Manuale di DalilaMUD
Capitolo 4

Risorse in wilderness

Una delle (tante) notevoli novitα di Dalila2 Φ la presenza nella wilderness di una incredibile varieta' di prodotti reali. Eccone una breve lista :

Tali risorse sono alla base ovviamente di tutti i sistemi economici e di conseguenza anche sociali e politici tanto tra regni quanto tra personaggi, la conquista e il mantenimento di certe ricche risorse strategiche puo' fare la fortuna di certi regni/feudi/clan in grado di tenerli con le armi cosi' come per i piccoli personaggi che hanno avuto la prontezza di acquistare il terreno giusto al momento giusto.

Bisogna pero' distinguere fin da subito tre diversi tipi, se non livelli, di risorse in natura.

Un primo livello e' costituito dalle risorse random, caricate ad ogni reboot nella wilderness secondo criteri specifici a seconda del tipo di terreno (montagna, foresta, pianura,etc.), del tipo di prodotto e soprattutto a seconda del singolo tipo di materiale. Tali risorse sono in genere di dimensione limitata (nella migliore delle ipotesi si possono ricavare sulle cento unita' grezze di prodotto) e sono dunque pensate generalmente per l'utilizzo dei singoli personaggi mestieranti in cerca di denaro oltre che per i mob braccianti che gli stessi personaggi spesso stipendieranno (vedere cap. Imprese).

Il secondo livello di risorse e' costituito invece dalle risorse piu' preziose, rarissime nel primo livello. Esse, e' anche logico, non sono reperibili infatti facilmente nei terreni dove persone su persone passano ogni giorno ma solo in quelle regioni che per un motivo o per l'altro sono rimaste isolate o poco frequentate, un motivo su tutti, perche' avvolte in un ambiente troppo pericoloso e selvaggio.

Tali risorse sono adatte a giocatori gia' esperti nella proprio arte mestierante e la protezione notevole offerta dai molti mob aggressivi presenti in quelle regioni garantisce una certa collaborazione tra giocatori abili nei mestieri ed altri abili con la spada.

Esiste poi un terzo tipo di risorse, definibili come MACRORISORSE, non lavorabili da singoli player nella solita maniera. Tali risorse avranno infatti un funzionamento interno e verranno automaticamente assegnate al giocatore/clan/regno/feudo che riesca a piantare il proprio stemma sacro nel centro di essa.

A quel punto il proprietario, a seconda di quanto sborsera' per stipendiare i braccianti che dovranno lavorarla (secondo un sistema molto diverso da quello delle imprese comunque), vedra' crearsi nelle locazioni specifiche di quella macrorisorsa i prodotti che essa era in grado di produrre. Tali prodotti rappresentano come degli Stock dei singoli prodotti classici delle risorse (metalli,alimenti,etc.), non prelevabili singolarmente, che avranno un valore globale elevatissimo, ma non potranno essere trattate da singoli piccoli negozianti o simili, ma saranno solamente utilizzabili per mantenere, equipaggiare, alimentare e pagare i soldati, come gli eserciti e via dicendo.

La conquista e il mantenimento di tali risorse risultera' quindi decisivo nell'equilibrio tra Regni, e l'accaparramento di anche solo un paio di esse puo' fare la fortuna di clan indipendenti in cerca di fortuna in terre selvagge, partendo da esse infatti, questi potrebbero dar vita ad un mini stato indipendente che col tempo, regni e popolazioni selvagge permettendo, potrebbe addirittura espandersi diventando un serio contendente (vedi REGNI per tali argomentazioni).


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