W poprzednim Kąciku mogliśmy przeczytać pasjonujący tekst Roberta Gołębiewskiego. Nie tylko redakcja jako instytucja nie do końca utożsamia się z wszystkimi poglądami Roberta. Również dyżurni stratedzy (czyli Berger i Pejotl) nie do końca przyznają rację naszemu drogiemu koledze. Najważniejsze jednak to różnić się pięknie, a odmienne zdania wręcz wzbogacają. Dlatego dziś polemika z niektórymi kwestiami zawartymi w tekście naczelnego "Gier Wojennych". I. Gry strategiczne Dziękując w imieniu redakcji za obiektywną ocenę naszej pracy chciałbym odnieść się do podstawowej kwestii napędzającej tekst Roberta. Otóż mamy do czynienia z rewolucją w dziedzinie strategii, a przynajmniej są ku temu dobre warunki. Powstał bardzo pojemny schemat nowoczesnej gry wojennej, który jest wspaniały graficznie, dźwiękowo i merytorycznie. Oczywiście mam na myśli Gettysburg Sida Meiera. Ta gra nie tylko pokazała, że tak ważne dziedziny jak oprawa może być w produktach ciężkich treściowo na równym poziomie z innymi gatunkami, ale pokazała także, że czas rzeczywisty w połączeniu z podstawowymi zasadami taktyki daje grę, która może zaspokoić każdego. Po raz pierwszy poczułem się jak gość, któremu nie wciska się szarej papki i heksów z poczuciem, że taki strategiczny debil wszystko łyknie. Dostałem do ręki produkt na najwyższym poziomie. W warstwie graficzno-dźwiękowej odpowiadał on moim wyobrażeniom z lat dziecięcych (choć już nie z badań naukowych życia dorosłego). W warstwie taktycznej okazała się ta gra najbardziej dojrzałym, przemyślanym i prawdziwym produktem ostatnich lat. Dlatego też uważam, że: 1. Kącik o grach strategicznych ma sens, bo one dopiero nabierają życia; 2. Planszówki oparte na turach umarły!!! 1. Zainteresowanie grami strategicznymi, a ściślej wojennymi nigdy się nie wyczerpie, bo chłopcy zawsze będą ćwiczyli się w rzemiośle wojownika. A to, że zmieni się otoczka zewnętrzna czy fabułą to tylko dekoracja. Myślę, że teraz nastał czas, że gry komputerowe mogą wreszcie przedzierzgnąć się z poczwarki (koszmarne RTS-y typu C&C) w motyla (prawdziwe gry wojenne). Ten okres przejściowy, start w nową erę (chociaż może falstart) wymaga opieki, rozwoju zainteresowań, pokazania, że w zalewie Red Alertowej sieczki są ludzie, którzy wiedzą skąd ród tych rąbanek i jak to powinno wyglądać. I być może język wykładów w SS jest trudny i ciężki, ale całą dziedzina wargamingu jest trudna i ciężka. Nie da się omawiać rzeczy poważnych w postaci bajań o motylkach czy banankach. Odbiorca zainteresowany grami wojennymi jest (z moich doświadczeń) bardzo wyrobiony i wymagający i wszelkie uproszczenia traktuje jako obrazę lub niekompetencję. 2. Planszówki umarły. Tury, które wraz z różnymi protezami miały symulować czas rzeczywisty wyrodziły się i zaczęły żyć własnym życiem (mam na myśli gry taktyczne, bo operacyjne lub strategiczne w skali działań nadal najlepiej rozgrywać w turach). Nie ważna była już rzeczywistość ale tura sama w sobie. Do pieca dokładały jeszcze heksy, które miały tylko określać pozycję jednostki na planszy, a stały się przyczyną stworzenia nowej (fałszywej) taktyki dostosowanej do heksów właśnie. Sytuacja ta była do zniesienia do momentu, gdy nie było innych możliwości przedstawienia rzeczywistości wojennej. Ale z chwilą pojawienia się wreszcie czasu rzeczywistego badacze wojen dostali do ręki narzędzie bardziej wydolne i prawdziwe. Dlatego nie ma co płakać z żalu i czepiać się trupa. Planszówki umarły! Ostatnim argumentem wysuwanym przez zagorzałych planszówkowców jest możliwość obcowania z żywym człowiekiem. Taaak. Ale z chwilą pojawienia się wydolnej opcji multiplayer i dostępnej sieci ta wersja rozgrywki stałą się również bardziej prawdziwa. W Gettysburgu nie widzę przeciwnika tylko jego działania. Tak właśnie było na polu bitwy!!! Nie widziałem mordy wroga, ale czułem jego pot gdy nacierałem na jego skrzydło! I to jest prawdziwe oddanie pola walki, a nie patrzenie przez stół jak facet wertuje przepisy żeby mi powiedzieć, że nie mogę się ruszyć jak się ruszyłem. Hough! II. Wargaming w grach. Zgadzam się z Robertem, że wszelkiego rodzaju Kłejki i Kommandy są najgorszym śmieciem odciągającym nas od obcowania z prawdą kolegami, przyrodą i policją (zgodnie z zasadą, że milicjant twój najlepszy przyjaciel). Ale nie mogę się zgodzić, że w ubiegłym roku nic się nie pojawiło. A Incubation, które jest naprawdę dobrą grą o taktyce działania drużyny piechoty (że realia nieziemskie to chyba nie szkodzi). A Gettysburg Sidka? Tu nie trzeba tylko klikać, ale i myśleć. Nie wygra się samą sprawnością klikania, ale przede wszystkim zajęciem dobrej pozycji, skupieniem przewagi, wybraniem momentu do działania. To przecież esencja dobrych gier wojennych. Ale po twojej wizji prawdziwej gry wojennej wiem już, że każdy z nas ma inne pojęcie co to jest dobra gra wojenna. Dla ciebie to po prostu dobra gra. Dla mnie symulacja oddająca jak najbardziej fascynującą i soczystą rzeczywistość historyczną, ponieważ żaden wymyślacz nie stworzy niczego lepszego niż to co się działo naprawdę. Po drugie ja nie przywiązuję się do reguł i mechanizmów, ponieważ one są tylko narzędziem tworzenia, a nie samym dziełem. Odnosi się to do twojej propozycji gry na wzór szachów, gdzie pada jedno słowo - tura. Nie można być wiecznie niewolnikiem jakiegoś rozwiązania. Tura w dawnej formie odeszła i nie warto jej odkopywać. Sami Amerykanie zaczęli przecież rozkawałkowywać i zmieniać, co widać choćby po przywołanym przez ciebie Samuraju! Gry turowe w formie szachów nigdy nie oddadzą bogactwa prawdziwych zdarzeń. Mało tego ten mechanizm nie jest w ogóle najważniejszy. W grach najważniejsze jest wprowadzenie do wskaźników jednostek poza siłą i ruchem - morale i zmęczenia. Ponadto jednostka musi mieć dużą samodzielność do podstawowego działania (tak jak w Gettysburgu). I nie wiem zupełnie co ma do rzeczywistości możliwość jednego ruchu w turze. To raczej jakiś ułomek czasu rzeczywistego niż prawdziwa wartość. Nareszcie się jednak mogę z Tobą Robercie zgodzić w przypadku gry Imperialism. Jest to gra ahistoryczna, o beznadziejnie oddanej atmosferze XIX wieku, z zupełnym brakiem różnic między takimi krajami jak Rosja czy Anglia. To typowo amerykański duch demokracji każe ich autorom ciągle i zawsze wszystko ujednolicać. Gra ta nie pokazuje prawdziwej ekonomii XIX wieku, prawdziwej polityki (nibylandie) z jej złożonością i nikczemnościami, a już urągowiskiem są wojenne fajerwerki ukazujące przedszkolny poziom twórców. I nie chodzi mi o przekomiczny obraz samej bitwy, ale o to, że brak jest mechanizmów gospodarczych powiązanych z wojną. Jednostka wystawiona słono kosztuje w utrzymaniu, ale uczestnicząca w wojnie po prostu rujnuje skarb (dlatego nikt nie rzucał się całą armią jak chcą polscy specjaliści tylko częściami, na jakie było stać dane państwo). Nie mówię już o elementarnym oddaniu systemu służby w wojsku czy o przemianach w taktyce. Nie wymagam aż tyle od potomków europejskich szumowin. Natomiast zupełnie nie masz racji czepiając się Age of Empires. To przecież zupełnie nie jest żadna tam gra historyczna czy strategiczna w ścisłym tego słowa sensie. To piękna i kolorowa opowieść o początkach cywilizacji w formie kolorowej i bajkowej właśnie. Nikt nie wymaga tu choćby odrobiny realizmu, ale naprawdę jest go tu i tak zaskakująco dużo. Ale powiem ci, że jesteś cudowny bo jako jedyny poza mną i jakimś netowcem dostrzegłeś oczywisty fakt podobieństwa tej gry do Warcrafta. Cała prasa wypisywała bzdety, że to nowa Civilization2 bo tak było w presspackach, ale nikomu się chyba nie chciało tę grę zobaczyć (w tej sprawie zresztą nadaremno czekam na odpowiedź z Gazety Wyborczej). Przechodząc do konwersji muszę stwierdzić, że osobiście przestrzegałem pewną firmę w Polsce przed wydawaniem gier Avallon Hill na komputer (do dziś nie otrzymałem nic za konsultację, a uratowałem ich przed niezłą klapą). Wydane planszówki śmierdzą myszką i dodam do twoich wywodów, że nie tylko dlatego, że nie były przemyślane jako gry komputerowe, ale że w ogóle te gry są już archaiczne. Świat idzie do przodu i wymyślony przeze mnie z kolegami świetny system do Waterloo 1815 (ale nie taki jak wydano z pogwałceniem praw autorskich) jest dziś obecny w wielu grach, mimo, że wówczas nie było czegoś takiego. Tak więc świat idzie naprzód, a tu lekceważy się strategów wydając zaśmiergłe gnioty w postaci Wooden Ships czy Third Reich. Gry owszem niezłe ongiś do pogrania, ale w dobie komputerów można oczekiwać więcej. Jednak podane przez ciebie typy gier niezłych wstrząsnęły mną. Nie znam bardziej fałszującej historię i równie gniotliwej w warstwie wojennej gry co L'Empereur. Przecież to jest nawet gorsze niż rozwalony w drzazgi przez ciebie Imperialism. Nic już nie mogę zrozumieć, tym bardziej, że nie rozważam tego w kategoriach grafiki czy dźwięku, ale prawdy i wierności historycznej oraz grywalności. Muszę się jednak z Tobą zgodzić, że gra o Napoleonie (nie wspomnę jej tytułu) oceniona przeze mnie powyżej posiada pewne walory, które jeszcze bardziej widoczne były w grze Shadow President (potem ukazał się następca Cyber Judas). Ale to trzeba było jednak wyraźniej powiedzieć, że Twoim ideałem jest gra w skali strategicznej z dyplomacją i ekonomią co nie może być powodem do postponowania gier w skali taktycznej. Skoro nie lubisz strzelać, to nie zachowuj się jak nasz redakcyjny kolega, który przy każdym opisie strategii pisze, że gra jest do luftu bo on śni ciągle o innej. III. Rzeczy, których nie da się przenieść na komputer (?) Doszliśmy tu do tematu, który działa na mnie jak płachta na byka. Planszówki. Walmy więc. Firma Dragon, co nie wszyscy może wiedzą, została założona przez geodetę, który nagle poczuł, że nie ma co jeździć po wykopach, ale lepiej zająć się historią, ściślej grami. Założył więc na żonę (ach co za spryt) firmę i nazwał ją Dragon. Najpierw wydał coś ze cztery swoje gry (naprawdę moim zdaniem udane), a potem ostro kancerując przepisy i wwalając się we wszystko cztery gry Bergera czyli moje. Po drodze obraził się z autorem nie wydanej gry o Hannibalu, a potem zrąbał przepisy do Kircholmu (nie mówiąc już o rajtarach na żetonach w strojach XVIII wiecznych, a to był początek XVII). Niestety jakieś licho podkusiło firmę do zwąchania się z Wojtkiem Z. i jego klubem. W.Z. to autor najbardziej słabego systemu o II wojnie światowej jaki spotkałem w grach. I niestety obecnie firma Dragon wydaje już wyłącznie gry według tego systemu. Samu sytuacji dodaje fakt, że Dragon to obecnie jedyna poważna firma wydająca gry wojenne. Polskim graczom pozostaje więc sięganie po gry zachodnie. I tu muszę wytłumaczyć dlaczego nie piszę w swych wypocinach o produktach zza Oceanu. Ponieważ jeszcze parę lat temu pewna księgarnia oferowała bogatą paletę gier zachodnich, a i sprowadzała wszystko na zamówienie. Dziś to stoisko umarło (kilka polskich gier i jakieś drogie dragonogazetki). Bo umarło zainteresowanie drogimi i beznadziejnymi w większości grami planszowymi z Hameryki. Po co więc pisać o czymś co klubowicze z klubów growych znają na pamięć i wiedzą najlepiej, a innych to nie interesuje. Ludzie chcą wojny, historii i gier, ale nie protez z Zachodu. Przytoczone przez ciebie trzy gry nie wyróżniają się niczym z setek innych tytułów. Poza jednym - są to gry w skali strategicznej, którą tak uwielbiasz. I dla mnie niestety są to typowe produkty do paluszków i orzeszków. Fajne do pogrania z kolegami, ale prawdziwych zdarzeń w nich nie ma. No może Republic Of Rome. Bo osławione Empires in Arms, w Polsce ostro lansowane przez grupę klubowiczów z dawnej Groteki, to fajna gra dla kilku osób, ale niekoniecznie o czasach Napoleona. Miarą jej miałkości jest to, że zamiast konkretnych państw mogłyby być Orki i też byłoby fajnie. Ale gdzie jest dramat ekonomiczny Europy, gdzie procesy zachodzące w świadomości Niemców, gdzie problemy Francji z końmi (kirasjerzy!), gdzie egzotyka i odmienność Rosji, zmęczenie marszałków itp., itd. Niech więc kolega Robert nie macha graczom przed oczyma fałszywymi biletami na mecz twierdząc, że są prawdziwe. IV Mniejsza skala konfliktu Pisząc o swym obrzydzeniu do serii Battleground (po ósmym już takim samym produkcie podzielam obrzydzenie) piszesz o sukcesie Waterloo. No cóż. Każda gra o Napoleonie rodzi podziw i chęć zagrania, jednak gra została bardzo skopana w warstwie merytorycznej. Owóż tyraliera w tym czasie rzadko występowała samodzielnie i stanowiła zaledwie element szyku linii lub kolumny. W Waterloo tyraliery są wszędzie, a kolumny, które powinny się po nich przejeżdżać bez walki wdają się z nimi w starcia i mają do tego cholerne straty. No czysta bzdura. Najbardziej mnie jednak rozśmieszyło (bo już nie miałem siły się wkurzyć) gdy francuscy kirasjerzy przegrali starcie po własnej szarży na anglijskich dragonów lekkich. Horror typowy dla turowych gier unifikacyjnych. Natomiast argumentem przeciw Battlegroundom nie mogą być figurkowcy z ich pasją malowania figurek, bo to przecież zupełnie inna parafia. Figurkowcy malują, pieszczą i chuchają na swe cudeńka, a potem kombinują, że ich armie mogłyby powalczyć. Wymyślają więc kalekie systemy będące dostosowaniem rzeczywistości historycznej do możliwości ołowianego rozumku figurki i mamy gry figurkowe jakie mamy. V. Koniec Na temat piractwa nie będę się wypowiadał, ale podzielam zdanie na temat intencji firm wydających gry. Jako jednak uczestnik gry wolnorynkowej w kapitalistyczno-rozdawniczym państwie pragnę zauważyć, że naiwnością jest sądzić, że komukolwiek o co innego może chodzić jak o wyciągnięcie tych paru groszy z kieszeni. Bo zarabiać trzeba, choćby po to by móc wydać własną grę w Polsce na własnych warunkach i w oparciu o własne przepisy. I gdy już bym wydał na przykład taką grę, to rozumiani przez wielu i nie potępiani piraci powielili by mój produkt, a ja zakładając, że dzieło było dobre, nie mógłbym kontynuować wydawania gier ponieważ pieniądze za mój wysiłek znalazły by się w innej kieszeni. Więc pewnie od razu bym poszedł na komercję, zrobił ładne obrazki, muzykę (cała praca nad produktem zajęłaby chwilę) i wydał jakiegoś szita mamiąc ludzi nalepką Made in Poland. I lałbym na najbardziej burzliwą historię w świecie. Pozdrowienia dla wszystkich gamerów. Dariusz Berger Góralski Nota o autorze: Urodził się (i niestety jeszcze nie umarł) w Łodzi. Był komunistą, hippisem, buddystą, słuchaczem różnych pomylonych sekt i wyznań. Skończył studia, stracił w wypadku przyjaciela. Gra od 1984 r. Klubowicz z Groteki, autor gier planszowych w firmie Dragon, bibliotekarz, archiwista, obecnie... Tajemnica służbowa.