W A X W O R K S Waxworks, czyli Woskownia to kolejna niesamowita gra firmy Horror Soft. Niestety, nie występuje w niej nasza dobra znajoma Elvira. Czy oglćdaliőcie film pod tytuîem "Galeria Prac Woskowych" ( czy teţ "Gabinet Figur Woskowych" ) ? Na tym pomyőle opiera się gra. Wchodzćc w sceny zrobione z wosku, przenosisz się w czasie i przestrzeni w te miejsce które przedstawiajć. Tak się przedstwia gîówna koncepcja gry, lecz jak to wyglćda w caîoőci ? A więc ... W spadku po swoim zmarîym wuju otrzymujesz Galerię Prac Woskowych. Gdy przybywasz na miejsce, wita cię tajemniczy i przeraţajćcy sîuţćcy. Przekazuje ci krysztaîowć kulę, którć takţe odziedziczyîeő po wuju. Okazuje się, ţe za pomocć kuli moţesz się skontaktowaç ze zmarîym wujem ! Wuj wyjaőnia ci w jakć historię się wplćtaîeő. Dawno temu na twć rodzinę spadîa klćtwa, rzucona przez wiedűmę. Efektem klćtwy jest to, ţe w waszej rodzinie, co jakiő czas, rodzć się dwa bliűniaki - zîy i dobry. Zîe blizniaki to prawdziwe demony, zostaîe one poőwięcone Belzebubowi ,opowieőci o ich zbrodniczych czynach przetrwaîy do dziő. Ty jesteő dobrym bliűniakiem, i aby odwróciç klćtwę musisz pokonaç czterech zîych bliűniaków i wiedűmę. Wchodzćc w sceny z wosku wcielasz się w postaç dobrego bliűniaka w okresie który przedstawia. Masz do wyboru cztery sceny : 1. Piramidę w staroţytnym Egipcie, gdzie zîy bliűniak uwięziî księţniczkę. 2. Cmentarz, gdzie Zîy stworzyî zombie. 3. Londyn za czasów Kuby Rozpruwacza ( byî on oczywiőcie zîym bliűniakiem ) 4. Kopalnię opanowanć przez roőliny - mutanty. Więcej na ich temat dowiesz czytajćc tabliczki nad scenami. Kolejnoőç przechodzenia scen jest dowolna. W kaţdej ze scen korzystaj z mapy ( chyba ţe chcesz graç sam, co się zresztć chwali ). Zawsze moţesz się kontaktowaç się ze swoim wujem za pomocć kuli, będzie on bardzo pomocny, jednak îćcznoőç ze őwiatem zmarîych wyczerpuje twoje siîy psychiczne. Jak się okazuje w praktyce, tylko w niewielkim stopniu, więc kontaktuj się z wujem raczej często. Tak gîosi legenda gry, lecz jak to wyglćda ? System kierowania jest bardzo podobny do Elviry, stćd teţ pewnie handlarze z miejsca ochrzcili jć Elvirć III, co jest oczywistć bzdurć. Kierowanie zostaîo trochę ulepszone, teraz moţemy poruszaç się takţe za pomocć strzaîek ukazujćcych się na ekranie gîównym ( podobnie jak w ABANDONED PLACES II ). Gra pod względem grafiki jest po prostu wspaniaîa. Fascynujćca fabuîa i doskonaîa grafika, to gîówne atuty tej gry. Muzyka jest tylko niezîa, a czasami nawet przynudzajćca. Autorzy pomyőleli, ţe moţe się komuő znudziç i moţna jć wyîćczyç naciskajćc klawisz M. Moja wersja Waxworks, jak gîosiîy dumnie napisy byîa "80% Polish". G... prawda. Tekstów po Polsku jest okoîo 50%. A i to szkoda, gdyţ wolaîbym by wszystko byîo po angielsku. "Tîumacz" zamiast orginalnych angielskich tekstów, wstawiî swoje, które sć po prostu groteskowymi przekręceniami i często NIE MAJĆ W OGÓLE SENSU !! Czasem zdrowo sie nagîówkujesz, zanim się domyőlisz o co w tym biega. "Tîumacz" z Waxworks, zdecydowanie pobiî czîowieka, który z niemal równym powodzeniem tîumaczyî Elvirę II. Uwaga. Gra nie jest caîkiem idiotoodporna i czasami nerwowe naciskanie klawisza myszki, doprowadzi do zawieszenia komputera. Nagrywaj grę jak często moţesz, gdyţ zdarzajć się przypadki nagîego zawieszenia gry ( szczególnie w kopalni ). Wiesz juţ chyba wszystko. Kolejnoőç przechodzenia scen nie ma ţadnego znaczenia. SCENA PRZEDSTAWIAJĆCA KSIĘŢNICZKĘ W SARKOFAGU Wejdű do pokoju po prawej stronie. Wyjmij nóţ z pleców architekta i papier który ma pod gîowć. Zabierz wszystko z biurka, zbadaj wszystkie naczynia i zabierz je ( powinieneő znaleűç odwaţnik ). Nie zapomnij o naczyniu peînym oleju. Ze skrzyni zabierz skarabeusza. Weű takţe papirus. Porozmawiaj z wujem. Zabierz caîy piasek z tego poziomu oraz kamerton ( jest strzeţony przez kapîana ). Od pokonanych straţników zabierz miecz, a następnie wîócznię. Idű do drugiego pokoju, weű tabliczkę i odwaţnik. Idű do przejőcia na drugi poziom. Szklanć őcianę rozwal kamertonem. Uwaţaj na sznurki, jeőli na niego wejdziesz wpadniesz w puîapkę. Nie moţesz ich przecinaç, musisz je omijaç. Wejdű na drugi poziom i wpisz liczby ( zgodnie z ruchem wskazówek zegara ) : 6,2,0,5,6. Idű po mîotek i odwaţnik. Po drodze uwaţaj na puîapki. Gdy nadepniesz na fragment podîogi, która uruchomi mechanizm wypuszczjćcy na ciebie kulę, schowaj się w bocznej odnodze korytarza i poczekaj aţ kula przeleci. Wróç się na pierwszy poziom i przewróç koîek ( ukaţe się przejőcie na drugim poziomie ). Idű na drugi poziom i znajdű wazę z ludzkimi wnętrznoőciami, tabliczkę i następny kamerton. Wróç się na pierwszy poziom do jeziorka, na brzegu rozbij wazę i cofnij się. Gdy krokodyl wyjdzie na brzeg - zabij go. Napeîń wszystkie naczynia wodć i idű na drugi poziom. Idű do miejsca gdzie przejőcia blokujć rozpalone węgle i wylej na nie wodę. Poziom kończy prosta zagadka, woda musi się nalaç do naczynia z innym znakiem niţ reszta. Na trzecim poziomie rozbij őcianę kamertonem, wróç się na poziom drugi i przewróç koîek ( otworzy się przejőcie na trzecim poziomie ). Na trzecim poziomie zabierz tablicę. Znajdű pokój z wiszćcym dzbanem i wsyp do niego piasek. Gdy to zrobisz otworzć się drzwi i weűmiesz kolejny kamerton. Znajdű kamień i wrzuç go do pokoju. Gdy zdeaktywujesz puîapkę zabierz îuk i strzaîę. Tradycyjnie wróç się i przewróç koîek. Idű na czwarty poziom. Weű kamerton i wróç się na trzeci poziom. Rozbij resztę szklanych őcian i weű ostatni kamerton. Przed przepaőcić uţyj îuku i przejdű na drugć stronę. Przewróç koîek i idű do sali znaków. Na podîodze w sali znajdujć się znaki. Musisz stawaç tylko po znakach ţycia. Znaki őmierci masz napisane na kartce wycićgnętej spod gîowy martwego architekta. Idű na pićty poziom. Na pićtym poziomie ogarnie cię trujćcy dym. Obróç się do őciany, a zobaczysz swoje odbicie. Szybko uţyj kamertonu. Znajdű truchîo artysty i zdejmij z jego szyi amulet. Idű do drugiego pokoju i sprawdű őciany. Gdy znajdziesz tę pustć, uţywajćc opcji walki wybij w niej dziurę. Wejdű do őrodka, podejdű do őciany, rzuç pojemnik z oliwć i podpal go. Weű tablicę i uciekaj stćd. Podejdű do őciany gdzie leţy artysta i powtórz operację. Wejdű na górę i tam musisz uîoţyç tabliczki, tak aby otworzyîy się drzwi ( za kaţdym razem inaczej ). Na szóstym poziomie. Idű do lewego pokoju i weű odwaţnik. Podejdű do sarkofagu i otwórz go za pomocć skarabeusza. Gdy księţniczka wyjdzie zajrzyj jeszcze raz i weű odwaţnik. Podejdű do wagi i ustaw odpowiednio odwaţniki, a otworzć się drzwi. Zabij gîównego kapîana ( czyli zîego bliűniaka ) i podejdű do posćgu Anubisa. Spójrz do góry i wîóţ amulet w otwór. Popchnij figurkę na dole posćgu i wejdű do őrodka. Tak oto ukończyîeő jeden z czterech etapów gry ( a wîaőciwie pięciu ). SCENA PRZEDSTAWIAJĆCA ZOMBIE NA CMENTARZU Na tym maîym cmentarzu, zîy bliűniak Vladimir oţywiî ciaîa zmarîych ludzi, którzy nie mogć teraz zaznaç spokoju prawdziwej őmierci. Porozmawiaj z wujem, a dowiesz się wielu rzeczy. Na poczćtku weű sierp i uţyj go. Pokonaç zombie jest nieîatwo - w końcu sć to ţywe trupy. Moţesz je unieruchomiç obcinajćc im ręce i dopiero potem obcićç gîowę. Poszukaj dziury w ogrodzeniu i wyrwij kawaîek pręta. Za jego pomocć otworzysz rodzinny grobowiec. Porozmawiaj z przodkami w pierwszej i drugiej trumnie od lewej. Nie zaglćdaj do trumny z napisem "ostatni" ( dla przypomnienia - TY jesteő ostatnim z rodu ... ) ! Znajdű na mapie miejsce gdzie leţy martwa dziewczyna i pójdű tam. Z ciaîa dziewczyny wyrwij serce, posîuţy ono twojemu wujowi do stworzenia czaru leczniczego, ale uţyj go tylko w ostatecznoőci ! Znajdű na mapie koîek, idű tam i weű go. Naostrz koîek za pomocć sierpa. Przyda ci się w walce z wampirem - straţnikiem Vladimira. Idű do koőcioîa i podejdű do oîtarza. Gdy pojawi się wampir uţyj koîka. Weű chleb i wróç do rodzinnego grobowca. Spraw aby dusze twoich przodków wniknęîy w twojć magicznć kulę. Wróç się do koőcioîa. Podejdű do rzeűby i przekręç jej gîowę. Podejdű do drzwi, które dotychczas byîy zabezpieczone przed wejőciem i idű na górę. Gdy znajdziesz się na szczycie wieţy dotknij Vladimira. I to juţ koniec. SCENA PRZEDSTAWIAJĆCA KUBĘ ROZPRUWACZA I JEDNĆ Z JEGO OFIAR Ten poziom jest szczególnie trudny, poniewaţ twoje podobieństwo do Kubusia jest ogromne. Zîapany przez policję lub ludzi, którzy bezustannie patrolujć miasto, zostaniesz zabity na miejscu lub powieszony trochę póűniej ( co na jedno wychodzi ). Gdy tylko się pojawisz nie traç czasu na zabitć kurtyzanę, tylko podnieő jej torebkę i uciekaj z tego miejsca. Wyjmij z torebki pienićdze i pamiętnik. Przeczytaj pamiętnik. Znajdű linę ( wszystkie miejsca zaznaczone na mapie ) i wejdű na dach sklepu krawieckiego. Przywićţ linę do komina i zejdű na dóî. Z kancelarii adwokackiej zabierz plan miasta, list i klucz. Na samym dole znajdziesz kamizelkę, marynarkę i kapelusz ( wybierz odpowiednie ). Przebierz się w te rzeczy. Teraz moţesz pokazaç się miejscach publicznych, jednak policjanci i patrole nadal rozpoznajć w tobie Kubę Rozpruwacza. Idű na przystań. Na pomoőcie znajdziesz deskę. Przeîóţ jć przez dziurę pomiędzy domami na dachu. Przejdű na drugć stronę i przez okno dostań się do domu klucznika. Zejdű na sam dóî. Koniecznie zabierz klucze, oîówek oraz resztę gratów. Za pomocć oîówka odczytaj brakujćcć stronę w pamiętniku, a dowiesz się ţe w sprawę zamieszana jest następna prostytutka - Molly Parkin. Idű teraz do apteki, ale po drodze zabierz mięso z tyîów sklepu rzeűnika. W aptece znajdű tabletki usypiajćce ( Nie cyjanek ! Zabicie psa = koniec gry. W grze peînej porţniętych trupów ludzi, autorzy zadbali o biedne zwierzćtko ... ) i uţyj tego z mięsem. Idű do sklepu pilnowanego przez psa. Gdy znajdziesz się pobliţu poczekaj chwilę, powinien ukazaç się napis ţe policjanci poszli gdzie indziej. Podejdű do drzwi i wejdű na beczkę. Rozlegnie się groűne warczenie ( gdy graîem w ten etap póűno w nocy, pomimo iţ byîem na to przygotowany, przy warknięciu psa podskakiwaîem na krzeőle ) i naszym oczom ukaţe się groűna bestia. Rzuç mu mięso i odsuń zasuwę. W sklepie zabierz naboje, strzelbę, gwizdek i resztę rzeczy. Odsuń ubrania, otwórz sejf i zabierz zîoty zegarek. Idű do baru Black Bull i porozmawiaj z barmanem. Uwaga, rozmowę naleţy prowadziç ostroţnie ! Dowiesz się ţe ten pan obok ciebie to kieszonkowiec. Porozmawiaj z pimpem. W zamian za zegarek namów zîodzieja, aby ukradî ci notatnik pimpa z adresami prostytutek. Znajdű adres Molly Parkin i idű tam. Na kominku znajdű list i przeczytaj go. Idű do baru na przystani i porozmawiaj z barmanem o Molly i daj mu list. W zamian za wiadomoőç gdzie Molly ma się spotkaç z Rozpruwaczem zarzćda herbaty, którć ty masz mu ukraőç. W tym celu da ci îom. Gdy wyjdziesz z baru zorientujesz się ţe ulice zablokowane sć przez jakichő ţuli. Moţesz teraz albo wystrzeliç ze strzelby, lub zagwizdaç i uciekaç w drugć uliczkę. Nie podchodű do nich za blisko, bo cię zglanujć i okradnć. Jeőli zrobisz to odpowiednio, męty zgarnć ţuli i będziesz miaî wolnć drogę. Idű do magazynu, znajdű skrzynkę z herbatć i otwórz jć îomem. Zanieő herbatę barmanowi. Da ci klucz do magazynu gdzie znajdujć się Molly i Kubuő. W őrodku porozmawiaj z Molly i wyjdű na przystań. Walka z Kubć jest bardzo efektowna, ale prosta i w ten sposób skończyîeő kolejnć misję. SCENA PRZEDSTAWIAJĆCA KOPALNIĘ OPANOWANĆ PRZEZ ROŐLINY MUTANTY Porozmawiaj z profesorem w windzie. Zabierz mu őrubokręt i zapalniczkę. Z windy zabierz rozpylacz chemicznej substancji. Moţna go póűniej dwukrotnie uzupeîniç benzynć z generatora i raz ( w niewielkim stopniu ) benzynć z butelki. Uwaga nie marnuj ani jednego strzaîu ! Rozpylacza uţywaj do walki z mutatami i do zabijania macek potwora. Znajdű drćg i poîóţ go na tory pomiędzy pierwszym korytarzem po lewej, a pierwszym korytarzem po prawej. Idű prosto torami, aţ wyjedzie wagonik. Cofnij się aţ za blokadę i gdy wagonik się zatrzyma, wyjmij ze őrodka stalowy pręt. Wróç do pierwszego po lewej korytarza i weű maskę, butlę do spawania oraz kilof. Idű po îopatę, po prawej stronie korytarza jest opalony sîup. Zeskrob z niego węgiel ( 2 razy ). Weţ îopatę. Uwaga ! Îopata i kilof teoretycznie sîuţć do walki z mutantami, ale pokonanie tć prymitywnć bronić, choçby jednego stwora ( no dwóch ... ) uznaję za wyczyn. Teraz idű po palnik i do trupa inţyniera, przy którym znajdziesz skrzynkę z narzędziami i chustkę do nosa. Znajdű truchîo górnika, weű wiertarkę oraz przeszukaj pobliskie őciany, poniewaţ w jednej z dziur znajduje się wiertîo. Znajdű korytarz ze zerwanymi kablami, które zabierz ( 2 ). Idű teraz do klatki, gdzie widaç byîo skrzynki ( koîo generatora ). Przetnij kîódkę palnikiem, zabierz dynamit i detonator. Idű do klatki z ludűmi i otwórz jć. Porozmawiaj z kobietć ( jest lekarzem ), z ţoînierzem i z elektrykiem. Nie rozmawiaj z mutantem, bo wezwie straţe. Daj ţoînierzowi co potrzebuje ( dynamit, detonator, kable ) i idű do trzeciej klatki. Weű 2 kombinezony, kaski i dwie butelki z benzynć. Znajdű ciaîo lekarza i zabierz mu chustkę, apteczkę i klucz. Do wiertarki wlej jednć butelkę benzyny. Uţyj węgla z chustkć - powstanie prowizoryczny filtr do oddychania. Powstaîe w ten sposób filtry poîćcz z kaskami. Naîóţ kombinezon i kask. Idű do ţoînierza. Daj mu wiertarkę, wiertîo, kombinezon, kask. Ţoînierz powie ci abyő go zaprowadziî do monstrum. Przed wejőciem do sali zajętej przez potwora uţyj pręta znalezionego w wagoniku ( tylko nim moţna oőlepiç stwora ). Gdy juţ to uczynisz, w kaţdej ze őcian zrób otwory. Gdy zrobisz to prawidîowo, ţoînierz umieőci dynamit i da ci detonator. Idű po lekarkę, daj jej apteczkę i idű z nić do profesora. Profesor powinien daç ci antidotum. Piszę powinien, bo mój profesor rękami i nogami zapieraî się przed daniem mi antidotum ( oczywiőcie po polsku ). Jak się okazaîo pomimo tego daî mi je. Dziękujemy ci "tîumaczu" ! Zanieő antidotum do elektryka. Wróç do windy, a on naprawi ukîad sterowniczy. Zamknij drzwi zabezpieczajćce windę. Spójrz z bliska na ukîad sterowniczy, uţyj detonatora i naciőnij górny przycisk. Przeszedîeő do finaîu ! Czeka cię teraz walka z wiedűmć, która rzuciîa klćtwę na twojć rodzinę. Od asystenta wuja dostaniesz : truciznę, pierőcień, sztylet i amulet. Zaîóţ amulet i wejdű do ostatniego pokoju. FINAÎ OD RAZU po wejőciu rzuç truciznę. Weű kuszę. Zdejmij amulet. Gdy pokaţe się scena z czarownicć szybko go naîóţ. Gdy czarownica straci rękę i ujrzysz jć z bliska uţyj kuszy. Gdy upadnie na ziemię uţyj sztyletu. Wuj przeniesie cię do gabinetu, gdzie w kćcie leţy twój brat Alex. Spójrz na niego i uţyj pierőcienia. Little Horror / Suspect ˙