Julietta 5.0

Der SHAREWARE-FLIPPER

für MS-WINDOWS

Allgemeines

•	Was ist Julietta?

•	Wie gehe ich vor?

•	Shareware- und Vollversion

•	Die Installation

•	Systemvoraussetzungen

Die Programme

•	Julietta

•	Der Editor

•	Der Bildgenerator

•	Der POV-Ray-Quellcodegenerator

•	Der Programmgenerator !!!

•	POV-Ray

sonstiges

•	unterstützte Grafikformate

•	Dateiformate

•	Sound und Musik

•	Mehr

•	Bestellung und Preise

•	Version 6.0

•	Liste der Dateien

•	Copyright


Allgemeines

Die Flipperfabrik

Julietta ist eine Flippersimulation für MS-Windows mit Multi-Ball und Multi-Flipper-Modus sowie einer ständig wachsenden Anzahl von Spielfeldern.

Es können eigene Tische (Spielfelder) mit dem beigefügten Level-Generator 'JULED500.EXE' auf einfachste Weise erzeugt werden.

Das Programm unterstützt nun auch eigene Grafiken und MIDI-Musik sowie das Erzeugen von EXE-Files.

Die Programme sind 'shareware'. Sie dürfen und sollen kopiert und unverändert und vollständig weiter gegeben werden. Den Vertrieb auf CD-ROM oder durch Online-Dienste, Mailboxen etc. begrüße ich ausdrücklich.

Nutzungsvereinbarung

Sie dürfen die Programme ausgiebig prüfen ehe Sie entscheiden, ob Sie sie kaufen möchten oder nicht.

Die Dauer dieser Testphase können Sie selbst festlegen.

Sollten Ihnen die Programm Freude bereiten, dann können Sie auch mir eine Freude bereiten und sich gegen eine Gebühr von DM 30,-- (Schüler etc.DM 20,--) registrieren lassen.Dafür erhalten Sie dann einen persönlichen Code, der die Shareware-Einschränkungen aufhebt.

Sollten Sie die Programme in ungepackter Form auf einer CD gefunden haben, so ist eine Installation nicht unbedingt erforderlich.


Systemvoraussetzung

•	AT 386 o. höher (mind. 486 mit 8 MB RAM  empfohlen)

•	Maus

•	MS Windows ab 3.1

•	optional: Soundkarte

Windows sollte im HI-Color-Modus laufen um die Grafiken optimal darzustellen.Der 256-Farb-Modus wird nicht unterstützt.


Installation
Die Installation

Die Programme sind ohne Installation direkt von Diskette bzw. CD spielbar (falls sie nicht komprimiert wurden).

Sie benötigen keine DLLs, die nicht zum Standardumfang von Windows gehören.

Es werden keine Systemdateien verändert.

Bei einer evtl. Deinstallation kann die Datei JULIETTA.INI, die das Programm beim ersten Start im Windows-Ordner anlegt, ebenfalls gelöscht werden.

Um Anfängern die Sache nicht zu schwer zu machen, verfügt das Programm nun über ein Setup-Programm.

Ich habe mich für das Installationsprogramm 'ASetup' von

  Bernd Herd

  Rudolf-Virchow-Str. 8

  D-68642 Buerstadt

  herdsoft@aol.com

entschieden. Ich möchte dieses Programm allen Programmierern wärmstens empfehlen, weil es erstens Freeware ist und zweitens auch vor verzwickteren Angelegenheiten nicht zurückschreckt.

Starten Sie einfach Setup.Exe und folgen Sie den Anweisungen.


Julietta - der Simulator

JUL500.EXE

Dies ist das Herzstück des Programmpaketes, der Simulator.

Auf neudeutsch: die Engine

•	Tisch laden

•	Spiel starten

•	Bedienung

•	Einstellungen

•	Bewertung

•	Namen der Spieler

•	Spiel-Information


Bedienung von Julietta
Die Bedienung von Julietta

Die Tasten

•	Abschußkraft:  [Pfeil oben][Pfeil unten]

•	Abschuß:  [Return]

•	linker Flipper:  [Pfeil links] oder [Ctrl (Strg)]

•	rechter Flipper:  [Pfeil rechts] oder [Shift (Umsch.)]

•	Unterbrechen:  [Pause]

•	Stoßen:  [Leertaste]

[Escape] bewegt diejenige Kugel zur Kursorposition, die dem Kursor am nächsten ist.

Maus

Kursor im 'power'-Rahmen bei gedrückter linker Taste auf und ab bewegen bis Abschußkraft stimmt, dann Taste loslassen.

Steuern der Flipper mit linker bzw. rechter Maustaste.


Datei Laden in Julietta

Sie können den fest integrierten Tisch wählen oder einen Tisch laden.

Wenn Sie einen Tisch laden sucht das Programm automatisch nach der zugehörigen Grafik und dem entsprechenden MIDI-File.

Diese müssen sich im selben Ordner befinden wie der geladene Tisch (*.J4T) und bis auf die Endung den selben Namen haben.

Die Punktetabelle wird zu jedem Tisch automatisch geladen und gewartet.


Namen der Spieler
Die Namen der Spieler

Geben Sie hier die Namen der Spieler ein. Das Programm fragt nicht bei jedem neuen Rekord nach.

Die Punktzahl der jeweils drei besten Spieler wird unter dem Namen gespeichert, der hier eingetragen ist - und zwar getrennt für jeden einzelnen Tisch.

Die Punktetabelle wird zu jedem Tisch automatisch geladen und gewartet.


Starten eines Spieles

Wenn Sie ein Spiel starten, erscheint eine Auswahlbox.

geben Sie hier die Anzahl der Spieler an und den Modus.

Modus

•	normal

 bedeutet einfach, daß der Computer nicht mitspielt.

•	auto

 bedeutet daß der Rechner die Rolle von Spieler 1 übernimmt.

•	Demo:

 Der Computer spielt ganz alleine (das ist was fürs Schaufenster).


Information zu einem Tisch

Falls der Erbauer eines Tisches Ihnen etwas mitteilen möchte, finden Sie dies hier.


Bewertung
Die Bewertung

Ich habe mich bemüht, die Bewertung einerseits einfach und nachvollziehbar zu gestalten, andererseits so flexibel, daß sie auch bei eigenwilligen Spielfeldern Sinn macht.

Jedem Element ist ein Grundwert zugeordnet.

Stößt die Kugel an ein Element, so geschieht folgendes:

Der Kontostand des Spielers erhöht sich um den Grundwert plus einem Zehntel des Grundwertes multipliziert mit der Anzahl der z.Zt. aktivierten gelben Sterne.

Anders ausgedrückt: Jeder leuchtende gelbe Stern erhöht den Grundwert um 10%.

Konto Neu = Konto Alt + Grundwert + Grundwert / 10 x leuchtende Sterne

Gleichzeitig erhöht sich der Bonus um ein Zehntel des Grundwertes multipliziert mit der Anzahl der z.Zt. aktivierten grünen Lämpchen.

Bonus Neu = Bonus Alt + Grundwert / 10 x leuchtende grüne Lämpchen

Gerät die Kugel in ein grünes Loch, so erhöht sich der Kontostand um den Bonus multipliziert mit der Anzahl der z.Zt. leuchtenden grünen Lämpchen. Brennt gerade kein grünes Lämpchen, so geht der Bonus verloren.

Konto Neu = Konto Alt + Bonus x leuchtende grüne Lämpchen

Gerät die Kugel in ein blaues Loch, so erhöht sich der Kontostand um 100 plus weitere 100 für jedes brennende blaue Lämpchen. Die Werte erhöhen sich auch hier um 10 % für jeden leuchtenden gelben Stern.

Konto Neu = Konto Alt + (100 + 100 x leuchtende blaue Lämpchen) x (1 + 0,1 x leuchtende Sterne)

Haben Sie alle gelben Nuggets abgeräumt, so werden sie neu aufgebaut und die Summe ihrer Grundwerte wir Ihrem Konto gutgeschrieben.

Für den Extraball sind die rot-grünen Pfeilsymbole zuständig. Diese schalten bei Berührung um. Zeigen alle das gleiche Bild, so erhalten Sie einen Extra-Ball.

Sie erhalten ebenfalls einen Extraball wenn Sie alle gelben Lämpchen löschen.

Werden alle drop-down-targets abgeschossen oder alle gelben Lampen getroffen, so erhält der Spieler eine goldene Kugel.

Alle mit einer goldenen Kugel erzielten Treffer bringen die fünffache Punktzahl.

Vereinfacht ausgedrückt: Je Lämpchen desto Punkte.

Mehr dazu finden Sie in der Elemente-Tabelle des Editors.


Editor
Der Editor

JULED500.EXE

Construction Kit - Level Generator

Mit diesem Programm können Sie auf einfachste Weise Tische für den Flippersimulator Julietta ab Version 4.0erstellen.

•	Datei

•	Ansicht

•	Bereich

•	Reparieren

•	Info

Einige Funktionen des Editors sind sicher gewöhnungsbedürftig. Die meisten Blockoperationen, wie Kopieren und Löschen sind eher an eine Textverarbeitung angelehnt als an ein Grafikprogramm.

Da das Programm 'streng nach Kacheln' arbeitet können Sie z.B. auch halbe oder viertel Bumper setzen.

Es ist nichts vorgegeben als eine rechteckige Fläche, die Sie nach Belieben füllen können. Abschuß-Schacht links, rechts, in der Mitte oder gar nicht, oder auch schräg. Wichtig ist nur daß irgendwo eine Kugel ausgespuckt wird.

Die Elemente

Um Elemente in das Spielfeld einzufügen gehen Sie bitte wie folgt vor:

Drücken Sie die Leertaste. Ein Fenster mit den Elementen erscheint. Klicken Sie nun ein Objekt an oder markieren Sie mehrere, indem Sie die Maus mit gedrückter linker Taste über die Objekte bewegen.

Bewegen Sie hierbei die Maus über den Rahmen hinaus, so wird die Auswahl ungültig.

Nach erfolgter Auswahl schließt sich dieses Fenster und Sie können die gewählten Objekte auf dem Spielfeld absetzen.

Sie können auch einen Bereich mit dem Element füllen indem Sie die linke obere Ecke des Bereichs anklicken und mit gedrückter linker Taste die Maus in die rechte untere Ecke des Bereichs ziehen.

Wenn Sie sich verzielt haben, halten Sie die linke Taste gedrückt und drücken Sie die rechte Taste um den Vorgang abzubrechen.

Es werden jeweils nur gleichartige Objekte überschrieben.

Sie können so z.B. einen Bereich mit einem anderen Grund füllen ohne die darauf befindlichen Elemente zu löschen.

Die Flipper

Die Flipper können nur vollständig gesetzt werden und dürfen nicht über den Spielfeldrand hinaus ragen. Darüber hinaus brauchen sie 'Bewegungsfreiheit' und zwar genau die Fläche, die Sie im Auswahlfenster einnehmen, also 3x3 Kacheln. Wenn Sie gegen diese Regeln verstoßen wird beim nächsten Neuaufbau des Bildes entweder Das Paddel verschwinden oder die Elemente die sich im Aktionsradius des Paddels befinden.

Das Bild wird immer dann neu aufgebaut wenn Sie im Menü SCHATTEN, NEU ZEICHNEN oder GITTER anwählen.

Um ein Paddel zu löschen reicht es die Kachel, in der sich die Nabe des Paddels befindet mit der rechten Maustaste anzuklicken. Beim nächsten Neuzeichnen verschwindet auch der Rest.

Die drei Schichten

Das Spielfeld besteht aus drei getrennten Schichten: Untergrund, 'Design', und die Elemente.

Design bedeckt den Untergrund, Die Elemente bedecken Design und Untergrund.

Wenn Sie z.B. rote Elemente auf roten Grund setzen wollen sollten Sie aus Gründen der Sichtbarkeit zunächst einen anderen Untergrund wählen und erst zum Schluß den richtigen Grund unterlegen, da in diesem Fall die Elemente erst durch Schatten und Glanzlichter erkennbar werden.

Die Voreinstellungen

Sie können dem Charakter des Tisches entsprechend bestimmte Einstellungen vorgeben.Ausgenommen sind die rechnerspezifischen Werte wie Geschwindigkeit und Sound.

Gegenüber Version 4.0 hat sich der Editor fast nicht verändert. Wenn Sie den Tisch jedoch mit POV-Ray rendern wollen, ist zu beachten, daß Sie im POV-Quellcode die Oberfläche der türkisen und grauen Elemente sowie die Höhe der gelben Elemente verändern können.


Datei im Editor

Das Programm kennt 2 Dateitypen:

1. Die Editorfiles mit der Endung '.J4E'

Diese Dateien können gespeichert, geladen und verändert werden.

Gespeichert wird der jeweils sichtbare Tisch.Diese Dateien sind auch die Vorlage für den Bildgenerator und den Quellcodegenerator für POV-Ray.

2. Die Julietta-files mit der Endung '.J4T'.

Diese Dateien sind für den Flippersimulator und den Programmgenerator bestimmt und können nicht verändert werden.

Nicht registrierte Anwender können keine *.J4T-Dateien erzeugen.

mehr über die Dateitypen


Ansicht im Editor

Ihnen stehen zwei Hilfsmittel zur Verfügung:

ein Lineal und ein Gittermuster. Das Gittermuster macht die einzelnen Kacheln unterscheidbar.

Wählen Sie Schatten so erscheint nach kurzer Zeit das Bild so wie im Simulator, mit Schatten und Glanzlichtern.

Sollte das Bild unsauber sein weil Sie evtl. Flipper nur teilweise gelöscht haben oder möchten Sie die Schattierung aufheben, wählen Sie Neu Zeichnen.


Bereich im Editor

Sie können beliebige rechteckige Bereiche kopieren, löschen oder spiegeln (senkrechte Spiegelachse).

Um einen Bereich zu markieren drücken Sie [M]. Klicken Sie dann in die linke obere Ecke des Bereichs und ziehen die Maus mit gedrückter linker Taste in die rechte untere Ecke.

Den Inhalt des so markierten Bereiches können Sie nun durch Drücken von [ENTF] löschen, durch Auswahl von BEREICH->SPIEGELN spiegeln oder durch Drücken von [STRG]+[EINFG] in die interne Zwischenablage kopieren.

Um den Inhalt der Zwischenablage einzufügen drücken Sie [EINFG] und setzen die gespeicherten Elemente durch drücken der linken Maustaste beliebig oft ab.


Reparatur im Editor

Sie können durch [RÜCKTASTE] die jeweils letzten vier Aktionen rückgängig machen.

Diese Funktion ist als Ringspeicher realisiert, so daß Sie durch viermalige Rücknahme wieder den vorherigen Zustand erhalten.

Die Funktion WIDERRUFEN arbeitet entsprechend hierzu in entgegengesetzter Richtung.

Der interne Zwischenspeicher

Der Editor kann zwei Tische gleichzeitig bearbeiten. durch [TAB] können Sie zwischen ihnen hin und her springen. So können Sie z.B. Elemente von einem bereits existierenden Tisch in einen neuen hineinkopieren.

Gespeichert wird jeweils der sichtbare Tisch. Da man nur vier Schritte rückgängig machen kann, sollte man vor fraglichen Änderungen entweder den Tisch auf die Festplatte speichern oder im internen Zwischenspeicher ablegen.

Durch REPARIEREN -> SPEICHERN wird eine Kopie des aktuellen Tisches gespeichert.

Durch REPARIEREN -> TAUSCHEN werden sichtbarer und gespeicherter Tisch getauscht.

Wenn Sie das Programm beenden geht der Inhalt des internen Speichers verloren!


Info im Editor

Menüpunkt: BEARBEITEN -> INFO

Hier können Sie dem Tisch eine längere Bezeichnung geben, Ihren Namen eintragen ...

Diese Angaben werden in >Julietta< bzw. in dem erzeugten Programm angezeigt.


Bildgenerator
Der Bildgenerator

JUL2BMP

Der Maskenball

Das Programm macht es Ihnen leicht, eine Grafik für Julietta zu erzeugen, die 'deckungsgleich mit der Physik des Spieles' ist. Es kann kein Grafikprogramm ersetzen aber es liefert ihm eine präzise Vorlage und kann in bestehende Bitmaps die Flipperlemente samt Schatten hinein zeichnen.

Sie können die Maskierung (das ist so etwas wie eine Schablone) für jede einzelne 'Kachel' einstellen. Das Programm 'weiß' ob ein einzelner Bildpunkt zu einem Element oder zum Untergrund gehört.

•	Sie können...

•	Datei

•	Ansicht

•	Quick

•	Gesamtbild

•	Bereich

•	Leiste

•	Rügängig


Maskenball
JUL2BMP - der Maskenball

Sie können z.B.

•	sich von einem Tisch eine Umrißzeichnung anfertigen lassen. Dieses können Sie mit einem Grafikprogramm einfach bunt anmalen oder zu einer exzellenten Grafik vervollkommnen. Sie können es anschließend wieder laden und mit Schatten versehen oder einzelne Standardelemente sichtbar machen.

•	an Stelle des im Editor ausgewählten Untergrundes ein Foto in das Spielfeld hinein kopieren.

•	ein zweites Foto laden, das nur die Elemente überlagert.

•	das ganze abspeichern, als Bitmap 1 wieder laden und bestimmte Elemente mit dem Inhalt eines dritten Fotos verdecken.

•	jedes einzelne Element normal, als Bitmap 1, Bitmap 2, schwarz, weiß oder unsichtbar darstellen.


Datei im Bildgenerator

Sie können einen Tisch (J4E-Editorfile) laden und zwei verschiedene Bitmaps (BMP).

Wenn keine Bitmaps geladen wurden, wird Bitmap 1 weiß und Bitmap 2 schwarz dargestellt.

Ist das geladene Bild kleiner als der Bildschirm, wird es als Kachelmuster interpretiert.

Das geladene Objekt wird sofort dargestellt. Die vorherige Ansicht (unter Berücksichtigung des neuen Objektes) erhalten Sie durch Rückgängig.

Gespeichert wird die Grafik so wie sie sich auf dem Bildschirm darstellt und zwar im HI COLOR-Format. Wenn Sie mit nur 16 Farben arbeiten ist das natürlich Verschwendung. Sie können das Bild jedoch mit Paintbrush nachbearbeiten und dann im 16-Farb-Modus abspeichern.


Ansicht im Bildgenerator

Um die einzelnen Kacheln besser zu erkennen können Sie den Bildschirm mit einem Gitter überziehen.

Umriß trennt Elemente und Untergrund durch eine dünne schwarze Linie.

Die automatische Schattenfunktion ist in erster Linie zur Finalisierung bestehender Bilder gedacht. Das Licht fällt von links oben ein (ich glaube das ist in den Optischen Gesetzen so vorgeschrieben). Schlaglichter werden immer zusammen mit den Schatten gesetzt.

Änderung von Schatten- und Schlaglichtstärke werden erst bei erneutem Aufruf von Schatten wirksam.

Schatten werden aufgrund des Zeitaufwandes nicht bei jeder Änderung neu gezeichnet.

Welche Konstellation aus Schatten, Glanzlicht und Umriß Sie benutzen hängt alleine von Ihrem Geschmack ab.


Schnellansicht im Bildgenerator

Um die Grafik so darzustellen, wie sie im Editor aussieht, wählen Sie Standard.

Um ein geladenes Bild zu betrachten, wählen Sie Bitmap 1 bzw. 2.

Ein Umriß auf weißem Grund ist die ideale Vorlage wenn Sie ein Bild weitgehend mit einem Grafikprogramm gestalten wollen.

Die Elemente erscheinen als geschlossene Fläche.


Gesamtbild im Bildgenerator

Hier können Sie einstellen, welches Aussehen Untergrund, Elemente und Design haben sollen.

Diese Einstellungen gelten für das gesamte Bild, betreffen also alle Objekte der ausgewählten Klasse (Untergrund, Design oder Element).


Bereich im Bildgenerator

Treffen Sie hier Ihre Auswahl.

Klicken Sie anschließend eine einzelne Kachel an oder markieren Sie einen Bereich, den Sie ändern wollen.

Sie können keine Elemente ändern, die vom Simulator verändert werden. Die Lämpchen z.B. werden während des Spieles immer wieder neu gezeichnet. Da es somit keinen Sinn macht diese hier zu verstecken, werden sie immer so dargestellt wie beim Flipperspiel.


Leiste im Bildgenerator

Der äußerst rechte Bereich des Bildschirmes dient der Anzeige von Punkten und Bonus.

Wählen Sie hier sein Aussehen.


Rügängig im Bildgenerator

Sie können die jeweils vier letzten Operationen rückgängig machen. Auch das Rückgängig machen können Sie rückgängig machen.


Programmgenerator
Der Programmgenerator

JUL2EXE

Der 'Compiler'

Dieses Programm erzeugt aus einem J4T-File und einer Grafik eine 'richtige EXE-Datei', also ein Programm.

Das Laden von Tisch und Bitmap erfolgt genau wie bei Julietta.Wenn Sie einen Tisch laden sucht das Programm automatisch nach der zugehörigen Grafik.

Diese muß sich im selben Ordner befinden wie der geladene Tisch (*.J4T) und bis auf die Endung den selben Namen haben.

Findet das Programm keine Grafik, werden die Standardelemente dargestellt.

Sie können dem Startbildschirm eigenen Text hinzufügen:

Zeile 1 erscheint gelb in kleiner Schrift.

Die Zeilen 2 und 3 erscheinen in grüner Schrift diagonal.

Wählen Sie im Menue 'Start', so generiert das Programm ein EXE-File mit dem selben Namen wie die J4T-Datei.

Das so erzeugte Programm dürfen Sie ohne weitere Lizenzgebühren weitergeben!

Dem Paket ist eine allgemeingehaltene HLP-Datei (PINBALL.HLP) beigefügt, die Sie verwenden können.

Auch die beigefügten MIDI-Files können Sie benutzen.

Diese Dateien (HLP, MID und AWE) müssen umbenannt werden, so daß die Namen bis auf die Endung mit dem EXE-File identisch sind.

Bitte beachten Sie, daß Julietta keine langen Dateinamen unterstützt.

Falls Sie Musik oder Grafik verwenden, die nicht von Ihnen selbst stammt, sollten Sie selbstverständlich den Urheber namentlich erwähnen. Entweder im Text oder in der Flippergrafik.

Bedenken Sie auch daß Musik und Grafik in der Regel durch Urheberrecht geschützt sind und eine unerlaubte Veröffentlichung unerfreuliche Konsequenzen haben kann!

Dieses Programm steht auch nicht registrierten Anwendern zur Verfügung. Sie dürfen mit den beigefügten J4T-Files nach Herzenslust experimentieren.

Dieses Programm ist natürlich kein richtiger Compiler. So etwas werde ich auch in 20 Jahren noch nicht zustande bringen. Compiliert wurde das Programm mit BORLAND C++ 3.1. JUL2EXE baut ein zerlegtes Programm (JUL2EXE.WOM) lediglich neu zusammen und fügt an den richtigen Stellen Ihre Grafik, die Tischdaten und Texte ein.

Das Verändern oder Rekompilieren des mit JUL2EXE erzeugten Programmes, insbesondere das Entfernen meine Copyrighthinweises und meiner Homepage ist natürlich untersagt.

Ich gestatte Ihnen jedoch, die Grafiken der Paddel und der Elemente, die das Programm selbst in den Tisch zeichnet sowie die Klangdateien zu verändern.

Borland verkauft ältere Windows-Versionen von 'Turbo C' und 'Turbo Pascal' zu Spottpreisen.

Zu diesen Programmen gehört ein Ressourcen Editor, mit dessen Hilfe Sie Grafiken direkt innerhalb der EXE-Datei verändern können.Die Größe der Elemente bleibt jedoch auf 16x16 Pixel beschränkt und die Maske, die sich jeweils neben dem Element befindet muß ebenfalls angepaßt werden.

Die Geräsche sind normale WAV-Dateien und sind im Bereich 'TON' gespeichert. Sie können diese Als WAV-Datei abspeichern um sie sich anzuhören und durch eigene Klänge ersetzen.


Quellcodegenerator für POV-Ray
Der Quellcodegenerator für POV-Ray

JUL2POV erzeugt vollautomatisch aus einem J4E-File Sourcecode (also eine Szenenbeschreibung) für POV.

Laden Sie zunächst das J4E-File des Tisches, für den Sie eine Grafik erzeugen wollen.

Sie können nun den Elementen, die im Editor grau, türkis, rot ... dargestellt sind jeweils andere Farben oder Materialien zuordnen.

Wollen Sie z.B. alle bisher gelben Elemente verchromen, klicken Sie zunächst in der linken Fläche das Chromelement an und dann auf der rechten Seite das gelbe Element.

Verfahren Sie genauso mit den anderen Elementen, dem Untergrund und dem Spielfeldrahmen.

Also: Im linken Feld Farbe oder Material durch Anklicken auswählen - und im rechten Feld durch Anklicken zuordnen.

Speichern Sie nun den Quelltext ab. Die Extension ist POV.

Starten Sie nun POV und laden den soeben erzeugten Quelltext.

Stellen Sie als Bildgröße 640x480 ein (rechts in der Menüleiste) und wählen Sie aus dem Menü 'Start Rendering'.

Sie erleben nun, wie sich Zeile um Zeile das Bild aufbaut.

Das wars auch schon!

POV speichert die Grafik standardmäßig als TGA-Datei.

Dieses Format muß dann mit einem Grafikprogramm in das BMP-Format umgewandelt werden!

Beachten Sie bitte die Hinweise unter Grafikformate.

Der Quelltext (Sourcecode)

Der Quelltext, den Sie erzeugt haben, kann je nach Tisch einige hundert Zeilen lang sein.

Sie können ihn so verwenden wie er ist oder selbst Änderungen daran vornehmen.

Der Quelltext ist gegliedert und mit Kommentaren versehen.

Bei der Benennung der Elemente habe ich mich weitgehend an die Reihenfolge des Auswahlfeldes im Editor gehalten.

Im Abschnitt Declarations finden Sie die Beschreibung der Formen der einzelnen Elemente.

Die Oberflächen der türkisen und grauen Elemente sind mehrfach definiert. Um ihr Erscheinungsbild zu änderen, aktivieren Sie eine der Zeilen unterhalb dieser Kommentarzeile:

//XXXXXXXXXX to change turquoise/gray elements activate one of the lines below

Dies geschieht, indem Sie die beiden Schrägstriche am Anfang jeweils einer Zeile löschen.

Wie sich das Aussehen der türkisen bzw. grauen Elemente ändert entnehmen Sie der (farbreduzierten) Grafik:

Die Höhe der gelben Elemente läßt sich beeinflussen, indem Sie den Standard-Wert 1.0 in der Zeile

#declare HI_YEL=1.0 //default height yellow elements

ändern.

Auch für die Bumper sind jeweils zwei Formen vordefiniert. Um die alternative Form des 100-Punkte-Bumpers zu aktivieren, löschen Sie die Zeilen

/*XXXXXX to change bumper 100      delete this line 1 of 2 XXXXXXXXXXXXXXXX

und

XXXXXXXX to change bumper 100      delete this line 2 of 2 XXXXXXXXXXXXXXXX*/

In Teil 2 werden die deklarierten Elemente positioniert.

Die Kameraposition sollten Sie beibehalten (außer zu experimentellen Zwecken).

Sie können die Lichtquelle(n) bewegen und weitere hinzufügen.

Die Elemente sind nach ihren Farben getrennt zusammengefaßt (Union), so daß alle Elemente einer Farbe als ein einzelner Körper behandelt werden.

In der jeweils letzten Zeile eines Abschnitts können Sie so für alle Elemente einer Farbe zugleich die Eigenschaften ändern.

POV bietet hierzu eine unerschöpfliche Fülle an Möglichkeiten.


MIDI- und SOUND-Einstellungen

Um Midimusik zu hören muß eine Soundkarte eingebaut und die MCI-Treiber sowie der MIDI-Mapper müssen richtig konfiguriert sein.

Bei einigen Tischen finden Sie MIDI-Files, die speziell für die Soundblaster-AWE-Karte optimiert sind.

Falls Sie über eine solche Karte verfügen, wählen Sie im Setup <AWE>.

Stellen Sie in diesem Fall sicher, daß die Soundkarte auch die internen Wavetables zur Wiedergabe von Midi nutzt.

Es handelt sich bei den Dateien mit der Endung *.AWE um ganz normale Midi-Files (*.MID), so daß Sie selbst (unabhängig von Ihrer Soundkarte) ausprobieren können welcher Sound Ihnen am besten gefällt.

Ist keine  AWE-Datei vorhanden, wird automatisch das jeweilige *.MID-File geladen.

Sie sollten die Lautstärke so einstellen, daß der Wert für Midi etwa doppelt so hoch ist wie der Wert für die Geräusche.

Das Menü zur Lautstärkeeinstellung finden Sie unter Windows 95 indem Sie mit der rechten Maustaste das Lautsprechersymbol am unteren rechten Bildschirmrand anklicken.

Um eine bestimmte Musik mit einem bestimmten Tisch zu verbinden, kopieren Sie das MIDI-File in den selben Ordner, in dem sich das J4T-File befindet.

Die Namen müssen bis auf die Endung identisch sein. Wenn Ihr Tisch z.B. MYPIN.J4t heißt so nennen Sie das Midi-File entsprechend MYPIN.MID bzw. MYPIN.AWE.

Die meisten der beigefügten Midi-Files stammen von Rainer Schulte, dem ich an dieser Stelle auf das herzlichste dafür danke.


Grafiken
Die Grafiken

Es gibt eine kaum überschaubare Anzahl von Grafikformaten.

Als Standard hat sich zwar das windowseigene BMP-Format durchgesetzt - doch auch hier gibt es wieder verschiedene Formate, die sich nicht nur in der Farbtiefe sondern z.B. auch in der Verwaltung der Farbpaletten unterscheiden.

Ich bitte um Nachsicht, daß ich nur eines dieser Formate unterstütze und zwar HI COLOR.

Dieses Format bietet ausreichende Farbtiefe für ausgefallene Kreationen, passt noch bequem auf eine Diskette (ca. 800 KB) und stellt auch einen 486er mit 8MB und 512 KB-Grafikkarte vor keine großen Probleme.

Leider jedoch existieren auch für HI COLOR verschiedene Formate.

Das werden Sie feststellen, wenn Sie z.B. mit PC-Paintbrush arbeiten. Laden Sie eine solche Grafik in JUL2BMP oder Julietta werden Sie das Bild nicht mehr erkennen, die Seiten scheinen vertauscht zu sein.

Sollte die Grafik falsch dargestellt werden, laden Sie es mit PAINTBRUSH oder PAINT (diese Programme gehören zum Standardumfang von Windows), ändern Sie irgendein Pixel und speichern das Bild erneut.

JUL2BMP und JULIETTA unterstützen nicht den 256-Farben-Modus. Diese Bilder werden auf 16 Farben reduziert.Bevor Sie sich mit einer Grafik sehr viel Arbeit machen, sollten Sie zwischendurch testen, ob das Ergebnis Ihren Wünschen entspricht.


Einstellungen
Die Einstellungen

das Programm erlaubt Ihnen, in weiten Grenzen die Physik des Spieles Ihrem Geschmack oder den Eigenarten des Tisches anzupassen.

Diese Einstellung ist vereinfacht worden. Schwer durchschaubare Abhängigkeiten der Parameter und Seiteneffekte sind einer klareren Struktur gewichen.

•	Tempo:

Stellen Sie hier ein, nach wie vielen Berechnungen der Bildschirm neu aufgebaut werden soll. Das physikalische Verhalten bleibt davon unberührt.Je langsamer Ihr Rechner ist, je höher sollte der Wert sein.

•	Gefälle:

Sie können die Neigung des Tisches von eben bis steil variieren.

•	Stoßdämpfung:

Dieser Wert gibt an in welchem Maße die Energie einer Kugel beim Aufprall auf ein Hindernis absorbiert wird. Gering - Die Kugel verhält sich wie ein Gummiball der auf Stein prallt. Hoch - Die Kugel verhält sich als würde sie auf Sand landen.

•	Beschleunigung:

Dieser Wert entspricht der Energie der gelben Pfeile.

•	Rückstoß:

Dieser Wert entspricht der Energie der Bumper.

•	Kugeln maximal gleichzeitig:

Stellen Sie hier ein, wie viele Bälle zur selben Zeit auf dem Spielfeld sein dürfen. Extrabälle werden ignoriert, wenn sich mehr Bälle auf dem Tisch befinden als hier angegeben.

•	Kugeln je Spiel:

Anzahl der zu spielenden Runden.

•	Klang:

Um digitalen Sound zu hören muß der entspr. MCI-Treiber korrekt konfiguriert sein.

•	Midi:

um MIDI-Musik zu hören müssen der entspr. MCI-Treiber und der MIDI-Mapper richtig konfiguriert sein.

Wenn Sie eine Soundblaster-AWE-Karte besitzen wählen Sie AWE.

•	Voreinstellung:

Lädt Standardwerte (Werkseinstellung).

•	Vorgabe:

Lädt die Einstellung, die der 'Erbauer' des Tisches vorschlägt.

Da Tempo und Sound rechnerabhägig sind bleiben diese Werte unberührt.

•	Neu Laden:

Lädt die zuletzt gespeicherte Einstellung

•	Speichern:

Speichert die aktuelle Einstellung (dies geschieht nicht automatisch).

•	Fix:

 Vorgaben, die mit einem J4T-File geladen werden, immer ignorieren.

•	Variabel:

 Vorgaben, die mit einem J4T-File geladen werden, immer übernehmen.


Elemente
Die Elemente

Bei Auswahl eines Elements erscheint dessen Nummer am oberen Rand des Auswahl-Fensters im Editor.

Hier erfahren Sie in Stichworten was die Elemente machen:

Die folgenden Farbangaben beziehen sich auf die Standardelementen und müssen nicht mit der Darstellung in externen Bitmaps übereinstimmen.

000 - 179

  passive Elemente

180 - 181

  Kugel-Rücklauf-Sperren

182

  Abschuß-Mechanismus. Kann auch mehrfach (8x) gesetzt werden. Jede Kugel die sich genau oberhalb befindet wird bei Drücken von RETURN mit der eingestellten Kraft beschleunigt.

183

  Hier kommen die Extrabälle raus.

184

  Bricks bringen 100 Punkte. Wenn alle abgeschossen sind werden sie neu aufgebaut (zusammen mit 204).

185 ...

  blauer Bumper bringt 100 Punkte.

187 ...

  roter Bumper bringt 1000 Punkte

189 - 197

  Elektrische Banden

198

  Blaues Loch  bringt 100 Punkte + 100 weitere für jedes blaue Lämpchen (218).

199

  grünes Loch - Bonusabrechnung - Bonus x grüne Lämpchen (219).

200

  Hier kommen die Kugeln raus.Muß genau 1x vorhanden sein.

201

  Einschuß-Kanal. Verhält sich fast wie ein leeres Feld, damit genug Wucht bleibt wird das Gefälle z.T. ignoriert.

202

  Keine Funktion. Rein optische Ergänzung zu 182

203

  Rot-graues Loch. Eine Kugel die hier hinein gerät wird festgehalten und der Spieler bekommt eine neue. Wenn keine Kugel mehr im Spiel ist wird die hier 'gefangene' Kugel freigegeben.

204

  wie 184 jedoch energiereicher und 200 Punkte.

209 - 217

  Elektrische Banden

218

  Blaues Lämpchen bringt Punkte für 198

219

  Grüne Lämpchen - Bonus-Multiplikator

220

  Hier verschwindet die Kugel - wenn nicht durch 234 o. 236 verhindert. (Kugeln verschwinden auch wenn sie den unteren Bildrand überrollen - ohne Rücksicht auf 234 o. 236).

221

  'dreistufiges Loch':

  wird beim ersten Kontakt 'entstöpselt'.

  Beim 2. Kontakt gibt es einen Extraball, vorausgesetzt ein anderes Loch ist entstöpselt und die max. Anzahl der Kugeln wird nicht überschritten.

  Beim 3. Kontakt verschwindet die Kugel und das Loch schließt sich.

222

  Nugget. bringt 100 Punkte. Wenn alle abgeräumt sind erscheinen sie neu.

223 - 224

  Wenn alle abgeschossen sind erhält der Spieler einen goldenen Ball. Goldene Bälle bringen die fünffache Punktzahl.

225 - 232

  Beschleuniger, lenken die Kugel in die angezeigte Richtung ab.

233

  Yin Yang - wirbelt die Kugel herum.(frei nach Kepler).

234 - 236

  Blockierung bzw. Freigabe von 220

237

  Werden beim Start abwechselnd auf rot-grün bzw. grün-rot gesetzt. Extraball wenn alle Symbole gleich sind.(Wie V.3.0)

238

  Gelber Stern. Jeder leuchtende gelbe Stern erhöht die folgenden Punkte um 10%.

239

  Gelbe Lämpchen. Goldener Ball wenn alle brennen.


Julietta 5.0

Copyright ©  1994-97 by

     Hubert Achthaler

     Kongreßstr. 6

     D-52070 Aachen

alle Rechte vorbehalten.

     Tel.: (02 41) 90 28 07

     Fax: (02 41) 90 28 76

     email: Achthaler@T-Online.De

     URL: http://members.aol.com/achthaler/root.htm

Die meisten der beigefügten MIDI-Dateien stammen

von Rainer Schulte.


Code
Der Code

Der Code, den Sie erhalten werden, sieht etwa so aus:

     GZ8FMM TK7Q4T MO37TV KL94ST.

Sobald Sie ihn eingegeben haben sind alle Einschränkungen aufgehoben.

Er erspart Ihnen die Neuinstallation des Programmes und die Anfertigung eines Backups der Originaldiskette.

Sie können sicher sein, daß das Programm auch läuft und der Programmierer inzwischen keine neuen Fehler eingebaut hat.

Mir erspart er die lästige Kopiererei, das Etikettieren, eine Diskette und die Hälfte des Portos. Dieser Code ist nicht einfach eine Seriennummer. Er beinhaltet Ihren Namen und mehrere Prüfschlüssel.

Dieser Code darf selbstverständlich nicht weiter gegeben werden.


Shareware- und Vollversion

Bisher konnte man in der Shareware-Fassung nur an fünf verschiedenen Tischen spielen.

Dies hat sich geändert.

Sie können und dürfen nun an allen Tischen spielen, die den Programmen beigefügt sind oder die Sie von registrierten Anwendern erhalten haben.

Shareware- und Vollversion sind absolut identisch.

Sie können sofort Ihre Tische bauen, speichern und verändern sowie Grafiken erzeugen.

Blockiert ist lediglich die Exportfunktion des Editors.

Das bedeutet, daß Sie keine J4T-Dateien erzeugen können also nicht an Ihrem selbstgeschaffenen Tisch spielen können.

Diese einzige Einschränkung wird durch Eingabe eines Codes aufgehoben.

Erst wenn Sie wirklich überzeugt sind, daß die Programme Ihnen gefallen und Sie sie uneingeschränkt nutzen möchten, erst dann sollten Sie Ihren Freischaltcode bestellen, der Ihre Werke sofort zum Leben erweckt.

Bis zur Registrierung bleiben die erzielten Punkte mein Eigentum..


Bestellung

Um es noch einmal ganz deutlich zu machen: Shareware-Version und Vollversion sind vollkommen identisch. Sie erhalten also keine neue Diskette von mir - sondern einen Code, dessen Eingabe die Einschränkungen aufhebt.

Ich freue mich wirklich über jede Bestellung - leider jedoch verfügen auch die meisten Banken über einen Computer und übertragen die Einzahlbelege sofort auf elektronische Datenträger.

Dabei geht oft die gesamte Anschrift verloren oder wird so verstümmelt, daß sie nicht mehr brauchbar ist.

Ehe ich diesen Hinweis brachte kam dies leider bei ca. 20 % aller Überweisungen vor und viele Besteller waren anscheinend zu schüchtern nachzufragen.

Also: Wenn es zu lange dauert, rufen Sie an oder schicken mir gleich eine Karte oder ein Fax ('habe Ihnen heute DM 30,-- für Julietta überwiesen ...').

Besitzer eines Druckers können auch den beigefügten Text 'BESTELL.WRI' ausfüllen und ausdrucken.

Um den Code zu erhalten überweisen Sie bitte

     DM 30

auf mein

     Konto 530 971-506

bei der

     Postbank Köln [BLZ 370 100 50]

oder schicken mir einen Scheck. (Schein geht auch)

Meine Anschrift:

     Hubert Achthaler

     Kongreßstr. 6

     D52070 Aachen

     Tel.: 02 41 / 90 28 07

     Fax: 02 41 / 90 28 76

     Email: Achthaler@T-Online.De

Stichwort   Julietta.

Ich überprüfe täglich meine emails und mein Konto. Sie erhalten also in der Regel noch am selben Tag Antwort.

Wenn sie den Code besonders schnell per Fax oder Email möchten, geben Sie bitte die entsprechende Nummer bzw. Adresse an.

 Sonderpreise!

Der ermäßigte Preis von DM 20,-- gilt für Schüler, Studenten und andere Zeitgenossen, die sich (rein finanziell betrachtet) nicht auf der Sonnenseite des Lebens befinden. Ich überlasse es Ihnen selbst, sich hier einzuordnen. Bitte schicken Sie mir keine Kopien von Schülerausweisen, Sozialhilfebescheiden oder ähnlichem. Diese Preisermäßigung können Sie auch in Anspruch nehmen, wenn Sie mir bei der Verbreitung des Programmes helfen, indem Sie es in eine Mailbox oder einen Online-Service hochladen.

Update:

Sollten Sie bereits legaler Besitzer einer früheren Version (3 oder kleiner) des Editors sein, erhalten Sie den Code für DM 10,--.

Wenn Sie den Code für Version 4.0 besitzen läuft das Update automatisch und kostenlos ab.


Dateiformate
Die Dateiformate

Es existieren zwei verschiedene Dateiformate:

Dateien mit der Endung 'J4E' bezeichnen das Editorformat. Diese Dateien können in den Editor geladen und dort geändert und neu gespeichert werden. Diese Daten stellen gewissermaßen den 'Quellcode' Ihrer Flippertische dar.

Diese Dateien sind auch die Vorlage für den Bildgenerator und den Quellcodegenerator für POV-Ray.

Dateien mit der Endung 'J4T' sind das eigentliche Julietta-Format. Diese Daten können zum Spielen in den Simulator geladen werden, können jedoch nicht weiter im Editor bearbeitet werden.

Die Trennung der Dateiformate hat zwei Gründe:

•	Sie sind davor geschützt, daß jemand Ihre Kreationen verändert, wenn Sie nur das J4T-File weiter geben.

•	Oft wird bei Shareware-Programmen die Speicherfunktion blockiert. Kaum jemand wird jedoch seine Zeit opfern und sich ernsthaft mit einer Sache befassen, wenn er sein Werk nicht erhalten kann. Ich möchte nicht registrierten Anwendern daher einen Schritt entgegen kommen. So ist nur die Export-Funktion gesperrt. Sie können also konstruieren so viel Sie wollen und Ihre Kreationen abspeichern.Gleich nach der Registrierung können Sie dann ihre Tische exportieren und an ihnen spielen.

In einem Satz: Nicht registrierte Anwender können keine *.J4T-Dateien erzeugen.

AWE ist kein 'offizielles' Dateiformat. Es handelt sich dabei um ganz normale MIDI-Files,die normalerweise auf .MIDenden.

Sie sind jedoch für die Soundblaster-AWE optimiert.

TGA ist ein Grafikformat, das POV-Ray standardmäßig erzeugt. Um eine solche Grafik für Julietta nutzbar zu machen, muß es in eine BMP-Datei umgewandelt werden.

Zu beachten ist, daß Julietta nicht alle Grafikformate unterstützt.


POV-Ray

POV-Ray Persistence of Vision

Dieses Programm stammt (leider) nicht von mir und ist nicht Bestandteil dieses Programmpaketes.

POV-Ray ist ein Ray-Tracer ( zu deutsch etwa 'Strahlenverfolger').

Er erzeugt aus der Beschreibung einer dreidimensionalen Szene, die aus verschiedensten Körpern zusammengesetzt sein kann, eine fotorealistische Grafik.

Lichtbrechung in gläsernen Körpern, Schatten, Nebel, Raumperspektive sowie eine Unzahl von Oberflächenstrukturen sind nur einige der vielen faszinierenden Eigenschaften und Möglichkeiten von POV-Ray.

Sie können die Kamera, also den Ort des Betrachters, innerhalb dieser Szene sowie Anzahl, Stärke, Farbe und Position der Lichtquellen frei definieren.

Sie können die seltsamsten Körper an imaginären Drehbänken formen.

POV-Ray ist das mit Abstand beste Programm, das mir in den letzten Monaten zu Gesicht gekommen ist.

Und das beste ist: POV-Ray ist FREEWARE, kostet also nichts.

Die Beschreibungssprache sieht nur auf den ersten Blick verwirrend aus. Sie erinnert aufgrund der vielen geschweiften Klammern ein wenig an die Programmiersprache C.

Sie ist jedoch sehr systematisch und nachvollziehbar aufgebaut. So ist ohne viel Aufwand rasch die erste einfache Szene auf dem Monitor.

Ich denke daß jeder, der gerne mit Julietta herumbastelt, verspielt genug ist, um sich für dieses Programm zu begeistern.

Es ist in jeder guten Shareware-Sammlung zu finden und für fast jedes Betriebssystem zu haben.

Das Programm ist meines Wissens nur in englisch verfügbar.

Um jedoch eine Grafik für Julietta damit zu erstellen sind keine Englischkenntnisse nötig, da Ihnen das Programm JUL2POV automatisch den Quellcode für POV erstellt und Sie nur noch die Datei laden und einen einzigen Knopf drücken müssen.

Um POV-Ray zu installieren folgen Sie einfach den Vorgaben des Installationsprogrammes.

Im Internet finden Sie POV-Ray auf folgender URL:

http://www.povray.org


Mehr

Mehr Information finden Sie in der Datei

JUL500.WRI

Mehr Programme finden Sie auf meiner Homepage:

http://members.aol.com/achthaler/root.htm

Mehr Tische wäre auch schön.

Wenn Sie möchten daß Ihre Kreationen veröffentlicht werden, bitte schicken Sie mir Ihre Werke zu.

Sollten Sie Kritik oder eine gute Idee oder Verbesserungsvorschläge haben, lassen Sie es mich bitte wissen.


Liste der Dateien
Die Liste der Dateien

Das Programmpaket beinhaltet folgende Dateien:

•	JUL500.EXE - Der Simulator

•	JULED500.EXE - Der Editor

•	JUL2BMP.EXE - Der Bildgenerator

•	JUL2POV.EXE - Der Quellcodegenerator für POV-Ray

•	JUL2EXE.EXE - Der Programmgenerator

•	JUL2EXE.WOM - Ressourcen f. JUL2EXE

•	JUL500_D.HLP - Die deutsche Hilfe (diese Datei)

•	JUL500_E.HLP - Die englische Hilfe

•	PINBALL.HLP - Hilfedatei f. Ihre selbsterstellten Spiele

•	JUL500.WRI - Geschwafel

•	FILE_ID.DIZ - Kurzinformation

•	VENDOR.DIZ - Händlerinformation

eine ständig wachsende Zahl von

•	*.J4T-Dateien - Tisch-Dateien

•	*.J4E-Dateien - Editor-Dateien

•	*.BMP-Dateien - Grafik-Dateien

•	*.MID-Dateien - MIDI-Dateien

•	*.AWE-Dateien - MIDI-Dateien optimiert für Soundblaster AWE

CD-Hersteller, die noch einige MB Platz haben, werden freundlich gebeten, auch POV-Ray auf derselben CD zu veröffentlichen.


INI-Datei
Julietta.INI-Datei

Beim ersten Programmstart legt Julietta in Ihrem Windows-Verzeichnis die Datei Julietta.INI an.

hier werden Angaben wie z.B.:

•	Sprache (deutsch-englisch)

•	Die Hiscore-Liste für jeden Tisch

•	Die Einstellungen des Setups

•	Die zuletzt genutzten Verzeichnisse

•	Die Spielernamen

•	Ihr Code

gespeichert.

Bei evtl. Deinstallation des Programmes kann diese Datei ebenfalls gelöscht werden.


Wie es geht

Ein Projekt in Stichworten:

Es erfordert sicher ein wenig Zeit und Geduld, bis Ihr erster Tisch fertig ist.

Wenn Sie aber bedenken, daß die 'professionellen' PINBALL-XYZ-Spiele von einem ganzen Team aus Programmierern, Designern, Musikern, Projektleitern und anderen hochqualifizierten Fachkräften in monatelanger Arbeit gebaut werden, ist eine gute halbe Stunde nicht allzuviel.

Bevor Sie eigene Tische erstellen, sollten Sie einige Runden mit Julietta spielen und genau beobachten, wie sich die einzelnen Elemente verhalten.

•	Einen Tisch erstellen

Der erste Schritt zum eigenen Tisch ist das Erstellen eines J4t-Files.

Starten Sie hierzu den Editor und bauen Element für Element Ihre erste Landschaft auf.

Bevor Sie eine Grafik dazu herstellen, sollten Sie den Tisch ausgiebig im Simulator testen und evtl. Fehler, z.B. Stellen, an denen die Kugel hängen bleibt, im Editor überarbeiten.

Wenn noch keine entsprechende Grafik vorhanden ist, zeigt der Simulator die Standardelemente, so wie sie im Editor erscheinen an

Nicht registrierte Anwender können zwar kein J4T-File erstellen, ihr Werk also auch (noch) nicht testen. Sie können jedoch die Datei als J4E-File speichern und bereits jetzt eine Grafik dazu erzeugen.

•	Eine Grafik erzeugen

Es gibt zwei grundverschiedene Wege, Julietta mit einer Grafik zu versehen.

Der einfachste und attraktivste ist, mit dem Quellcodegenerator und POV-Ray eine fotorealistisches Bild zu schaffen und es ins BMP-Format umzuwandeln.

Sie können aber auch mit einem Grafikprogramm Ihrer Wahl das Bild frei gestalten.

Der Bildgenerator liefert Ihnen hierzu eine Vorlage, die Sie nach Herzenslust weiter bearbeiten können.

Dieses Programm erlaubt auch z.B. das Einbinden von Fotos oder das Mischen von Standardelementen und Bildern, auch solche, die mit POV-Ray erzeugt wurden.

Bitte beachten Sie die Einschränkungen bzgl. der Grafikformate.

Damit Julietta die Grafik dem richtigen Tisch zuordnen kann, muß sie den selben Namen haben wie das J4T-File und sich im selben Ordner befinden.

Wenn Sie z.B. den Tisch  C:\SPIELE\JULIETTA\MYPIN.J4T  laden sucht das Programm nach C:\SPIELE\JULIETTA\MYPIN.BMP!

•	Die Musik

Damit auch richtig Stimmung aufkommt sollten Sie auch ein MIDI-File (bzw. AWE-File) dem Tisch zuordnen.

Geeignet ist jedes MIDI-File, das auch die windowseigene Medienwiedergabe akzeptiert. Benennen Sie diese Datei um, so daß sie den selben Namen hat wie das J4T-File und kopieren es in den selben Ordner.Wenn Sie z.B. den Tisch C:\SPIELE\JULIETTA\MYPIN.J4T laden sucht das Programm nach C:\SPIELE\JULIETTA\MYPIN.MID (bzw. ... .AWE).


Version 6
Die Version 6

Ich möchte keine leeren Versprechungen machen, aber wie ich mich kenne wird es wohl noch eine weitere Version geben.

Diese wird sich jedoch voraussichtlich auf Windows 95 beschränken - unter Windows 3.1 bzw. 3.11 also nicht mehr laufen.

Ich denke, daß mit der vorliegenden Version Windows 3.1 weitgehend ausgereizt ist und die neuen Möglichkeiten wie DirectX sind einfach zu verlockend und wollen unbedingt erforscht werden.