E L V I R A I I THE JAWS OF CERBERUS Wszystkich miîoőników horroru i gry ELVIRA - MISTRESS OF THE DARK zapraszam do przeczytania tego opisu drugiej częőci tej wspaniaîej gry. Moim ( skromnym niestety ) zdaniem seria gier ELVIRA, jest najlepszć serić gier na Amidze i wogóle. Tych gier nie da się po prostu opisaç w prostych sîowach. Sîowa zachwytu cisnć się na usta. Przypomnijmy sobie te emocje, które towarzyszyîy nam przy zmaganiach z Emeldć w MISTRESS OF THE DARK ... Teraz zapraszam wszystkich na rozwikîanie drugiej częőci gry. Jedno mogę powiedzieç : NIE BĘDZIESZ TEGO ŢAÎOWAÎ !!!!! W rozwikîaniu pomoţe wam Mariusz, który zresztć podpisaî się na końcu tego opisu. Moja rola ogranicza się do opisania opcji. Chciaîbym jeszcze pozdrowiç niejakiego Wróbla z Warszawy ( Pamiętasz Sylvester w Îęţycach ? No pewnie, ţe nie ! ) równieţ miîoőnika Elviry. Ze względu na atmosferę gry, ţyczę wam strasznego grania ! Czeőç ! P.S. Uwaga! W czasie grania zachowaç spokój ! Nerwowe wciskanie klawisza myszki ( zwîaszcza w windzie ) moţe doprowadziç do zawieszenia gry. Little Horror Na poczćtku gry ustalasz charakter postaci. Do wyboru masz : Charakter Skut. Celn. Siîa woli Odp/mag Odp/tru Psychika Siîa Inteligencja Kaskader 10 6 10 6 9 8 10 6 Detektyw 9 9 9 8 8 9 8 9 Haker 6 8 6 10 10 6 6 10 Noţownik 8 10 8 8 6 10 9 8 Ekran dzieli się na kilka częőci. Największa z nich, to ekran gîówny, w którym widzisz swoje otoczenie. Aby się poruszaç uţywaj strzaîek znajdujćcych się w prawym, dolnym rogu ekranu. Na dole ekranu znajduje się okno, w którym pokazane sć przedmioty będćce w twoim posiadaniu. Aby je zbadaç, musisz na nie kliknćç. Po prawej stronie pokazujć się napisy, co moţesz z danć rzeczć zrobiç np. Examine ( zbadaç ), Use ( uţyç ), Throw ( rzuciç ), Wear ( zaîoţyç ). Jeőli chcesz coő dodaç do swoich zbiorów, to przytrzymaj na tej rzeczy fire i przenieő do okienka na dole ekranu. W prawym, górnym rogu znajdujć się ikony : - Z teczkć - moţesz sprawdziç co masz w kieszeni. - Następna z prawej - sprawdzasz co jest w pomieszczeniu ( rzecz pokaţe ci się tylko wtedy gdy na nić uprzednio kliknćîeő, i nie jest schowana np. w szufladzie ) - z iskrzćcć się rękć - uţycie czaru, naleţy kliknćç na tę ikonę i wybraç czar. - z ksićţkć - ksićţka czarów, moţesz za jej pomocć tworzyç czary, o ile masz odpowiednie skîadniki, brelok Elviry, poziom i niezbędne doőwiadczenie do wyprodukowania czaru. - z sztyletem - sîuţy do zmiany stylu walki : - Normal - kursor zmienia się w miecz. - Defensive - kursor zmienia się w tarczę. Tan rodzaj walki daje ci mniejsze szanse na otrzymanie ciosu, ale i mniejsze szanse na zadanie ran przeciwnikowi. - Fierce - kursor zmienia się w piorun. To zwiększa szanse zarówno na zadanie, jak i na otrzymanie ciosu. - Berserk - kursor zmienia się w heîm. Îatwo mocno zraniç przeciwnika, ale i samemu zostaç zranionym ( nawet bardzo powaţnie ). - z ustami - sîuţćca do rozmowy, w grze pojawia się bardzo rzadko. Po lewej stronie ekranu widzimy wizerunek czîowieka oraz liczby które obrazujć stan róţnych częőci ciaîa. Jeőli zostaniesz ranny, lub stracisz jednć z kończyn, moţesz jć odzyskaç za pomocć czarów leczniczych. W lewym dolnym rogu znajduje się Motion Tracker, czyli przyrzćd do wykrywania ruchu. Dziaîa poprawnie gdy stoisz w miejscu. Pod gîównym oknem akcji znajdujć się wskaűniki : LEV - poziom zaawansowania w grze, okreőla jakie czary moţemy stworzyç PP - punkty mocy, potrzebne do rzucania czarów HP - odpornoőç na ciosy Exp - poziom doőwiadczenia, od niego zaleţy poziom zaawansowania Nad strzaîkami znajdujć się dwie ikony : Z dyskietkć - operacje dyskowe Z czîowiekiem - pokazuje dane o naszym stanie fizyczno psychicznym Ws ( Weapons Skill ) - poziom őmiercionoőnoőci naszej broni Acc ( Accuracy ) - celnoőç ciosów Wp ( Will Power ) - chęç do dalszego dziaîania Mr ( Magic Resist ) - odpornoőç na magię Str ( Strange ) - siîa ciosów Const ( Constitution ) - okreőla maksymalnć liczbę Hp i uszkodzenia jakie otrzymujemy PP ( Poison Resist ) - odpornoőç na zatrucia Int ( Intelligence ) - okreőla Pp oraz ile czarów moţemy stworzyç Uwaga, opis nie zawiera wykorzystania wszystkich czarów. Co z nimi zrobisz, zaleţy to tylko od ciebie. Grę moţna skończyç na wiele, róţnych sposobów, często sć dwa rozwićzania tego samego problemu. My przedstawiamy tylko jeden z nich. Zaczynamy ! Grę zaczynasz przed wejőciem do studia filmowego "BLACK WIDOW". Pod planszć z nazwć studia roőnie czterolistna koniczyna, weű jć. W prawym dolnym rogu widaç kamień, weű go równieţ. Teraz ukaţe ci się ELVIRA , porozmawia z tobć i da ci Księgę Czarów. Następnie musisz iőç naprzód i skręciç w prawo, prosto i w lewo. Teraz rzuç kamieniem w szybę i rozbij jć. Moţesz wejőç. Po prawej widaç drzwi zachlapane krwić, naprzeciwko tablice z papierami, weű je. Otwórz drzwi i weű od straţnika klucz. Idű w lewo i jeszcze raz. Teraz wîóţ klucz i wprowadű kod. Wyjdű i idű do samochodu. Wyjmij z niego klucz nasadowy i kombinerki. Moţesz teraz iőç do biura. Podejdű do windy po prawej. Jedű na 2 piętro, tam weűmiesz : 1 pokój ( po prawej ) : papiery, ksićţkę, îyţeczkę, akta, portret ELVIRY. Na przeciw : puszki, ciacha. 2 pokój : lusterko. Na przeciw : uţyj noţa, zabij wiedűmę, weű miecz ( Zaatakuj lodowymi strzaîami i wykończ noţem. Nie zapomnij zabraç jej oka, z którego stworzysz czar Strach ( Fear ). Jeőli nie dasz rady jej zabiç, to zostaw to na póűniej, lub zaatakuj jć tasakiem z kuchni ) 3 pokój : papiery, spraye, lokówkę, kokardę, pilnik, noţyczki i majtki. Na przeciw : gin, syfon, popielnicę, burbon. Pokój poőrodku : dysk, radio, papiery. Zjedű do piwnicy. Tam weű wiadro, wybielacz, obraz, gaőnicę, woreczek i klucz ze őciany. Pogadaj z wodzem, ale zgrywaj się, bo się obrazi. Wróç na pierwsze piętro i wybierz jakieő miejsce na "skîad". Kîadű tam rzeczy, których nie będziesz dîuţszy czas potrzebowaî. Idű do studia nr 2. Wejdű do domu. Za drzwiami po lewej weű szklane wazy, wiadro, modlitewnik i kîódke. Wyjdű z pokoju. Zrób czar Odwaga i idű na górę. Nie wchodű do pokoju przy schodach po prawej stronie ( ogień ). Gdy będziesz na korytarzu, obróç się w lewo i idű do ostatnich drzwi po prawej stronie. Uţyj czaru Odwaga i wejdű. Weű poduszkę i kamerton. Z pokoju dziecinnego weű klocki, ksićţki i misia. Idű do trzeciego pokoju, weű dwa kotki ( zamień je w zaklęcie Szczęőcia ) oraz zabierz od trupa scenariusze ( będziesz musiaî walczyç z duchem ), fotografie i klucze. Pod îóűkiem jest przycisk, naciőnij go, a otworzć się drzwi. Idű tam, weű kielich i őwiece ( musisz mieç ze sobć krucyfiks, inaczej zaatakujć cię wampiry ). Pójdű do ostatniego pokoju, weű drabinę i zapaîki. Teraz idű na górę. Od razu po wejőciu uţyj kamertonu. Teraz wstaw drabinę do pokoju. Zejdű na sam dóî. Idű do jadalni, weű kieliszki, őwieczniki i zastawę. Zanieő to do "skîadu". Zostaw tam wszystko, oprócz Księgi Czarów, breloka ELVIRY, miecza oraz klocków. Idű do pokoju ze zbrojami, weű heîm i rękawicę. Następnie stań na przeciw ducha, o krok przed nim i poîóţ klocek na ziemi. On podejdzie po niego, a ty otwórz drzwi i wejdű do biblioteki. Przeczytaj wszystkie ksićţki ( to się potem przyda ). Idű do kuchni ( przez jadalnię ). W lodówce uţyj lokówki lub czaru Ognista Kula ( Fireball ), po zabiciu ghula idű do kuchni. Tam stwórz czar Magic Muscles ( z rondli ). Idű na dóî, do pokoju po lewej stronie. Tam na póîkach stojć sîoiki, weű mózg, serce i test tubki. Z mózgu zrób czar Oţyw Trupa. Idű do kuchni i wyjdű drzwiami na przeciwko pieca. Obróç się w lewo i OD RAZU uţyj czaru Oţyw Trupa. Wyjdű ze studia 2 i idű do studia 1. Po drodze zostaw nie potrzebne rzeczy w "skîadzie". Weű ze sobć radio, spraye, brelok, Księge Czarów, miecz i czary. Stwórz z wiader i puszek czar Zabezpieczenie, z papierów Kule Ognia, z ţywnoőci Podwodny Oddech. Telekinezę robi się z radia. W studiu 1 znajdujć się labirynty ( mapy w numerze ). Jest ich 4 poziomy, na kaţdym z nich sć jaskinie, w których znajdujć się grzyby, krysztaîy, Skrol Wićzania, tomahawk WODZA i klucz do windy. Zaraz po wejőciu, w pierwszej grocie po prawej stronie jest winda. Musisz ja wîćczyç ( skieruj kursor na przyciski ) inaczej nie będziesz mógî sprowadziç jej na czwarty poziom. Na pierwszym poziomie jest 7 jaskiń, na 2-gim 6, na 3-cim 6, na 4-ym 7. Na poziomie 2,3 i 4 znajdujć się miejsca z których moţesz patrzeç co jest nad tobć. Na poziomie 3-cim w takim miejscu sć 2 nitki pajęczyny, musisz przecićç prawć z nich, wówczas znajdziesz się na poziomie 4-ym. Na poziomie 1 i 4 chodzć wielkie larwy, najîatwiej zabiç je celujac w "nos", na poziomach 2 i 3 sć duţe mrówki, na poziomach 1-4 sć ogromne moskity ( Celuj w rurke wychodzćcć z gîowy, lub w gîowę. Gdy cię zatrujć uţyj czaru Antiditum stworzonego z trujćcego grzyba, jest taki jeden na kaţdym poziomie ). Na poziomie 2 w jednej z jaskiń siedzi ogromny skorpion, który trzyma pod tyîkiem Skroll Wićzania, îatwo go zabiç walćc w brzuch. Na 3-cim jest matka mrówek, jć równieţ jest îatwo zabiç. Natomiast na poziomie 4-ym, w jaskini do której jest wejőcie tylko przez innć jaskinię, jest reţyser ( w kokonie ) od którego musisz wzićőç za pomocć czaru Telekineza saszetkę z kluczem do windy, oraz ogromny pajćk, którego moţna zabiç tylko czarem NOVA ( stwórz go z ginu, burbona lub spreyów ). Gdy nie będziesz mógî stworzyç czaru NOVA ( 9-ty poziom ) to idű do windy, zjedű na pierwszy poziom i idű do studia 2. Po drodze weű obcęgi ze "skîadu". Idű do windy w biurze i zjedű do piwnicy, za drzwiami, za WODZEM, weű miedziany pręt. Gdy pojawi sie ręka, to uţyj czaru Kula Ognia. Teraz idű do studia 2, na parterze obok korytarza do kuchni wisi barometr, weű go i stwórz czar Summon Storm. Teraz idű na górę do pokoju z trumnć i wejdű na dach. Tam wîóţ miedziany pręt w otwór przy kominie i uţyj czaru Summon Storm. Następnie zejdű do pokoju z FRANKENSTEINEM i nagraj grę. Teraz suwak po prawej stronie przesuń do góry i przeîćcz wajchę po lewej stronie. Uwaţaj teraz bo FRANKIE się oţywi i będzie iőç w twojć stronę. Wskaűnik trzymaj na drutach idćcych od gîowy i pozwól mu podejőç jak najbliţej ciebie, a następnie przetnij druty naciskajćc lewy przycisk myszy. Najedű kursorem na "twarz" FRANKIEGO ( jeőli nie moţesz tego zrobiç, to znaczy, ţe w zîym momencie przecićîeő drut ) zobaczysz zbliţenie, teraz weű metalowć bandę, skalp i mózg. Z bandy zrób czar Zabezpieczenie. Teraz moţesz otworzyç drzwi za FRANKIEM, wejdű tam, zobaczysz ELVIRĘ, jeţeli zacznie się zmieniaç, to zabij jć. Następnie weű MAGICZNĆ TORBĘ WODZA. Po drodze weű garnek z jajkami z kuchni ( do czaru ZMARTWYCHWSTANIE ). Wróç do studia 1, pojedű na 4 poziom i zabij PAJĆKA ( uţyj lodowej strzaîy, a gdy podejdzie NOVEJ ), wróç do windy i otwórz drzwi naprzeciwko ( czyli wyjdű z drugiej strony windy ). Idű korytarzem do końca i zejdű na dóî, obróç się i przyjrzyj się ELVIRZE, zamieni się w OSĘ, zabij jć czarem NOVA lub Bîyskawica ( jeţeli masz tylko jeden czar Nova, uţyj Bîyskawicy ) i weű TOMAHAWK WODZA. Zejdű na dóî. Pojawisz się na poziomie 3, tam gdzie przecićîeő linkę. Wróç do studia 2. W pokoju za zbrojami jest akwarium, a w nim klucz. Moţna go wzićőç za pomocć czaru TELEKINEZA ( inaczej stracisz rękę ). Teraz zdejmij obraz z kaczkć i na tym miejscu naciőnij lewy przycisk, otworzć się drzwiczki, za nimi będzie sejf. Otwórz go kluczem z akwarium i wyjmij FAJKĘ WODZA. Czeka cię teraz najtrudniejsza częőç gry. STUDIO 3. Zanim tam pójdziesz musisz iőç do pokoju, gdzie zabiîeő czarownicę, weű tam strój czarownika, idű do pokoju na przeciwko i ucharakteryzuj się wedîug zdjęcia. Teraz idű do "skîadu" i weű ze sobć : miecz, rękawicę, serce, mózg, kielich z krwić, zapaîki, őwieczkę, test tubki, kîódkę, ksićţkę, caîy alkohol, skalp, modlitewnik, krucyfiks, jajka, grzyby, buty, obcęgi, księgę czarów, brelok ELVIRY. Z alkoholu zrób czar ODWAGA, z kîódki i ksićţki czar Zamknięty Umysî, z grzybów czar LECZĆCE ZIOÎO i PODWODNY ODDECH. Teraz idű do STUDIA 3, gdy wejdziesz za bramę to idű jak najszybciej, jak moţesz, bo inaczej zaatakujć cię nietoperze. Po dojőciu do koőcioîa otwórz drzwi, wejdű i obróç się w lewo, zobaczysz oîtarz, weű z niego krzyţ i őwieczniki Następnie przesuń "mównicę" i weű modlitewnik. Obróç się teraz do tyîu i podejdű do chrzcielnicy. Weű WODĘ ŐWIĘCONĆ do test tubek, z paru zrób czar LECZENIE. Mózg, jajka, skalp, őwiece, zapaîki, modlitewnik z koőcioîa, Skrol Wićzania i serce zostaw obok KSIĘDZA. Teraz obróç się ponownie i otwórz klapę po prawej stronie oîtarza, zejdű na dóî. Będć tam 2 straszydîa, zabij je, a następnie otwórz kryptę i zchodű na dóî. Na dole sć labirynty 6 poziomów ( zajrzyj do artykuîu Elvira II Help ). Poziom 1-y skîada się z 3-ch częőci, 2-gi równieţ, 3-ci i 4-y z 2-ch częőci, a 5-ty i 6-ty z 1-ej częőci. Na kaţdym poziomie znajdujć się okienka i pokoje. W okienkach znajdujć się przedmioty, które widaç i czasami sć one zabezpieczone puîapkami, które moţna ominćç, natomiast w pokojach znajdujć się skrzynie i do niektórych z nich potrzebne sć klucze znajdujćce się w oknach. Skrzynie moţna i naleţy przesuwaç poniewaţ pod nimi mogć znajdowaç się róţne przedmioty. Na korytarzach równieţ sć puîapki, lecz te îatwo ominćç, poniewaţ widaç je dosyç wyraűnie i wystarczy najechaç kursorem na nić i raz kliknćç, a pojawi się opcja AVOID ( omiń ) lub teţ CUT ( przetnij ) i puîapkę się omija. A oto wykaz okien, pokoi, puîapek i przedmiotów ( nie musisz ich zbieraç, niezbędne sć tylko oőci ryby, z których tworzy się czar Optymizm ) : POZIOM 1: pokoje : 1- tarcza pod skrzynić 2- oliwkowa substancja - kolec ( naîóţ rękawicę ) 3- czerwona substancja - UWAGA Z TYÎU 4- substancja - KULA OGNIA ( czar Odporny na Ogień ) okna : 1- czerwona substancja - przetnij sznurek 2- klucz do skrzyni - trujćcy gaz ( czar Oddech Podwodny ) 3- zîoty puchar - KULA OGNIA ( czar Odporny na Ogień ) POZIOM 2: pokoje : 1- niebieski kamień - zanim wyjdziesz zamknij skrzynię 2- rolki z filmami - przenieő miecz 3- lekarstwo - UWAGA Z TYÎU okna : 1- sztylet - czar Niszcz Magiczne Zaklęcia - lepiej nie ruszaj ( sposobem na czar Niszcz Magiczne Zaklęcia jest czar Zamknięty Umysî ) 2- topór - trujćcy gaz - czar Oddech Podwodny 3- lekarstwo - kula ognia - czar Odporny na Ogień 4- klucz do skrzyni - przetnij sznurek POZIOM 3: pokoje : 1- chińska waza 2- ţóîta substancja - UWAGA Z TYÎU 3- substancja - kolec - naîóţ rękawicę 4- czerwony kamień - lepiej nie ruszaj okna : 1- klucz - kula ognia - czar Odporny na Ogień 2- klucz - gaz - czar Podwodny Oddech 3- substancja - przetnij sznurek 4- îańcuszek - czar Niszcz Magiczne Zaklęcia - lepiej nie ruszaj POZIOM 4: pokoje : 1- substancja - kula ognia - czar ODPORNY NA OGIEŃ 2- czerwony kamień - UWAGA Z TYÎU 3- substancja - przesuń skrzynię 4- OŐCI ŐLEDZIA - pod jednć skrzynić jest klucz - przesuń jć i otwórz drugć. okna : 1- klucz - gaz - czar Oddech Podwodny 2- drewniany mîotek - przetnij sznurek 3- klucz - czar Niszcz Magiczne Zaklęcia - lepiej nie ruszaj POZIOM 5: pokoje : 1- substancja - kolec - naîóţ rękawice 2- lekarstwo - UWAGA Z TYÎU 3- duţa tarcza - przenieő sztylet okna : 1- wiertarka - kula ognia - czar Odporny na Ogień 2- klucz - NIE PRZECINAJ SZNURKA!!!!! 3- substancja - lepiej nie ruszaj 4- lekarstwo - gaz - czar Oddech Podwodny POZIOM 6: pokoje : 1- pusty - nic nie ruszaj 2- zîoty kwarc - zanim wyjdziesz zamknij wieko 3- lekarstwo - kolec - naîóţ rękawicę 4- substancja - UWAGA Z TYÎU okna : 1- lekarstwo - NIE PRZECINAJ SZNURKA 2- substancja - lepiej nie ruszaj 3- sztylet - 2 kolce - naîóţ rękawice 4- klucz - gaz - czar Oddech Podwodny Na wszystkich poziomach chodzć ţywe szkielety z mieczami i toporami, atakujć z przodu, z tyîu i z boku. Na poziomie 4-ym i 5-tym lata sobie niebieski duch, który szybko moţe ciebie zabiç, lecz sposobem na niego jest czar ODWAGA. Na poziomie 5-ym i 6-ym îaţć kurduplowate gobliny, z kulkami na îańcuchu, wystarczy raz walnćç go w nos i ginie. Na 6-ym poziomie jest czarownik, który pilnuje ELVIRY jeőli nie przebraîeő się dokîadnie to zamieni ciebie w ŢABĘ, a jeőli zada ci pytanie, to powiedz mu ţe masz zatrutć ţywnoőç i wtedy zniknie. Jeţeli przebraîeő się niedokîadnie to uţyj czaru Zamknięty Umysî, idű do czarownika i szybko zabij go czarem Bîyskawica. Gdy to się stanie, to idű w korytarz po lewej stronie tam będzie ELVIRA i DŢIDA WODZA. Teraz musisz wróciç do koőcioîa. Tć samć drogć, którć przyszedîeő ( jeţeli przejőcie tych labiryntów nastręcza ci zbyt wiele trudnoőci, sięgnij do artykuîu ELVIRA II - HELP ). Przed wejőciem do koőcioîa w krypcie zrób czar ŐWIĘTY PODMUCH z krucyfiksu i wody őwięconej, lub z samej wody őwięconej. Bćdű przygotowany na niezbyt miîe przyjęcie, ustaw sobie czary, bo będć potrzebne. Po wejőciu na górę ukaţe ci się ŐMIERĘ Z KOSĆ i wówczas uţyj następujćcych czarów w podanej kolejnoőci: KULA OGNIA, ŐWIĘTY PODMUCH, BÎYSKAWICA, NOVA i tylko w ten sposób moţna jć zabiç. Oczywiőcie przed wejőciem nagraj sytuację. Teraz zrób czar ZMARTWYCHWSTANIE, z następujćcych skîadników: SKALP, MÓZG, SERCE, MODLITEWNIK Z KOŐCIOÎA I JAJKA. Gdy będziesz miaî odpowiednić iloőç PP to oţyw KSIĘDZA i porozmawiaj z nim na temat CERBERUSA, wtedy on zaţćda od ciebie krwi ( puchar z czerwonć substancjć ). Uwaga, ksićdz nie zrobi tego, jeőli nie przeczytaîeő ksićţek w bibliotece . Teraz idű do studia 1 i znajdű jaskinię z jeziorkiem ( 1-y poziom ), uţyj czaru OPTYMIZM ( z oőci ryby ) zejdű pod wodę i weű sznur. Ze SKROLA WIĆZANIA oraz SZNURA zrób czar WIĆZAÇ DEMONA. Weű őwiece, zapaîki, TORBĘ, DZIDĘ, TOMAHAWK, FAJKĘ i idű do WODZA, daj mu to wszystko, a on poczaruje trochę i ci to odda. Teraz idű na parking, tam czeka cię ostatnia rozgrywka. Gdy obrócisz się w prawo to zobaczysz pentagram , weű őwiece i wîóţ je do niego i nagraj grę, poprzesuwaj TORBĘ, TOMAHAWK I DZIDĘ na sam poczćtek okna. Skieruj kursor na őwiece i naciőnij przycisk, pojawi się opcja LIGHT uţyj jej i od razu uţyj TORBY. Pojawi się CERBERUS, a ty wywoîaj jak najszybciej czar WIĆZAÇ DEMONA i natychmiast rzuç ( THROW ) DZIDĆ. Gdy zmieni się obraz uţyj TOMAHAWKA. I TO JUŰ KONIEC,CZEKA CIĘ NAGRODA W POSTACI ELVIRY. Teraz kilka rad : nagrywaj stan gry przed kaţdć trudniejszć sytuacjć - w studiu 1 przed wejőciem do kaţdej jaskini, zejőciu na dóî ITP.,w studiu 3 przed kaţdym pomieszczeniem i oknem, w biurze przed zabiciem WIEDŰMY i wzięciem pręta, w studiu 2 przed wejőciem do kuchni, gdy zejdziesz na dóî to nie idű do drzwi na prawo ( z tyîu schody ), przed wejőciem do pokoi i do ukrytego pokoju ( gdy będziesz tam wchodziî, to nie moţesz mieç w uţyciu ţadnego czaru ), jak będziesz wchodziî do FRANKIEGO po uţyciu czaru SUMMON STORM. Czar TELEKINEZA zrób w 8-ym levelu ( będzie ich 2 ), koőciotrupy w studiu 3 wal w kolano, zombie w korpus, na pajęczyny uţywaj czaru LODOWE OSTRZE. I TO BY BYÎO NA TYLE . PRZESZEDÎ I OPISAÎ MARIUSZ CZARNECKI 15-014 BIAÎYSTOK UL.SOBIESKIEGO 26 M 27 TEL. 435-701 ˙