Il movimento Φ alla base di Clessidra. Come potreste altrimenti viaggiare per lande desolate, visitare cimiteri, entrare i chiese maledette o esplorare castelli abbandonati. Alla base vi sono le sei direzioni possibili ovvero alto, basso, nord, sud, est ed ovest. Tutte queste direzioni possono anche essere abbreviate dalle iniziali. Di scrive "n" per "nord" e cos∞ via. Per rendere al meglio su Clessidra dovrete munirvi di carta e penna per fare le mappe di ci≥ che visitate. Solo in questo modo la volta successiva che passate nello stesso luogo potete fare a meno di finire tra le fauci di quel drago molto permaloso.

Vi sono altri comandi utili per il movimento oltre le direzioni. Vediamoli uno per uno:

USCITE Con questo comando ottieni l'elenco di tutte le uscite visibili nel luogo dove ti trovi. Utile quando si stendono le mappe. In ogni caso le uscite Φ possibile vederle anche con il comando GUARDO.
ENTRA Serve per entrare in cose particolari. Ad esempio un portale di energia. In quel caso digiter≥:
entro portale
SEGUO Questo comando, utilissimo anche per creare un gruppo di avventurieri, serve per seguire passo passo un mostro o un altro giocatore. Quando volete smettere di seguire un altro personaggio o un mostro, non dovete far altro che seguire voi stessi. Ecco un semplice esempio del comando seguo:
seguo hurtmass
MONTO
SMONTO
Vi sono due comandi distinti per montare e smontare da una cavalcatura (probabilmente un cavallo, ma volendo anche un drago). Per≥ bisogna tener presente che anche cavalcare Φ un'abilitα e se non la imparate il vostro cavallo diverrα molto ribelle e disubbidiente. E soprattutto potrebbe portarvi in luoghi spiacevoli. Quando siete su una cavalcatura non usate i vostri punti movimento.
APRO
CHIUDO
Come avrete intuito, questi due comandi servono per aprire e chiudere: Che si tratti di una porta o di un baule ha poca importanza, il comando Φ lo stesso. Naturalmente non sempre le porte si aprono con questi due comandi. Se sono porte segrete potreste trovare qualcosa da sollevare, da premere o da spostare.
BLOCCO
SBLOCCO
Blocco e sblocco servono per chiudere a chiave (blocco) ed aprire con la chiave (sblocco) una serratura. E' naturalmente necessario che abbiate prima la chiave in mano (nel vostro inventario; vedi sezione sugli oggetti). Se non l'avete forse Φ meglio cercarla prima.
CORRO Per spostarsi velocemente da un luogo ad un altro. Si usa con la seguente sintassi:

corro <direzione>

Se siete assieme ad un gruppo e ne siete il capo, con corro il gruppo non vi seguirα (non correrα con voi). Inoltre tenete presente che non smetterete di correre finchΘ non troverete un ostacolo o fino all’esaurimento dei vostri punti movimento.

Comunicare su ClessidraLe azioni con gli oggetti