Blue Control Deck ddWiększość z nas wybierając się na turniej myśli tylko o jednym - o zwycięstwie. Jak każdy wie osiągnąć tak ogromny sukces na dobrze obsadzonej imprezie jest trudno. Aby go osiągnąć trzeba po pierwsze zdobyć dobre karty i po drugie złożyć jakiś sensowny deck, który nie da naszym przeciwnikom żadnych szans. Wiele osób decyduje się na ekonomiczne rozwiązanie i składa slighta (małe stworki + directy). Jeszcze inni próbują grać czarnym Living Death lub typowym Necro deckiem. Jeszcze inni wybierają talię weenie. Pozostaje nam garstka ludzi kochających powolne wykańczanie przeciwnika i widok jego bezsilności. ddDla takich właśnie osób stworzony jest kolor niebieski mający bardzo dużo atutów (w postaci kontr) ale też i wiele wad (pierwsze tury to tylko obserwowanie co robi przeciwnik). Mimo to kolor niebieski uważany jest za jeden z najlepszych o ile nie najlepszy (i najdroższy)... trzeba tylko umieć wykorzystać jego zalety. ddChciałbym przedstawić wam niebieską talię do kontroli pola gry. Ma ona jeden mankament - bardzo trudno przeżyć jej początkowe fazy gry. Jednak po tym okresie jest już z górki, co ważniejsze karty kontrujemy lub wracamy przeciwnikowi na rękę, krótko mówiąc zwycięstwo mamy w kieszeni (no prawie:-)... ddPo pierwsze potrzebny jest nam pomysł. Niech to będzie deck oparty na kilku małych, strzelających stworach (np. Prodigial Sorcerer), które to wykończą przeciwnika w najbardziej denerwujący sposób - zastrzelą go... Mamy już jakiś tam pomysł. Teraz należy zastanowić się nad obroną i kontrolą pola gry. Obowiązkowymi kontrami są: komplet counterspelli i mana leaków, 2 Forbidy i tyleż samo power sinków. Jak wiemy nie wszystkie karty uda nam się skontrować za pomocą wyżej wymienionych kart (mogą nam się skończyć na ręku) więc powinniśmy zaopatrzyć się w ertaiego lub null brocha (najlepiej po jednym). Do tych kart dorzucamy jeszcze 2 lub 3 capsize (taki boomarang z buybackiem za 3 many) i nikt nam nie podskoczy w późniejszych etapach gry... ale jest jedno "ale" - o ile jest to deck, z którym jest bardzo trudno wygrać gdy się rozwinie o tyle trudno jest mu przeżyć pierwsze tury gry (ale nie jest to niemożliwe), dlatego należy podpakować tą talię kartami dzięki którym przetrwamy jakże ciężki pierwszy etap gry... Bardzo ważne są 4 propagandy. Do tego dokładamy 2 ewentualnie 3 floody. Jednak nie same enchantmenty nas uratują - ważny jest też odpowiedni dobór murków, które powinny być przede wszystkim tanie. 6 murów powinno wystarczyć - najlepszymi kandydatami są wall of tears i fog bank (najlepiej po 3 sztuki). Szczególnie przydatnym stworkiem w późniejszej grze jest pallinchron ( 7 mana, 4/5 flying, jak wchodzi do gry odtapowuje do 7 lądów, 4 mana: wraca do ręki) oraz tcheving magpie (1/3 flying, jak zrani przeciwnika dobierasz kartę). Do wykorzystania późniejszej bezczynności murków można użyć Tradewind Raidera. Spis Ilość Nazwa Koszt mana 4 Counterspell UU 4 Mana leak 1U 2 Forbid 1UU 2 Unsummon U 2 Power sink XU 2 Capsize 1UU 4 Propaganda 2U 2 Flood U 3 Wall of Tears 1U 3 Fog Bank 1U 1 Pallinchron 4UUU 2 Tcheving Magpie 1UU 1 Tradewind Raider 3U 4 Prodigial Sorcerer 2U 2 Erratic Porta 4 22 Island - Razem: 60 ddTaka talia ma oczywiście wiele minusów. Jak już wcześnie wspominałem trudno przeżyć jej pierwsze tury. Jednak każdy z nas ma inny pomysł na rozwiązanie tego problemu. Jedni preferują mury inni propagandy, jeszcze inny liczą na swoje niezrównane kontry. Jednak jeśli okaże się że przeżyjemy pierwsze minuty gry wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa... - Seed (jaroo2@priv3.onet.pl) Uwaga: Jeśli masz jakieś uwagi co do tego tekstu i chciałbyś się nimi podzielić z innymi czytelnikami Kącika MTG - napisz!