![]() |
|
Proces tworzenia nieba jest
prosty. Sk│ada siΩ na to wyb≤r tekstury, na│o┐enie jej na ca│y obiekt, i
nadaniu temu wszystkiemu odpowiedniego bytu.
Tworzenie zaczynamy od zaznaczenia bloku, kt≤ry ma pos│u┐yµ jako niebo.
Zaznaczony blok przedstawiam na rysunku ni┐ej:
Jak widzicie na rysunku, blok (czerwony) stanowi jedn╣ ze £cian sze£cianu
(pomieszczenia). Kiedy ju┐ zaznaczyli£my blok wybieramy teksturΩ o nazwie
" sky ". Jest to malutka tekstura w b│Ωkitnym kolorze. NastΩpnie
dziΩki narzΩdziu
Apply Current Texture nak│adamy teksturΩ " sky " na blok.
Ca│y proces sko±czony. Pozostaje jeszcze wyb≤r tekstury nieba. Ale ta
tekstura kt≤r╣ teraz wybierzecie bΩdzie widoczna w waszej mapie. Aby to zrobiµ
trzeba wejƒdz do menu map, tam wybraµ opcje map properties. Zobaczycie
┐e to menu wygl╣da tak samo jak menu blok≤w i byt≤w lecz tyczy siΩ
ono do ca│ej mapy. Mo┐emy tam ustawiµ r≤┐ne opcje, ale o tym opowiem kiedy
indziej. W polu environment map [cl_skyname]
wpisujemy nazwΩ nieba. Te wa┐niejsze publikuje ni┐ej:
2DESERT | |
ALIEN1 | |
|
ALIEN2 |
ALIEN3 | |
BLACK | |
CITY | |
CLIFF | |
DESERT | |
DUSK | |
MORNING | |
NEB1 | |
NEB6 | |
NEB7 | |
NIGHT | |
SPACE | |
XEN10 | |
XEN8 | |
XEN9 |
ZdjΩcia nieba dostarczy│ QBASS
Dla u│atwienia dorzucam mapkΩ pomocnicz╣ z niebem. Znajduje
siΩ ona tradycyjnie w pliku exp.zip pod
nazw╣ Light_sky.map.