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Diario di un Doppiogiuochista
Per
la prima parte del livello, non cÆΦ nessun pericolo, potete aggirarvi
come pi∙ vi pare ed esplorare tutte le stanze. La casa di Tom Goodman
(o dovrei dire Malvin Blitzny, venditore di aspirapolvere?). Raccogliete
lettere e nastri: questi ultimi li potete ascoltare con il registratore
abbandonato sul tavolo del salotto. Appena raggiungerete lÆobiettivo
principale (recuperare informazioni sul Progetto Omega) la casa si riempirα
delle nostre vecchie amiche, le ninja clonate, e lÆazione diventerα
frenetica.
Appena
entrati in cantina, togliete il poster dal muro e rivelate un pulsante,
che per≥ ora non potete azionare per mancanza di batterie.
Le
batterie, tanto per cambiare, potranno apparire casualmente qua e lα
nel livello; alcune delle posizioni sono le seguenti, tutte al piano
di sopra: 1) il cassetto in alto a destra nella scrivania della camera
a nordest; 2) il cassetto sotto alla lampada nella stessa camera; su
un ripiano nello sgabuzzino buio, sempre in quella camera da letto al
piano di sopra (questa Φ la posizione che ho fotografato).
Oltre
alla missione principale (che richiede di trovare le sole batterie)
ce ne sono altre due, entrambe da 400 punti esperienza. La prima vi
chiede di trovare sei nastri incisi da Goodman e nascosti nelle classiche
buste gialle ôTop Secretö: le loro posizioni sono 1) in un cassetto
in cantina; 2) nella vasca da bagno al piano di sopra; 3) in cucina,
in un cassetto grande accanto al frigo; 4) Su un ripiano nel ripostiglio
centrale, al piano di sopra; 5) nel cassetto centrale della scrivania
nella camera da letto a nord-ovest, sempre al piano di sopra; e infine
6) sulla mensola sopra il caminetto allÆinterno del rifugio segreto.
Come ho detto, potete ascoltare i nastri (davvero divertenti) nel soggiorno
di casa Blitzny. Particolarmente spassoso il sesto, che vale la fatica
della ricerca (ôNon era molto bella e puzzava come un cavallo, ma era
abbastanza donna per me!ö).
La
seconda missione aggiuntiva, ovvero opzionale, Φ meno divertente dellÆaltra
e richiede di trovare le sei lettere scambiate da Goodman e un fantomatico
Mr. Smith. I documenti sono posizionati 1) in uno stipetto nella cantina;
2) su un tavolo nellÆangolo della cucina; 3) in un cassetto della cucina,
subito accanto al lavello;á 4)
sullo scrittoio nella stanza al piano di sopra, quella allÆestremo nord-est;
5) sempre al piano di sopra, appoggiata a delle scatole nel ripostiglio
a sud-ovest; e infine 6) su una mensola accanto al proiettore nel rifugio
segreto.
Ok,
auuugh... che noia (sbadiglio); la Grande Ricerca di indizi Φ finalmente
finita. A questo punto, acconciamente muniti di batterie, azionate il
pulsante e penetrate nel rifugio segreto di M. Blitzny. Prendete ed
esaminate tutto quello che trovate: nel momento stesso in cui metterete
le mani sul secondo di due documenti rilevanti al Progetto Omega le
assassine giapponesi faranno la loro comparsa. A questo punto guadagnate
combattendo il piano superiore (usare la katana potrebbe rivelarsi la
tattica migliore), quindi raggiungete la camera pi∙ a sud-est e scappate
dalla finestra. Caricamento di livello...
Ora
scatterα una delle parti pi∙ difficili (ma non divertenti) dellÆintero
gioco: praticamente vi darα la caccia un flusso infinito di ninja, e
non vi resterα altro da fare se non correre il pi∙ velocemente possibile
verso la fine della strada (ovvero verso il tornado) fino a raggiungere
un palo della luce che, cadendo, ha generato il solito letale campo
elettrico alla Half-Life che sbarra il cammino. Voi lasciatelo alla
vostra sinistra e proseguite dritti tra le due case svoltando poi a
sinistra e praticamente ritornando verso la casa di Goodman (v.foto).
Prima di avventurarvi in strada, e a metα durante il cammino, non dimenticate
di fermarvi nelle casupole di legno dove potete recuperare munizioni
e armature. In particolare, nella prima (subito fuori dalla casa) troverete
uno shotgun; nella seconda armatura e munizioni; nella terza ancora
armatura (preziosissima) e un medipacco. Se non riuscite a cavarvela,
potreste anche considerare di abbassare temporaneamente il livello di
difficoltα; credetemi, non perdete davvero niente del divertimento...
lungo il tragitto potete fermarvi a raccogliere qualche lettera da 20
punti esperienza, ma non ne vale davvero la pena.
Giunti
al livello successivo, dovrete combattere ancora a lungo contro le sataniche
giapponesine, ma stavolta sarα molto pi∙ facile: vi basterα stare sostanzialmente
sulla difensiva (cosa che non potevate assolutamente fare prima), lasciare
che siano loro a trovarvi e ucciderle da lontano con le shuriken o da
vicino con lo shotgun. Muovetevi per tutto il livello raccogliendo le
munizioni e le armature sparse un poÆ ovunque: ricordatevi di salvare
spesso!
Dopo
un poÆ il combattimento vi porterα allÆinterno di una casa e lo stesso
tornado diventerα un protagonista attivo della vicenda.
Ora dovete
combattere contro Isako stessa, ma paradossalmente si tratta di un impegno
facilissimo anche ai livelli di difficoltα superiori. Dentro la casa
infatti ci sono non una, ma due armature; vi basterα stare con la schiena
contro un angolo e colpire Isako con la katana appena comparirα. Attenti
a non cadere di sotto, per≥!
Alla
fine godetevi i filmati e preparatevi ad esplorare in lungo e in largo
uno dei livelli pi∙ piacevoli esteticamente dellÆintero gioco: la coloratissima
Calcutta.
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