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PREVIEW 06/96

Die Siedler 2

Die Sauregurken-Zeit fällt dieses Jahr aus. Mit dem Nachfolger zum Blockbuster Die Siedler sorgt Blue Byte erneut für stundenlangen Spielspass. Auf den folgenden Seiten erfahren Sie, welche wirtschaftlichen und militärischen Strategien im Spiel zur Verfügung stehen und wie diese optimal einzusetzen sind.

Das nennt man optimales Timing: In der April-Ausgabe noch als Klassiker präsentiert, stehen im Mai schon die siedelnden Nachfolger in den Verkaufsregalen bereit. Als Grundlage für erfolgreiche Besiedlungstaktiken kann dabei ohne weiteres der erwähnte Klassiker-Artikel herangezogen werden. Um alle neuen Aspekte des Sequels und die sich daraus ergebenden Konsequenzen für das Spiel kennenzulernen, sollten Sie sich folgenden Artikel aufmerksam durchlesen. Ausserdem finden Sie Tips und Vorgehensweisen zu den einzelnen Szenarien und den ersten Kapiteln der Römer-Kampagne.

Aller Anfang ist schwer

Die ersten Gebäude nach dem Start einer Mission sind schon aus Siedler 1 bekannt: Holzfäller sorgen für Baumstämme, Sägewerke schneiden diese brettergerecht, Steinmetze produzieren Granitblöcke und Förster pflanzen Jungbäume an. Baracken sind keine abbruchreifen Unterkünfte, sondern Grundlage für die Expansion des eigenen Besitztums - alle erreichbaren Grenzen werden fix mit selbigen zugepflastert, wobei der Wegebau nicht alle grossen Bauplätze vernichten sollte. Die mageren Nahrungsvorräte können bei Meer- oder Flusslage mit Hilfe einer Fischerhütte dezent aufgestockt werden - macht allerlei Wild die heimische Gegend unsicher, können Sie zusätzlich einen Jäger auf die Pirsch schicken (womit schon das erste neue Gebäude eingeweiht wurde). Im Vergleich zum Klassiker legt das Sequel beim Baumaterial wesentlich mehr Wert auf Granit - Sie sollten Ihre Lumberjacks und Steinmetze also ungefähr im gleichen Verhältnis anwerben. Um jederzeit einen ▄berblick über Zustand und gegebenenfalls Produktivität der Gebäude zu haben, sind immer die Tasten "C"und "S" zu aktivieren. Auf diese Weise lässt sich auch unmittelbar verfolgen, wann ein Gebäude fertiggestellt wird und wie lange es bis zum Einzug des betreffenden Bewohners dauert. Fehlen einem bestimmten Gebäude Produktionsfaktoren, kann dieser Umstand schnell erkannt und behoben werden.

Es werde Licht!

Die wohl bedeutendste ─nderung haben die Siedler im Bereich der Aufklärung erfahren: Jedes Tal und jede Wiese ausserhalb der eigenen Besitztümer muss nun mehr oder weniger mühsam erkundet werden. Um den vollen Durchblick zu erhalten und nicht plötzlich vor der Haustüre des Feindes zu stehen, stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Durch den Bau von Wachanlagen verschiebt sich beispielsweise die Grenze und damit automatisch auch die Sichtweite. Eine präventive Aufklärung ist durch den Einsatz von Scouts möglich: Zu diesem Zweck pflanzen Sie eine Fahne an den äussersten Rand des heimischen Gebietes, verbinden diese mit dem Strassennetz und fordern durch einen Klick auf die Fahne einen Erkunder an. Dieser trabt dann etwas ungleichmässig im unbekannten Gebiet umher und offenbart so manche interessante Entdeckung. Eine wesentlich grössere Reichweite hat der Spähturm, der im Gegensatz zum Scout aber Baumaterial und -zeit erfordert. Zu Beginn einer Mission sollten Sie unbedingt speichern, in alle Richtungen Spähtürme bauen und die Erkundungsergebnisse abwarten. Anschliessend laden Sie den alten Spielstand und können nun auf der Grundlage dieser Informationen alle weiteren Bauschritte planen. Darüber hinaus dürfen Sie Ihre maritime Flotte zum Vervollständigen der Landkarte und zum Auffinden von besiedlungswürdigen Inseln verwenden.

Strassenbau

War beim Siedler-Klassiker der Bau einer Strasse noch eine regelrechte Klick-Orgie, so kommen Sie beim Nachfolger aufgrund der Automatik-Funktion mit lächerlichen drei Mausklicks aus. In der Regel wählt der Computer dabei eine vernünftige Route und umgeht notfalls auch ganz steile Teilstücke. Auf jeden Fall sollten alle verkehrspolitischen Entscheidungen mit eingeschaltetem Bauhilfsmenü kontrolliert werden, da Sie auf diese Weise sehen, welche Bauplätze durch die neue Strasse über den Jordan gehen. Um die Tragelast etwas gleichmässiger auf die pixeligen Schultern der Transportknechte zu verteilen, darf der Spieler nun eine Eselzucht in die Landschaft stellen und fleissige Transportesel erschaffen. Sofern ausreichend Grautiere auf Lager sind, werden diese vom Computer zu stark frequentierten Streckenabschnitten abkommandiert, um die dort arbeitenden Transporteure zu unterstützen. ▄berlastete Strassen erkennen Sie zum einen an den aufgedonnerten Fahnen und zum anderen am grau gefärbten Strassenbelag. Das Handbuch empfiehlt, eine Strasse mit der maximal möglichen Zahl an Fahnen auszustatten. Diese Aussage ist mit grosser Vorsicht zu geniessen, da der Flaggenbau auch nachteilige Effekte hat. Ein exzessives Pflanzen von Fahnen zerstört viele Bauplätze direkt entlang der Strasse oder vermindert zumindest die potentielle Baugrösse. Bevor Sie also eine neue Strasse in kleine Teilabschnitte zerlegen, sollten Sie sich darüber im klaren sein, welche Gebäude eine direkte Strassenanbindung benötigen. Das Argument, viele Fahnen bzw. Transportknechte würden den Transportfluss erhöhen, kann auch nicht ohne weiteres akzeptiert werden, da kurze Streckenabschnitte das Vorhandensein von Eseln eigentlich unnötig machen. Insgesamt gesehen ist der Bewegungsfluss auf den Strassen im Vergleich zu Siedler 1 wesentlich höher, da die einzelnen Einheiten sich ohne Probleme begegnen können - in der Klassikerversion führte das Aussenden von Soldaten oder Arbeitern regelmässig zu grösseren Stauproblemen auf den Strassen.

Produktionsplanung (...)

Normalverteilung (...)

Sail Ho! (...)

Grenzlagen (...)

Angriffstaktiken (...)

Die Kampagne (...)

Kapitel 1-4 (...)

Freies Spiel (...)

Baupläne (...)

Strassenbau-Tip (...)

Produktionsfaktoren (...)

Werkzeuge (...)

Bug-Report (...)

Tastaturbelegung (...)

Mehr dazu lesen Sie in der PC Action-Ausgabe 6/96.

Thilo Bayer