Při vytváření animací se neobejdete bez symbolů. Symbolům můžeme nastavit potřebné vlastnosti a později je zařadit do hlavního klipu. Mezi symboly patří Movie Clip, Button, Graphic. Vytvořit nový symbol můžeme po stisknutí kláves CTRL + F8 nebo pomocí menu Insert -> New Symbol. Následně po vybrání menu pro vytvoření nového symbolu by se mělo zobrazit následující dialogové okno.
Na výběr máme z několika vlastností budoucího symbolu. Jsou to především:
Po kliknutí na tlačítko Advanced se zobrazí podobné dialogové okno jako v předchozím případě, rozdíl je v tom, že na výběr máme z několika dalších voleb. Nyní si tyto jednotlivé volby popíšeme.
Vlastnost Linkage:
Vlastnost Source, umožňuje načtení symbolů z externího .fla souboru. Po vybrání zdrojového souboru se objeví dialogové okno, které zobrazí všechny symboly ve zdrojovém .fla souboru. Po vybrání symbolu a kliknutí na tlačítko OK se symbol vloží do knihovny. O práci s knihovnou si povíme později. Volba Always update before publishing zajistí, že se vždy zkontroluje sdílený soubor, zda se v něm nenachází novější verze.
Nyní si popíšeme jednotlivé typy symbolů.
Movie Clip najde své uplatnění tam, kde potřebujete provést určitou akci, která je nezávislá na hlavní časové ose (o časové ose se dozvíme v příštím díle). Movie clip také zpřehledňuje hlavní časovou osu.
Button - tlačítko se používá například při tvorbě uživatelského rozhraní. Tlačítko se skládá ze čtyř snímků, do kterých můžeme umístit jednotlivé objekty. Tyto čtyři snímky charakterizují vzhled tlačítka při různých událostech myši (stisknutí, přejetí, atd.). Nyní si popíšeme jednotlivé čtyři klíčové snímky každého tlačítka.
Jedná se o symbol, který umožňuje uchovávat obrázky. Vytvořené obrázky můžeme použít např. jako pozadí apd.
Instance symbolu nastane po vložení symbolu do scény. Tuto akci můžeme provést například přetažením symbolu z knihovny (Library - o práci s knihovnou si povíme později). Instanci symbolu můžeme přiřazovat různé vlastnosti (světlost, atd.), které jsou nezávislé na zdrojovém symbolu.
Jak již bylo řečeno, každé instanci symbolu můžeme přiřadit určité vlastnosti. Nyní si tyto vlastnosti ukážeme.
Všechny vytvořené symboly se uchovávají v knihovně (Library). Knihovnu můžete zobrazit po stisknutí kláves CTRL + L nebo pomocí menu Window -> Library. Po aktivování knihovny by se vám mělo zobrazit okno podobné tomuto (samozřejmě bez popisků):
Nyní si popíšeme hlavní menu knihovny.
Sdílená knihovna umožňuje vložení symbolů (Movie Clip, atd.) ze zdrojového souboru do námi definovaného souboru. Pomocí sdílené knihovny můžeme například vytvořit zdrojový soubor, ve kterém budeme mít všechny symboly (Movie Clip, Button, atd.) a další soubor do kterého vložíme "zástupce" těchto souborů. Docílíme tak možnosti vkládat stejné objekty (symboly) do několika klipů. Nyní si ukážeme příklad, který nám práci s knihovnou vysvětlí. (Ve verzi Flash 5 je práce s knihovnou až na pár změn podobná).
Spusťte program Macromedi Flash MX, pokud jej ještě nemáte spuštěn. Vytvořte nový symbol tlačítko (Button) - CTRL + F8 nebo Insert -> New Symbol.... Nezapomeňte aktivovat volbu (tlačítko) Advanced. Toto tlačítko nazvěte Tlačítko, zárověň zaškrtněte volbu Export for runtime sharing a odškrtněte volbu Export in first frame. Jako název Identifier vložte Tlačítko a do položky URL vložte zdroj.swf. Vše by mělo vypadat jako na následujícím obrázku.
Klikněte na tlačítko OK. Nyní se otevře okno pro editaci (vytvoření) symbolu. Do prvního snímku (Up) tlačítka vložte libovolný obdelník, který vytvoříte pomocí nástroje Rectangle Tool (R) - barvu nechám na vašem uvážení. Nyní se přesuňte do druhé snímku (Over) klávesou F6 a změňte barvu druhého snímku na jakoukoliv jinou než v prvním snímku (pro odlišení poloh). Vše by mělo vypadat přibližně takto:
Celý klip exportujte pomocí CTRL + ALT + SHIFT + S nebo File -> Export Movie.... Jako název zvolte zdroj.swf. Klikněte na tlačítko uložit a v dalším menu klikněte na tlačítko OK. Nyní si ještě celý dokument (klip) uložíme (CTRL + S nebo File -> Save). Jako název zvolte zdroj.fla. Po této akci (uložení) si zavřete tento dokument (klip) pomocí CTRL + W nebo File -> Close.
Nyní si vytvořte další soubor pomocí klávesové zkratky CTRL + N nebo pomocí menu File -> New. Tento dokument opět uložte pomocí CTRL + S nebo File -> Save. Jako název zvolte vysledek.fla. Následně po této akci zvolte File -> Open as Library nebo klávesovou zkratku CTRL + SHIFT + O a vyberte soubor zdroj.fla. Otevře se vám knihovna souboru zdroj.fla. Z této knihovny přetáhněte symbol tlačítka "Tlačítko" na plochu dokumentu. Opět celý klip exportujte pomocí CTRL + ALT + SHIFT + S nebo File -> Export Movie.... Jako název zvolte vysledek.swf. Klikněte na tlačítko uložit a v dalším menu klikněte na tlačítko OK.
Ukázka obou knihoven (knihovna souboru zdroj.fla je šedá, což naznačuje, že v ní nemůžeme nijak měnit vlastnosti symbolů):
Pokud nyní porovnáte oba soubory zjistíte, že soubor zdroj.swf je větší než soubor vysledek.swf. Celou ukázku si můžete stáhnout zde.
Nezapomeňte všechny soubory (zdroj.fla, zdroj.swf, vysledek.fla a vysledek.swf) uložit do stejného adresáře !
V dnešním díle jsme si ukázali co jsou to symboly, že mezi symboly patří Movie Clip, Button, Graphic. Zjistili jsme, co je pojem instance symbolu - jedná se o "přetažení" symbolu z knihovny do scény. Nyní již také ovládáte práci s knihovnou a sdílenou knihovnou, která je užitečná při použití v komplexních animacích.
Pro tento díl to bude vše. V příštím díle si vysvětlíme co jsou to animace jaké typy animací existují.