Manuale di DalilaMUD
Capitolo 3

ABILITA'

Queste Abilitα si acquisiscono nel momento in cui si sceglie la classe e cambiano da ordine a ordine.
All'inizio il pg potrα scegliere solo TRE tra tutte le abilitα presenti nel suo men∙. In seguito troverα gilde particolari e maestri erranti da cui imparare non solo quelle che non ha scelto ma anche altre nuove abilitα.
Queste Abilitα saranno trattate proprio come normali skill solo che al posto dello stato di apprendimento (mediocre, buono) avranno un numero da 0 a 15.
Usate il comando ABILITA' per ottenere la lista delle abilitα del vostro ordine e il loro grado di apprendimento.
Quando imparerete le basi dell'Abilitα questa comparirα nella lista al Liv 1.
Per avanzare in queste nuove Abilitα serviranno i Punti Abilitα (PA) che si otterranno passando di livello in livello con un modificatore collegato al carisma.
PA per Livello : 2 + CARISMA/4 (ARROTONDATO PER DIFETTO).

Importantissimo e' il fatto che per passare dal livello 1 al 2 basteranno solo 2 PA ma in seguito ce ne vorranno 3 per passare al 3, 4 per il 4 e cosi via'à.quindi il num dei PA per aumentare l'Abilitα X Φ uguale al grado del liv dell'Abilitα X che si vuole raggiungere. CioΦ, se ho un'Abilitα al livello 10 e voglio passare al 11, devo spendere 11 PA!!
Questo per evitare che si arrivi subito ad alti livelli (per liv 9 in una abilitα servono 45 PA e per il 15 ne servono ben 120). L'avanzamento sarα abbastanza selettivo sia per i vantaggi derivanti dal fatto di essere Esperti o addirittura Maestri, sia per non creare Pg tutti uguali.
Per migliorare in un'Abilitα, oltre ad avere i PA necessari, dovrete recarvi nel Santuario relativo all'Abilitα e l∞ usare il comando PRAC nomeabilitα.
Esisterα quindi un Santuario per ogni Abilitα dislocato nella wilderness dove sarα possibile studiare SOLO quella abilitα.
Un pg pu≥ arrivare al 9░ in una abilitα diventando ESPERTO solo se ha raggiunto il Secondo Titolo di Classe; pu≥ arrivare al 15░ grado di abilitα diventando MAESTRO solo se ha raggiunto il Terzo Titolo di Classe.
Se non avete i sopraddetti Titoli sarete costretti a fermarvi all'8░ e al 14░ senza poter spendere altri PA. Fino al 8░ dell'abilitα sarete considerati Apprendisti.
Chiaramente Apprendisti (A), Esperti (E) e Maestri (M) avranno bonus differenti che spesso si annulleranno passando da uno all'altro.

Ecco le 5 abilitα che compariranno nei men∙ di iscrizione alla gilda (ricordatevi che potete sceglierne solo 3).

GENIDIAN
Spada, Ascia, Bodybuilding, Scudo, Armatura di Maglia .
CYRINIC
Mazza, Scudo, Armatura di Cuoio, Trattativa, Rigenerazione.
PANDION
Spada, Lancia, Scudo, Armatura di Cuoio, Meditazione.
ALCIONE
Pugnale, Spada, Agguato, Armatura di Maglia, Scudo.
PELOI
Pugnale, Spada, Scudo, Armatura di Cuoio, Riparazione.

Limiti per classe:
Per rispettare in gran parte lo stile di vita di ogni classe ci saranno Abilitα di cui TUTTI potranno usufruire e Abilitα PARTICOLARI di certe classi.
Ecco l'elenco completo con accanto le classi che possono imparare l'Abilitα.

Spada			Tutte
Pugnale			Alcioni, Peloi
Lancia			Pandion
Ascia			Genidian
Mazza			Cyrinic, Alcioni
Cuoio			Tutte
Maglia			Tutte
Piastre			Genidian
Scudo			Tutte
Trattativa		Cyrinic, Pandion, Peloi
Riparazione		Peloi
Bodybuilding		Genidian
Meditazione		Pandion
Agguato			Alcioni
Studio			Pandion, Cyrinic
Rigenerazione		Cyrinic

Nota: limitazione non vuol dire che ad esempio un pandion non potrα indossare un'armatura a piastre oppure un'ascia ma solo che NON usufruirα dei bonus relativi a quelle abilitα.

Vediamo ora nel dettaglio queste Abilitα. Si dividono in 3 categorie:

NOTE
1) Dove trovate scritto "per ogni X LIVELLI" si intendono i livelli (o gradi) dell'abilitα; "i bonus precedenti si annullano" si intende che i bonus dati da (A) si annullano quando il pg raggiunge il grado (E) e cos∞ via.
2) Nel mud la tipologia delle ARMI sarα indicata quando le identificherete. Vale quindi quello che c'Φ scritto nell'identificazione e non il nome dell'oggetto.
Esempio: se trovate un'arma di nome spadone a due mani e identificandola trovate scritto Tipologia Altro significa che non Φ considerata come una spada e quindi usandola non godrete dei bonus dell'Abilitα SPADA.
3) Nel mud la tipologia delle ARMATURE sarα indicata sempre nell'identificazione dell'oggetto dove basterα guardare l'AC base (senza calcolo del modificatore per corpo) e confrontarla con la seguente tabella.

AC compresa		Armatura
Tra 1 e 7		Cuoio
Tra 8 e 15		Maglia
Da 16 in poi		Piastre

Chiaramente SOLO gli oggetti che possono essere indossati sul corpo (BODY) sono considerate armature; quindi non mantelli o altro che viene indossato intorno al corpo.
L'oggetto SCUDO invece sarα sempre usabile per ottenere i bonus dell'Abilitα se potrα essere usato come scudo appunto.

Abilitα d'Attacco

Danno Medio = dm
Nota : Appena acquisita l'Abilitα in un arma vi sarα assegnato +1 dm di diritto.
I danni medi sono in poche parole i damroll che potete vedere col comando ATTR(ibute) e ovviamente questi bonus valgono fin tanto che impugnate l'arma.

Spada
(A) +1 al dm della spada ,per ogni TRE LIVELLI.
(E) +1 al dm della spada , per ogni DUE LIVELLI.
(M) Capacitα di impugnare due spade (una con la sinistra=nuovo slot).
Note: i bonus precedenti si annullano.

ESEMPIO
All'8░ Livello della Spada avrete +3 al dm (8/3=2 (arrotondato per difetto) +1).
All'9░ Liv avrete +5 al dm (9/2=4+1).
Al 14░ +8.

Mazza
(A) +1 al dm per ogni TRE LIVELLI.
(E) +1 al dm per ogni DUE LIVELLI.
(M) Possibilitα di paralizzare la vittima.
Note: i bonus precedenti si annullano.

Lancia
(A) +1 al dm per ogni TRE LIVELLI.
(E) +1 al dm per ogni DUE LIVELLI.
(M) Possibilitα di raddoppiare il danno inflitto.
Note: i bonus precedenti si annullano.

Ascia
(A) +1 al dm per ogni TRE LIVELLI.
(E) +1 al dm per ogni DUE LIVELLI.
(M) +2 al dm per ogni DUE LIVELLI.
Note: i bonus precedenti si annullano.

Pugnale
(A) +1 al dm per ogni TRE LIVELLI.
(E) +1 al dm per ogni DUE LIVELLI.
(M) Capacitα di impugnare due pugnali.
Note: i bonus precedenti si annullano.

Abilitα di Difesa

Ovviamente i bonus su AC si sommano a quelli dell'oggetto. Cos∞ uno scudo di AC 5 con la relativa Abilitα a 15 proteggerα come 16 AC.
L'AC nel mud Φ calcolata negativamente, ossia pi∙ bassa Φ e meglio siete protetti. I valori che seguono sono positivi ma in realtα incideranno sulla vostra Ac diminuendola e quindi migliorandola.

Scudo
+1 Ac appena acquisite l'abilitα.
(A) +1 all'AC per ogni TRE LIVELLI.
(E) +2 all'AC per ogni TRE LIVELLI.
(M) +11 all'AC compreso di bonus iniziale.
Note: i bonus precedenti si annullano. I bonus valgono solo se il pg usa uno scudo.

Armatura di cuoio
(A) risparmio dell'1% di MANA quando si casta, per ogni LIVELLO.
(E) risparmio dell'1,5% di MANA quando si casta, per ogni LIVELLO.
(M) risparmio del 25% di MANA quando si casta.
Note: i bonus precedenti si annullano. I bonus valgono solo se il pg indossa l'armatura di cuoio.

Armatura di maglia
+1 Ac appena acquisite l'abilitα.
(A) +1 all'AC per ogni TRE LIVELLI, e solo + 15% di Mana per ogni cast.
(E) +1 all'AC per ogni DUE LIVELLI, e solo + 10% di Mana per ogni cast.
(M) + 11 all'AC compreso di bonus iniziale, e solo + 5% di Mana per ogni cast.
Note: i bonus precedenti si annullano. I bonus valgono solo se il pg indossa l'armatura di maglia.

Armatura di piastre
+1 Ac appena acquisite l'abilitα.
(A) +1 all'AC per ogni DUE LIVELLI, e solo + 25% di Mana per ogni cast.
(E) +1 all'AC per ogni LIVELLO, e solo +20% di Mana per ogni cast.
(M) + 16 all'AC compreso di bonus iniziale, e solo +10% di Mana per ogni cast.
Note: i bonus precedenti si annullano. I bonus valgono solo se il pg indossa l'armatura di piastre.

IMPORTANTE
Tutti i Pg che NON hanno l'Abilitα Arm. Maglia o Piastre e indosseranno tali armature avranno una SPELLFAIL (un malus sul mana) e nessun bonus.
Per le Arm. Maglia sarα del 10% per ogni cast.
Per le Arm. Piastre sarα del 25% per ogni cast.
Questo perchΘ l'armatura pi∙ protegge, pi∙ Φ ingombrante e pi∙ ostacola il lancio di incantesimi.

Abilitα Secondarie

Trattativa
+2% appena acquisite l'Abilitα.
(A) +2% di Coin per ogni DUE LIVELLI.
(E) +2% di Coin per ogni LIVELLO.
(M) +35% di coin FISSO.
Note: i bonus precedenti si annullano.

ESEMPIO
Un pg con Trattativa al 10░ ha un bonus del 22% sui rapporti di compra-vendita nei negozi.
Quindi se intende comprare un oggetto che costa 1000 risparmierα 220, se invece vuole venderlo guadagnerα 220 coin in pi∙.

Riparazione
(A) 3% di possibilitα per ogni LIVELLO di riparare l'oggetto.
(E) 4% di possibilitα per ogni LIVELLO di riparare l'oggetto.
(M) 75% FISSO di possibilitα di riparare l'oggetto.
Note: i bonus precedenti si annullano.
Solamente un Peloi Fabbro potrα scegliere questa Abilitα!!!!!!
Questa Abilitα sostituisce la skill Repair ma si usa in modo analogo.
Servono sempre FUNGHI delle lamie di New Thalos e DENTI di orco per poter riparare.
Se il tentativo fallisce l'oggetto si danneggerα ulteriormente o addirittura si polverizzerα.
Inoltre questa Abilitα comprende due capacitα : AFFILATURA e FORGIATURA.
Affilatura consiste nel saper rendere pi∙ tagliente un'arma acquisendo un bonus su Hitroll per un certo periodo che dipende dal grado si Abilitα raggiunto.. L'Affilatura pu≥ essere fatta quante volte si desidera ma ogni volta l'arma si consumerα fino a distruggersi anche se viene riparata.
Il bonus di HITROLL sarα sempre e solo +1 ;quello che cambia Φ la durata dell'affilatura.
Es: Un Pg con Riparazione a liv 1 affila la sua spada; questa avrα +1 di Hitroll fino a quando la spada non si rovinerα 1 volta.
Il Pg in seguito arriva al 4░ liv di abilitα: ora la sua spada perderα il bonus di Hitroll quando la spada si rovinerα 4 volte.
Raggiunto il grado di Esperto, l'esperienza accumulata permetterα di Forgiare oltre che Affilare.
La Forgiatura Φ un'operazione molto complessa e difficile e migliorerα sino al 15░ di Abilita'.
La sintassi del comando Φ : forgia <arma> <liv di forgiatura>,che andrα da 1 a 10.
Un Pg (liv 9 in Riparazione) potrα forgiare armi solo per liv 1 in forgiatura, Mentre quando arriverα a Liv 15 in Riparazione potrα Forgiare per 1,2,3,à.10; ovviamente se arrivato al 12░ cercherα di Forgiare per 2 anzichΘ 4 avrα maggiori possibilitα di riuscita.

Livello Abilitα	- Livello max Forgiatura
	9 			1
	10 			2
	11 			3
	12 			4
	13 			5
	14 			6
	15 			10

Il livello di forgiatura Φ in pratica il danno medio aggiunto a quello dell'arma.
Es.: Spada del guerriero (2d7,dm 8) forgiata a 5 darα dm 13 ,forgiata a 10 darα dm 18!!!!

Bodybuilding
(A) +4 punti vita per ogni LIVELLO (d'Abilitα!!!!).
(E) +6 punti vita per ogni LIVELLO.
(M) + 90 punti vita complessivi.
Note: i bonus precedenti si annullano. Questi HP sono indipendenti da quelli guadagnati ogni livello di gioco.
Ossia, un pg all'8░ avrα guadagnato un totale di 32 hp, passando al 9░ ne otterrα +6 (32+6), al 10░ ne avrα +6 ancora e cos∞ via fino al 14░ con un totale accumulato di 68hp . Infine passando al 15░ guadagnerα gli hp necessari per passare ai 90 previsti.

Meditazione
(A) +5 punti magia per ogni LIVELLO (d'Abilitα!!!!).
(E) +7 punti magia per ogni LIVELLO.(d'Abilitα)
(M) + 100 punti magia complessivi.
Note: i bonus precedenti si annullano. Questi MANA sono indipendenti da quelli guadagnati ogni livello di gioco.
Ossia, un pg all'8░ avrα guadagnato un totale di 40 mana, passando al 9░ ne otterrα +7 (40+7), al 10░ ne avrα +7 ancora e cos∞ via fino al 14░ con un totale accumulato di 82 mana . Infine passando al 15░ guadagnerα i punti magia necessari per passare ai 100 previsti.

Agguato
Ossia l'arte del sorprendere alle spalle.
(A) il pg ha il 2% di possibilitα per ogni LIVELLO di stordire la vittima.
(E) il pg ha il 2,5% di possibilitα per ogni LIVELLO di stordire la vittima.
(M) il pg ha il 40% FISSO di possibilitα di stordire la vittima.
Note: i bonus precedenti si annullano.
Modificatori:
DEX α se minore di 14 malus di -5%, se tra 14 e 16 niente, se maggiore di16 bonus di +5%. LIV VITTIMA α pi∙ o meno 5% ogni 10 livelli di differenza.
NUOVI OGGETTI α manganello, benda e bavaglio (che con le manette formano il Kit del vero ladro-assassino).
Regolamento:
- Funziona solo contro altri Pg.
- Il comando Φ AGGUATO <nomepg>
- Il Pg che colpisce dev'essere NUDO e avere in mano (holdato) un MANGANELLO oltre che muoversi silenziosamente (con Sneak).
- Se il tentativo ha successo la vittima cade stordita sul colpo e il pg che ha teso l'agguato non riceve nessun flag (vedere capitolo su Pkiller, Tkiller e Wkiller). Se il tentativo fallisce, il pg vittima reagisce come se fosse stato attaccato normalmente e il pg assalitore prende i flag del caso.
In questo modo un Alcione con tale Abilitα ad un buon grado, potrebbe stordire ( e nel caso assassinare) un pg del 70 senza prendere alcun flag!!! In compenso il rischio Φ notevole quindi chiedete un buon compenso al vostro mandante.
Finalmente tutti impareranno a temere gli assassini.

Studio
(A) +0,5% di EXP per ogni LIVELLO, quando si uccide un mob.
(E) +0,75% di EXP per ogni LIVELLO, quando si uccide un mob.
(M) +15% FISSO di EXP quando si uccide un mob.
Note: i bonus precedenti si annullano.

Rigenerazione
+1 appena acquisite l'Abilitα. Naturalmente i bonus si sommano al vostro punto di regain standard.
Aumenta il REGAIN di Mana,Hp e Mov.
(A) +1 al regain ogni QUATTRO LIVELLI
(E) +1 al regain ogni TRE LIVELLI
(M) +6 FISSO al regain.
Note: i bonus precedenti si annullano.
I bonus si sommano al regain standard.
In Pratica un Cyrinic con rigenerazione al 1 liv rigenera 2 volte pi∙ velocemente di prima i suoi Hp e la sua Mana ,un Maestro in Rigenerazione li Rigenera 7 volte pi∙ velocemente!!!!!!
Nota : un pg senza rigenerazione ,di Hp, Mana e Mov ne rigenera solamente 1 alla volta.

NOTA
Tutte le Abilitα fin qui trattate, tranne Riparazione e Agguato, funzionano automaticamente. CioΦ non dovrete usare comandi per richiamare i bonus o le azioni.

CONCLUSIONE
Nonostante Dalila2 sia un mondo in cui livellare non rappresenterα pi∙ lo scopo finale, le Abilitα sono state ideate per rinnovare anche questo aspetto. Tutte le Abilitα sono legate all'esperienza guadagnata contro mostri e nemici e non potrebbe essere altrimenti. Tuttavia sono in progetto Abilitα che potranno migliorare anche senza livellare. Un esempio Φ giα rappresentato da Trattativa e Riparazione che potranno essere migliorate anche da un pg dedito ai propri mestieri.
Comunque in generale tutte le Abilitα possono essere studiate sino all'ottavo grado, anche da un Pg che non di muove dal primo livello, se riuscite a procurarvi i Punti Abilitα necessari.
Questi sono casi particolari e valutati di volta in volta.

PS: Causa test ancora in corso alcuni valori potrebbero cambiare. In tal caso sarete avvertiti prontamente.


Copyright 1998 Dalila Staff