PoΦφtaΦ Deep Thought (Hlubokß myÜlenka) zφskal v listopadu 1988 titul mezinßrodnφho ÜachovΘho velmistra. V poslednφch deseti letech se neustßle zdokonalovaly poΦφtaΦovΘ programy umo₧≥ujφcφ simulovat strategickΘ hry vΦetn∞ Üach∙. Roku 1979 jeden ze zdokonalen²ch program∙ Chess 4.0 dosßhl takovΘho mno₧stvφ bod∙, ₧e splnil kvalifikaΦnφ limit kandidßta ÜachovΘho velmistra. Roku 1983 na mistrovstvφ Spojen²ch stßt∙ zφskal mistrovsk² titul (2200 bod∙) program Bell. Roku 1985 zvφt∞zil na poΦφtaΦov²ch Üachov²ch sout∞₧φch v USA program Hitech, kter² analyzoval 100 000 situacφ za sekundu a byl bleskurychle schopen vybrat ty nejv²hodn∞jÜφ tahy. O rok pozd∞ji ho p°ekonal program Cray Blitz, kter² byl schopen postupovat rychlostφ 120 000 situacφ za sekundu.
Na Carnegie-Mellonov∞ univerzit∞ vytvo°ili v rßmci postgradußlnφho studia Üachov² poΦφtaΦ, jeho₧ dva souΦasn∞ pracujφcφ procesory novΘho typu byly schopny analyzovat 750 000 situacφ za sekundu. Tento poΦφtaΦ pojmenovan² Deep Thought , mß naprogramovan² defenzφvnφ zp∙sob hry a v tomto smyslu takΘ analyzuje mo₧nosti a efektivnost pohybu figur v r∙zn²ch postavenφch. Dokß₧e okam₧it∞ porovnat vÜechny varianty postupu hry mezi sebou a p°edvφdat 10-11 tah∙ dop°edu se specißlnφm zam∞°enφm na °eÜenφ kritick²ch situacφ. Je-li mo₧nß jen jedna varianta tahu figury, umφ rozÜφ°it hledßnφ °eÜenφ a₧ na 30 tah∙ dop°edu. PoΦφtaΦ se v listopadu 1988 na Üachov²ch sout∞₧φch v Long Beach v Kalifornii umφstil spolu a Anthonym Milesem na prvnφm mφst∞ - oba zφskali 2552 bod∙.
╪φjen roku 1989 vstoupil do d∞jin Üach∙ tφm, ₧e v USA p°edvedli Üachov² poΦφtaΦ se Üesti procesory, kter² "promyslel" 2 mili≤ny situacφ za sekundu. V ukßzkovΘm zßpase v New Yorku o mistra sv∞ta proti Kasparovovi se tipovalo vφt∞zstvφ poΦφtaΦe IBM PS/2 spolupracujφcφho s Hlubokou myÜlenkou. Garri Kasparov vÜak hladce zvφt∞zil, konstruktΘ°i se proto vrßtili k dvojprocesorovΘmu modelu. V ·noru 1990 p°i dalÜφm utkßnφ s Kasparovem se tento poΦφtaΦ ukßzal jako skuteΦn∞ v²born² hrßΦ a do 50. Tahu m∞l Üanci na vynikajφcφ v²sledek. Pak vÜak "p°ehlΘdl" jeden pom∞rn∞ jednoduch² tah.
Programßto°i dßle pracujφ na zdokonalenφ sv²ch program∙ ÜachovΘ hry a doufajφ, ₧e dalÜφ zlepÜenΘ verze program∙ a rychlejÜφ poΦφtaΦe se schopnostφ analyzovat miliardy situacφ za sekundu zajistφ, aby se vφt∞zem zßpasu s Kasparovem stal koneΦn∞ poΦφtaΦ. èachistΘ jsou naopak p°esv∞dΦeni. Äe poΦφtaΦ je sice schopen analyzovat miliardy situacφ, nedokß₧e se vÜak vyrovnat lidskΘmu mozku, jen₧ je schopen lΘpe improvizovat.