8.
LÆarte dellÆomicidio
Che
gioia, ora Kate Φ unÆagente della H.A.R.M. Ma ottenere informazioni
sul progetto Omega non sarα facile, perchΘ bisognerα penetrare le difese
meglio protette dellÆorganizzazione. Appena fuori Kamal ci dirα pi∙
volte di lavarci le mani usando lÆacqua calda. Scendendo le scale non
badate alla guardia indiana maschilista che vorrebbe da noi massaggi
e caffΦ e, dopo aver aperto il cancello di ferro, proseguite dritti
verso est (ignorando la ôXö sul radar); in fondo al corridoio cÆΦ la
buona vecchia toilette. Prima di uscire ancora dalla finestra aprite
il rubinetto di sinistra, quello dellÆacqua calda: il vapore farα comparire
una scritta sullo specchio (v. foto) che ci indirizzerα simpaticamente
verso un pacco-dono dislocato sagacemente proprio sulla tazza. Leggete
attentamente la nota di Kamal, in particolare per quanto riguarda le
lampade attaccate ai muri; nel pacco ci sono dei dardi traccianti ma
soprattutto cinque munizioni per disabilitare le telecamere. Raccogliete
anche lÆaltra lettera abbandonata per terra.
Prima
di dedicarci alla missione principale, per≥, fate un salto in giardino:
infatti cÆΦ una missione aggiuntiva da 800 punti che non vi vorrete
certo perdere. Si tratta di piazzare tre microfoni-coccinella su altrettanti
telefoni sparsi per tutto il livello. Oltre le colonne allÆestremitα
nord del giardino cÆΦ un pacco-dono con un messaggio e i microfoni:
i telefoni invece sono almeno quattro; vi basterα piazzare le coccinelle
su tre di essi a caso per raggiungere lÆobiettivo opzionale. Due apparecchi
telefonici li potete sempre trovare rispettivamente nellÆufficio a sud-est
al piano superiore e in quello a sud-ovest nello scantinato. Gli altri
compariranno casualmente negli altri uffici; in genere credo che ne
appaia sempre uno al piano di sopra e un altro al piano terra. In ogni
caso non avrete difficoltα a perquisire gli uffici perchΘ in questa
fase le guardie vi lasciano girare di qua e di lα senza nessuna restrizione
(ehi, siete la segretaria, no?), cercando tuttÆal pi∙ di tacchinarvi
(heh, li capisco). Le cose staranno diversamente nella seconda parte
della missione, quando dovrete farvi largo in mezzo a unÆorgia di pallottole
bollenti...
Ma
torniamo alla nostra missione principale. Quando siete pronti allÆazione,
raggiungete la sala con la scalinata che scende verso il piano inferiore,
quella tutta circondata da pannelli di legno intagliato. Il cancello
di ferro Φ chiuso, ma potete aprirlo con il vostro decodificatore; subito
dopo raccogliete dei basilari dardi narcotici. Aperta la doppia porta,
ascoltate la conversazione tra due guardie riguardante la difficoltα
di avere un buon rapporto con la propria suocera; dopodichΘ sporgetevi
con molta cura dietro lÆangolo e sparate un dardo neutralizzante alla
telecamera di sicurezza (v. foto).
Usando
i dardi tranquillizzanti non dovreste avere troppi problemi a farvi
strada; potete esplorare gli uffici a ovest per trovare qualche informazione
aggiuntiva, ma quello che ci interessa Φ andare verso est, dove peraltro
ci attende una trappola mortale. State sulla soglia e alzate lo sguardo,
vedete quelle punte di ferro? Sono in grado di spiaccicarvi come un
celenterato, quindi proseguite con estrema cautela. Potete passare con
sicurezza solamente sulle sezioni di pavimento dove si vede la luce
verde. Girando le lampadine attaccate alle colonne e alzando gli occhi,
potete vedere chiaramente che meccanismi collegati ai portalampada comandano
delle zanche che, muovendosi, bloccano alcune delle punte permettendovi
di avanzare. In pratica dovete azionare le luci in sequenza muovendovi
rapidamente da una sezione del pavimento allÆaltra, seguendo la luce
verde.
Naturalmente
questa Φ una delle sezioni in cui Φ indispensabile salvare a ogni piΦ
sospinto; con un poÆdi cautela non dovreste avere problemi a raggiungere
il lato opposto della stanza.
Ah,
appena prima dellÆuscita, fate caso a un manuale da spia appoggiato
proprio contro la base della colonna sinistra. Nella stanza successiva
cÆΦ una trappola, ma per fortuna Φ abbastanza innocua... se provate
a raccogliere il biglietto al centro del tappeto precipiterete in un
pozzo profondissimo - fortunatamente, come lo stesso biglietto ci informa,
gli indispensabili furetti rabbiosi divoratori di carne umana non sono
ancora arrivati e quindi ve la potrete cavare con dei coniglietti. Ora
mettete mano nuovamente al decoder, entrate nel sancta sanctorum
della H.A.R.M. indiana e raccogliete tutto. Lasciate per ultimo
il documento e prendete innanzitutto le armi, perchΘ non appena metterete
le mani sul documento top secret suonerα lÆallarme e arriveranno molte
altre guardie. Fatevi largo in mezzo ai corpi a colpi di shotgun caricato
con cartucce esplosive: che gusto! Uscendo dal cancello di ferro, occhio
al grilletto perchΘ Kamal si farα verso di voi e non dovete ucciderlo,
pena il fallimento della missione. Tornate indietro seguendo la ôXö
sul radar, dirigendo i vostri passi ancora una volta verso il bagno:
stavolta per≥ potete aprire le porte che danno direttamente sul giardino
interno. Sterminate tutti e dirigetevi nellÆangolo nord-est del giardino,
dove potete vedere Santa appollaiato. Aprite la porta di legno e uscite
dal livello verso il vostro appuntamento con Armstrong.
La
sezione successiva Φ estremamente lineare; dovete semplicemente seguire
Armstrong. A dire il vero spesso non lo vedrete neppure, ma tanto la
strada Φ una sola e porta dritta verso il domicilio del Re dei Mimi.
Attenti agli sniper sui balconi, proseguite lentamente e cercate di
farli fuori voi col fucile da cecchino prima che vi mettano un proiettile
nel cervello! Ah, non perdetevi la conversazione iniziale tra i due
carrettieri paranoici che parlano della cospirazione mondiale delle
scimmie ai loro danni...
Appena
caricato il livello, Cate e Armstrong verranno ingabbiati in una trappola
di vetro. Come si confα a un super-malvagio, il Re dei Mimi si godrα
la sua ôvittoriaö e se ne andrα senza assistere alla vostra morte. Avrete
sessanta secondi (ma ve ne basteranno una decina) per fondere col saldatore
il bullone sulla vostra testa e salvare la vostra vita e quella dellÆamico
scozzese. Subito dopo Armstrong cercherα di buttar gi∙ una porta e rimarrα
bloccato: toccherα a voi liberarlo facendo il giro tuttÆattorno alla
casa, ma a questo punto si faranno vivi anche i mimi dotati di mitragliatori
Thompson e dovrete pi∙ che altro avanzare combattendo fino allo scontro
finale, nel cortile.
Direi
che Φ inutile che vi dica per filo e per segno la strada che dovete
seguire, che in effetti Φ una sola: avanzate piano, lasciando che i
mimi si lascino identificare dalle loro frasi e sporgendovi dietro agli
angoli per sorprenderli. A un certo punto dovrete anche passare da una
finestra allÆaltra percorrendo una passerella di assi sospesa tra due
edifici. Una volta raggiunto il cortile centrale, potrete aprire la
porta a sud-ovest dietro la quale il vostro compare Φ ancora bloccato;
prima per≥ esplorate bene il cortile (adesso si pu≥ fare in sicurezza)
per conoscerne bene la topologia, dato che tra poco sarα lo scenario
di un combattimento molto duro. Ovviamente mentre attraversate il livello
potrete raccogliere le immancabili lettere nascoste o dimenticate qua
lα, nessuna di esse per≥ varrα pi∙ di 20 punti. LÆunico oggetto degno
di nota Φ lÆennesimo manuale da spia, abbandonato insieme a un mitra
nel vicolo immediatamente sotto le assi di legno che utilizzate per
passare da un edificio allÆaltro.
Non
appena avrete aperto la porta liberando Armstrong, un fracco di mimi
assassini cominceranno a sciamare nel cortile da molte direzioni: il
vostro compito Φ proteggere Armstrong, cosa abbastanza facile. Il difficile
Φ restare vivi mentre o fate! Infatti vi basterα piazzarvi davanti al
portone o in mezzo al cortile per attirare su di voi i loro colpi, che
per≥ hanno il difetto di fare abbastanza male, se capite cosa intendo.
Se non erro ci saranno 3 ondate di attaccanti: prima 3, poi 5 e poi
ancora 3 nemici. La mia sensazione Φ che la scena non sia davvero a
tempo, ma che Armstrong aprla la porta appena avete sconfitto lÆultimo
mimo allÆassalto. In ogni caso preparatevi a un bel combattimento, e
magari sperimentate armi diverse: io ad esempio ho usato allÆinizio
i dardi narcotizzanti, passando al Thompson subito dopo. Naturalmente
dovete cominciare la scena con il pieno di armatura e salute, altrimenti
sarα davvero troppo difficile
La
scena successiva Φ una delle pi∙ sorprendenti ed esilaranti mai viste...
Armstrong si occuperα del ômovimentoö, diciamo cos∞, mentre a voi non
resterα che sparare a pi∙ non posso ai mimi mentre cavalcate il triciclo
sulle sue spalle. Avete munizioni infinite, per cui non lesinate la
potenza di fuoco; sfruttate semmai i momenti di pausa per ricaricare
il mitra. LÆunico extra del livello Φ un manuale da spia sul bancone
di un negozio che fa angolo: ci passerete davanti due volte, per cui
magari usate il primo passaggio per avvistarlo e il secondo per prenderlo
al volo. Alla fine godetevi i filmati multipli e preparatevi per un
livello pauroso che ricorda un poÆ un horror alla Carpenter..
.
|
|