8. LÆarte dellÆomicidio

Che gioia, ora Kate Φ unÆagente della H.A.R.M. Ma ottenere informazioni sul progetto Omega non sarα facile, perchΘ bisognerα penetrare le difese meglio protette dellÆorganizzazione. Appena fuori Kamal ci dirα pi∙ volte di lavarci le mani usando lÆacqua calda. Scendendo le scale non badate alla guardia indiana maschilista che vorrebbe da noi massaggi e caffΦ e, dopo aver aperto il cancello di ferro, proseguite dritti verso est (ignorando la ôXö sul radar); in fondo al corridoio cÆΦ la buona vecchia toilette. Prima di uscire ancora dalla finestra aprite il rubinetto di sinistra, quello dellÆacqua calda: il vapore farα comparire una scritta sullo specchio (v. foto) che ci indirizzerα simpaticamente verso un pacco-dono dislocato sagacemente proprio sulla tazza. Leggete attentamente la nota di Kamal, in particolare per quanto riguarda le lampade attaccate ai muri; nel pacco ci sono dei dardi traccianti ma soprattutto cinque munizioni per disabilitare le telecamere. Raccogliete anche lÆaltra lettera abbandonata per terra.

Prima di dedicarci alla missione principale, per≥, fate un salto in giardino: infatti cÆΦ una missione aggiuntiva da 800 punti che non vi vorrete certo perdere. Si tratta di piazzare tre microfoni-coccinella su altrettanti telefoni sparsi per tutto il livello. Oltre le colonne allÆestremitα nord del giardino cÆΦ un pacco-dono con un messaggio e i microfoni: i telefoni invece sono almeno quattro; vi basterα piazzare le coccinelle su tre di essi a caso per raggiungere lÆobiettivo opzionale. Due apparecchi telefonici li potete sempre trovare rispettivamente nellÆufficio a sud-est al piano superiore e in quello a sud-ovest nello scantinato. Gli altri compariranno casualmente negli altri uffici; in genere credo che ne appaia sempre uno al piano di sopra e un altro al piano terra. In ogni caso non avrete difficoltα a perquisire gli uffici perchΘ in questa fase le guardie vi lasciano girare di qua e di lα senza nessuna restrizione (ehi, siete la segretaria, no?), cercando tuttÆal pi∙ di tacchinarvi (heh, li capisco). Le cose staranno diversamente nella seconda parte della missione, quando dovrete farvi largo in mezzo a unÆorgia di pallottole bollenti...

Ma torniamo alla nostra missione principale. Quando siete pronti allÆazione, raggiungete la sala con la scalinata che scende verso il piano inferiore, quella tutta circondata da pannelli di legno intagliato. Il cancello di ferro Φ chiuso, ma potete aprirlo con il vostro decodificatore; subito dopo raccogliete dei basilari dardi narcotici. Aperta la doppia porta, ascoltate la conversazione tra due guardie riguardante la difficoltα di avere un buon rapporto con la propria suocera; dopodichΘ sporgetevi con molta cura dietro lÆangolo e sparate un dardo neutralizzante alla telecamera di sicurezza (v. foto).

Usando i dardi tranquillizzanti non dovreste avere troppi problemi a farvi strada; potete esplorare gli uffici a ovest per trovare qualche informazione aggiuntiva, ma quello che ci interessa Φ andare verso est, dove peraltro ci attende una trappola mortale. State sulla soglia e alzate lo sguardo, vedete quelle punte di ferro? Sono in grado di spiaccicarvi come un celenterato, quindi proseguite con estrema cautela. Potete passare con sicurezza solamente sulle sezioni di pavimento dove si vede la luce verde. Girando le lampadine attaccate alle colonne e alzando gli occhi, potete vedere chiaramente che meccanismi collegati ai portalampada comandano delle zanche che, muovendosi, bloccano alcune delle punte permettendovi di avanzare. In pratica dovete azionare le luci in sequenza muovendovi rapidamente da una sezione del pavimento allÆaltra, seguendo la luce verde.

Naturalmente questa Φ una delle sezioni in cui Φ indispensabile salvare a ogni piΦ sospinto; con un poÆdi cautela non dovreste avere problemi a raggiungere il lato opposto della stanza.

Ah, appena prima dellÆuscita, fate caso a un manuale da spia appoggiato proprio contro la base della colonna sinistra. Nella stanza successiva cÆΦ una trappola, ma per fortuna Φ abbastanza innocua... se provate a raccogliere il biglietto al centro del tappeto precipiterete in un pozzo profondissimo - fortunatamente, come lo stesso biglietto ci informa, gli indispensabili furetti rabbiosi divoratori di carne umana non sono ancora arrivati e quindi ve la potrete cavare con dei coniglietti. Ora mettete mano nuovamente al decoder, entrate nel sancta sanctorum della H.A.R.M. indiana e raccogliete tutto. Lasciate per ultimo il documento e prendete innanzitutto le armi, perchΘ non appena metterete le mani sul documento top secret suonerα lÆallarme e arriveranno molte altre guardie. Fatevi largo in mezzo ai corpi a colpi di shotgun caricato con cartucce esplosive: che gusto! Uscendo dal cancello di ferro, occhio al grilletto perchΘ Kamal si farα verso di voi e non dovete ucciderlo, pena il fallimento della missione. Tornate indietro seguendo la ôXö sul radar, dirigendo i vostri passi ancora una volta verso il bagno: stavolta per≥ potete aprire le porte che danno direttamente sul giardino interno. Sterminate tutti e dirigetevi nellÆangolo nord-est del giardino, dove potete vedere Santa appollaiato. Aprite la porta di legno e uscite dal livello verso il vostro appuntamento con Armstrong.

La sezione successiva Φ estremamente lineare; dovete semplicemente seguire Armstrong. A dire il vero spesso non lo vedrete neppure, ma tanto la strada Φ una sola e porta dritta verso il domicilio del Re dei Mimi. Attenti agli sniper sui balconi, proseguite lentamente e cercate di farli fuori voi col fucile da cecchino prima che vi mettano un proiettile nel cervello! Ah, non perdetevi la conversazione iniziale tra i due carrettieri paranoici che parlano della cospirazione mondiale delle scimmie ai loro danni...

Appena caricato il livello, Cate e Armstrong verranno ingabbiati in una trappola di vetro. Come si confα a un super-malvagio, il Re dei Mimi si godrα la sua ôvittoriaö e se ne andrα senza assistere alla vostra morte. Avrete sessanta secondi (ma ve ne basteranno una decina) per fondere col saldatore il bullone sulla vostra testa e salvare la vostra vita e quella dellÆamico scozzese. Subito dopo Armstrong cercherα di buttar gi∙ una porta e rimarrα bloccato: toccherα a voi liberarlo facendo il giro tuttÆattorno alla casa, ma a questo punto si faranno vivi anche i mimi dotati di mitragliatori Thompson e dovrete pi∙ che altro avanzare combattendo fino allo scontro finale, nel cortile.

Direi che Φ inutile che vi dica per filo e per segno la strada che dovete seguire, che in effetti Φ una sola: avanzate piano, lasciando che i mimi si lascino identificare dalle loro frasi e sporgendovi dietro agli angoli per sorprenderli. A un certo punto dovrete anche passare da una finestra allÆaltra percorrendo una passerella di assi sospesa tra due edifici. Una volta raggiunto il cortile centrale, potrete aprire la porta a sud-ovest dietro la quale il vostro compare Φ ancora bloccato; prima per≥ esplorate bene il cortile (adesso si pu≥ fare in sicurezza) per conoscerne bene la topologia, dato che tra poco sarα lo scenario di un combattimento molto duro. Ovviamente mentre attraversate il livello potrete raccogliere le immancabili lettere nascoste o dimenticate qua lα, nessuna di esse per≥ varrα pi∙ di 20 punti. LÆunico oggetto degno di nota Φ lÆennesimo manuale da spia, abbandonato insieme a un mitra nel vicolo immediatamente sotto le assi di legno che utilizzate per passare da un edificio allÆaltro.

Non appena avrete aperto la porta liberando Armstrong, un fracco di mimi assassini cominceranno a sciamare nel cortile da molte direzioni: il vostro compito Φ proteggere Armstrong, cosa abbastanza facile. Il difficile Φ restare vivi mentre o fate! Infatti vi basterα piazzarvi davanti al portone o in mezzo al cortile per attirare su di voi i loro colpi, che per≥ hanno il difetto di fare abbastanza male, se capite cosa intendo. Se non erro ci saranno 3 ondate di attaccanti: prima 3, poi 5 e poi ancora 3 nemici. La mia sensazione Φ che la scena non sia davvero a tempo, ma che Armstrong aprla la porta appena avete sconfitto lÆultimo mimo allÆassalto. In ogni caso preparatevi a un bel combattimento, e magari sperimentate armi diverse: io ad esempio ho usato allÆinizio i dardi narcotizzanti, passando al Thompson subito dopo. Naturalmente dovete cominciare la scena con il pieno di armatura e salute, altrimenti sarα davvero troppo difficile

La scena successiva Φ una delle pi∙ sorprendenti ed esilaranti mai viste... Armstrong si occuperα del ômovimentoö, diciamo cos∞, mentre a voi non resterα che sparare a pi∙ non posso ai mimi mentre cavalcate il triciclo sulle sue spalle. Avete munizioni infinite, per cui non lesinate la potenza di fuoco; sfruttate semmai i momenti di pausa per ricaricare il mitra. LÆunico extra del livello Φ un manuale da spia sul bancone di un negozio che fa angolo: ci passerete davanti due volte, per cui magari usate il primo passaggio per avvistarlo e il secondo per prenderlo al volo. Alla fine godetevi i filmati multipli e preparatevi per un livello pauroso che ricorda un poÆ un horror alla Carpenter..
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