"##OnFileNew##" " Eine neue RealiBase öffnen - Sie haben eine neue RealiBase geöffnet, um mit dem Erstellen Ihrer virtuellen Welt zu beginnen. Fügen Sie nun Objekte in die virtuelle Welt ein wie z.B. Geometrien, Plazierungen, Kameras, Flächen, Bewegungen, Atmosphäre und Lichtquellen. Jedesmal, wenn Sie eine Funktion ausführen, wird eine Tipkarte erscheinen und Informationen zur Funktion und zu den nächst möglichen Schritten anzeigen. RealiMation hat für Sie bereits eine Ansicht, eine Atmosphäre, eine Lichtquelle und einige Materialien erstellt. Um neue Objekte zu erstellen, wählen Sie das Menü ‘Erstellen’, eine Liste mit verschiedenen Objekten wird angezeigt. Sie können auch Objekte aus anderen Quellen wie z.B. DXF, 3DS , VRML oder dem Windows Clipboard importieren. Wählen Sie die Option ‘Datei | Importieren’ aus dem Menü 'Datei’ und folgen Sie den Instruktionen bzw. Tipkarten für weitere Informationen. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem, bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als 'Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##OnFileOpen##" " Eine existierende RealiBase öffnen - Diese Option öffnet eine existierende RealiBase. Wenn Sie gerade erst zu der virtuellen Welt von RealiMation gefunden haben, kann es für Sie von Nutzen sein, ein paar der mitgelieferten Beispiel- Datenbanken anzusehen, die Sie im Beispielverzeichnis finden. Wenn Sie die Tipkarte schließen, wählen Sie 'Datei - Öffnen’ und laden Sie eine RealiBase. " "##RealiMateStart##" " Eine RealiMation starten - Sie haben gerade eine RealiMation gestartet, die für die aktuelle Ansicht aufgestellt wurde. Alle Plazierungen, denen eine Bewegung angeschlossenen ist, werden sich in der virtuellen Welt bewegen. Wenn die gerade von der Ansicht benutzte Kamera an eine Bewegung angeschlossen ist, wird sich die Kamera (Ihr Standpunkt) auch bewegen. Sie können die RealiMation jederzeit mit der Stop-Taste oder F10 anhalten. Sie können auch konfigurieren, wie die RealiMation gesteuert wird, indem Sie im Menü 'Konfiguration | RealiMate' die Einstellungen wählen. " "##RealiMateStop##" " Eine RealiMation anhalten - Sie haben gerade die RealiMation für die aktuelle Ansicht angehalten. Wenn Sie die RealiMation wieder starten, wird sie an der gleichen Position fortfahren, an der sie angehalten wurde. Sie können den RealiMation-Ablauf vom Anfang neu starten lassen, indem Sie die Rücklauf-Taste oder F11 drücken (die RealiMation-Zeit wird sich auf 'Null’ zurückstellen) und dann 'Play’ oder F10 wählen. Um zu einem bestimmten Punkt im Ablauf zu gelangen, geben Sie die Sekundenzahl in die Eingabebox ein und drücken Sie die Taste. " "##RealiMateRewind##" " Die 'Rücklauftaste’ drücken, während eine RealiMation abläuft - Das hat die RealiMation angehalten und die Zeit auf 'Null’ zurückgestellt. Sie können jetzt erneut beginnen, die RealiMation zu starten (F10). " "##RealiMateForward##" " Die 'Vorlauftaste’ drücken, während eine RealiMation abläuft - Das hat die RealiMation angehalten und die Zeit auf die längste Bewegung in allen sich bewegenden Ansichten eingestellt. " "##RealiMatePrevious##" " Die 'Zurücktaste’ drücken - Sie sind gerade um eine Zeiteinheit in dem RealiMation-Ablauf zurückgegangen. Sie können im Menü 'Konfiguration | RealiMate' die Zeiteinheit ändern. " "##RealiMateNext##" " Die 'Vortaste’ drücken - Sie sind gerade um eine Zeiteinheit in dem RealiMation-Ablauf vorwärts gegangen. Sie können im Menü 'Konfiguration | RealiMate' die Zeiteinheit ändern. " "##CreateView##" " Eine 'Ansicht’ erstellen - Sie haben gerade ein neues Ansichtsfenster für Ihre RealiBase erstellt, das Kameras, Atmophären (standardmäßig), mehrere Plazierungen usw. enthalten kann. Eine RealiBase kann mehrere Ansichten enthalten, wobei jede die gleichen oder andere Plazierungen, Kameras und Atmosphären enthalten kann. Wenn die Ansicht einmal erstellt ist, können Sie sehen, daß sie ins Listenfenster 'Ansichten’ eingetragen wurde. Sollte dieses Listenfenster nicht sichtbar sein, doppelklicken Sie das Symbol mit der Kennzeichnung 'Ansichten’ am unteren Anwendungsfenster (oder das Symbol auf der Symbolleiste) und Sie werden sehen, daß ein Listenfenster geöffnet wird. Sie können alle Objekte in einer Ansicht sehen, wenn Sie den Inhalt dieses Listenfensters ansehen. Klicken Sie das kleine Pluszeichen neben dem Namen der Ansicht an und Sie werden sehen, daß standardmäßig Atmosphären und Kameras erstellt wurden. Jetzt können Sie andere Objekte und Geometrien zu der Ansicht hinzufügen. Während Sie das machen, wird der Inhalt des Listenfensters aktualisiert, um sie auch zu zeigen. Wenn Sie ein RealiMation-Anfänger sind versuchen Sie, eine neues Objekt zu erstellen, um es in die Ansicht zu setzen, indem Sie das Menü 'Erstellen | Geometrie’ benutzen. Wählen Sie was Sie wollen - aber nicht 'Leer’, bei dieser Option gibt es keine Flächen zu sehen! Mit der F5-Taste können Sie Ihre RealiMation-Arbeitsoberfläche automatisch anordnen. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als ‘Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##F3Locate##" " Die Option F3 ‘Bearbeiten | In die Ansicht einpassen’ wählen - Die Option, die Sie gerade gewählt haben, wird die Kamera in die Szene hinein- oder aus der Szene herausbewegen, um die gewählte Plazierung mittig im Ansichtsfenster darzustellen. Auf diese Option kann man entweder über das Menü ‘Bearbeiten | In die Ansicht einpassen’ oder über die F3-Taste zugreifen. Sie können ‘In die Ansicht einpassen’ nur mit einzelnen Plazierungen durchführen. Sind zwei oder mehr Plazierungen gewählt, ist die Option deaktiviert. Der Befehl ‘In die Ansicht einpassen’ kann nicht nur für das Finden von Plazierungen angewandt werden. Wenn zum Beispiel Wegpunkte in der Ansicht sichtbar sind und ein Wegpunkt in den ‘Eigenschaften’ Bewegungen hervorgehoben ist, wird die Option ‘In die Ansicht einpassen’ die Kamera auf die Position dieses Wegpunktes bewegen. Wenn eine 3D-Ansicht aktiviert ist, wird der Befehl ‘In die Ansicht einpassen’ die Kamera so positionieren, daß alle Objekte sichtbar sind. Hilfreich ist, daß der Befehl die Objektmitte anpaßt, wenn er mit Bewegungswegpunkten oder Plazierungen benutzt wird, sodaß die Regler die Kamera um das fixierte Objekt drehen. Die Geschwindigkeit des Kameraflugs wird auch eingestellt, um sie der Größe des fixierten Objektes anzupassen. Das ist nützlich, wenn Sie die Flugreaktion zu empfindlich finden. Hinweis: Jede Kamera, die einer Plazierung zugeordnet oder der eine Bewegung zugeordnet ist, wird sich nicht verändern, wenn Sie versuchen, ein Objekt einzupassen. " "##DisplayMode##" " Die ‘Shading Darstellung’ verändern - Jede Ansicht wird mit dem gerade gewählten Darstellungsmodus gerendert. Die möglichen Darstellungsmodi sind Drahtmodell, Flat-Shading und Gouraud-Shading. Diese Modi werden auf der Symbolleiste dargestellt, nachdem Sie ein Ansichtsfenster geöffnet haben. Sie können die Symbolleiste vom Menü 'Symbolleisten' ein- oder ausschalten. Ein vierter Darstellungsmodus ist Anti-Aliasing. Er ist im Moment nur auf speziellen Anzeige-Treibern verfügbar. Wenn der von Ihnen benutzte Treiber Anti-Aliasing nicht anbieten kann, ist die Option deaktiviert. Hinweis: Sie können unterschiedliche Darstellungsmodi für Plazierungen in einer Ansicht wählen, indem Sie die ‘Eigenschaften’ der Plazierung ändern. Um das zu tun: Wählen Sie die Plazierung (wählen Sie sie im Ansichtsfenster oder einem Listenfenster) und doppelklicken Sie auf ihr, um die ‘Eigenschaften’ darzustellen. Aktivieren Sie die gewünschten Optionen auf der Seite ‘Darstellung’. " "##DropGeomOnView##" " Eine Geometrie auf einem Ansichtsfenster ablegen - Das hat automatisch eine Plazierung der gewählten Geometrie erstellt und sie zur Ansicht hinzugefügt. Beachten Sie, wie die Plazierung automatisch zum Listenfenster ‘Ansichten’ und Listenfenster ‘Plazierungen’ hinzugefügt wurde. Die Plazierung wird automatisch benannt. Um sie umzubenennen, wählen Sie sie im Listenfenster und benutzen Sie entweder die Option ‘Bearbeiten | Umbenennen’ oder ‘Strg + R’, um das Dialogfeld ‘Umbenennen’ darzustellen. " "##DropInstOnView##" " Eine Plazierung auf einem Ansichtsfenster ablegen - Die gewählte Plazierung ist zur Ansicht hinzugefügt worden. Beachten Sie, wie die Plazierung automatisch zum Listenfenster ‘Ansichten’ hinzugefügt wurde. Von hier können Sie die Plazierung umbenennen. Benutzen Sie dazu entweder ‘Strg + R’ oder die Option ‘Bearbeiten | Umbenennen’ aus dem Menü ‘Bearbeiten’. Um Plazierungen sich mit der Zeit bewegen zu lassen (sie zu RealiMatieren), können Sie der Plazierung Bewegungen zuordnen. Sie können sich auch über die Flächenmaterialien hinwegsetzen, indem Sie ein Material auf der Plazierung ablegen, um ihr eine andere Farbe oder Textur zu geben. Die Optionen, wie die Plazierung in der Ansicht dargestellt werden soll, werden unter den 'Eigenschaften - Darstellung’ eingestellt. " "##DropAtmosOnView##" " Eine Atmosphäre auf einem Ansichtsfenster ablegen - Die gewählten Atmosphären (Lichtquellen und andere Effekte, wie z.B. Nebel) wurden zur Ansicht hinzugefügt. Sie können die Atmosphären bearbeiten, indem Sie auf dem ‘Atmosphären’ Objekt in irgendeinem der Listenfenster doppelklicken, um die ‘Eigenschaften’ darzustellen. " "##DropCameraOnView##" " Eine Kamera auf einem Ansichtsfenster ablegen - Das hat die im Ansichtsfenster benutzte Kamera verändert. Der Name der neuen Kamera ist auch zum Listenfenster ‘Ansichten’ hinzugefügt worden. Sie können die Kamera mit einer Vielfalt von Werkzeugen bearbeiten. Die Regler an den Seiten der Ansichtsfenster erlauben Ihnen, durch die Szene zu navigieren. Außerdem können Sie einen Kameraflugmodus wählen. Mit ‘Auswahl | Maus fliegt Kamera’ oder F9 und anschließendem Bewegen der Maus in der Ansicht wird der Kameraflug gesteuert. Die Online-Hilfe gibt detaillierte Informationen darüber, wie man die Kamera steuert. Eine andere Art die Kamera zu steuern, ist das Anschließen einer Bewegung an die Kamera. Wenn Sie die Szene RealiMatieren, wird sich die Kamera entlang der definierten Bewegung fortbewegen. Wenn eine Kamera einer Bewegung folgt, können Sie versuchen, ein ‘Offset’ für die Kameraposition einzustellen (über die ‘Eigenschaften’ der Kamera). Das ermöglicht zum Beispiel einem Wagen zu folgen, der auf dem gleichen Weg entlangfährt und dabei nach links oder rechts zu schauen. " "##DropImageOnView##" " Eine Bitmap auf einem Ansichtsfenster ablegen - Das hat den Hintergrund in der aktuellen Ansicht verändert, um die gewählte Bitmap zu benutzen. Jede Bitmap, die beim Import als 'Hintergrund' festgelegt wurde, kann als Hintergrund verwendet werden. Über die ‘Eigenschaften’ von Ansichten und die Optionen ‘Ansicht | Fenstergröße’, können die Darstellung und die verschiedenen Effekte eingestellt werden. Wenn Sie eine große Bitmap benutzen, können Sie einen beweglichen Hintergrund einstellen, der sich mit der Kamera bewegt. Sie müssen dazu die Hintergrund- Informationen der ‘Eigenschaften’ für Bitmaps einstellen und aus den ‘Eigenschaften’ für Ansicht ‘Mit Kamera bewegen’ wählen. Lesen Sie die Online- Hilfe für weitere Information. " "##DropGeomOnGeom##" " Eine Geometrie auf einer anderen Geometrie ablegen - Wenn Sie eine Geometrie auf einer anderen Geometrie in einem Listenfenster oder Ansichtsfenster ablegen, wird eine Plazierung der Geometrie erstellt und als Teil der Ziel-Geometrie in einer Hierarchie untergeordnet. " "##DropInstOnGeom##" " Eine Plazierung auf einer Geometrie ablegen - Wenn Sie eine Plazierung wählen und sie auf einer anderen Geometrie in der Liste ablegen, haben Sie die Plazierung in die Geometrie als Unterobjekt eingebunden. " "##DropGeomOnInst##" " Eine Geometrie auf einer Plazierung ablegen - Wenn Sie eine Geometrie wählen und sie auf einer Plazierung ablegen, können Sie den Bezug der Plazierung auf seine Geometrie ändern oder die neue Geometrie als ‘Detailgrad’ der Plazierung hinzufügen. Um den Detailgrad zu bearbeiten, wählen Sie die Plazierung in den Listenfenstern ‘Plazierungen’ oder ‘Ansichten’ und doppelklicken Sie die Maus über der Plazierung. Wählen Sie in den ‘Eigenschaften’ die Seite ‘Detailgrad’ und bearbeiten Sie die Einträge der Schwellwerte für die einzelnen ‘Detailgrade’. Die ‘Detailgrade’ können entweder über die ‘Entfernung’ oder über die ‘Größe’ aktiviert werden. Sie können die Reihenfolge der Hierarchie oder Detailgrade innerhalb einer Plazierung ändern, indem Sie eine Geometrie wählen und sie mit ‘Berabeiten | In Hierarchie nach Oben/Unten’ bewegen. (Alt + Auf/AB Pfeiltasten) " "##DropPathOnInst##" " Eine Bewegung auf einer Plazierung ablegen - Sie haben gerade der Plazierung einer Geometrie eine Bewegung hinzugefügt. Die Plazierung wird jetzt den für die Bewegung definierten Einstellungen folgen. Das wird das Verhalten der Plazierung in allen Ansichten, in denen sie existiert, beeinflussen. Um eine Voransicht der Bewegung zu bekommen, drücken Sie die Play-Taste (F11) auf der RealiMate Symbolleiste. Hinweis: Wenn eine Bewegung an ein Top Level Objekt (Höchste Ebene) angeschlossen ist, ist der Standort der Bewegung innerhalb der virtuellen Welt. Das bedeutet, daß die Plazierung sich auf die erste Wegpunktposition bewegen wird, von ihr jedoch um ihre aktuelle Transformation versetzt sein wird. Sollte, wenn Sie einer Plazierung eine Bewegung anschließen, die Plazierung ‘ins nichts’ verschwinden, werden Sie Ihre Plazierungs-Transformationen neu einstellen müssen. Benutzen Sie dazu die ‘Eigenschaften’ für Plazierungen. Das Fixieren von Bewegungen auf höchster Ebene in der virtuellen Welt hat die Nebenwirkung, daß für das Drehen eines Objektes um seinen lokalen Nullpunkt (unabhängig davon, wo in der virtuellen Welt es ist) ein zusätzlicher Schritt notwendig wird. Sie haben zum Beispiel ein Objekt Top, das sich um seinen eigenen Nullpunkt drehen soll, die Plazierung von Top ist jedoch vom Welt-Nullpunkt entfernt. Erstellen Sie einfach ein neues ‘leeres’ Objekt, das wir Topmaster nennen mit dem ursprünglichen Objekt Top als Unterobjekt hinzugefügt und fügen Sie eine Plazierung von Topmaster zur Ansicht hinzu. Wenn Sie jetzt an der Plazierung von Top eine Drehbewegung anbringen (d.h. dem untergeordneten Objekt), wird es sich jetzt um seinen lokalen Nullpunkt drehen. " "##DropMaterialOnInst##" " Ein Material auf einer Plazierung ablegen - Es wird das der Plazierung angeschlossene Material verändert. Das Aussehen der Plazierung hat sich verändert, indem das neue Material über das Grundmaterial der Geometrie gelegt wurde. In manchen Situation kann es sein, daß Sie nach diesem Vorgang keinerlei Veränderung sehen. Das passiert, wenn die Geometrie, auf die in der Plazierung Bezug genommen wird, keine Flächen in sich hat. Obwohl das Objekt durch die Hierarchie auf andere Objekte Bezug nimmt, die Flächen haben, wird das Material nur auf das Objekt angewendet, auf das direkt in der Plazierung Bezug genommen wird. " "##DropPathOnCamera##" " Eine Bewegung auf einer Kamera ablegen - Sie haben gerade einer Kamera eine Bewegung zugeordnet. Die Kamera wird sich jetzt entlang der vorgegebenen Bewegung bewegen, wenn Sie die RealiMation starten. Die Kamera wird jetzt ihre Position und Ausrichtung mit der Zeit verändern und den für diese Bewegung definierten Einstellungen folgen. Dies beeinflußt die Kamera in allen Ansichten, in denen sie benutzt wird. Wenn eine Bewegung an eine Kamera angeschlossen ist, können Sie die Position der Kamera mit den Reglern am Ansichtsfenster ändern. Sie können jedoch die Kamera nicht mit der Maus steuern noch können Sie mit F3 'In die Ansicht einpassen' wählen. Eine nützliche Funktion, wenn Kameras an Bewegungen angeschlossen sind, ist die Fähigkeit, sowohl ihre Position als auch ihre Ausrichtung von der Bewegung zu versetzen. Benutzen Sie die Seite ‘Offset’ der ‘Eigenschaften’ für Kameras, um diese Funktion zu steuern. Eine Voransicht der Bewegung bekommen Sie, wenn Sie die Play-Taste auf der RealiMate Symbolleiste drücken. " "##DropInstOnPath##" " Eine Plazierung auf einer Bewegung ablegen - Durch das Ablegen einer Plazierung auf einer Bewegung haben Sie die Funktion ‘Geländeverfolgung’ von RealiMation gewählt. Diese Funktion wurde entworfen, um Geländeverfolgung sehr einfach zu ermöglichen. Statt individuell verschiedene Bewegungs-Wegpunkte zu erstellen, können Sie Plazierungen dem Gelände in einer RealiMation folgen lassen. Legen Sie zum Beispiel eine Landschaft über einer Bewegung ab und alle dieser Bewegung angeschlossenen Plazierungen werden über die Landschaft bewegt. " "##DropImageOnMaterial##" " Eine Bitmap auf einem Material ablegen - Sie haben gerade einem Material eine Bitmap als Textur hinzugefügt, um der Szene Realismus zu geben. Vielleicht haben Sie zum Beispiel der als ‘Grundfarbe’ für die virtuelle Welt benutzten Farbe eine Gras-Textur zugeordnet. Eine Bitmap muß beim Import als Textur festgelegt werden. Die Eigenschaften einer Bitmap können verändert werden um einzustellen, wie die Bitmap-Farben mit der Materialfarbe gemischt werden sollen. Die Bitmapeigenschaft ‘Farbe mit Fläche mischen’ besagt, daß die Farbe eines dargestellten Bildelements eine Mischung der zugrundeliegenden Materialfarbe und der Farbe des Teils der Bitmap-Textur, die auf jenem Punkt abgebildet ist. Wenn Farbenmischen ausgeschaltet ist, wird kein Farbenmischen stattfinden. Wenn Sie ein Material mit einer Bitmap-Textur haben, können Sie RealiMations leistungsstarke Texturbearbeitungswerkzeuge benutzen, um die Bitmap genau auf Ihrem Modell auszurichten. " "##RenameObjects##" " Objekte umbenennen - Sie haben gerade ein Objekt oder mehrere Objekte innerhalb der RealiBase umbenannt. Diese Namen können von RealiMation-Anwendungen benutzt werden, um für ihren eigenen Bedarf auf Objekte zuzugreifen. Objektnamen müssen zwar einmalig sein, doch alle Schriftzeichen werden anerkannt, einschließlich Zahlen und Leerzeichen. Es steht dem Anwender frei, einen Namen vorzugeben oder nicht. Alle Objekte in einer RealiBase werden automatisch in der folgenden Reihenfolge benannt: OBJEKT_ART NUMMER , wo OBJEKT_ART die Objektart sein wird, d.h. Ansicht, Plazierung, Geometrie usw. Die NUMMER kommt von RealiMations internem Speichermechanismus, der jedem Objekt seine eigene Nummer (ID) zuteilt. " "##EditDetach##" " Flächen trennen - Sie haben gerade gewählte Flächen oder Objekt oder mehrere Objekte von anderen Objekten getrennt. Wenn Sie Flächen abtrennen, können Sie mit diesen Flächen ein neues Objekt erstellen. Diese Option ist nützlich, um größere Geometrien in kleinere Geometrien aufzutrennen. Diese Handlung kann rückgängig gemacht werden, indem Sie ‘Rückgängig’ aus der Symbolleiste oder aus dem Menü ‘Bearbeiten’ wählen. Die getrennten Objekte wurden nicht aus der aktuellen RealiBase gelöscht. " "##EditDelete##" " Löschen - Sie haben gerade die gewählten Objekte aus Ihrer Hierarchie entfernt. Objekte, die in ihrem eigenen Listenfenster gelöscht werden, werden aus der RealiBase entfernt. Löschen Sie jedoch Objekte aus dem Listenfenster für 'Ansichten', werden diese Objekte nur aus der Ansicht genommen. Sie können die gelöschten Objekte wiederherstellen, indem Sie das Symbol ‘Rückgängig’ benutzen oder über das Menü ‘Bearbeiten | Rückgängig’. " "##EditDelete_Detach##" " Entfernen und Löschen von Objekten - Sie haben Objekte gelöscht oder andere von ihren übergeordneten Objekten entfernt. Diese Aktion kann rückgängig gemacht werden. Wählen Sie ‘Rückgängig’. " "##CreatePrimitive##" " Eine Geometrie erstellen - Sie habe gerade eine neue Geometrie erstellt, z.B. eine Box oder eine Kugel. Wenn die Option ‘Auto Ansicht’ aktiviert ist (Standard), wird die neue Geometrie automatisch in einer oder allen Ansichten eingetragen. RealiMation macht das, indem automatisch eine ‘Plazierung’ der neuen Geometrie erstellt wird und die Plazierung zu einer Ansicht hinzugefügt wird. Wenn Sie sich die Listenfenster ‘Plazierungen’ oder 'Ansichten' ansehen, sollten Sie sehen, daß eine neue Plazierung erstellt worden ist. Sie können auch ‘manuell’ Objekte zu einer Ansicht hinzufügen, indem Sie die neue Geometrie aus dem Listenfenster ‘Geometrien’ in einem Ansichtsfenster ablegen. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als ‘Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##CreateMaterial##" " Ein Material erstellen - Sie haben gerade ein neues Material erstellt. Materialien werden benutzt, um zu bestimmen, wie Licht von Objektoberflächen reflektiert wird. Materialien können Bitmaps als Textur zugeordnet werden, um Objekten ein realistischeres Aussehen zu geben. Material kann entweder Plazierungen oder einzelnen Flächen in einer Geometrie zugeordnet werden. " "##CopyObject##" " Objekte kopieren - Sie haben gerade ein RealiMation Objekt oder mehrere Objekte kopiert. Die neuen Objekte werden in ihren entsprechenden Listenfenstern aufgelistet. Sie werden am Ende der Liste gezeigt. Sie können den Objekten mit der Option ‘Bearbeiten | Umbenennen’ neue Namen geben. " "##AppStarted##" " RealiMation starten - Willkommen bei RealiMation, dem VR Welten-Editor von Datapath. Mit RealiMation können Sie virtuelle Welten nach Ihren Wünschen erstellen und bearbeiten. Tipkarten, wie diese, werden durch das ganze Programm hindurch benutzt, um Sie mit den verschiedenen Funktionen von RealiMation vertraut zu machen und Ihnen das Erlernen, wie man wirkungsvoll in einer 3D-Umgebung arbeitet, zu erleichtern. Wenn Sie eine Tipkarte einmal gelesen haben, können Sie die Box ‘Diese Tipkarte nicht mehr zeigen’ aktivieren und der Tip wird das nächste Mal nicht mehr erscheinen. Sie können die Tips auch über das Menü ‘Konfiguration | Tipkarten’ wieder aktivieren oder deaktivieren. Sie können sich auch die zuletzt gezeigte Tipkarte noch einmal zeigen lassen, indem Sie die Option ‘Hilfe | Letzte Tipkarte’ wählen. Nachdem die Anwendung gestartet wurde, haben Sie die Wahl: 1. RealiMation hat schon eine Beispiel-RealiBase für die Anwendung mit den Übungen geladen. Wir raten, daß Sie die Übungen benutzen, um mehr über RealiMation zu erfahren. Auf die Übungen greifen Sie über das ‘Hilfe’- Menü zu. Sie wurden speziell für den Anfänger entworfen, um einige der leistungs- starken Möglichkeiten und Funktionen von RealiMation zu erklären. 2. Laden Sie eine existierende RealiBase aus dem Beispiel- verzeichnis, das mit RealiMation geliefert wird. Benutzen Sie das Menü ‘Datei | Öffnen’. 3. Erstellen Sie Ihre eigene neue RealiBase aus dem Menü ‘Datei | Neu’. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als ‘Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##CreatePlacement##" " Eine Plazierung erstellen - Sie haben gerade eine neue Plazierung erstellt. Eine Plazierung nimmt Bezug auf eine Geometrie und speichert seine Position und Bewegung durch den virtuellen Raum. Wenn Sie eine Plazierung einer Geometrie haben, können Sie mehrere Dinge damit tun. Sie können die Bearbeitungs-Funktionen von RealiMation dazu verwenden, die Geometrie an die von Ihnen bestimmte Position in Ihrer virtuellen Welt zu bewegen. Sie können durch Zuordnen einer Bewegung die Plazierung bewegen. Sie können sie über andere Geometrien ablegen, um hierarchische Modelle aufzubauen. Sie können auch Plazierungen als ‘Geländemodelle’ für die automatische ‘Geländeverfolgung’ definieren. Die Darstellungs-Optionen von Plazierungen können eingestellt werden, um die Darstellungsverarbeitung Ihrer Szene zu optimieren. Mehr dazu in dem Teil ‘Häufig gestellte Fragen’. " "##CreateCamera##" " Eine Kamera erstellen - Sie haben gerade ein neues Kamera-Objekt erstellt. Kameras können zu Ansichten hinzugefügt werden, indem man sie aus dem Listenfenster ‘Kameras’ in das Ansichtsfenster zieht und dort ablegt. Sie können immer nur eine Kamera in einer Ansicht haben, jedoch können in einer RealiBase mehrere Kameras und mehrere Ansichten vorhanden sein, um Szenen aus verschiedenen Perspektiven darzustellen. Sie können Kameras auch mit Bewegungen verknüpfen, um sie automatisch in einer Szene zu bewegen. " "##CreateOrthoCamera##" " Eine orthogonale Kamera erstellen - Sie haben gerade eine neue orthogonale Kamera erstellt. Diese Art von Kamera ist auf die gewählte Achse beschränkt, die ihre Richtung festlegt. Jedes Ansichtsfenster kann in vier Teil-Fenster durch die Funktion `Fenster | Aufteilen` aufgeteilt werden. Drei Fenster benutzen die orthogonalen Kameras und ein Fenster die normale Kamera. " "##CreateImage##" " Eine Bitmap erstellen - Eine neues Bitmap-Objekt ist gerade erstellt worden. Bitmaps können entweder als Hintergrund für Ansichten verwendet werden oder Materialien als Textur angeschlossen werden. Wenn Sie eine große Bitmap haben, können Sie einen sich mit der Kamera bewegenden Hintergrund erstellen. Sie müssen die Hintergrund-Information der ‘Eigenschaften’ für Bitmaps einstellen und aus den ‘Eigenschaften’ der Ansicht ‘Hintergrundbild mit Kamera bewegen’ wählen. Lesen Sie die Online - Hilfe für weitere Information. " "##CreateAtmospheric##" " Eine Atmosphäre erstellen - Ein neues Atmosphären-Objekt ist erstellt worden. Atmosphären erlauben Ihnen, das Umgebungslicht durch Verändern der Farbwerte und Intensität für Ihre Szene einzustellen. Sie können auch atmosphärische Effekte, wie z.B. Nebel hinzufügen. Eine Atmosphäre kann auch mehrere Lichtquellen beinhalten. Sie können mit ‘Erstellen | Lichtquelle’ verschiedene unendliche, Punkt- oder Spot- Lichtquellen erstellen und diese über dem Atmosphären-Objekt ablegen. Wenn Sie die Lichtquellen direkt in der Ansicht ablegen, werden sie automatisch der Atmosphäre, die in dieser Ansicht benutzt wird, zugeordnet. Wurde dieser Ansicht noch keine Atmosphäre zugeordnet, wird automatisch eine erstellt. " "##CreateSpinPath##" " Eine Drehbewegung erstellen - Eine neue Drehbewegung ist erstellt worden. Das bedeutet, daß alle Plazierungen oder an diese Bewegung angeschlossenen Kameras sich im Laufe der Zeit drehen werden (mit Roll- Pitch oder Yaw- Orientierung). Um eine Bewegung auf diese Weise zu benutzen, ziehen Sie sie aus dem Listenfenster ‘Bewegungen’ eine Bewegung und legen diese über die Plazierung oder Kamera, die Sie bewegen wollen ab und drücken Sie die Play-Taste F10 auf der RealiMate - Symbolleiste. Sie können auch eine Drehbewegung auf einer anderen Bewegung ablegen, um eine verschachtelte Bewegung zu erstellen. Es kann z.B. eine Drehbewegung auf einer linearen Bewegung abgelegt werden, damit sich das Objekt oder die Kamera während sie der linearen Bewegung folgt um die entsprechende Achse dreht. " "##CreatePath##" " Bewegung erstellen - Eine allgemeine Bewegung kann jeder Plazierung oder Kamera in einer virtuellen Welt zugeordnet werden. Allgemeine Bewegungen sind nicht eingeschränkt und eine beliebige Anzahl von Wegpunkten (Nodes) können mit beliebiger Orientierung bei einer bestimmten Geschwindigkeit überall positioniert werden. Um eine Bewegung für das Bewegen eines Objekts zu benutzen, ziehen Sie die Bewegung aus dem Listenfenster ‘Bewegungen’ und legen diese über die Plazierung oder Kamera, die Sie bewegen möchten, ab und drücken Sie die Play-Taste F10 auf der RealiMate - Symbolleiste. Bearbeitungsmöglichkeiten für Bewegungen stehen in RealiMation zur Verfügung. Auf diese kann man zugreifen, indem man die ‘Eigenschaften’ für Bewegungen darstellt (Auswahl im Listenfenster oder ‘Bearbeiten | Eigenschaften’ oder durch Doppelklicken auf der Bewegung oder Drücken der Leertaste). Bearbeitungs-Funktionen beinhalten die Fähigkeit, eine Bewegung ganz oder teilsweise neu zu positionieren, die Bewegung automatisch zu glätten und die Bewegung zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Um eine Bewegung direkt in einer 3D- Ansicht zu bearbeiten, benutzen Sie die Option ‘Darstellung’ aus den ‘Eigenschaften’ für Bewegungen, wählen Sie den Auswahlfilter, um nach Bewegungen oder Bewegungs-Wegpunkten zu suchen und wählen dann die Wegpunkte direkt in 3D aus. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als ‘Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##F3FitToView##" " In die Ansicht einpassen - Die Option, die Sie gerade angewandt haben, wird die Kamera in die Szene hinein- oder aus der Szene herausbewegen, um die gewählte Plazierung mittig im Ansichtsfenster darzustellen. Auf diese Option kann man entweder über das Menü ‘Bearbeiten | In die Ansicht einpassen’ oder über die F3-Taste zugreifen. Sie können ‘In die Ansicht einpassen’ nur einzeln durchführen. Sind zwei oder mehrere Plazierungen gewählt, ist die Option deaktiviert. Statt eine Ansicht im Listenfenster der Ansicht zu wählen, wählen Sie eine einzige Top Level Plazierung. Wenn Sie F3 drücken, wird die Kamera so eingestellt, daß sie die Plazierung mittig im Ansichtsfenster darstellt. Der Befehl ‘In die Ansicht einpassen’ kann nicht nur für das Finden von Plazierungen angewandt werden. Wenn zum Beispiel Bewegungs-Wegpunkte in der Ansicht sichtbar sind und ein Wegpunkt in den ‘Eigenschaften’ für Bewegung hervorgehoben ist, wird die Option ‘In die Ansicht einpassen’ die Kamera auf die Position dieses Wegpunktes bewegen. Wenn eine 3D-Ansicht aktiviert ist, wird der Befehl ‘In die Ansicht einpassen’ die Kamera so bewegen, daß alle Objekte sichtbar sind. Von Nutzen ist, daß der Befehl den Nullpunkt des Objektes anpaßt, wenn er mit Bewegungs- Wegpunkten oder Plazierungen benutzt wird, so daß die Regler die Kamera um das fixierte Objekt drehen. Die Geschwindigkeit des Kameraflugs wird auch eingestellt, um sie der Größe des fixierten Objekts anzupassen. Das ist nützlich, wenn Sie die Flugreaktion zu empfindlich finden. Hinweis: Kameras, die einer Plazierung oder einer Bewegung zugeordnet sind, werden sich nicht verändern, wenn Sie versuchen, ein Objekt in die Ansicht einzupassen. " "##ImportFiles##" " Dateien importieren - Sie haben gerade eine Datei von einer externen Quelle importiert. Benutzen Sie die Listenfenster um zu sehen, was zur RealiBase hinzugefügt wurde. Alle neuen Objekte werden am Ende der Listen eingetragen. Importierte Geometrien können oft für schnelle 3D-Darstellung ungeeignet sein. Häufige Fehler, besonders bei Geometrieformaten, die ursprünglich nicht für 3D entworfen wurden (z.B. DXF), sind uneinheitliche Flächenrichtungen, der Gebrauch von viel zu vielen Eckpunkten und Flächen, um die Geometrie darzustellen und fehlende Information für Schattieren und Texturen. Eine der Übungen gibt Ihnen eine Anleitung für die Korrektur einiger dieser Fehler mit RealiMations leistungsstarken Bearbeitungs - Möglichkeiten. Im allgemeinen ist der erste Schritt, den Sie nach dem Importieren von Dateien ausführen sollten, das Benutzen der Funktion ‘Eckpunkte vereinigen’, um unnötige Informationen loszuwerden. Wenn Eckpunkte einmal vereinigt worden sind, werden andere Funktionen wie 'Flächen vereinigen' oder 'Eckpunktnormale glätten' oder 'Flächennormale umdrehen' oder 'Flächennormale anpassen' die Geometrie optimieren und unnötige Eckpunkte und Flächen entfernen. Damit ist innerhalb von RealiMation eine weitaus bessere und schnellere Darstellung der Objekte möglich. " "##ExportFiles##" " Die RealiBase exportieren - Sie haben gerade die ganze Geometrieinformation der aktuellen RealiBase zu einer anderen RBS-Datei exportiert. Dieser Export hat Ansichten, Kameras und Atmosphären nicht beachtet und nur die Objekte exportiert, die nötig sind, um Geometrie, Position, Bewegen und Material der Elemente Ihrer Szene zu beschreiben. " "##CameraFlight##" " Die Kamera fliegen - Sie haben gerade den Kamera-Flugmodus aktiviert. Wenn ‘EIN’- geschaltet, wird jeder Mausklick in einer 3D-Ansicht die Kamera mit der Maus steuern oder fliegen lassen. Wenn ‘AUS’-geschaltet, wird der Mausklick Objekte wählen, die später bearbeitet werden können. Es gibt eine Anzahl von Flug-Optionen, die für eine Kamera eingestellt werden können - ‘Bodenflug’,’Feste Kamera’, 'Höhen Kamera’ und ‘Gleitende Kamera’. Für Einzelheiten über das Fliegen der Kamera mit der Maus, lesen Sie die Online - Hilfe. " "##IDProperties##" " Die Eigenschaften eines Objektes darstellen - Das Dialogfeld, das gerade erschienen ist, zeigt die verschiedenen Eigenschaften des gewählten Objekt-Typs. Die verschiedenen Seiten des Dialogfeldes können benutzt werden, um die unterschiedlichen Eigenschaften des Objektes zu verändern. Dieses Dialogfeld bleibt auch dann sichtbar, wenn es keinen Fokus hat. Das bedeutet, daß Sie weiterarbeiten, verschiedene Eigenschaften verändern und dann das Objekt noch einmal bearbeiten können, ohne die ‘Eigenschaften’ zu schließen. Um einen Wert zu verändern, klicken Sie das Dialogfeld an, wählen Sie eine neue Einstellung und drücken Sie dann die oder wählen Sie die ‘Eingabe’- Taste, um die Veränderungen einzugeben. Alle, das Objekt benutzende Ansichten werden aktualisiert. Sie können das Objekt, auf das in den ‘Eigenschaften’ Bezug genommen wird, verändern, indem Sie ein neues Objekt desselben Typs in einem Listenfenster wählen und es über die ‘Eigenschaften’ ziehen. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird die Information sich verändern, um die Eigenschaften für das neue Objekt darzustellen. Verschieden Objekt-Typen haben eine ‘Voransicht’. Diese Voransicht kann über ‘Konfiguration | Voransicht’ eingestellt werden. Sie können die Hintergrund- Farbe und die Rotation einstellen. " "##ActionProperties##" " Die ‘Eigenschaften’ von Bewegungen darstellen - Das gerade erschienene Dialogfeld wird benutzt, um die Parameter einer allgemeinen Bewegung zu verändern. Da eine Bewegung sehr komplex sein kann, unterteilt das Dialogfeld die Bewegung in seine verschiedenen Komponenten - Position, Orientierung, Skalierung, Geschwindigkeit und Orientierungsrate. Die individuellen Wegpunkte einer allgemeinen Bewegung werden auf jedem Dialog in einer Listenbox aufgelistet. Indem Sie einen einzigen Wegpunkt wählen, können Sie neue Parameter eintippen, die nur auf diesen Wegpunkt angewandt werden. Wenn Sie jedoch mehr als einen Wegpunkt wählen (entweder indem Sie die Strg- / Shift-Taste benutzen, während Sie auswählen oder die Maus über die Liste ziehen), können Sie die einzelnen Eigenschaften von einer Reihe von Wegpunkten gleichzeitig verändern. " "##OnPlacementMode##" " Eine Plazierung wählen - Sie haben gerade eine Plazierung gewählt. Die Plazierung ist von einer ‘Bearbeitungsbox’ umgeben, mit der sich die Position und/oder die Skalierung der Plazierung verändern läßt. Die Bearbeitungsbox ist standardmäßig auf ‘Transformationsmodus’ eingestellt. - Um die Orientierung zu verändern, doppelklicken Sie über der Bearbeitungsbox. Sie werden feststellen, daß die das Objekt umgebenden ‘Griffe’ sich verändert haben. - Damit wird gezeigt, daß sich die Box jetzt im ‘Rotationsmodus’ befindet. Halten Sie die ‘Strg- Taste’ gedrückt, um mehrere Plazierungen zu wählen. Das zuletzt gewählte Objekt hat den Fokus für das Bearbeiten. Wenn Sie das Objekt mit Hauptfokus verändert haben, d.h. es verschoben/skaliert oder gedreht haben, werden sich alle anderen gewählten Objekte mit ihm verändern. Ziehen Sie parallel zur Ansichtsebene irgendwo in der Bearbeitungsbox, um die Plazierung zu verschieben. Es wird Ihnen helfen, die Ansicht in mehrere orthogonale Ansichten aufzuteilen (die mit der Option ‘Fenster | Aufteilen’ oder ‘Strg + W’ aktiviert werden können). Die dreieckigen Ecken der Box können dazu verwendet werden, die Plazierung zu skalieren. Klicken und ziehen Sie einfach an irgendeiner Ecke und die Plazierung wird sich um die gegenüberliegende (diagonale) Ecke skalieren. Um die Plazierung um den lokalen Nullpunkt des Objekts zu skalieren, halten Sie die Shift- Taste fest, während Sie ziehen. Die quadratischen ‘Flächengriffe’ in der Mitte jeder Fläche können entweder benutzt werden, um entlang einer einzigen Achse zu skalieren oder zu transformieren. Ziehen eines Flächengriffes wird die Plazierung verschieben und wenn Sie die Strg- Taste festhalten, während Sie ziehen, wird die Plazierung entlang der gewählten Achse skaliert. Die Standardeinstellung skaliert um die gegenüberliegende Fläche. Um die Plazierung um den lokalen Nullpunkt des Objekts zu skalieren, halten Sie die Shift- Taste fest, während Sie ziehen. Die Tastatur kann auch benutzt werden, um Plazierungen zu bearbeiten. Information finden Sie in der Online - Hilfe. " "##OnRotationMode##" " Plazierungen drehen - Sie haben gerade über einer ‘Bearbeitungsbox’ doppelgeklickt, um auf ‘Rotationsmodus’ zu wechseln. In diesem Modus können Sie die Orientierung der Plazierung ändern. Ziehen einer der dreieckigen Griffe der Bearbeitungsbox wird die Plazierung drehen, als wäre sie von einer Rollkugel umgeben. Die kreisförmigen ‘Drehgriffe’ (normalerweise befinden sie sich in der Mitte jeder Fläche) lassen Drehen um eine einzige Achse zu. Diese Drehgriffe sind auf den lokalen Nullpunkt der Plazierung ausgerichtet. Es kann deshalb sein, daß sich das Objekt um einen im Moment nicht sichtbaren Nullpunkt dreht. Indem Sie die rechte Maustaste festhalten und die Drehgriffe ziehen, können Sie den lokalen Nullpunkt des Objekts und damit den Punkt, um den sich das Objekt dreht, ändern. Die Tastatur kann auch benutzt werden, um Plazierungen zu steuern. Details finden Sie in der Online - Hilfe. " "##OnCollisionDetect##" " Kollisionsprüfung aktivieren - Sie haben gerade die ‘Kollisionsprüfung’ aktiviert. Während Sie eine Bearbeitungsbox aktiv haben, um die Position, Orientierung und Skalieren einer Plazierung zu ändern, wird die Kollisionsprüfung verhindern, daß sich die Plazierung mit anderen Plazierungen überlappt. Wenn die Plazierungen sich schon überlappen, werden sie sich weiterhin überlappen, bis Sie die Plazierungen voneinander trennen. Beachten Sie, daß das Aktivieren der Kollisionsprüfung die Interaktion verlangsamen wird. " "##OnPickFilter##" " Den Auswahl-Modus wählen - Der Auswahlfilter läßt Sie wählen, ob Sie Lichter, Kameras, Bewegungen oder Plazierungen bearbeiten oder die eigentliche Geometrie eines Objekts ändern wollen (mit der Option ‘Auswahl | Geometrie | Flächen’). " "##OnFacePickMode##" " Geometrie-Auswahlmodus wählen - Sie haben gerade den Geometrie-Auswahlmodus gewählt. Die Auswahl aus einer Geometrie wird jetzt entweder eine Fläche, eine Kante oder einen Eckpunkt in der Geometrie wählen - je nachdem, welche ‘Fang auf’ Option in dem Menü ‘Auswahl | Fangen auf’ aktiviert ist. Diese Option kann vorübergehend übergangen werden, indem man eine der ‘F’, ‘K’ oder ‘E’ Tasten festhält, während man auswählt, um Flächen, Kanten bzw. Eckpunkte auszuwählen. Die Strg- Taste kann benutzt werden, um mehrere Flächen, Kanten oder Eckpunkte zu wählen oder eine Kombination der drei. Gewählte Eckpunkte werden mit einem kleinen Würfel markiert, dessen Farben und Größen im Dialog ‘Konfiguration | Anzeige’ und ‘Konfiguration | Farben’ verändert werden können. Ziehen des Würfels wird den Eckpunkt bewegen. Gewählte Flächen werden in einer hervorgehobenen Flächenfarbe dargestellt. Diese Farbe kann unter ‘Konfiguration | Farben’ verändert werden. Indem Sie Flächen / Eckpunkte bewegen, können Sie die Geometrie beliebig verändern. Eine Reihe von Optionen stehen zur Verfügung, um Ihnen zu helfen, während Sie sie bewegen: Durch Festhalten irgendeiner der x-, y- oder z- Tasten während Sie bewegen, können Sie das Ziehen auf die lokalen x-, y- und z- Achsen der Geometrie begrenzen. Wenn Sie eine Fläche bewegen, wird das Festhalten der Strg- Taste während Sie bewegen, das Ziehen auf die Richtung der Flächennormalen begrenzen und wenn Sie die Shift- Taste festhalten, werden Sie die Fläche aus dem Objekt ‘extruieren’, wodurch neue Flächen um die Kanten erstellt werden. Während das Bewegen stattfindet, werden in der Statuszeile unten am Bildschirm Informationen angezeigt. Diese Informationen bleiben sichtbar, bis ein weiteres Ziehen stattfindet. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem, bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als ‘Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##OnShowVertexNorms##" " Eckpunktnormale darstellen - Mit dieser Funktion aktiviert, werden alle gewählten Flächen an jedem Eckpunkt ihre Normalen anzeigen. Diese Normalen werden als farbige ‘Linien’ gezeigt, die unter ‘Konfiguration | Anzeige’ verändert werden können. " "##OnShowFaceNorms##" " Flächennormale darstellen - Mit dieser Funktion aktiviert, werden in der Mitte aller gewählten Flächen deren Normale gezeigt. Diese Normalen werden als farbige ‘Linien’ dargestellt, die unter ‘Konfiguration | Anzeige’ verändert werden können. " "##OnFlipVertexNorms##" " Die Eckpunktnormalen umdrehen - Diese Funktion hat die Richtung aller Eckpunktnormalen für die gewählten Flächen umgekehrt. " "##OnFlipFaceNorms##" " Die Flächennormalen umdrehen - Diese Funktion hat die Richtung aller Flächennormalen für die gewählten Flächen umgekehrt. Das wird beeinflussen, ob die Flächen gezeigt werden, wenn ‘Rückseitenunterdrückung’ aktiviert ist. " "##OnSmoothVertexNorms##" " Die Flächennormalen glätten - Diese Funktion wird die Eckpunktnormalen der gewählten Flächen ändern, um ein glattes, weiches Aussehen zu erzeugen, wenn der Darstellungsmodus auf ‘Gouraud-Shading’ eingestellt ist. Der Vorgang ist darauf angewiesen, daß nebeneinander liegende Flächen gemeinsame Eckpunkte haben. Sie können sicherstellen, daß das der Fall ist, indem Sie die Option ‘Bearbeiten | Eckpunkte vereinigen’ benutzen. Wenn die nebeneinander liegenden Flächen keine gemeinsamen Eckpunkte haben, wird diese Option die Eckpunktnormalen in die gleiche Richtung, wie die der Flächennormalen zwingen (was ein facettenartiges Aussehen des Objekts ergibt, wenn der Darstellungsmodus auf ‘Gouraud-Shading’ eingestellt ist). Die Eckpunktnormalen können auf die Flächennormalen ausgerichtet werden (auch dann, wenn nebeneinander liegende Flächen gemeinsame Eckpunkte haben). Sie können die Option ‘Funktionen | Eckpunktnormale aufrauhen’ benutzen. Wenn Sie die Operation an einer großen Anzahl von Flächen durchführen, sollte das vorübergehende Schließen aller ‘RealiMatierten’ Ansichten die Operation schneller machen. " "##OnUnsmoothVertexNorms##" " Die Eckpunktnormalen aufrauhen - Diese Funktion wird für jede Fläche alle von der Fläche benutzten Eckpunktnormalen so ausrichten, daß sie dieselbe Richtung haben, wie die Flächennormale. Das bedeutet, daß auch dann, wenn der Darstellungsmodus auf ‘Gouraud-Shading’ eingestellt ist, das Objekt ein facettiertes Aussehen haben wird, mit scharfen Kanten, die zwischen nebeneinander liegenden Flächen sichtbar sind. Das kann für Geometrien wie Würfel oder geschliffene Diamanten, die von Natur aus kantig sind, praktisch sein. Wenn Sie wollen, daß die Geometrie ein glattes Aussehen hat, können Sie die Option ‘Funktionen | Eckpunktnormale glätten’ anwenden. Wenn Sie die Operation an einer großen Anzahl von Flächen durchführen, sollte das vorübergehende Schließen aller ‘RealiMatierten’ Ansichten die Operation schneller machen. " "##OnMergeVertices##" " Die Eckpunkte vereinigen - Je nachdem wie eine Geometrie erstellt wurde (oder von wo sie importiert wurde) kann es sein, daß einige Geometrien mehr Eckpunkte definiert haben, als nötig sind. Flächen, die gemeinsame Eckpunkte zu teilen scheinen, nehmen möglicherweise Bezug auf unterschiedliche Eckpunkte, die an dem gleichen Punkt im Raum gesetzt sind. Das wird jede Bearbeitung der Geometrie (einschließlich rendern) verlangsamen, die Größe der RealiBase vergrößern und einige Optionen (wie zum Beispiel ‘Flächenorientierung anpassen’ und ‘Eckpunktnormale glätten’) daran hindern, so zu arbeiten, wie erwartet. Die Option durchsucht die Liste der Eckpunkte, um solche zu finden, die näher zusammen sind als die im Dialog bestimmte Entfernung und entfernt alle doppelten. Wenn Sie die Operation an einer großen Anzahl von Flächen durchführen, sollte das vorübergehende Schließen aller ‘RealiMatierten’ Ansichten die Operation beschleunigen. " "##OnMatchFaces##" " Flächenorientierung anpassen - Diese Funktion wird versuchen, alle Flächenorientierungen anzupassen, sodaß alle Flächen in die gleiche Richtung (d.h. nach innen oder nach außen) zeigen. Die Orientierung einer Fläche kann einen Effekt haben, wenn ‘Rückseitenunterdrückung’ eingeschaltet ist. Wenn es sich herausstellt, daß alle Flächen in die ‘falsche’ Richtung ausgerichtet sind, können Sie die Option ‘Funktionen | Flächennormalen umdrehen’ benutzen. Diese Option ist darauf angewiesen, daß Flächen gemeinsame Eckpunkte und Kanten haben. Deshalb möchten Sie vielleicht ‘Funktionen | Eckpunkte vereinigen’ benutzen, wenn es aussieht, als ob sie nicht die richtige Wirkung hat. Wenn Sie die Operation an einer großen Anzahl von Flächen durchführen, sollte das vorübergehende Schließen aller ‘RealiMatierten’ Ansichten die Operation beschleunigen. " "##OnCentreShapes##" " Objekte zentrieren - Diese Operation wird die Geometrie des gewählten Objekts (in lokalen Koordinaten) zentrieren, so daß der lokale Nullpunkt jetzt mit der Mitte der ‘Bearbeitungsbox’ für das Objekt übereinstimmt. " "##MergeShapes##" " Geometrie vereinigen - Sie haben gerade ein neues Geometrie Objekt erstellt, indem Sie alle Flächen von gewählten Geometrien vereinigt haben. " "##CreatePathCircle##" " Eine kreisförmige Bewegung erstellen - Sie haben gerade eine kreisförmige Bewegung erstellt. Wie jede andere Bewegung kann sie Kameras und Plazierungen angeschlossen werden. Eine kreisförmige Bewegung kann oft als guter Ausgangspunkt für das Erstellen Ihrer eigenen Bewegungen dienen, da es eine Reihe von Möglichkeiten gibt, Bewegungen interaktiv verändern zu können. Sie können die Position jedes Wegpunktes, Orientierung, Geschwindigkeit usw. anhand der ‘Eigenschaften’ für Bewegungen bearbeiten. " "##CreatePathLinear##" " Einen lineare Bewegung erstellen - Sie haben gerade eine lineare Bewegung erstellt. Wie jede Bewegung, kann diese an Kameras und Plazierungen angeschlossen werden. Nachdem der Anfangs- und Endpunkt gesetzt wurde, verteilt RealiMation die gewählte Anzahl von Wegpunkten gleichmäßig zwischen ihnen. Sie können die Position, Orientierung, Geschwindigkeit usw. jedes Wegpunktes von den ‘Eigenschaften’ für Bewegung bearbeiten. " "##CameraSolid##" " Feste Kamera aktivieren - Wenn Sie die Kamera bewegen, entweder, indem Sie die Maus fliegen oder die Ansichtsregler benutzen, können Sie normalerweise durch alle Objekte in einer Szene hindurchgleiten. Die Option ‘Feste Kamera’ definiert die Kamera als solides Objekt, so daß es nicht mehr möglich ist, durch andere feste Objekte wie zum Beispiel Wände, Fußböden usw., zu laufen. ‘Feste Kameras’ werden zusammen mit ‘Hotlinks’ benutzt. Hotlinks sind besondere Eigenschaften von Plazierungen, die das Aktivieren von externen Programmen, das Laden von anderen RealiBasen oder die automatische Verbindung zu einem World Wide Web Browser einschalten. Sie könnten zum Beispiel das Modell der Außenseite eines Gebäudes haben und eine andere RealiBase beschreibt das Innere. Indem man die RealiBase des Inneren an die Tür der Äußeren anschließt und mit einer ‘Festen Kamera’ hineinfliegt, wird RealiMation automatisch das Modell des Gebäudeinneren laden. Ein weiteres Beispiel: Sie könnten die Datei einer Bildschirmtabelle an die Plazierung eines Objekts (einen Motor zum Beispiel) anschließen. Dann, wenn der Hotlink aktiviert wird, wird RealiMation automatisch Ihr Bildschirmtabellenprogramm mit der vorgegebenen Datei, das die Leistungsinformationen, Ersatzteillisten usw. auflistet, aufrufen. Beachten Sie bitte, daß das Aktivieren der ‘Festen Kamera’ Ihre Bildrate ein wenig verlangsamt. " "##MaterialOverideWarn##" " Material-Überschreibungs-Warnung - Sie haben gerade Flächen mit einem neuen Material texturiert. Die Plazierung des Objekts hatte schon ein Material zugeordnet. Es kann deshalb sein, daß Sie keine Veränderungen sehen, bis das alte Material aus der Plazierung entfernt worden ist. Das geschieht, weil eine Plazierung, die schon ein Material hat, sich über die Materialien hinwegsetzt, die an Flächen der Geometrie, auf die Bezug genommen wird, angeschlossen sind. " "##DropPathOnPath##" " Eine Bewegung auf einer Bewegung ablegen - Sie haben gerade eine Bewegung innerhalb einer andern eingebettet. Es gibt keine Grenze für die Tiefe eingebetteter Bewegungen. Ein gutes Beispiel einer Anwendung erhält man, wenn man eine kreisförmige Bewegung und dann eine Drehbewegung erstellt. Indem man die Drehbewegung an die Kreisbewegung anschließt, werden der kreisförmigen Bewegung folgende Objekte gleichzeitig um ihre Achsen drehen. RealiMation ist nicht nur auf die eben beschriebene Art festgelegt. Sie können zum Beispiel einen Kreis und eine lineare Bewegung verbinden, welche beide ihre Position und Orientierung ändern und damit die Bewegungsform eines Helix erzeugen. " "##RecordToAVI##" " AVI erstellen - Sie haben gerade die Option ‘AVI erstellen’ gewählt. Das wird die RealiMation in der aktuellen Ansicht an eine von Ihnen bestimmte AVI-Datei senden. Das Dialogfeld wird es Ihnen gestatten, Einstellungen für die Qualität / Größe der erzeugten Datei, zusammen mit den Anfangs- und Schlußzeiten der RealiMation zu ändern. Standardmäßig werden diese Zeiten aus der längsten Bewegung in der RealiBase aufgestellt. Sie möchten die Zeiten vielleicht verändern, um nur einen Teil der RealiMation zu senden. " "##DetachFaces##" " Flächen abtrennen - Sie haben gerade die Option gewählt, den Satz gewählter Flächen von der aktuellen Geometrie zu trennen und eine neue aus diesen Flächen bestehende Geometrie zu erstellen. Standardmäßig wird die neu erstellte Geometrie in die Hierarchie zurückgegeben werden. Außerdem möchten Sie vielleicht ‘Flächen nicht aus der Geometrie löschen’ wählen. Das wird trotzdem eine neue aus diesen Flächen bestehende Geometrie erstellen, wird die Flächen aber nicht aus der ursprünglichen Geometrie löschen. Die Option ‘Flächen abtrennen’ ist nützlich, wenn man eine große Geometrie in eine Reihe kleinerer aufbrechen möchte, die schneller gerendert werden können, besonders, wenn die Kamera innerhalb der Geometrie (z.B. einem Gebäude) ist und es große Teile der Geometrie gibt, die momentan nicht im Blickfeld der Kamera sind. ‘Flächen abtrennen’ kann auch als Mechanismus für die Erzeugung verschiedener Detailgrade für die gleiche Geometrie benutzt werden. " "##SelectUnused##" " Nicht in Verwendung - Sie haben die Option gewählt, alle im aktuellen Listenfenster nicht verwendeten Objekte zu wählen. Diese Option wird durch die Liste aller Objekte im Fenster schauen und prüfen, auf welche von einem anderen Objekt Bezug genommen wird. Solche, auf die nicht von einem anderen Objekt Bezug genommen wird, werden hervorgehoben. So können Sie auf schnelle Art alle nicht verwendeten Objekte aus Ihrer RealiBase entfernen, wodurch ihre Größe reduziert wird. Da die nicht benutzten Objekte im Listenfenster gewählt werden, können Sie ganz einfach die Löschtaste drücken (oder ‘Bearbeiten | Löschen’) und die überflüssigen Objekte werden entfernt werden. Beachten Sie, daß die Ansichtsobjekte als unbenutzt betrachtet werden, wenn sie momentan nicht gezeigt werden. Die empfohlene Methode der Reinigung Ihrer gesamten RealiBase ist das systematische Durcharbeiten Ihrer Listenfenster von oben nach unten. Erst wählen und deaktivieren Sie Optionen vom Listenfenster ‘Ansichten’. Dann machen Sie dasselbe in der folgenden Reihenfolge für Plazierungen, Geometrien, Kameras, Bewegungen, Atmosphären, Materialien und Bitmaps. Manchmal werden Sie das wegen der hierarchischen Art der Objekte in den Listenfenstern ‘Plazierungen’ und ‘Geometrien’ mehrmals wiederholen müssen. Um herauszufinden, welche Objekte im Moment auf andere Bezug nehmen, können Sie die Option ‘Bearbeiten | Verwendung’ anwenden. " "##UsageList##" " Die Verwendungsliste darstellen - Diese Option wird die gesamte RealiBase nach Objekten, die auf das momentan gewählte Objekt Bezug nehmen, durchsuchen. Wenn Sie zum Beispiel ein Bitmap- Objekt gewählt haben, könnten Sie eine Liste bekommen, die alle Ansichten enthält, die die Bitmap für ihren Hintergrund benutzen und alle Materialien, die die Bitmap als eine Textur anwenden. Wenn Sie herausfinden wollen, welche Objekte momentan nicht ‘verwendet’ werden (d.h. auf sie wird von keinem anderen Objekt Bezug genommen), können Sie die Option ‘Bearbeiten | Nicht in Verwendung’ nutzen. " "##ApplyTransformation##" " Transformation zuweisen - Für jede der gewählten Plazierungen (um die herum im Moment ‘Bearbeitunsboxen’ sind), wird die Plazierungs-Transformation auf Dauer in die Geometrie, auf die Bezug genommen wird, übernommen und die Plazierungs-Transformation wird zurückgestellt auf ‘keine Drehungen, kein Skalieren oder keine Transformation’. Das ist praktisch, wenn Sie wissen, daß die Plazierungs-Transformation korrekt ist und sich nicht verändern wird, da eine Plazierung mit einer ‘Identitäts’- Transformation (d.h. keine Drehungen, kein Skalieren oder keine Transformation) schneller gerendert werden kann als eine mit einer komplizierten Transformation. Wenn Sie nur den lokalen Nullpunkt des Objekts ändern wollen (den Punkt, um den sich das Objekt dreht), können Sie das machen, wenn die ‘Bearbeitungsbox’ des Objekts im Drehmodus ist, indem Sie die rechte Maustaste festhalten und die Drehgriffe dorthin ziehen, wo Sie den neuen Nullpunkt haben möchten. RealiMation benutzt ein Koordinatensystem bei dem die X- und Z- Achsen die Bodenebene festlegen und die Y- Achse die Höhe bestimmt. Die positive Z-Achse wird als ‘Vorwärts’ angesehen. Ein Flugzeug zum Beispiel würde seine Nase entlang der Z- Achse haben und seine Flügel über die X- Achse ausbreiten. Diese Information ist wichtig, wenn wir Modelle sich automatisch bewegen lassen. Wir empfehlen, daß Sie diese Konventionen - wenn möglich - beibehalten. Um sich das Koordinatensystem einzuprägen, denken Sie einfach daran, daß Sie von der Y- Achse senkrecht nach unten auf den Boden schauen. " "##AlignOrientation##" " Orientierung ausrichten - Diese Option wird die Orientierung aller gewählten Plazierungen (um die herum im Moment ‘Bearbeitunsboxen’ sind) ändern, so daß sie die gleichen sind, wie die zuletzt gewählte Plazierung. Diese Plazierung wird mit einer farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, während die anderen in einem ‘deaktivierten’ Stadium gezeigt werden. Sie können auch Position und Größe der gewählten Plazierungen anpassen. Benutzen Sie dazu die Befehle ‘Funktionen | Plazierung ausrichten | Position’ und ‘Funktionen | Plazierung ausrichten | Größe’. " "##AlignPosition##" " Position ausrichten - Diese Option wird die Positionierung aller gewählten Plazierungen (um die herum im Moment ‘Bearbeitunsboxen’ sind) ändern, so daß sie sich auf die zuletzt gewählte Plazierung ausrichten lassen. Diese Plazierung wird mit einer farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, während die anderen in einem ‘deaktivierten’ Stadium gezeigt werden. Sie haben die Wahl, entweder die Minimum-, Maximum- oder Mittelpunkte der Bearbeitungsbox jeder Plazierung auszurichten und eine beliebige oder alle drei der x-, y- und z- Achsen. Beachten Sie bitte, daß die Ausrichtungen in Weltkoordinaten vorgenommen werden und nicht in den lokalen Koordinaten der aktuellen Bearbeitungsbox. Sie können auch die Orientierung und Größe der gewählten Plazierungen mit den Befehlen ‘Funktionen | Plazierung ausrichten | Position’ und ‘Funktionen | Plazierung ausrichten | Orientierung’ anpassen. " "##AlignSizing##" " Größe ausrichten - Diese Option wird die Maßstabsfaktoren aller gewählten Plazierungen (um die herum im Moment ‘Bearbeitunsbox’ sind) ändern, so daß sie die gleiche Größe haben, wie die zuletzt gewählte Plazierung. Diese Plazierung wird mit einer farbigen Bearbeitungsbox gezeigt, während die anderen in einem ‘deaktivierten’ Stadium gezeigt werden. Sie werden die Wahl haben, die Größen einer beliebigen oder aller x-, y- und z-Achsen anzupassen. Sie können auch die Position und Orientierung der gewählten Plazierungen mit den Befehlen ‘Funktionen | Plazierung ausrichten | Position’ und ‘Funktionen | Plazierung ausrichten | Orientierung’ anpassen. " "##OnEnterFacePaint##" " Flächen texturieren - Sie haben gerade auf ‘Flächen texturieren’ geschaltet, - entweder durch Ziehen eines Materials über eine Fläche in einer 3D-Ansicht oder duch Wählen der Optionen ‘Funktionen | Flächen texturieren’ aus dem Menü. Beachten Sie, daß der Cursor im Ansichtsfenster sich jetzt in einen Farbpinsel verwandelt hat. In diesem Modus können Sie die individuellen Flächen mit beliebigem Material belegen - klicken Sie einfach mit der linken Maustaste über die Fläche, die Sie belegen möchten. Um den Modus ‘Flächen texturieren’ zu verlassen, benutzen Sie die Option ‘Funktionen | Flächen texturieren’ des Menüs. Sie können ein neues Material für das Texturieren wählen: Entweder mit der Option ‘Funktionen | Material wählen’ oder indem Sie ein neues Material im Listenfenster ‘Materialien’ auswählen und es über die zu belegende Fläche ziehen. Hinweis: Wenn die Plazierung der Geometrie, deren Flächen Sie texturieren, ein Material zugeordnet hat, wird dieses Material sich über alle den individuellen Flächen angeschlossene Materialien hinwegsetzen. Während Sie also die einzelnen Flächen texturieren, werden Sie keinen Effekt sehen. Das Material muß zuerst von der Plazierung entfernt werden. " "##CreateFace##" " Eine Fläche erstellen - Diese Option hat eine einzelne dreiseitige Fläche mit den Eckpunkten, die gewählt wurden, erstellt und zur aktuellen Geometrie hinzugefügt. Die Option hat die Flächennormalen willkürlich gesetzt (d.h. welche Seite innen und welche außen ist). Wenn die Normalen falsch sind, benutzen Sie die Option ‘Flächennormale umdrehen’ aus dem Menü, um die Ausrichtung zu korrigieren. " "##StartMappingTool##" " Ein Abbildungswerkzeug starten - Sie haben gerade ein Abbildungswerkzeug gestartet. Es hilft Ihnen beim Zuordnen der Textur-Koordinaten auf gewählte Flächen. Zuerst wird es die Textur auf einer einfachen Oberfläche abbilden (Ebene, Kugel oder Zylinder) bevor er dann die Textur auf die gewählten Flächen der Geometrie projeziert. Das Abbildungswerkzeug erstellt eine ‘Bearbeitungsbox’ um das Objekt (wie beim Bearbeiten von Geometrien). Mit den verfügbaren Griffen können Sie die Textur in Position, Orientierung und Größe auf dem Objekt ausrichten. Zusätzlich können Sie zu den Abbildungswerkzeugen noch die Abbildungs- werkzeuge Konfiguration benutzen. Hier werden verschiede Parameter eingestellt, wie die Textur auf der Geometrie angebracht werden soll. Sie können die Anzahl der Wiederholungen festlegen, einen Offset definieren und Spiegelungen der Textur in der u-Achse oder v-Achse bestimmen. Die Option ‘Aktualisieren’ erlaubt Ihnen jede Änderung sofort auf der Geometrie zu beurteilen. Damit können Sie interaktiv die Textur auf Ihre Geometrie ausrichten. Ist ‘Aktualisieren’ nicht aktiv, benutzen Sie die ‘Übernehmen’-Taste um Änderungen zuzuweisen. Benutzen Sie das ‘Ebene-Abbildungs-Werkzeug’, ist das Symbol ‘Ausrichten nach Flächen’ aktiv. Dies ermöglicht das Ausrichten des Werkzeuges, sodaß es ‘Flach’ auf den gewählten Flächen liegt. " "##StartTCE##" " Textur Koordinaten Editor (TKE) starten - Sie haben gerade den Textur Koordinaten Editor (TKE) gestartet. Er ermöglicht die Fein-Abstimmung von Textur-Koordinaten, die bereits Flächen zugewiesen sind. Im Hintergrund sehen Sie die Bitmap, die als Textur genutzt wird. Auf diesem Hintergrund werden die gewählten Flächen dargestellt. Durch Bewegen der Flächen, Kanten oder Eckpunkte können Sie interaktiv die Textur- Koordinaten für die gewählten Flächen verändern. Das grüne Kreuz zeigt den Mittelpunkt für Skalier-, Rotier- und Umkehr- Funktionen. " "##RestoreLastSelection##" " Letzte Auswahl - Diese Funktion hat die bei der letzten Auswahl gewählten Flächen erneut selektiert. " "##InvertCurrentSelection##" " Invertierte Flächen Auswahl - Diese Option invertiert die aktuelle Flächenauswahl. Alle Flächen der Geometrie, die nicht selektiert sind werden jetzt gewählt. Alle Flächen, die selektiert waren, sind jetzt nicht mehr in der Auswahl. " "##DropLightOnView##" " Eine Lichtquelle in einer Ansicht ablegen - Sie haben gerade eine Lichtquelle in einer Ansicht abgelegt. Dies hat die Lichtquelle der für die Ansicht zugeordneten Atmosphäre zugewiesen. War in dieser Ansicht noch keine Atmosphäre vorhanden, wird jetzt eine erstellt. " "##DropDepthImageOnView##" " Eine Tiefen-Bitmap in einer Ansicht ablegen - Dies hat die Bitmap, die aktuell von der Ansicht als Tiefen-Bitmap benutzt wurde, geändert. In Verbindung mit der Hintergrund-Bitmap, kann damit ein Effekt erzielt werden, der es ermöglicht, Objekte in der Ansicht hinter Teilen des Hintergrundes verschwinden zu lassen. Einige Anzeige-Treiber unterstützen die Funktion der Tiefen-Bitmap nicht. " "##DropMaterialOnGeom##" " Ein Material auf einer Geometrie ablegen - Durch Ablegen eines Materials auf einer Geometrie, werden alle Flächen der Geometrie mit dem gleichen Material texturiert. " "##DropPathOnLight##" " Eine Bewegung auf einer Lichtquelle ablegen - Sie haben gerade eine Bewegung auf einer Lichtquelle abgelegt. Die Lichtquelle wird jetzt der Bewegung folgen, wenn Sie die RealiMation starten. Die Position und Orientierung der Lichtquelle wird sich entsprechend der Bewegung ausrichten, in Abhängigkeit des Lichtquellen-Typs (Unendlich,Punkt oder Spot). Wird einer Lichtquelle eine Bewegung zugeordnet, hat die Information der Lichtquelle über Position oder Orientierung keine Bedeutung. Diese Information wird aus der Bewegung übernommen. Sie können verschachtelte Bewegungen definieren, indem Sie Bewegungen anderen Bewegungen zuordnen, um damit kompliziertere Bewegungen der Lichtquelle aus einfachen zu erzeugen. " "##DropLightOnAtmospheric##" " Eine Lichtquelle auf einer Atmosphäre ablegen - Sie haben gerade eine Lichtquelle auf einer Atmosphäre abgelegt. Eine Atmosphäre kann mehrere Lichtquellen verschiedenen Typs beinhalten (Unendlich, Punkt oder Spot). " "##OnMergeFaces##" " Flächen vereinigen - Die Performance einer 3D-Darstellung hängt in erster Linie von der Anzahl der zu bearbeitenden Polygone in einer Szene ab. Häufig kann man nach dem Importieren oder Bearbeiten einer Szene diese optimieren, indem man Flächen, die auf der gleichen Ebene liegen, zusammenfaßt. Die Funktion ‘Flächen vereinigen’ ist dafür vorgesehen. Verwenden Sie diese Option an einer großen Anzahl von Flächen, ist es hilfreich, alle geöffneten Ansichten vorübergehend zu schließen. Das macht die Operation schneller. Die Entscheidung, ob nebeneinanderliegende Flächen als eben angesehen werden, wird über die ‘Ebenen Winkel-Toleranz’ bestimmt. Flächen deren Winkel zueinander größer sind als die Toleranz, werden bei der Bearbeitung nicht berücksichtigt. Bei einer Toleranz >10 Grad können Flächen entstehen, die nicht mehr eben sind. Diese unebenen Flächen werden nicht immer korrekt gerendert. Eine weiteres Problem kann sein, daß runde Objekte mehr facettiert erscheinen. Ebenfalls können bei zu großer Toleranz ‘Löcher’ in Geometrien entstehen. " "##OnCullHierarchy##" " Hierarchie prüfen - Durch die Art und Weise wie Import-Filter arbeiten, werden manchmal ‘extra’ Levels in einer Hierarchie erstellt, die normal nicht benötigt werden. Zum Beispiel: Plazierungen ohne Transformation, Bewegung oder Material, welche ‘Leere’ Geometrien referenzieren (Geometrien ohne Flächen oder Punkten) ohne die Darstellung zu beeinflussen. Die Funktion sucht in der Hierarchie nach solchen ‘extra’ Levels (Plazierungen oder Geometrien). Damit kann Ihre Hierarchie nicht nur klarer erscheinen, sondern auch die Performance erhöht werden. " "##OnMergeHierarchy##" " Hierarchie vereinigen - Diese Funktion erstellt eine neue Geometrie aus einer kompletten Hierarchie. Sind in der Hierarchie Bewegungen enthalten, wird die erzeugte Geometrie wie eine Art ‘Schnapp-Schuß’ zu einer bestimmten Zeit sein. " "##OnPurgeRealiBase##" " Hierarchie säubern - Diese rekursive Funktion durchsucht die gesamte Hierarchie nach ungenutzten Objekten und löscht diese. Als Ausnahme werden ‘Ansichten’ behandelt, da sie immer in Verwendung sind und damit nie gelöscht werden. " "##OnPreLightOn##" " Vor-Beleuchtung An - Die Beleuchtungsberechnung für Objekte innerhalb einer Ansicht wird für jedes Bild (Frame), das dargestellt, neu berechnet. Für komplexe Szenen bedeutet das einen sehr hohen Rechenaufwand für das System. Da häufig die Beleuchtung in einer Szene für ein Objekt gleich bleibt (das Objekt wird nicht bewegt), kann durch die Funktion `Optimieren | Vor-Beleuchtung An` die Berechnung für eine Objekt einmal ausgeführt werden und die Informationen zur Darstellung werden dann dem Objekt fest zugeordnet. Dies reduziert den Rechenaufwand für ein Bild erheblich und läßt RealiMation dadurch eine höhere Bildrate bei der Darstellung erreichen. "