Dans Dark Project : La Guilde des Voleurs vous incarnez Garrett, un voleur expérimenté et endurci, dont le moins quÆon puisse dire est quÆil joue dans la cour des grands. L'ombre et le silence sont vos alliés. Le grand jour est votre pire ennemi. Votre ruse et votre habileté sont vos meilleurs atouts. Toutes les richesses du monde peuvent vous appartenir.
Vous exercez votre métier au c£ur de la Cité. Vos cibles favorites sont les a ristocrates fortunés et les marchands corrompus, qui, après tout, ne méritent pas plus leur richesse quÆun honnête voleur tel que vous. Cutty, votre fidèle receleur, est toujours prêt à vous mettre sur un bon coup. Il nÆa encore jamais trahi votre confiance.
Le métier comporte évidemment quelques risques. Un seul faux-pas et vous pouvez vous retrouver poursuivi par un garde enragé brandissant un sabre tranchant. Pour parer à cette malheureuse éventualité, vous porterez une épée. Votre arsenal comporte en outre une matraque et un arc. De manière générale, vous préférez éviter dÆen arriver à ces extrêmes, mais il nÆest parfois aucune autre solution que de se battre.
Le plus souvent, la route qui mène aux richesses est sombre et silencieuse. Mais vous serez dotés de dispositifs divers, qui vous permettront de duper vos adversaires, de vous protéger ou dÆatteindre des lieux difficilement accessibles. Vous êtes un voleur, pas un guerrier. Gardez les yeux ouverts et vous ne perdrez pas la vie.
Ecrans de jeu | Achat d'équipement | Mouvement | Interaction avec le Monde | Combat | Equipement du joueur
A partir de cet écran vous choisissez le niveau de difficulté. Par défaut le niveau sélectionné est "Normal", mais si vous vous sentez particulièrement en forme, vous pouvez oser le niveau "Difficile". Enfin, si vous êtes vraiment très sûr de vous, sélectionnez l'option "Expert". Si vous jouez à Dark Project : La Guilde des Voleurs pour la première fois, nous vous conseillons vivement de commencer par la mission d'entraînement. Cette mission vous explique les bases du jeu et vous donne les clés de la réussite dans ce domaine. Si vous avez déjà joué à Dark Project : La Guilde des Voleurs, ou si par hasard vous êtes "de la partie", vous pourrez vous passer de cette mission.
Pour afficher les menus d'options suivants en cours de mission, il vous suffit dÆappuyer sur la touche ECHAP :
Avant le début de chaque mission, vous allez dans un écran d'achat d'équipement, dans lequel vous pouvez visualiser les outils dont vous disposez pour votre prochaine mission.
Dans cet écran, la colonne de gauche vous présente votre équipement de départ. Il diffère d'une mission à l'autre.
La colonne de droite présente une sélection d'articles disponibles à la vente.
La colonne du milieu vous montre les articles que vous avez déjà achetés.
Cliquez sur un objet affiché dans ces colonnes pour le sélectionner et afficher sa description, ainsi que son prix. Pour acheter un article, cliquez dessus dans la colonne " ARTICLES A VENDRE " puis déplacez-le dans la colonne " ARTICLES ACHETES " avec le bouton gauche de la souris. Le montant de votre cagnotte (indiqué sous votre équipement de départ) est débité du prix de votre achat. Si vous changez d'avis et décidez de renoncer à un achat, cliquez sur l'article dans la colonne " ARTICLES ACHETES " et remettez-le dans le magasin en le déplaçant avec le bouton droit de la souris (votre cagnotte est alors recréditée).
A partir de l'écran d'achat d'équipement, vous pouvez revoir les instructions de votre mission ainsi que vos objectifs.
L'équipement du joueur est décrit dans la section ci-dessous, Equipement du joueur.
Vous êtes un voleur, vous passerez donc la plus grande partie de votre temps à marcher ou plutôt à " rôder " comme on dit dans le métier. Courir peut s'avérer utile pour vous sortir d'un mauvais pas, mais la plupart du temps marcher est plus sûr, car c'est moins bruyant. Lorsque vous marchez, vous risquez moins d'être vu ou entendu, ce qui est généralement préférable.
Pour le contrôle des mouvements, les touches affectées par défaut sont indiquées au dos du manuel.
Attendez-vous à consacrer une partie importante de votre temps à escalader des murs, des échelles et vous hisser à l'aide de cordes. Il y a deux façons différentes de monter : grimper et se hisser. Grimper signifie monter le long d'échelles et de cordes. La fonction " se hisser " consiste à atteindre un endroit plus haut que le plan sur lequel vous êtes.
Pour grimper, mettez-vous en face de l'objet ou de la surface que vous voulez gravir et sautez dessus. Vous êtes ainsi " collé " à l'objet ou à la surface en mode Escalader. Pour accéder à une échelle à partir du haut, déplacez-vous avec précaution au-dessus de l'échelle. Une fois que vous êtes dans ce mode, utilisez les touches marcher et courir pour vous déplacer sur l'échelle, la corde ou la surface à escalader, dans la direction dans laquelle vous êtes orienté. Si vous voulez grimper à une échelle ou à une corde, regardez vers le haut et avancez. Au contraire, pour descendre, regardez vers le bas et avancez. Si vous sautez alors que vous êtes en mode Escalader, vous tombez de l'objet ou de la surface à escalader.
Pour vous hisser sur un rebord, vous devez vous placer face au rebord et vous déplacer dans sa direction, puis sauter. Notez que vous devrez maintenir la touche " Sauter " enfoncée pendant toute l'opération. Cette technique peut également être utilisée pour sortir de l'eau.
Dans certains cas, nager est la seule solution pour atteindre l'endroit dans lequel vous devez vous rendre. Dans d'autres cas, l'eau peut être une excellente cachette temporaire. Cependant, souvenez-vous que patauger dans l'eau fait du bruit et peut donc attirer l'attention sur vous, ce qui nÆest pas très souhaitable pour quelquÆun comme vous.
Il est très facile de Nager : mettez-vous dans la direction dans laquelle vous voulez nager et avancez. Lorsque vous voulez sortir de l'eau, nagez jusqu'à un bord suffisamment bas pour que vous puissiez l'atteindre et sautez.
Le Courant : Dans certaines eaux, il y a du courant. Vous vous en apercevrez facilement. Si vous essayez de nager à contre-courant, vous avancerez moins vite que si vous nagez dans le sens du courant. Si le courant est trop fort, il vous sera impossible de nager à contre-courant.
Si vous restez trop longtemps sous l'eau, vous coulez. Pendant que vous êtes sous l'eau, une rangée de bulles apparaît en bas à droite de l'écran. Ces bulles vous indiquent la quantité d'air dont vous disposez. Lorsque vous êtes sous l'eau, elles disparaissent petit à petit. Lorsque la totalité des bulles a disparu, vous commencez à couler et à vous noyer, ce qui nÆest jamais très agréable.
Dans Dark Project, de nombreux objets peuvent être utilisés. Pour cela vous disposez d'un seul et unique bouton Utiliser (le bouton droit de la souris par défaut) qui peut servir pour tous les objets. Les conséquences de l'utilisation d'un objet dépendent de l'objet concerné. Si vous utilisez une porte qui n'est pas fermée à clef, la porte s'ouvre. Si vous utilisez un trésor, vous le ramassez. Si vous utilisez un livre, vous le lisez.
Pour utiliser un objet dans le monde, centrez-le dans la vue en 3 dimensions. Lorsqu'un objet est centré, il s'éclaire. Appuyez sur le bouton utiliser pour vous servir de l'objet en surbrillance.
Lorsque vous utilisez un objet dans le monde, une des deux choses suivantes se produit, en fonction de l'objet utilisé :
Lorsque des objets sont ajoutés à votre inventaire, ils vont dans les catégories armes, inventaire général, ou bric-à-brac. Les armes sont les objets que vous lancez en direction des personnages ou que vous tirez avec votre arc, en utilisant le bouton attaquer (voir la section Combat ci-dessous). L'inventaire général regroupe tous les objets qui ne sont pas des armes mais que vous voulez conserver tout de même. Il peut s'agir d'un butin intéressant ou encore de quelque chose que vous transportez et que vous utiliserez plus tard à l'aide du bouton utiliser. Le bric-à-brac concerne les objets que vous ne voudriez pas garder mais que vous pouvez déplacer, tels que des cadavres ou des débris ou que vous pouvez jeter pour distraire ou blesser un ennemi. Une fois que vous avez ramassé du bric-à-brac, vous pouvez soit le jeter, soit le laisser tomber. Pendant que vous transportez du bric-à-brac, vous ne pouvez ni attaquer, ni utiliser les objets de l'inventaire général. Avec le bouton utiliser vous pouvez jeter votre bric-à-brac et avec la touche lâcher (touche R par défaut) vous le laissez tomber, ce qui est généralement plus silencieux. (Remarque : les armes apparaissent en bas à gauche de l'écran, le bric-à-brac en bas au centre et l'inventaire général en bas à droite).
Tous les objets que vous ramassez et qui ne sont ni des armes ni du bric-à-brac sont ajoutés à votre inventaire général. Vous pouvez consulter les éléments disponibles dans votre inventaire à l'aide de la touche TAB. L'objet qui apparaît en bas à droite de l'écran est sélectionné dans l'inventaire. Si vous disposez de plusieurs objets du même genre dans votre inventaire général, le nombre total d'articles disponibles est affiché à côté de l'objet. Si vous avez ramassé plus d'un objet appartenant à la catégorie " butin ", la valeur totale de votre butin apparaît. (Remarque: les objets appartenant aux catégories " butin " et " trésor " sont répertoriés dans l'inventaire, mais ne peuvent pas être utilisés).
Pour utiliser l'objet de l'inventaire que vous avez sélectionné, appuyez sur le bouton utiliser. S'il s'agit d'une potion, vous la buvez, si c'est un parchemin, vous le lisez, si c'est une grenade éblouissante, elle sera utilisée, et ainsi de suite.
Lorsque vous sélectionnez un objet de l'inventaire, il ne reste affiché que 5 secondes. Si aucun objet n'est éclairé dans le monde et que vous n'avez sélectionné aucun article dans votre inventaire, vous pouvez afficher le dernier objet sélectionné dans l'inventaire en appuyant sur la touche TAB.
Certains objets de votre inventaire (tels que des clés par exemple) peuvent être utilisés sur des objets du monde de Dark Project. Ainsi, pour utiliser une clé sur une porte, sélectionnez la clé et utilisez-la. L'icône de la clé glisse alors au centre de l'écran. Ensuite, mettez la porte au centre de l'écran afin qu'elle soit éclairée. Si vous utilisez la porte alors que la clé est centrée, la clé ouvre la porte.
LÆavantage dÆêtre un voleur, c'est de pouvoir s'emparer dÆun objet à lÆinsu de son naïf propriétaire. Bien sûr, les poches n'ont pas encore été inventées, mais beaucoup de gens ont des clés ou des porte-monnaie bien remplis attachés à la ceinture. S'ils ne savent pas que vous rôdez dans les environs, vous pouvez vous emparer de tout ce qui est attaché à leur ceinture ! Pour cela il vous suffit de procéder exactement de la même façon que pour les autres objets (voir la section Utiliser des objets ci-dessus). La seule difficulté consiste à vous approcher suffisamment près pour prendre l'objet sans pour autant vous faire repérer par son propriétaire.
Il arrive que le vol soit facilité par une utilisation mesurée de la force. Le plus souvent, cela signifie utiliser votre épée ou votre arc - dans le dos de vos ennemis bien sûr - ou depuis une bonne cachette. Dans les situations les plus désespérées, un affrontement direct à un contre un peut être la meilleure alternative. Mieux vaut donc être préparé à toutes les éventualités !
Pour attaquer, quelle que soit l'arme choisie, utilisez le bouton attaquer (par défaut il s'agit du bouton gauche de la souris).
Pour dégainer votre épée, appuyez sur la touche "&". Une épée apparaît alors en bas à gauche de l'écran, vous indiquant ainsi l'arme sélectionnée. Quand votre épée est sortie, vous vous déplacez un peu plus lentement que d'habitude et vous êtes plus facilement repérable par vos ennemis. Pensez également que dans le monde, les personnes qui ne vous remarqueraient pas en temps normal peuvent être effrayées si elles vous voient avec votre épée à la main. Pour attaquer avec l'épée, appuyez sur le bouton attaquer, maintenez-le enfoncé pour reculer la lame et relâchez-le pour porter l'assaut. Le temps pendant lequel vous maintenez le bouton enfoncé détermine la hauteur et la force du coup porté :
En maintenant le bouton attaquer enfoncé, vous remarquerez que l'épée prend différentes positions.
Pour parer une attaque, appuyez sur la touche parer (par défaut, F).
Pour préparer une flèche, commencez par sélectionner le type de flèche que vous voulez lancer, en utilisant les touches situées au-dessus des lettres (la touche " sélectionne la flèche à tête large, les autres touches vers la droite jusquÆà la touche ç incluse désignent les types de flèches spéciaux décrits ci-dessous). En bas à gauche de l'écran, une image de la flèche s'affiche, vous indiquant ainsi quelle arme est sélectionnée. Lorsque votre arc est sorti, vous vous déplacez beaucoup plus lentement que d'habitude et vous êtes plus facilement repérable par l'ennemi. Comme pour l'épée, certaines personnes vous apercevant avec votre arc à la main pourraient, bizarrement, s'en offusquer.
Pour sortir votre arc, appuyez sur le bouton attaquer et maintenez-le enfoncé. Plus vous le maintenez enfoncé longtemps, plus la corde de l'arc est tendue et plus la flèche part loin lorsque vous lâchez la corde. Lorsque l'arc affiché à l'écran a atteint sa tension maximale, vous obtenez la puissance maximale.
Utilisez le viseur de l'arc pour viser. Vous aurez besoin d'entraînement pour savoir à quelle hauteur viser, pour apprendre à anticiper et pour atteindre les cibles mouvantes.
La matraque est une arme contondante, utilisée pour assommer un ennemi rapidement et surtout silencieusement. Son principal inconvénient réside dans le fait que vous devez être juste derrière un ennemi pour pouvoir vous en servir et qu'elle ne sera pas efficace si votre ennemi est sur ses gardes. Ses principaux avantages sont 1) votre victime n'aura pas le temps de crier et donc d'alerter dÆéventuels ennemis alentours, et 2) son utilisation ne laisse pas de tâches de sang susceptibles d'être repérées. En outre, la matraque ne vous ralentit pas, même lorsque vous l'avez à la main. Enfin, contrairement aux autres armes, lorsqu'elle est sortie elle ne vous rend pas plus repérable.
Pour sortir la matraque, appuyez sur la touche " é ". Une image de la matraque apparaît en bas à gauche de l'écran, vous indiquant quelle arme est sélectionnée.
Pour préparer lÆattaque, appuyez sur le bouton attaquer et maintenez-le enfoncé. Relâchez-le pour frapper. Pensez à viser à la tête de votre adversaire. Il est en effet peu vraisemblable que vous réussissiez à lÆassommer en lui donnant un coup dans les jambes. Il serait donc inutile de vous escrimer à utiliser la matraque sur des créatures sans tête, si dÆaventure vous en rencontriezà
Le vol est une activité qui présente certains risques. Un ennemi qui vise bien, une chute un peu brutale, un bain de lave peuvent nuire à votre santé. Vos points de vie sont représentés par une rangée de boucliers en bas à gauche de l'écran. Plus vous êtes mal en point et moins il y aura de boucliers. LorsquÆil nÆy a plus de bouclier, vous êtes mort. Alors, évitez.
Garrett dispose, nous lÆavons vu, d'une épée, d'un arc et d'une matraque. Il lui arrive dÆavoir dÆautres " accessoires ", mais en quantité limitée. Il sÆagit donc dÆen user avec parcimonie.
Dans le monde de Dark Project, il existe sept types de flèches décrits ci-dessous. Les flèches à tête large sont les plus classiques et sont disponibles dans toutes les missions. D'autres types de flèches û flèches à eau, flèches à feu, flèches à gaz et flèches à mousse û s'ajoutent à votre inventaire quand vous ramassez un cristal du type approprié (les Cristaux d'eau ajoutent des flèches à eau, les cristaux de feu ajoutent des flèches à feu, les Cristaux d'air ajoutent des flèches à gaz et les Cristaux de la Terre ajoutent des flèches à mousse). Vous pouvez également trouver ou acheter des flèches à corde et des flèches bruyantes. Pour ces deux types de flèches, les cristaux ne sont pas nécessaires.
Pour utiliser une flèche, sélectionnez-la à l'aide de la touche qui convient. Ensuite votre arc tirera automatiquement ce type de flèche jusqu'à ce que a) votre stock soit épuisé ou b) que vous changiez d'arme.
Touches dÆactivation des flèches
" |
Flèche à tête large |
æ |
Flèche à eau |
( |
Flèche à feu |
- |
Flèche à mousse |
è |
Flèche à gaz |
_ |
Flèche à corde |
ç |
Flèche bruyante |
Il arrive parfois que le voleur assidu se trouve confronté à une porte fermée, dont la clé n'est pas disponible. Dans ce type de situation, rien de tel qu'une paire de passe-partout pour en venir à bout.
Certaines serrures sont un jeu d'enfant à ouvrir. Sélectionnez l'un de vos passe-partout, utilisez-le sur la porte et maintenez la touche enfoncée jusqu'à ce que la poignée cède. A mesure que vous utiliserez votre passe-partout, la porte commencera à grincer et basculer en position ouverte. Vous entendrez alors un clic sympathique : celui de la poignée qui cède. D'autres serrures sont plus complexes à ouvrir et nécessitent un passe-partout spécifique. Si, en utilisant l'un de vos passe-partout, seul un clic bref se fait entendre, utilisez l'autre passe-partout.
Avec les serrures les plus complexes, vous devrez utiliser les deux passe-partout. Vous ne réussirez peut-être, avec le premier de vos passe-partout, qu'à débloquer partiellement la porte. Si tel est le cas, utilisez l'autre passe-partout pour en venir à bout. Certaines serrures sont tellement bien construites que vous devrez utiliser vos passe-partout tour à tour et plusieurs fois de suite.
Si vous tentez d'utiliser un passe-partout sur une porte non verrouillée sur laquelle des passe-partout ne peuvent être utilisés, vous entendrez un seul clic bref.
Pour utiliser une bombe ou une mine, sélectionnez-en une dans votre inventaire et appuyez sur le bouton utiliser. La bombe ou la mine est alors jetée devant vous, dans le monde.
Vous disposez d'un autre accessoire important, constamment actif. Il s'agit de la gemme de visibilité, une gemme jaune qui se trouve en bas de l'écran au centre. La gemme de visibilité est utilisée pour mesurer votre niveau de visibilité actuel, qui peut être affecté par un certain nombre de choses, comme le degré de lumière, la vitesse de vos mouvements et le fait d'avoir ou non une arme sortie. Si vous courez dans la rue sous un lampadaire avec votre épée sortie, la gemme atteindra son degré de luminosité maximale. Si vous êtes immobile dans un endroit très sombre, sans arme, la gemme sera foncée. La gemme peut avoir plusieurs degrés de luminosité qui correspondent à différents niveaux de visibilité. Si à un moment donné vous ne savez pas à quel point vous êtes visible, il vous suffit de regarder la luminosité de la gemme.