Doomsday - Das komplette DOOM-L”sungsheft A digital booklet by Thorsten Fendel @ 2:243/111.66@fidoclassic Copyrite (c) 1994 by the masculine miaow, digital publishing dep. +---+----+---+----+----+-----+-----+----+- 1. Vorwort: Was bietet dieses L”sungsbuch? +-----------------------------+------+---+ Dieses Buch ist gedacht fr Doom-Spieler, die gerne auf "faire" Art und Weise jeden Level l”sen m”chten und dabei nichts bersehen wollen. Man kennt das: man spielt und spielt und spielt und schafft trotzdem nur 27% Secrets. Man weiá also, daá man jede Menge im Level bersehen hat und das wurmt einen halt! In diesem Buch ist die komplette Karte zu jedem Level als GIF-Bild beigelegt. Allein das drfte schon meistens ausreichen. In besonders schwierigen Leveln hilft noch die jeweilige Kurzbeschreibung "Der Weg zum Erfolg", um an die 100% in jeder Sparte zu kommen. Und wer sich das Leben noch anderweitig erleichtern m”chte, fr den sind auch noch eine ganze Menge guter Cheatcodes in diesem Buch enthalten. Wie w„r's z.B. mit Unverwundbarkeit, durch W„nde zu gehen, jederzeit die komplette Karte zu haben uvam. Ich wnsche allen Doom-Spielern genauso viel Spaá, wie ich beim "Recherchieren" dieses digitalen Buches gehabt habe und hoffe, wir lesen uns beim L”sungsbuch zur Vollversion wieder. Wer dieses Buch per Email bekommen hat, den bitte ich, sozusagen als "Sharewaregebhr" um eine kleine Mail ins Fidonetz. Schreibt mir doch bitte, wie euch diese Anleitung gef„llt, ob alle Tips klar genug sind, ob die Karten lesbar genug waren und was noch fehlt oder bereits zuviel ist. Thorsten Fendel, Weihnachten 1993 FidoClassic: 2:243/111.66 (Wild Planet, Koblenz) Fido Light: 2:243/7812.6 (Trabbi's Paradise, Wuppertal) +---+---+---+---+---+---+---+- 2. Die Cheatcodes des Spiels +---+----+----+---+----+---+-- Die Cheatcodes sind einfach w„hrend des Spiels (kann auch auf Pause stehen) ber die Tastatur einzugeben. IDDQD = Degreeless Mode (God Mode) IDSPISPOPD = No Clipping (durch W„nde gehen) IDKFA = Very Happy ammo (Alle Waffen, full Ammo + 200% Armor) IDBEHOLD = Es kommt ein Men fr Spezialgegenst„nde wie S„ure- schutz, Nachtsichtger„t, Unsichtbarkeit usw. IDCLEV## = ## steht fr Episode/Levelnummer: Warp dorthin IDCHOPPERS = "Doesn't suck - GM" (?) IDDT = In der Kartenansicht zu verwenden: 1x zeigt die restlichen W„nde 2x zeigt auch alle Aliens 3x normale Ansicht zurck ---+---+---+---+---+---+--- 3.1. Der Hangar (Level 1) ---+---+---+---+---+---+--- Herumlaufen kann man, wie man will, daher hier keine Beschreibung zum Ablauf des Levels. Ist nur ein kleiner, weitl„ufiger Level zum warmspielen. (1) Der Startpunkt. (2) Der Exitraum. (3) Geheimgang zu einem kleinen Waffenlager. Dieser Gang wird frei, wenn man einmal in dem Vorraum zum Exitraum war (Bodenkontakt). (4) Hier gibt's einen Armor. (5) Der Innenhof. Er kann nicht betreten werden. (6) Geheimgang in den zweiten Innenhof (7) (7) Hier gibts einen Megaarmor. (8) Der Computerraum. +--+----+----+---+---+---+--- 3.2. Nuclear Plant (Level 2) +--+----+----+---+---+---+--- (1) Startpunkt. (2) Eine geheime Waffenkammer. (3) Der groáe Innenhof. Die Geheimtr wird durch den Schalter im geheimen Raum (13) ge”ffnet. (4) Hier liegt die rote Keycard. (5) Ein grner Armor l„dt zum Mitnehmen ein. (6) Ein S„ureraum. Auf der Plattform in der Mitte ist ein Schalter, der den Weg ins Labyrinth unten rechts freigibt. (7) Der Exitraum. (8) Ein Raum, der durch den Aufzug betreten wird und voller blutgieriger Bestien ist. (9) Geheimgang fhrt zu einer der oberen Stege in (8), von denen aus die Monster auf einen Schieáen. Die Geheimtr dazu ist ganz normal in der Flurwand zum Aufzug versteckt. (10) Geheimgang zur Kettens„ge. Trick: Die Tr wird aufgeschossen anstatt aufgedrckt (vor dem grnen Armor im Labyrinth). (11) Der Raum mit der Kettens„ge. Um die S„ge vom Podest zu holen, muá der Knopf in dem Raum gedrckt werden (an der Fensterseite). Von diesem Raum aus kann man durch ein Fenster auch noch in einen kleinen Gang daneben schauen. Dieser ist von der anderen Seite aus durch eine Geheimtr zu betreten (die Tr ist an einer hellen Neonlampen-Stelle). (12) Ein kleiner Geheimraum auf einem Treppenabsatz. (13) Geheimraum. Die Tr ist an der Auáenseite der Wand. In dem Raum ist ein Schalter, der den Weg zu (3) ”ffnet. (14) Ein Aufzugraum mit Schrotflinte und Ammo. Der Weg zum Erfolg: Erstmal in (14), dann per Geheimtr in (13) und den Schalter umlegen. Danach in des Treppenhaus und bei (4) die rote Keycard holen. šber (3) gehen wir in den Innenhof und s„ubern ihn. Nun gehen wir zu der Tr links in dem mittleren Raum, wobei wir uns vorher in dem Aufzug links unten mit Ammo versorgen. So, Tr ”ffnen und durchk„mpfen. Auf der Plattform (6) den Schalter umlegen. Anschlieáend wird neben der Tr, durch die wir vorhin gekommen sind, der Weg ins Labyrinth frei. Dabei nicht den Raum (2) vergessen. Die wichtigste Stelle ist aber (10). An dieser Stelle liegt im Labyrinth ein grner Armor. Dort schieáen wir gegen die Wand und eine Geheimtr ”ffnet sich. Durch den Gang (Raum (12) nicht vergessen!) kommen wir in den Raum mit der Kettens„ge, die wir natrlich mitnehmen - Spaá muá ja sein! Zurck durch das Labyrinth in Richtung (8). Kurz vor dem S„ureraum ist noch eine Geheimtr in den kleinen Gang, den man vom S„genraum aus schon sehen konnte. Durch den S„ureraum gehen wir und stehen danach vor einem Aufzug. Dort ist wieder eine Geheimtr in der Wand (helle Stelle suchen). Sie fhrt zu (9), einem erh”hten Laufsteg in Raum (8), von dem aus man ein paar Aliens ganz gut abballern kann. Danach wieder zurck zum Aufzug und rein in den Raum (8). Dort drin ist auch ein Schalter, der zwei weitere Tore ”ffnet. Hindurch, den Gang runter zu (7) und der Level w„re geschafft. 3 x 100%, wenn Sie alles beachtet haben. ---+---+---+---+---+---+---+--- 3.3. Toxic Refinery (Level 3) ---+---+---+---+---+---+---+--- (1) Startpunkt. (2) Der offizielle Exit (3) Der geheime Exit zum hidden Level (Military Base) (4) Der Raum mit der blauen Karte. Achtung! Wenn Sie die Karte nehmen, geht das Licht aus und ein paar Monster fallen Sie an. (5) An der Wand ist ein Schalter, der die Mitte der Gabelung hochf„hrt. (6) In dem Exitraum ist ein versteckter Aufzug. (7) Hinter der Computerkonsole ist ein Geheimgang zu (11) (8) Hinter der Computerkonsole ist ein Geheimgang zu (9) (9) Ein geheimer Raum mit Raketenwerfern und Boni. (10) In der S„ure ist ein durchgang zu einer Plattform mit Schalter. Drcken Sie diesen, um die Brcke (12) auszufahren. Auáerdem ist auf der Plattform eine weitere Geheimtr, die zu (14) und dann in (17) fhrt. (11) Ein Raum mit einem Supercharge-Smiley. (12) šber den S„uresee wird eine Brcke gespannt, wenn man den Schalter auf der Plattform (10) drckt. (13) Ein halb versteckter Raum. Man kann in ihn hineinsehen, wenn man im Flur (15) die gut erkennbare Geheimtr ”ffnet. (14) Ein Geheimgang von der Plattform (10) zum Aufzug in Raum (17) (15) Der Flur (16) In der Mitte des Computerraumes liegt die goldene Schlsselkarte. (17) Ein kleiner Raum, der einen Aufzug und einen Schalter beherbergt. Der Schalter l„át eine Treppe bei (15) erscheinen, so daá man den Computerraum (16) betreten kann. (18) Diese Tr ben”tigt die blaue Keycard aus (4). (19) Hier liegt eine Kettens„ge (20) Der Innenhof. Er kann nicht betreten werden. (21) Ein versteckter Raum mit Aussicht auf den Innenhof, einem Megaarmor, einer Invisibility und einem Supercharge! (22) Der Geheimgang liegt sp„testens dann offen, wenn man einmal bei (2) war, evtl. kann man ihn auch einfach jederzeit aufdrcken. Der Weg zum Erfolg: Dieser Level ist einer der schwersten des Spiels. Er fhrt in den hidden Level der Sharewareversion und enth„lt viele Geheimtren. Wir gehen direkt in Richtung (15), den Flur rauf und links die Treppe runter in Raum (17) und legen den Schalter um. Nun ist die Treppe in den Computerraum (16) frei. Erstmal alles abballern und die Goldcard holen. Dann nochmal zurck zur Treppe. Und jetzt wird's heftig: die Geheimg„nge (7) und (8) werden n„mlich ber Bodenkontakte in der Treppe bei (15) ge”ffnet. Also: unten an die Treppe stellen und ohne anzuecken zu (7) laufen. Schnell in die Konsole springen, bevor sie sich schlieát. Nun holen wir den Supercharge und zurck. Auf der "Rckseite" von (7) nochmal speichern. Der Kontakt fr (8) ist n„mlich auf der Treppe hinter (7). Also wieder ganz schnell die Treppe hoch und zu (8) hechten. Geschafft? In (9) versorgen wir uns mit Waffen. In die S„ure springen und zu (10). Den Schalter drcken, damit im Startraum die Brcke ausf„hrt. Nicht die Geheimtr auf der Plattform vergessen, die zu (14) und dann wieder zu (17) fhrt. Nun sind wir wieder im Flur. Die halbe Geheimtr mit Blick auf Raum (13) ”ffnen wir auch und dann weiter hoch zu (4). Den Schalter (5) umlegen und bei (4) die blaue Keycard holen. Zurck in den Startraum. Wir gehen zur Tr (18) und k„mpfen uns zum Exit (2) durch. Aber nicht den Level beenden! Zurck zur Geheimtr (22) (helle Stelle an der Wand) in (19) rein, hoch zu (21), alle Boni kassieren und die Kerls im Hof abknallen. Nun wieder in den Startraum, ber die Brcke (12) in Raum (13), dann zum geheimen Exit in Raum (3). Dieser zweite Exit fhrt zum geheimen Level "Military Base". Vor dem drcken gehen wir aber noch in den versteckten Aufzug (6) und holen uns eine Kiste Raketen. ---+---+---+---+---+---+---+---+-- 3.4. Das Command Center (Level 4) ---+---+---+---+---+---+---+---+-- (1) Startpunkt (2) Geheimer Raum mit Waffen (3) Lift zum erh”hten Laufsteg. Achtung: wenn Sie oben aus dem Lift steigen, ”ffnet sich hinter Ihnen ein Geheimraum mit Monstern! (4) Supercharge-Smiley (Vom Aufzug in (5) aus zu erreichen). (5) Hinter einem S„urefluá versteckter Raum mit Raketenwerfer und vielen Boni. Der Schalter startet den Aufzug zum Smiley (4). (6) Hinter einem S„urefluá versteckter Raum mit Aufzug. Der Schalter bedient lediglich den Aufzug. (7) Der Raum ist entweder vom Exit-Vorraum aus zu betreten oder von der Mitte aus mit einer blauen Keycard. Das Hakenkreuz f„hrt herunter, wenn man an eine bestimmte Stelle des Raumes tritt. (8) Die Brcke zum Exit wird von dem Schalter in (11) ausgefahren. Die Tr zu (11) braucht allerdings den Goldkey aus (12). (9) Der Exit (10) Das Rondell. Hier gibt es die blaue Keycard. (11) Hier ist der Schalter fr die Brcke zum Exit im n„chsten Raum. (12) Goldkey und Armor. Der Weg zum Erfolg: In (2) holen wir uns das erste Extra des Tages. Im Foyer killen wir dann alles, was sich bewegt. Den hintersten Eingang nehmen wir und gehen in den groáen Raum voller Monster (der mit dem S„urefluá). In den Fluá springen und die Extras bei (5) und den Supercharge (4) holen. Es ist etwas schwierig den Schalter zu bet„tigen und trotzdem noch mit dem Aufzug mitzukommen, aber es geht. Zurck ins Foyer und weiter zu (3), den Armor auf dem Laufsteg holen und die Items aus der versteckten Ecke hinter dem Aufzug. Ab ins Rondell (10), die blaue Keycard holen. Durch die mittlere Tr links gehen und nach unten ins Labyrinth. Alles durchwhlen und man kommt bei (12) raus, nimmt den Goldkey, kommt zu (11), drckt den Schalter, der die Brcke (8) im Nebenraum ausf„hrt. Danach gehen wir in den Nebenraum uns besuchen auch noch (7), bevor wir durch den Exit (9) den n„chsten Level betreten. ---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 3.5. Phobos Laboratory (Level 5) ---+---+---+---+---+---+---+---+---+ (1) Startpunkt (2) Exit (3) In dieser Mauer ist eine Geheimtr (4) In diesem etwas versteckten Raum findet man ein Nachtsichtger„t, mit dem man sich in dem dunklen Labyrinth besser zurechtfindet. (5) Geheimer Raum (6) Hinter einer Geheimtr ist ein Strahlenschutzanzug (7) Hinter noch einer Geheimtr ist die Kettens„ge und eine dritte Geheimtr in den Innenhof. (8) Der Innenhof. Hier gibt es einen Supercharge (9) Versteckter Raum (auf der anderen Seite ist noch einer), der sich ”ffnet und Monster freigibt, wenn man durch das Rondell geht. (10) Aufzug ins Rondell (11) Auf der Empore liegt ein Megaarmor. Man muá von der Plattform im See darauf springen, w„hrend diese hochf„hrt. (12) Der Schalter ”ffnet Eingang (19). Wenn man die Plattform betritt, fahren die beiden S„ulen im See herunter und man wird angegriffen. Danach geht man auf die S„ulen, diese fahren wieder hoch, und im richtigen Moment springt man dann auf die seitlichen Emporen und holt die Boni. (13) Auf der anderen Empore liegt eine Kiste Ammo. (14) Versteckter Raum. Die Geheimtr ist vom See aus zu erreichen (ganz links halten). Hier gibt es Raketenwerfer, Raketen und einen Megaarmor. Beim Verlassen kommt man im Flur heraus. (15) Wenn man die Empore betritt, f„hrt Brcke (16) hoch. (16) Die Brcke f„hrt hoch, wenn man Empore (15) betritt. (17) Geheime Waffenkammer (18) Goldkey (19) Dieser Eingang wird erst frei, wenn Schalter (12) bet„tigt wurde. (20) Tr mit Schalter fhrt in den "Schlauch". (21) Die Wand Richtung See in diesem Raum verschwindet, wenn der Schalter in dem Raum davor gedrckt wird. Der Weg zum Erfolg: Wir gehen auf die Empore (15), zurck in den Flur, die Treppe hoch zur versteckten Waffenkammer (17), ber die Brcke (16) zum Goldkey (18). Dann springen wir in den See und ”ffnen die Geheimtr zu (14), versorgen uns mit Goodies und kommen wieder im Flur heraus. Nachdem alles gekillt ist, gehen wir in Aufzug (10) und fahren ins Rondell herunter. Ein harter Kampf entbrennt, wobei wir darauf achten, daá Geheimtr (9) und auch die gegenberliegende ge”ffnet werden und wir alle Monster des Levels eliminieren k”nnen. Aus (6) holen wir einen Strahlenschutz, gehen durch den See und bet„tigen den Schalter (12). Von den S„ulenplattformen im See aus springen wir beim hochfahren auf die seitlichen Emporen (11) und (13) und holen uns die Items. Wieder zurck aus dem See gehen wir nochmal durch (6) zu (7), nehmen die S„ge, dann in den Innenhof (8) und nehmen den Supercharge. Das war's im Rondell. Wir fahren wieder hoch und gehen durch den nun freigewordenen Eingang (19), k„mpfen uns bis (20) durch, wobei wir aber den geheimen Raum (5) nicht vergessen wollen! Durch (20) in den Schlauch und in das angrenzende Zimmer mit Schalter, den wir natrlich drcken. Dadurch verschwindet eine Wand in (21), wo wir jetzt hingehen. Wenn wir das Labyrinth betreten, gehen wir sofort nach rechts zu (4) und nehmen das Nachtsichtger„t. Nun k„mpfen wir uns zum Exit (3) durch. Um 100% Secrets zu erhalten, mssen wir dabei evtl noch einmal durch (3) laufen. Das war's! ---+---+---+---+---+---+---+--+--- 3.6. Central Processing (Level 6) ---+---+--+--+--+---+---+---+--+-- Der Bereich um (8) ist oben rechts nochmal als eigener Ausschnitt dargestellt, da es dort viel zu sehen gibt. (1) Startpunkt. (2) Hier gibt es einen Supercharge. (3) Der Schalter ”ffnet den Eingang (20) zum geheimen Minilabyrinth (8). (4) Strahlenschutzmantel. (5) Geheimgang, der von dem grnen See zurck zu (1) fhrt. Dort liegen auch ein Nachtsichger„t, Raketen und mehr. (6) Hier liegt die rote Keycard. Gleichzeitig ist diese Stelle ein Ausl”ser, um in dem Raum etliche W„nde verschwinden zu lassen und unz„hlige Monster freizugeben. (7) Ein kleiner Raum mit vielen Bonusgegenst„nden und Munition. (8) Ein kleines Geheimtrenlabyrinth. (9) Innenhof. Dort gibt es einen Supercharge zu holen. Vom Innenhof aus kommt man brigens _nicht_ durch den Schlauch zum See, sondern nur umgekehrt (siehe Text). (10) Ein kleiner, versteckter Raum. (11) Der Exit. (12) Eine Tr, die erstmalig vom Schalter (14) ge”ffnet wird. Achtung. Diese Tr schlieát sich gelegentlich selbstt„tig nach einem undurchschaubaren Muster. Vorsicht beim Speichern! (13) Der Weg in den Schlauch ist zun„chst versperrt. Er wird frei, wenn man in dem Labyrinth bei (8) war und den Goldkey hat. (14) Der Schalter, um die Tr (12) zu ”ffnen. (15) Das Ende des Schlauches. Eine Plattform mit Raketen und Ammo. (16) Geheimraum mit Invisibility, Raketenwerfer und Ammo-Backpack. (17) Geheimraum mit Strahlenschutzmantel. Dieser Raum kann auch vom See aus betreten werden, sollte aber besser von (20) aus durch das Labyrinth angegangen werden, da man den Strahlenschutzanzug dann direkt nehmen kann, um den nun freigewordenen Schlauch (13) unbeschadet zu durchqueren. (18) Hier ist der Goldkey. In diesem Raum ist auch noch eine Geheimtr, die zu (16) und durch eine weitere Geheimtr zu (17) fhrt. (19) Raum voller Monster. Attention, please! (20) Der Eingang zum Minilabyrinth (8) ist zun„chst versperrt und wird von Schalter (3) ge”ffnet. Dies ist der Empfohlene Weg dorthin! Der Weg zum Erfolg: Vom Start aus gehen wir in den Raum (6), holen die rote Karte. Dann ber die Brcke die Bonis in (7) holen. Durch die Tren (vorsicht, es tauchen pl”tzlich weitere Monster auf!) und die blaue Keycard an dem Vorsprung zum S„uresee nehmen. In den See springen, bei (4) den Mantel schnappen. Nun zu (2) den Smiley nehmen und dann ber (5) zurck zum Start. Vom Start aus geradeaus durch die Mitte. Alle gelben Tren lassen sich nicht ”ffnen, daher kommen wir automatisch ber den S„uresee bei (13) zum Stern-Labyrinth. Das durchqueren wir und bet„tigen Schalter (3). Nun geht's direkt zum Minilabyrinth (8), bzw. dessen nun offenliegender Eingang (20). Wir k„mpfen uns durch die drei kleinen R„ume (siehe Ausschnitt), nehmen dabei die Goldcard, den Raketenwerfer, die Invisibility und den Strahlenschutzanzug und kommen schlieálich bei (17) wieder am S„uresee heraus. Da wir nun strahlengeschtzt sind, durchqueren wir den See in Richtung (13), durch den Schlauch und kommen bei (15) an. Wir ”ffnen die Tr und schon sind wir im Innenhof (9). Den Supercharge lassen wir uns natrlich nicht entgehen und betreten ber dessen Lift die Halle bei (14). Schalter umlegen und die Tr bei (12) ist offen. In dem Raum bei dieser Tr gibt es in dem S„uresee auch noch einiges zu holen, z.B. einen weiteren Strahlenschutzanzug hinter der S„ule unten rechts. Nun aber durch die Tr (12) und durchk„mpfen bis zum Exit (11). In dem groáen Raum vor dem Exit gibt es ein paar Kn”pfe zu drcken, wodurch die eingezeichneten Zusatzr„ume freiwerden und noch ein biáchen Kanonenfutter ausspucken! ---+---+---+---+---+---+---+---+ 3.7. Computer Station (Level 7) ---+---+---+---+---+---+---+---+ (1) Startpunkt (2) Blaue Keycard. Die Tr dahin ist nur mit der roten Keycard zu ”ffnen. Betritt man die Empore bei (2), ”ffnet man damit gleich- zeitig die Geheimr„ume (10) und (13). (3) Der Innenhof. Hier liegt ein Invisibility-Bonus (4) Der Exit (5) Diese Tr muá mit dem Schalter in Raum (6) ge”ffnet werden. (6) Der Schalter ”ffnet die letzte Tr (5) zum Exit. (7) Eine S„ule, die rauf- und runterf„hrt. Der Kontakt ist in der obersten Treppenstufe. Von dieser S„ule aus kann man in die S„ureseen rechts und links springen, w„hrend sie hochf„hrt. (8) In dem letzten Computerblock steckt eine Kettens„ge. Sie wird durch Schalter (22) freigelegt. (9) Hier ist die rote Keycard. (10) Versteckter Raum. Er wird offen, wenn man auf bei (2) war. (11) Hinter der S„ule ist ein Megaarmor. (12) Ein kleiner Gang mit einer Computerkarte. Man muá von der herauf- fahrenden S„ule aus auf den Rand des Beckens (nicht in den See!) springen und von da aus in den Gang laufen/springen. Dann wird automatisch eine durchgehende Brstung ausgefahren. (13) Die Tr zu dem Raum wird ge”ffnet, wenn man bei (2) war. (14) Ein Supercharge. Er ist nur vom See aus zu erreichen. (15) Ein Raum mit Aufzug (16) F„hrt man hier mit dem Aufzug hoch, kann man oben Raketenwerfer, Raketen und Ammo finden. (17) In dem geheimen Raum (13) ist noch eine Geheimtr, die zu diesem Flur zum Hof fhrt. Im Hof gibt es viel zu erschieáen. (18) Hier liegen noch einige Boni auf einer Rampe im See. Von der fahrbaren S„ule aus in den See springen! (19) Hier liegt ein Strahlenschutzanzug. (20) Dieser versteckte Raum wird ge”ffnet, wenn man bei (9) war. (21) Auch dieser versteckte Raum wird ge”ffnet, wenn man bei (9) war. (22) Ein Geheimgang, vom See aus zu betreten. Der Schalter darin legt die Kettens„ge (8) frei. Der Weg zum Erfolg: Dieser Level ist extrem schwer, da man st„ndig von allen Seiten beschossen wird. Aber das sind wir ja gewohnt. Vom Start aus wenden wir uns zu (15), nehmen den Aufzug und s„ubern diesen Raum. Einmal ber die Treppe rber und dann von der anderen Seite aus in Raum (16). Oben sammeln wir die Boni ein. Nun gehen wir den Gang weiter herunter zu der S„ule (7). Rechts den Gang weiter hoch bis (9) und die rote Keycard holen. Den Gang ganz herunter (Raum (20) und (21) sind inzwischen auch auf) bis fast zum Startpunkt und auf die Empore (2), die blaue Karte holen. Dadurch wird auch Raum (10) und Raum (13) frei. Alles killen, was sich in den Weg zu stellen wagt! Wir gehen zu Raum (13), durch die Geheimtr in Flur (17) und in den Innenhof. Den k”nnen wir nun endlich auch einmal ausfegen! Zurck zur S„ule (7). Nun Konzentration, damit wir nicht j„mmerlich in der S„ure sterben! Erstmal springen wir auf den Rand des S„urebassins und von da aus in den kleinen Gang (12) und holen die Computerkarte. Vorsichtig ber den automatisch ausfahrenden Laufsteg wieder zur S„ule. Wieder steigen wir auf die hochfahrende S„ule und springen diesmal in den See. SCHNELL zu (19), den Strahlenschutz anziehen. Nun k”nnen wir gem„chlich in den Geheimgang (22) gehen, die Bonis einsammeln und den Schalter drcken, der die Kettens„ge freilegt. Nun schwimmen wir noch durch den See und nehmen bei (14) den Smiley. Zurck durch den Gang zur Kettens„ge (8). Danach gehen wir in Richtung (5). Diese Tr ist allerdings noch geschlossen, daher weiter um die Ecke zu (6). Der Schalter in diesem Raum ”ffnet nun Tr (5). Nur noch zum Exit (4) und das w„r's gewesen! ---+---+---+---+---+---+---+--- 3.8. Phobos Anomaly (Level 8) ---+---+---+---+---+---+---+--- (1) Startpunkt (2) Tanz der Teufel (3) Aufzug mit Medikits und Boni. (4) Raum mit Schrotpatronen (5) Raum mit Ammo und Chaingun (6) Der Stern. Hier warten zwei Teufel auf einen. In den Sternspitzen liegen ntzliche Boni herum. Achtung auch vor unsichtbaren Viechern! (7) Endgame Trigger. Schalter umlegen und die Treppe hochgehen. Wenn man die Plakette betritt, wird man in (9) hinein teleportiert, wo das Spiel dann endet. (8) Hier ist noch ein Supercharge zum Auftanken. (9) Diesen Raum voller Biester kann man normal nicht betreten. Man stirbt auch auf jeden Fall dabei, selbst mit Unverwundbarkeits-Cheat! Der Weg zum Erfolg: ... ist diesmal sehr geradlinieg. Nicht den Supercharge vergessen und ansonsten einfach durchbeiáen! Und danach heiát es warten auf die Vollversion von Doom.... ---+---+---+---+---+---+---+---+---+ 3.9. Military Base (geheimer Level) ---+---+---+---+---+---+---+---+---+ (1) Startpunkt. (2) Schalter, der den Gang (3) freilegt und die Monster in (4) auf den Spieler losl„át. (3) Geheimgang. Wird durch Schalter (2) frei. (4) Eine Abdeckung, unter der etwa 10 rote Bffel toben. Durch Schalter (2) werden sie freigelassen. Darunter ist auch die blaue Keycard. (5) Geheimer Raum, der nicht betreten werden kann. Aus ihm werden die Biester in den Stern (6) teleportiert. (6) Ein Stern. Wenn man ihm zu nahe kommt, erscheint ein grnes Feuer und es erscheinen aus dem Nichts (d.h. aus (5)) etliche Biester. (7) Ein Geheimer Raum mit Viechzeug. Er wird kurz ge”ffnet, wenn der Schalter auf der Plattform (8) umgelegt wird. (8) Der Schalter f„hrt Brcke (10) aus und ”ffnet kurz Raum (7). An der Plattform ist auch ein Fuákontakt, um ein Tor in der Wand daneben zu ”ffnen (siehe Text). (9) Exit (10) Die Brcke wird durch Schalter (8) ausgefahren. (11) Eine Geheimtr in Raum (12) (12) Ein Raum mit lauter Podesten. Das hinterste Podest f„hrt herunter, wenn man die unterste Treppenstufe betritt. Von dort aus kann man zumindest auf das Podest mit der Kettens„ge springen. (13) Ein Gitter mit Biestern (14) Bonusgegenst„nde aller Art. Wenn man dorthin geht, fahren die drei Plattformen im See herunter und die Monster kommen n„her. (15) In der Raumecke ist ein Lift (16) Geheime Ebene mit einigen Boni (17) Noch ein Lift in der Raumecke. (18) Wenn man die rote Keycard nimmt, ”ffnet sich der hintere Teil des Raumes und man wird angefallen. (19) Goldkeycard. Der Weg zum Erfolg: Raum (10) ben”tigt die blaue Keycard. Raum (2) ben”tigt die rote Keycard. Raum (18) ben”tigt die Goldcard. Schaut man sich nun an, wo diese Karten liegen, ist der Weg schon vorgezeichnet. Zun„chst metzeln wir den Inhalt des K„figs (13) nieder. Dann holen wir die Goldcard (19). Weiter zu (6), damit wir sp„ter 100% Kill Ratio bekommen. Danach wieder ber die Mitte zu (14) und (17). Ein Abstecher in der versteckten Ebene (16), hoch bei (15) und in (18) die rote Keycard holen. Den Schalter (2) bet„tigen und die ankommenden Monster befrieden. Danach holen wir die blaue Karte bei (4) und ber den Hof zum Exitraum bei (10). Leider ist die Brcke noch nicht vorhanden. Also zu (8), den Schalter drcken. An der Plattform (8) ist auch noch ein Bodenkontakt, der eine Wand gegenber ”ffnet. Da gehen wir durch und kommen ber einen Aufzug wieder oben an. Geheimraum (7) hatte sich inzwischen ge”ffnet und einige Biester freigelassen - abknallen! Nun nur noch Geheimtr (11) ”ffnen und in (12) noch die Munitionskiste und die Kettens„ge holen, damit wir auf 100% Items kommen. Voila!