Esta orden imprimir  una lista de los comandos utilizables en la Sala de Reuniones. /end or /exit (/fin o /salida) Esta orden se usa para abandonar el Air Warrior y volver al men£ Online. /handle () Este comando se utiliza para cambiar el nombre por el que se te conoce en Air Warrior, que inicialmente ser  Usuario Nuevo. Te sugerimos que elijas un nombre de inmediato, ya que en caso contrario te considerar n un piloto novato. Tambi‚n puedes cambiar el nombre utilizando la opci¢n Cambio de Nombre del men£ de comandos, la cual te pedir  un nuevo nombre, y a continuaci¢n deber s transmitir la orden correspondiente. /country (/pa¡s ) Esta orden te permite cambiar de pa¡s. Las letras a, b y c corresponden a los pa¡ses A, B y C, respectivamente. Puedes cambiar de pa¡s cada 24 horas. /roster (/lista) Con este comando podr s ver qu‚ otros jugadores est n en el Air Warrior, saber en qu‚ sala se encuentran (si est n en tierra), y qu‚ tipo de avi¢n han seleccionado (si son miembros de tu pa¡s). /room (Sala) Esta orden te dar  una lista de todos los jugadores que hay en la sala en la que te encuentras en la actualidad, en el mismo formato que la orden de lista. /strategic (/estrategia) La lista estrat‚gica se refiere a tu pa¡s, a su situaci¢n y a las puntuaciones obtenidas en tu pa¡s durante el d¡a. /convoy (/convoy) Este comando lista los convoyes que est n en este momento en camino. /score (/puntuaci¢n ) Este comando te facilita informaci¢n detallada sobre la persona que elijas. El n£mero que debes dar es el n£mero que hay junto al nombre de la persona, cuando introduces la orden de /lista, por ejemplo, /puntuaci¢n 3046. Podr s conocer los resultados totales de las misiones de dicha persona, para las categor¡as de misiones con ‚xito, misiones acabadas con el avi¢n tocado, misiones conclu¡das al caer en paraca¡das sobre territorio amigo o misiones acabadas al estrellarse el avi¢n o al caer en paraca¡das sobre territorio enemigo. Si no especificas un n£mero de jugador el comando /puntuaci¢n te mostrar  tu propia puntuaci¢n. /who (/qui‚n ) Este comando imprimir  un lista abreviada de la puntuaci¢n conseguida, mostrando sobre todo los registros de bajas. /status (/situaci¢n) Este comando facilita informaci¢n acerca de la situaci¢n de otro miembro de tu pa¡s, por ejemplo, en lo que respecta al avi¢n que est  utilizando en la actualidad, as¡ como si hay pasajeros o artilleros a bordo del avi¢n. Usa este comando para determinar las posiciones de la tripulaci¢n que est n vac¡as en un avi¢n que puede llevar m s de una persona. /airfields (/campos de aviaci¢n) Este comando imprimir  una lista de los campos de aviaci¢n activos, as¡ como informaci¢n pertinente acerca de cada uno de ellos. Seleccionar un avi¢n o un Veh¡culo de tierra Los comandos siguientes se utilizan para seleccionar un avi¢n o un veh¡culo de tierra dentro de una de las Salas de Reuniones del Air Warrior. /plane (Avi¢n ) Este comando se usa para seleccionar manualmente un avi¢n o un tanque. Es m s f cil utilizar el men£ de Aviones en el ordenador para hacer esto. Para utilizar este comando debes estar en el campo de aviaci¢n. /troops (/tropas) Este comando se usa para seleccionar un C-47B Skytrain y cargarlo con paracaidistas. /bomb <#bombs> (/bomba ) Este comando se utiliza para especificar el n£mero de bombas que quieres cargar en tu avi¢n. Los aviones de caza que pueden llevar bombas, por defecto no llevan ninguna, y los bombarderos por defecto llevan el m ximo n£mero de bombas que su capacidad les permita. /fly (/vuelo) Este es el comando para empezar a volar, la cual te colocar  a t¡ y a cualquier pasajero dentro del avi¢n. Aparecer  la pantalla gr fica y el resto depende de t¡. /available (/disponibilidad) Esta orden lista los aviones que se encuentran en tu campo de aviaci¢n. /cargo (/carga ) El C-47 Skytrain se carga con uel (combustible), mmo (municiones) o upplies (suministros). Cambiando de lugar Una vez en la Sala de Reuniones puedes elegir un campo de aviaci¢n, ir a un cuartel general o ir a una Sala de Reuniones diferente. A continuaci¢n detallamos una lista de los formatos de comandos posibles: /field (/campo ) Utiliza este comando para dirigirte a uno de los campos de aviaci¢n de tu pa¡s. Debes hacerlo antes de despegar. /hq (cuartel general) Esta orden te llevar  a tu cuartel general nacional. /general Esta orden se usa para ir a una de las Salas de Reuniones generales, por ejemplo, /GEN1. Si omites el n£mero, ir s a la Sala de Reuniones general 1. Comandos de las comunicaciones Tambi‚n desde dentro de la Sala de Reuniones puedes ajustar los par metros de comunicaciones. La siguiente lista se refiere a comandos de comunicaciones. /tune (/tono ) Esta orden se usa para sintonizar la frecuencia de la radio. Las frecuencias van desde la 2 a la 999, y cada pa¡s utiliza una banda distinta. La frecuencia 1 es un canal com£n especial que te permite hablar con los aviones de otros pa¡ses, siempre y cuando est‚n sintonizados tambi‚n en el canal 1. La frecuencia 2 es tambi‚n especial en el sentido de que simula una radio con un alcance limitado, y es utilizada por los aviones de caza para comunicarse en la batalla. /squelch (/interferencia Ignora emisiones de radio de hasta 5 jugadores. /unsquelch (/desinterferencia ) Quita al jugador de la lista de interferencias. Comandos del Escuadr¢n El Air Warrior incluye el concepto de escuadrones. Cualquier jugador puede formar un escuadr¢n, que estar  constitu¡do por un m ximo de 16 jugadores, todos del mismo pa¡s. Las metas y recompensas obtenidas por formar parte de un escuadr¢n ser n fijadas por los jugadores. /ask (/pregunta ) Este comando puede utilizarse para solicitar una invitaci¢n al l¡der de un escuadr¢n. Esta orden es puramente informativa, es decir, no requiere una respuesta por parte del l¡der. /invite (/invitaci¢n Este comando se usa para formar un escuadr¢n. El l¡der del escuadr¢n deber  estar en la Sala de Reuniones, con los posibles miembros de su escuadr¢n. Cada miembro se une al escuadr¢n utilizando la orden de invitaci¢n. Cuando se invita a un miembro, ‚ste responder  positiva o negativamente a la invitaci¢n. /accept/deny (/aceptar /rechazar) Una vez que el posible miembro haya recibido la invitaci¢n para unirse a un escuadr¢n, deber  utilizar la orden de /accept (aceptar) o la orden de /deny (rechazar). Aceptar la invitaci¢n significa que el jugador forma parte oficialmente del escuadr¢n. Ignorar la invitaci¢n equivale a rechazarla, pero es menos educado. /rename (/renombrar Con este comando el l¡der del escuadr¢n puede dar un nombre a su escuadr¢n. /disband (/disolver) Esta orden puede se utilizada por el l¡der del escuadr¢n para disolverlo. A diferencia de todos los dem s comandos, ‚ste no puede abreviarse, con el fin de evitar accidentes. /withdraw (/retirarse) Este comando te permite abandonar tu escuadr¢n actual. Los l¡deres del escuadr¢n no pueden retirarse de sus propios escuadrones, sino que deben utilizar primero el comando de transfer (transferir a), para renunciar al liderazgo. Como en el caso del comando disolver, este comando no puede abreviarse. /transfer (/transferir ) Este comando puede ser utilizado por el l¡der del escuadr¢n para transferir el liderazgo del escuadr¢n a otro miembro. /expel (/expulsar ) El l¡der de un escuadr¢n puede usar este comando para expulsar a un jugador de la cuadrilla. /team (/equipo ) Este comando puede usarse para obtener una lista de los miembros de un escuadr¢n. Unicamente tienes que especificar el n£mero del l¡der del escuadr¢n. Si s¢lo escribes /team, el comando listar  por defecto tu escuadr¢n. Comandos de Escenarios Hist¢ricos Los dos comandos siguientes facilitan informaci¢n sobre los Escenarios Hist¢ricos que se est n utilizando en la actualidad: /order (comando) Lista el archivo de los comandos de una Sala de Reuniones determinada. /mission (misi¢n) Lista el texto de la descripci¢n de la misi¢n. Modo Duelo Dos o m s jugadores pueden mantener un duelo privado, sin ser interrumpidos por otros aviones. Pueden estar desarroll ndose a la vez un n£mero de duelos privados ilimitado. Los participantes en un duelo no pueden ver ni ser vistos por los aviones que no est‚n en el mismo duelo. Toda puntuaci¢n cuenta en el duelo. Los participantes en un duelo no pertenecen a ning£n escenario, por lo que no est n sujetos a las restricciones de la mayor¡a. Tambi‚n pueden elegir el avi¢n de caza que prefieran, un avi¢n de la I Guerra Mundial o la II Guerra Mundial; son libres para decidir en qu‚ avi¢n quieren volar. Los aviones participantes en un duelo deben ser de diferentes pa¡ses, como en el juego principal; se aplican las reglas habituales. Por otro lado, dichos aviones no podr n transportar bombas. /duel (/duelo ) Este comando enviar  una invitaci¢n a otro jugador para participar en un duelo. El otro jugador debe estar en la Sala de Reuniones. Si no hay ning£n jugador en duelo en ese momento, se iniciar  un nuevo duelo cuando ‚ste sea aceptado. Cualquier orden de duelo dada despu‚s de ‚sta, a¤adir  nuevos jugadores al duelo. /duel (duelo) Este comando listar  todos los participantes en el duelo en curso. /accept (/aceptar ) El comando de aceptar se usa para incorporarse a un duelo con alguien que te ha invitado. /deny (rechazar) Rechazar  la invitaci¢n. Para salirse de un duelo que ya has aceptado, usa el comando / reserve (reservar) para reservar un escenario y volver al juego principal. Una vez terminado el vuelo, el modo de duelo finaliza autom ticamente. Comandos para los miembros de un Bombardero Un bombardero puede requerir un gran n£mero de miembros de la tripulaci¢n para hacer funcionar las torretas de los ca¤ones, y llevar a cabo otras funciones vitales. Air Warrior permite que m s de un jugador vuele en el mismo avi¢n, y que cualquier persona, excepto el piloto, maneje una torreta del ca¤¢n. Las misiones se planifican en la Sala de Sesiones Informativas del campo de aviaci¢n, y es el piloto el que decide qui‚n ocupa cada posici¢n en el avi¢n. Para preparar una misi¢n de bombardeo en la que intervengan varios jugadores, el piloto deber  seleccionar en primer lugar el tipo de avi¢n apropiado. Una orden de /status (situaci¢n) en ese momento, listar  las posiciones disponibles en el avi¢n. Los posibles artilleros que se encuentren tambi‚n en la Sala de Sesiones Informativas podr n usar el comando /status acerca del piloto. Para subir al avi¢n el artillero utiliza el comando /join (unirse), que env¡a un mensaje al piloto. El comando de unirse al grupo tiene dos elementos: el avi¢n en el que se va a subir y la posici¢n. La estructura de ese comando es /join . Por ejemplo, con el comando "/join 3046 tail" preguntar s al jugador 3046 si puedes ocupar la posici¢n denominada "cola" en su avi¢n. Utiliza el comando status (situaci¢n) para ver las posiciones disponibles y sus nombres. El piloto puede entonces aceptar o rechazar la solicitud de embarque. /accept (/aceptar ) permitir  al jugador ocupar la posici¢n solicitada. /deny (/rechazar ) rechazar  la solicitud de embarque. Una vez que todo el mundo est  situado, el piloto da la comando de volar (fly) y autom ticamente todos entran en el modo de vuelo. En caso de que el piloto seleccionara un tipo de avi¢n diferente, todos los artilleros que en ese momento estuvieran a bordo ser¡an descargados. Del mismo modo, si el piloto utiliza un comando End (terminar) mientras est  volando, todos los pasajeros har n lo mismo. Si el piloto tuviera que tirarse en paraca¡das del avi¢n, ‚ste iniciar¡a un descenso terminal y cualquier artillero que no se tirase tambi‚n en paraca¡das conducir¡a al avi¢n a tierra. Comandos del observador Varios de los aviones de caza se pueden equipar con un asiento trasero para vuelos de entrenamiento, por lo que el Air Warrior incorpora la posici¢n del observador en los aviones apropiados. El hecho de solicitar ser un observador simplemente implica utilizar un comando de observar. /Observe (/observar ) Solicita ocupar el asiento trasero del Piloto (muchas personas pueden observar). /accept /aceptar No hay problema en que el pasajero embarque. /deny (/rechazar ) Rechaza la petici¢n. El procedimiento a seguir es el mismo que en el caso de unirse a un bombardero. Una diferencia importante es que puede subirse m s de una persona en el mismo avi¢n como observador, lo que puede ser muy £til a la hora de mostrar una maniobra a un gran grupo de personas. Los aviones que pueden utilizarse para observaci¢n son el Mustang P-51D, Me 262 A-la, Me 109 G-6, Lighting P-38J, F-86 Sabre y el MiG15. Veh¡culos de Tierra Air Warrior incorpora varios tipos de veh¡culos terrestres, con sus correspondientes comandos especiales para poder llevar a cabo habilidades concretas. Tanto el Flakpanzer IV como el Jeep cuentan con ametralladoras para disparar a los aviones que vuelan por encima de ellos, y un tanque medio T-34 lleva incorporado un ca¤¢n para destrucci¢n de largo alcance. Los artilleros y el resto de pasajeros pueden unirse a uno de estos veh¡culos de la misma forma que los artilleros de un bombardero. La diferencia principal con respecto a los bombarderos, radica en que el conductor del tanque puede cambiar de posici¢n y utilizar una ametralladora si el veh¡culo est  parado. Para entrar en un tanque o FlackPanzer, selecciona el men£ de Veh¡culos y teclea /fly (vuelo). Debes reducir en las cuestas empinadas y en puentes. Para ocupar la posici¢n del ca¤¢n, primero det‚n el tanque, despu‚s presiona jg. (Este comando funcionar  solamente si est s conectado Online). Puedes dirigir la torreta con el rat¢n, o con los comandos de la torreta para el teclado. El calibre del ca¤¢n es de 76.2 mm., con un alcance de varias millas. La imagen ser  muy parecida a la que se observa en el punto de mira, con la diferencia de que hay una mirilla, que se controla con el rat¢n, para ajustar la elevaci¢n del ca¤¢n. La torreta puede rotarse usando las teclas habituales de rotaci¢n. Las teclas del zoom se usan para ampliar la visi¢n del punto de mira, para un ajuste m s afinado del objetivo y para examinar blancos a gran distancia. Cuando se utiliza el zoom la velocidad de rotaci¢n de la torreta se reduce, para permitir un ajuste mejor de la posici¢n de la torreta. Dispara como en cualquier avi¢n (con la tecla F o el rat¢n). El proyectil recorre una gran distancia y tardar  un tiempo en alcanzar al blanco. Usa las teclas ][ para acercar la imagen hasta un l¡mite m ximo de x8. Es mejor apuntar cuando la ampliaci¢n es menor (por ejemplo, x3). El hecho de cambiar la ampliaci¢n de la imagen altera el alcance del proyectil disparado. Generalmente, si ves el blanco, es que est  a tu alcance. Despu‚s de disparar puedes accionar el zoom para ver de cerca el blanco. Dos jugadores pueden ir en un tanque al mismo tiempo. Utiliza el comando /join g. /accept (aceptar) o /deny (rechazar) es la respuesta st ndar del piloto. Los tanques tambi‚n disponen de una ametralladora de calibre .50. Los Flackpanzers se gu¡an de forma muy similar a los tanques. ­Son £tiles para acabar con ACK ACK y con paracaidistas.! Puedes hacer estragos en las l¡neas de combate enemigas disparando con un Flack (tiene un alcance efectivo 600 yardas). /jeep Selecciona un jeep de un hangar. /truck (/cami¢n ) Carga un cami¢n. /start Empieza a conducir un veh¡culo de tierra (inclu¡dos tanques). Air Warrior tiene en cuenta la resistencia del aire a la hora de calcular la trayectoria del proyectil, de tal forma que dicha trayectoria ser  plana y directa en alcances cortos y se ver  cada vez m s afectada por la gravedad a medida que el proyectil dismunuya su velocidad en distancias mayores. Los proyectiles del tanque funcionan como peque¤as bombas, destruyendo edificios y otros veh¡culos en tierra. No pueden alcanzar aviones directamente en el aire, aunque pueden da¤ar aviones que vuelen bajo, con una explosi¢n bien calculada. Ejemplo de una secuencia de comandos Una secuencia t¡pica de vuelo podr¡a ser la siguiente: Una vez que est‚s conectado en l¡nea, y hayas seleccionado la opci¢n de Jugar al Air Warrior (Play Air Warrior), entrar s en la Sala de Reuniones n£mero 1. Lo m s probable es que lo primero que hagas es dar la orden de "listar" para ver quien est  volando en ese momento y d¢nde hay m s movimiento. Una vez que hayas decidido desde d¢nde vas a despegar y qu‚ avi¢n vas a pilotar (puedes hablar con los pilotos que est‚n volando dando la orden de "sintonizar" y preguntarles d¢nde est  la acci¢n y d¢nde necesitan ayuda tus compatriotas), utilizar s los siguientes comandos: /go to 1 Esta orden te llevar  al campo de aviaci¢n 1 de tu actual pa¡s. /plane 4 Para este vuelo has elegido un Spitfire Mk IX. /fly (volar) ­Despegas!. Todos los comandos anteriores pueden seleccionarse en el men£ de Comandos o en el de Aviones, por lo que no necesitas recordar y teclear exactamente estos comandos, aunque puedes preferir hacerlo as¡. Sup¢n que despu‚s de completar esta misi¢n, aterrizas de nuevo en el campo de aviaci¢n 1, mientras que un B17 se prepara para un ataque a‚reo en un campo de aviaci¢n enemigo; el jugador 3046 es el piloto y ya hay varios artilleros a bordo cuando te pide que te unas al grupo. /sta 3046 (/estado 3046) Este comando te indica qui‚n est  ya en el avi¢n y qu‚ posiciones han tomado. /join 3046 tail ( nete a la cola del 3046) Nadie est  a£n en la posici¢n de la ametralladoa de cola del avi¢n, as¡ que decides hacerlo t£. El jugador 3046 teclear  entonces el comando de aceptar con tu n£mero para que te subas al avi¢n. Si se diera otra orden de "situaci¢n" ‚sta indicar¡a que has tomado la posici¢n de la cola del avi¢n. Cuando 3046 d‚ la orden de /fly (volar) entrar s autom ticamente en el modo de ametralladora de cola.