6: Diario di un Doppiogiuochista

Per la prima parte del livello, non cÆΦ nessun pericolo, potete aggirarvi come pi∙ vi pare ed esplorare tutte le stanze. La casa di Tom Goodman (o dovrei dire Malvin Blitzny, venditore di aspirapolvere?). Raccogliete lettere e nastri: questi ultimi li potete ascoltare con il registratore abbandonato sul tavolo del salotto. Appena raggiungerete lÆobiettivo principale (recuperare informazioni sul Progetto Omega) la casa si riempirα delle nostre vecchie amiche, le ninja clonate, e lÆazione diventerα frenetica.

Appena entrati in cantina, togliete il poster dal muro e rivelate un pulsante, che per≥ ora non potete azionare per mancanza di batterie.

Le batterie, tanto per cambiare, potranno apparire casualmente qua e lα nel livello; alcune delle posizioni sono le seguenti, tutte al piano di sopra: 1) il cassetto in alto a destra nella scrivania della camera a nordest; 2) il cassetto sotto alla lampada nella stessa camera; su un ripiano nello sgabuzzino buio, sempre in quella camera da letto al piano di sopra (questa Φ la posizione che ho fotografato).

Oltre alla missione principale (che richiede di trovare le sole batterie) ce ne sono altre due, entrambe da 400 punti esperienza. La prima vi chiede di trovare sei nastri incisi da Goodman e nascosti nelle classiche buste gialle ôTop Secretö: le loro posizioni sono 1) in un cassetto in cantina; 2) nella vasca da bagno al piano di sopra; 3) in cucina, in un cassetto grande accanto al frigo; 4) Su un ripiano nel ripostiglio centrale, al piano di sopra; 5) nel cassetto centrale della scrivania nella camera da letto a nord-ovest, sempre al piano di sopra; e infine 6) sulla mensola sopra il caminetto allÆinterno del rifugio segreto. Come ho detto, potete ascoltare i nastri (davvero divertenti) nel soggiorno di casa Blitzny. Particolarmente spassoso il sesto, che vale la fatica della ricerca (ôNon era molto bella e puzzava come un cavallo, ma era abbastanza donna per me!ö).

La seconda missione aggiuntiva, ovvero opzionale, Φ meno divertente dellÆaltra e richiede di trovare le sei lettere scambiate da Goodman e un fantomatico Mr. Smith. I documenti sono posizionati 1) in uno stipetto nella cantina; 2) su un tavolo nellÆangolo della cucina; 3) in un cassetto della cucina, subito accanto al lavello;á 4) sullo scrittoio nella stanza al piano di sopra, quella allÆestremo nord-est; 5) sempre al piano di sopra, appoggiata a delle scatole nel ripostiglio a sud-ovest; e infine 6) su una mensola accanto al proiettore nel rifugio segreto.

Ok, auuugh... che noia (sbadiglio); la Grande Ricerca di indizi Φ finalmente finita. A questo punto, acconciamente muniti di batterie, azionate il pulsante e penetrate nel rifugio segreto di M. Blitzny. Prendete ed esaminate tutto quello che trovate: nel momento stesso in cui metterete le mani sul secondo di due documenti rilevanti al Progetto Omega le assassine giapponesi faranno la loro comparsa. A questo punto guadagnate combattendo il piano superiore (usare la katana potrebbe rivelarsi la tattica migliore), quindi raggiungete la camera pi∙ a sud-est e scappate dalla finestra. Caricamento di livello...

Ora scatterα una delle parti pi∙ difficili (ma non divertenti) dellÆintero gioco: praticamente vi darα la caccia un flusso infinito di ninja, e non vi resterα altro da fare se non correre il pi∙ velocemente possibile verso la fine della strada (ovvero verso il tornado) fino a raggiungere un palo della luce che, cadendo, ha generato il solito letale campo elettrico alla Half-Life che sbarra il cammino. Voi lasciatelo alla vostra sinistra e proseguite dritti tra le due case svoltando poi a sinistra e praticamente ritornando verso la casa di Goodman (v.foto). Prima di avventurarvi in strada, e a metα durante il cammino, non dimenticate di fermarvi nelle casupole di legno dove potete recuperare munizioni e armature. In particolare, nella prima (subito fuori dalla casa) troverete uno shotgun; nella seconda armatura e munizioni; nella terza ancora armatura (preziosissima) e un medipacco. Se non riuscite a cavarvela, potreste anche considerare di abbassare temporaneamente il livello di difficoltα; credetemi, non perdete davvero niente del divertimento... lungo il tragitto potete fermarvi a raccogliere qualche lettera da 20 punti esperienza, ma non ne vale davvero la pena.

Giunti al livello successivo, dovrete combattere ancora a lungo contro le sataniche giapponesine, ma stavolta sarα molto pi∙ facile: vi basterα stare sostanzialmente sulla difensiva (cosa che non potevate assolutamente fare prima), lasciare che siano loro a trovarvi e ucciderle da lontano con le shuriken o da vicino con lo shotgun. Muovetevi per tutto il livello raccogliendo le munizioni e le armature sparse un poÆ ovunque: ricordatevi di salvare spesso!

Dopo un poÆ il combattimento vi porterα allÆinterno di una casa e lo stesso tornado diventerα un protagonista attivo della vicenda.
Ora dovete combattere contro Isako stessa, ma paradossalmente si tratta di un impegno facilissimo anche ai livelli di difficoltα superiori. Dentro la casa infatti ci sono non una, ma due armature; vi basterα stare con la schiena contro un angolo e colpire Isako con la katana appena comparirα. Attenti a non cadere di sotto, per≥!

Alla fine godetevi i filmati e preparatevi ad esplorare in lungo e in largo uno dei livelli pi∙ piacevoli esteticamente dellÆintero gioco: la coloratissima Calcutta.