Sector.sk | OnlineHry.sk | PlneHry.sk | Cheaty.sk | Bio.sector.sk | Kinema.sk | Red.sector.sk | Bazar.sector.sk | Shop.sector.sk
┌vodnß strßnka
| HRY | CHEATY | N┴VODY | CD OBALY | WALLPAPERY | FIRMY | BAZ┴R | F╙RUM |    

   Vyh╛adßvanie:
   
   

OSTATN╔
RELEASE LIST 
TOP 10 

K┌PTE SI HRU 

Chat 
Sprßvy 
Ankety 

èTATISTIKY
Update - 19. 6. 2003

Cheatov:
Nßvodov:
CD obalov:
Wallpaperov:
Firiem:

3804
646
3857
382
1041

Online 138 ╛udφ

NOVINKY e-mailom

 
Viac informßciφ

ZAUJ═MAV╔

Cheaty.sk pre vaÜe strßnky

KONTAKT

Nastav ako homepage
Pridaj si k ob╛·ben²m

NapφÜte nßm


 

Online odkazy

SPRIATELEN╔ WEBY

www.Sector.sk

www.GamesLink.cz
www.Cheaty.com



Nßvody -> The Watchmaker

PoΦet zobrazenφ:140VytlaΦ PoÜli nßvod priate╛om
Äßner hry:Advent·ra
Strßnka hry:www.gotgameentertainment.com/watchmaker
V²robca:Trecision Net-ert@inment, Got Game Entertainment
Autor:Jan Dockal - GameCenter.cz
Viac k hre:CD obal, Wallpaper

Proto, abyste se hned v poΦßtku hry nezakysli, je n∞kolik zßsad. Hlavnφ d∙vody zakysnutφ je toti₧ p°ehlΘdnutφ n∞jakΘho p°edm∞tu Φi detailu. Proto je nejd∙le₧it∞jÜφ d∙sledn∞ pou₧φvat pohled z prvnφ osoby (mezernφk) a ka₧d² v∞tÜφ p°edm∞t, st∙l, sk°φ≥, Φi p°φstroj prohlΘdnout, jinak je dost mo₧nΘ, ₧e byste n∞co jednoduÜe p°ehlΘdli. M∞ se to stalo u₧ tolikrßtà Dßle m∙₧ete v tomto pohledu vyu₧φt i mo₧nosti se skrΦit, nebo stoupnout na ÜpiΦky pomocφ klßves A a Z. Bohu₧el se v tomto pohledu pohybovat nejde. Co se t²kß pohybu, m∞ nejlΘpe sedlo ovlßdßnφ pomocφ Üipek se zapnut²m CapsLock. Inventß° vyvolßvßte pomocφ TAB, menu F1 a p°epφnat se z jednΘ postavy do druhΘ se m∙₧ete pomocφ F8. Bu∩te si v∞domi, ₧e jsou ob∞ postavy odliÜnΘ a na tom takΘ visφ °eÜenφ n∞kter²ch problΘm∙. Pokud komunikace mezi jednou z vaÜich postav a hradnφm personßlem vßzne, zkuste si pokecat tou druhou. V jin²ch p°φpadech budete ke sprßvnΘmu °eÜenφ pot°ebovat ob∞ postavy najednou. VÜimn∞te si, ₧e p°i prochßzenφ hradem se vßm dole na monitoru objevujφ nejen jmΘna vÜech mφstnostφ, ale i Φas. Nemusφte se ale obßvat, ₧e byste n∞co nestihli. ╚as ve h°e neplyne, pouze se posunuje, nap°. kdy₧ vy°eÜφte n∞jak² problΘm, nebo objevφte p°edm∞t atdà Pokud z∙stanete hodinu na mrtvΘm bod∞, nic vßm neuteΦe.

Te∩ k samotnΘmu nßvodu. Rozhodn∞ nenφ psßn zp∙sobem: Jd∞te chodbou do leva a otev°ete dve°e do lo₧nice. P°edpoklßdßm, ₧e hru hrajete od toho, abyste se bavili a vychutnali si p°φb∞h, a k nßvodu sßhnete a₧ kdy₧ nevφte jak dßl.

Hned na zaΦßtku hry (docela rßno) se jeÜt∞ nic moc ned∞je a vÜichni jsou zalezlφ, tak₧e doporuΦuji hned na zaΦßtku hry vyjφt p°ed hrad a rovnou ke sklenφku. Tam se ukß₧e scΘna jak se skoro sesype sklenφk, Φas postoupφ a te∩ u₧ m∙₧ete zaΦφt s pßtrßnφm. Jak u₧ jsem psal v pr∙vodci, tak snad u₧ nemusφm jednotliv∞ zd∙raz≥ovat, ₧e je vhodnΘ si s ka₧d²m promluvit.

Jednou u₧ jste venku, a tak prozkoumejte studnu (vφko). P°ib∞hne zahradnφk Raul a zaΦne peskovat, ₧e tam nemßte co d∞lat. P°i tΘ p°φle₧itosti vyhodφ do koÜe pet-flaÜku a zase zmizφ. Vezm∞te pet-flaÜku pomocφ pohledu z prvnφ osoby (pou₧ijte klßvesy A a Z pro zvyÜovßnφ pohledu). Star² ·dr₧bß° vßm prozradφ, ₧e ve studni je skryt tunel do podzemnφ sφt∞ chodeb a do rezervoßru. Pokud se budete chtφt do studny podφvat, tak vßs Raul vyhodφ a tak je jasnΘ, ₧e ho musφte n∞jak odlßkat. V kuchyni si vÜimn∞te klφΦk∙, kterΘ jsou zav∞Üeny na v∞Üßku vedle hßku u dve°φ. Pokud je budete chtφt sebrat, tak vßs ale kucha° uvidφ a odradφ. Te∩ je pot°eba n∞jak odvrßtit kucha°ovu pozornost, aby mohla druhß postava klφΦe sebrat. NejlepÜφm lßkadlem je pro b²valΘho nßmo°nφka pochopiteln∞ alkohol. Je∩te proto mal²m v²tahem do sklepa a jd∞te t∞₧k²mi d°ev∞n²mi dve°mi do vinnΘho skladu. Tam seberte tu lepÜφ lßhev vφna a b∞₧te zpßtky do kuchyn∞. PotΘ nabφdn∞te Stefanovi, ₧e si s nφm vypijete sklenku a zatφmco vßm bude vyprßv∞t sv∙j p°φb∞h, druhß postava (musφ b²t p°ed rozhovorem v kuchyni) sebere klφΦky z hßΦku. Tyto klφΦky jsou jednak od garß₧e a takΘ od strojovny ve sklep∞ kde se nachßzφ Φerpadla od bazΘnu. K odlßkßnφ Raula ze zahrady je te∩ mo₧nΘ ho zabavit spravovßnφm bazΘnu. Tak₧e, je∩te do sklepa, odemkn∞te si p°φstup do mφstnosti kde jsou Φerpadla vody do bazΘnu. No₧em vypßΦφte filtr, kter²m protΘkß voda do bazΘnu (n∙₧ se nachßzφ v jφdeln∞ v no₧φ°i v kredenci). PotΘ si do zφskanΘ pet-flaÜky naΦerpejte tekutΘ m²dlo, kterΘ se nachßzφ ve vÜech koupelnßch nebo ve vedlejÜφ mφstnosti s praΦkami (ve kter²ch se praly Hitlerovy spo∩ßry) a m²dlovou sm∞s nalijte do otev°enΘho filtru. Tφm zap∞nφte bazΘn a zabavφte Raula jeho vypouÜt∞nφm a ΦiÜt∞nφm.

Kdy₧ p∙jdete kolem bazΘnu, nezapome≥te slΘzt dolu a sebrat nßramek ze dna. Nßramek pat°φ pokojnΘ Karle, kterß si za jeho nalezenφ s vßmi (s Viktoriφ) koneΦn∞ pokecß. A te∩ hurß do studn∞. PotΘ co projdete dlouhou chodbu naleznete podivn² stroj. PotΘ, co si snφm pohrajete (vÜimn∞te si nastavenφ pßΦek na budφcφch), si vyrazφte si otvor do sklepa zahradnφkova domu. Tam si to prohlΘdn∞te a vyndejte ze sk°φn∞ kuf°φk od Corony. Kdy₧ na n∞j kliknete lev²m tlaΦφtkem, objevφ se kombinaΦnφ zßmek. Pokud vßm nesvitlo, tak kombinace je na bankovce, kterou vßm dala Karla potΘ, co dostala nßramek (pokud jste s nφ kecali o veΦφrku, musφte ho mφt). Pokud jste lφnφ, tak je to 41730. Vida! Kufr je pln² pen∞z, tak₧e Raul asi nemß zrovna ΦistΘ sv∞domφ. Nezapome≥te si z kufru vzφt kazetu a jeÜt∞ kleÜt∞, kterΘ se tam n∞kde kolem vßlφ. P°i vylΘzßnφ si jeÜt∞ vÜimn∞te Raula, jak zdrhß do sklenφku.

Te∩ je pot°eba trochu proÜmejdit Andersonovu kancelß°. NejlΘpe se Anderson odlßkß vypuÜt∞nφm jeho milovanΘho holuba na svobodu. To ud∞lßte p°eÜtφpnutφm visacφho zßmku na voliΘ°e kleÜt∞mi. Anderson, zjevn∞ neÜ¥astn² z toho, ₧e mu ulφtla veΦe°e, odejde z kanclu nadßvat n∞kam do kouta. Toho vyu₧ijte k prohlΘdnutφ jeho registratury s kombinacφ od sejfu v jeho byt∞ a seberte mu jeho fotku svΘ man₧elky. VÜimn∞te si na data na druhΘ stran∞. Te∩ se mrkneme do zak≤dovanΘ laborato°e. Doufßm, ₧e je vßm jasnΘ, ₧e kombinace je prßv∞ datum na fotce. September je zß°φ, Φili devßt² m∞sφc a celß kombinace tedy znφ 09612406870. Po prozkoumßnφ laborato°e si vezm∞te injekΦnφ st°φkaΦku z n∞kterΘho z Üuplat a napl≥te jφ kyselinou dusiΦnou. PotΘ otev°ete chladφcφ box, vezm∞te zmra₧enou krev a prozkoumejte srdce. Vra¥te se do Andersonovy kancelß°e promluvit si s nφm ohledn∞ t∞ch lidsk²ch orgßn∙. P°enechejte vyjednßvßnφ rad∞ji Viktorii, jako prßvniΦka se v t∞chto jednßnφch vyznß. Nejd°φve se bude Anderson politicky vykrucovat, ₧e do laborato°e nemß p°φstup, ale nakonec ho usv∞dΦφte fotografiφ Jude (musφte ji na n∞j pou₧φt). PotΘ co Andersona zpracujete, dß vßm klφΦe od starΘho k°φdla hradu, do kterΘho se dostanete vchodem z bazΘnu.

ProhlΘdn∞te si nßdhernΘ prostory starΘho k°φdla a₧ p°ijdete do kancelß°e se psacφm strojem a pißnem. Tam si nejprve prohlΘdn∞te st∙l, na kterΘm je fonograf. V nßst∞nnΘ sk°φni je obraz Anny, kterß je poh°benß v mauzoleu. D∙kladn∞ si obraz prohlΘdn∞te a kdy₧tak si zapiÜte, kterΘ figurky dr₧φ Anna v ruce (je to Φern² st°elec, bφl² k∙≥ a Φernß v∞₧). Seberte cylindr pod obrazem a dejte ho do fonografu. Jen co si poslechnete hlas z minulosti, pokraΦujte do sal≤nku. Mrkn∞te se na h°ebφk, kter² je zabodnut nad kredencφ. Je z°ejmΘ, ₧e na n∞m n∞co viseloà Podφvejte se tedy vlastnφm pohledem pod kredenc a pokud kliknete na spadl² obrßzek, Viktorie sk°φnφ poÜoupne a obrßzek sebere.

A te∩ k mausoleu. Ne₧ vstoupφte, tak si prohlΘdn∞te Üachovnici, kterß byla skrytß pod omφtkou a poznamenejte si polohy t∞ch t°φ figurek, kterΘ m∞la Anna na obraze v ruce. J∩ete dovnit° a na Üachovnici tyto t°i polohy vy¥ukejte (musφ b²t ve sprßvnΘm po°adφ). Je to 3C, 4G, a 5A. PotΘ se v podstavci otev°ou dvφ°ka a v nich se nachßzφ panenka, krystal a svitek s namalovan²mi ruΦiΦkami od hodin. P°esn∞ takovΘ hodiny se nachßzφ ve starΘm k°φdle hradu, tak₧e se tam hned jd∞te podφvat.

Hodiny se nachßzejφ hned napravo od vchodu do starΘho k°φdla. A₧ k nim dojdete, posu≥te ruΦiΦky tak, jak je nakresleno na papφrovΘm svitku z mausolea, tedy 8:55 a 7:10. Otev°e se tajnß mφstnost, kde se urΦit∞ odehrßly n∞jakΘ ne zrovna k°es¥anskΘ ritußly. Jd∞te ke stolu a prohlΘdn∞te si velkou, k∙₧φ potaho₧enou knihu na psacφm stole. Napsal jφ sßm hodinß°, ale v latin∞, tak₧e tomu bude rozum∞t jenom Viktorie. Potom si prohlΘdn∞te jeÜt∞ sportovnφ taÜku, kterß le₧φ vedle stolu. Vytßhnete z nφ Coron∙v denφk a ukß₧e se vßm scΘna. Potom taÜku prohledejte jeÜt∞ jednou a vytßhnete z nφ dva nevyvolanΘ fotografickΘ plßty, formu a Φervenou a modrou zkumavku.

Te∩ je t°eba si poslechnout co je vlastn∞ na kazet∞, kterß byla v Coronov∞ kuf°φku. Walkman najdete v jednacφ sφni vedle Andersonovi kancelß°e. Je tam schovßn v n∞jakΘ sk°φnce. Te∩ jeÜt∞ pot°ebujete baterky, kterΘ najdete v t∞locviΦn∞. Kdy₧ tam p°ijdete, jd∞te co nejblφ₧e rotopedu a d∙kladn∞ ho prozkoumejte. PotΘ z jeho poΦφtadla vyberte baterie a celΘ (walkman, kazetu i baterie) zkompletujte. A pochopiteln∞ si to taky poslechn∞te.

V tΘto dob∞ u₧ vßm urΦit∞ n∞kdo °ekl, ₧e se n∞kdy v noci posiloval Anderson tφm, ₧e vyklßdal n∞co z dodßvky, tak₧e nevßhejte a jd∞te se podφvat do garß₧e. Dostanete se do nφ pomocφ kucha°ov²ch klφΦk∙. Do dodßvky se dostanete pomocφ kyseliny. Zatφm mß Viktorie v injekΦnφ st°φkaΦce jen kyselinu dusiΦnou, tak₧e by to cht∞lo n∞co siln∞jÜφho. V koupeln∞ u bazΘnu najdete ve sk°φnce lßhev s kyselinou sφrovou, tak₧e jφ napus¥te do st°φkaΦky a mßte dost silnou ₧φravinu na to, aby to zßmek od dodßvky nevydr₧el. V dodßvce jsou zdßnliv∞ jen pytle s hnojivem. P°epn∞te do vlastnφho pohledu, skrΦte se a uvidφte pod pytli Coron∙v notebook. Te∩ je pot°eba zjistit Φφselnou kombinaci na zφskßnφ p°φstupu ke strßnkßm CIA. ╚φsla zφskßte pomocφ programu Tone-sequencer na telefonu (pou₧ijete telefon na walkman a zapnete program). PotΘ p°ipojte telefon ke kablφku z poΦφtaΦe a m∙₧ete serfovat. Zφskanou kombinaci 231074 zadejte do notebooku a prohlΘdn∞te si maily. Potom do kolonky search napiÜte vÜechna hesla jako Moore, Mercury, Confidance a jejich data. ProhlΘdn∞te si p∞knΘ konspiraΦnφ projekty a na zßv∞r takΘ nezapome≥te zadat ARL-1998.

Po p°eΦtenφ dokumentace zφskßte nßvod na to, jak sprßv≥e pou₧φt nalezenou modrou a Φervenou lahviΦku. Mßte sebou i podivnou formu, tak₧e hurß do kuchyn∞. V kuchyni najd∞te mikrovlnku, nastavte ji na 70 stup≥∙ a dejte do nφ modrou lahviΦku. PotΘ jd∞te do mrazφrny, nastavte prosklen² mrazßk na -25 stup≥∙ a vlo₧te do n∞j na chvilku Φervenou zkumavku. Potom ob∞ zkumavky nalijte do formy a zφskßte tφm Φty°i medailonky.

V zahrßdce za sklenφkem jste si jist∞ vÜimli velkΘ sochy a i toho, ₧e tam je n∞kde n∞jak² tajn² vlez, kter²m Raul zdrhl. Jd∞te k soÜe blφ₧, prohlΘdn∞te si hlavu lva a strΦte mu do tlamy jeden medailonek. P°ib∞hne Darell a hned se s nadÜenφm vrhne po schodech do tajnΘ mφstnosti. Tam najde mrtvolu Raula a vezme od n∞j st°φbrnou desku. Po kliknutφ na symbol na velik²ch dve°φch se ale najednou spustφ past a Viktorie musφ hned pomocφ medailonku znovu otev°φt vchod, jinak je s Darellem ßmen. Hmm, tak₧e tohle asi vchod do kyvadlovΘho sßlu nebudeà

A₧ zase p∙jdete kolem bazΘnu, podφvejte se, co to vlastn∞ Jude Φetla. Je to kniha o n∞jak²ch nadp°irozen²ch blbostech a v nφ zßlo₧ka se zakrvßcenou r∙₧φ û symbolem neÜt∞stφ. Jude nejspφÜ prßv∞ cviΦφ v t∞locviΦn∞, tak₧e pokud tam budete mφt cestu, m∙₧ete s nφ na toto tΘma hodit °eΦ. Nezapome≥te takΘ na nevyvolanΘ fotografickΘ plßty. Anderson je fotografem, a tak by je mohl vyvolat. Najdete ho nejspφÜ popφjet v baru, a tak mu je p°edejte aby s nimi n∞co vykouzlil.

Te∩ se podφvßme na v∞₧. Na ni se m∙₧ete dostat z balk≤nu z Darellova Φi Viktoriina pokoje. Na balk≤n∞ jd∞te co nejblφ₧e k v∞₧i, p°epn∞te na vlastnφ pohled, vylezte nahoru po prasklin∞ na ochozu. Jednou jste na ochozu, tak si prohlΘdn∞te fresku a takΘ odchlφpnutou omφtku. Je z°ejmΘ, ₧e pod nφ n∞co je, ale je pot°eba n∞jakΘho nßstroje, kter²m by se omφtka äor²palaô. Nejideßln∞jÜφ je dlßto, kterΘ najdete na psacφm stole v ·dr₧bß°ov∞ dom∞. Pokud ho mßte, sundejte omφtku a najdete pod nφ n∞jakou dalÜφ fresku. Podφvejte se zblφzka a uvidφte malou klφΦovou dφrku akorßt tak na mal² (hodinov²) klφΦek. P°esn∞ takov² najdete v jφdeln∞ zasunut² v hodinßch nad krbem. Jakmile ho budete mφt (klφΦek), strΦte ho do dφry (klφΦovΘ) a otev°e se vchod do v∞₧e. ProhlΘdn∞te si za°φzenφ na st∞n∞ a vyndejte z n∞j kovov² vnit°ek ozubenΘho kola. Potom najd∞te v podlaze poklop, otev°ete ho a vyndejte z n∞j rozbitou souΦßstku. Kousek vedle le₧φ na stoliΦce bytelnß truhla, kterß mß mφsto zßmku pßΦky podivnΘho tvaru.

Kdy₧ sejdete po schodech dol∙, dostanete se do chodby, kde na levΘ stran∞ ze st∞ny vyΦnφvß pßka a naproti jsou schody do kaple. Pokud sejdete do kaple, m∙₧ete u velk²ch dubov²ch dve°φ odstranit zßvoru a zp°φstupnit si tak cestu ven (a zkrßtit si cestu dovnit°). Vra¥te se k ji₧ zmφn∞nΘ pßce. Jen co za nφ zatßhnete, zaΦnou se otevφrat tajnΘ dve°e, ale dφky stß°φ otvφracφho mechanismu se zaseknou. Te∩ je pot°eba trochu spoluprßce, tak₧e si zavolejte Viktorii (Darella) a pokuste se dve°e otev°φt spoleΦn∞ tak, ₧e zatφmco Viktorie zatßhne za pßku, Darell pom∙₧e dve°φm trochu silou. PotΘ se vßm zp°φstupnφ klenutß krypta lemovanß freskami s velk²m mramorov²m oltß°em. Po stranßch oltß°e jsou dva and∞lφΦci dr₧φcφ misky. VÜim∞te si, ₧e jeden z nich mß na rozdφ od druhΘho svßzanΘ ruce. Podφvejte se na obrßzek ze starΘho k°φdla. Na n∞m jsou nakresleny na svßzan²ch rukou dv∞ mince a na druh²ch jedna. Minci ale nemßte, tak₧e se sem budete muset vrßtit pozd∞jià

Te∩ se vra¥te do starΘho k°φdla do hodinovΘho sßlu. Tam si musφte pohrßt s t∞mi velk²mi hodiny s and∞lem na stole uprost°ed mφstnosti. Kdy₧ se podφvßte zezadu, zjistφte ₧e jsou na zadnφ stran∞ hodin dvφ°ka a v nich plocha, ve kterΘ jsou vytvarovßny dφry r∙zn²ch tvar∙. Je tam Φtvercovß zdφ°ka akorßt tak na ten krystal z mauzolea. DalÜφ zdφ°ka je kulatß a ta dalÜφ je äp∙lm∞sφΦnΘhoô tvaru, akorßt tak ve tvaru toho zpropadenΘho nßhrdelnφku, kter² m∞la Anna (a Jude) na sob∞.

Touto dobou u₧ vßs urΦit∞ n∞kde naΦapala Greta a vysolila vßm na hlavu, ₧e jste opili kucha°e. Stefan mezitφm vstal a Üel va°it Φaj. Jd∞te do jφdelny, kde uvidφte p°ichystan² tßc a vßzu s r∙₧φ. StaΦφ do r∙₧e nakapat trochu krve, aby se pov∞rΦivß Jude trochu polekala. Potom jd∞te s Darellem änßhodouô kolem a Jude bude rßda, ₧e se s tou pohromou m∙₧e n∞komu sv∞°it. Nebude problΘm Jude p°esv∞dΦit, ₧e to mß na sv∞domφ ten zatracen² nßhrdelnφk a Jude vßm ho bez problΘm∙ vydß. Potom si p∙jde lehnout a vßm se tak naskytne p°φle₧itost byt trochu proÜmejdit. Za n∞kter²m z obraz∙ je sejf, jeho₧ kombinaci jste si mohli zjistit v Andersonov∞ kancelß°i. V sejfu vßs bude zajφmat jenom mince, tak₧e Üup s nφ do kapsy.

Vy mßte onu minci, kterou budete muset dßt andφlk∙m do rukou u oltß°e ve v∞₧i. Jenom₧e je jen jedna, tak₧e je pot°eba je n∞Φφm nahradit. NejlΘpe by vyhovoval n∞jak² sypk² materißl, kter² se dß dob°e odvß₧it. T°eba... kadidlo! Pokud ho jeÜt∞ nemßte, najdete ho v saun∞. Obßlky, do kter²ch nasypete odvß₧enΘ dßvky kadidla najdete ve ΦtvrtΘm pat°e, v Üupleti v pokoji pro hosty na konci chodby. Vßhy jsou na stole u zrcadla ve starΘm k°φdle. Do jednΘ misky dejte minci a do druhΘ nasypte krystalky kadidla. Odvß₧enΘ kadidlo nasypte do obßlky a celou tu proceduru opakujte, abyste m∞li kadidla dv∞ dßvky. Vra¥te se do krypty a nasypte kadidlo do rukou and∞la (dle obrßzku) a druhΘmu dejte do misky minci. Otev°e se poklop, z n∞ho₧ vyjmete ₧eleznou desku s dvoubarevn²m symbolem, podobnou tΘ, co m∞l u sebe Raul.

Te∩ si jeÜt∞ jednou jd∞te prohlΘdnout tajnou mφstnost. Nastavte ruΦiΦky na sprßvn² Φas, vejd∞te do mφstnosti a p°istupte k oltß°i. Uprost°ed je koule (sfΘra), kterß by mohla pasovat do hodin. Kdy₧ posunete svφΦky na kraji stolu, najdete pod nimi tvarovanΘ "v²moly". Prozkoumejte jeÜt∞ jednou desku s dvoubarevn²m symbolem z inventß°e a zlomφ se vßm na dva kusy. Ty p°esn∞ pasujφ do kraj∙ oltß°e a po jejich usazenφ se zp°φstupnφ sfΘra. Vemte si jφ a pokraΦujte do hodinovΘho sßlu. Tam otev°te hodiny s and∞lem a nastrkejte do nich vÜechny souΦßstky (krystal, nßhrdelnφk a sfΘru) tam, kam pasujφ a klepn∞te and∞la do hlavy. Promφtne se vßm scΘna dokumentujφcφ hodinß°ovu smrt. Mu₧ete si jφ pustit kolikrßt chcete, a jak se vßm bude promφtat, vÜim∞te si velkΘ truhly s pßΦkamφ ve tvaru p°es²pacφch hodin... A₧ budete odchßzet, nezapome≥te z hodin vyndat krystal (vÜim∞te si, ₧e je aktivovan²), budete ho jeÜt∞ pot°ebovat.

Te∩ se vra¥te ne v∞₧ a znovu si vÜimn∞te tΘ velkΘ, podivnΘ truhly. Je to ta samß bedna, kterß se objevila ve scΘn∞ s hodinß°em. Abyste se do nφ dostali, musφte jednak strΦit do dφrky mezi pßΦkami aktivovan² krystal a potΘ nastavit tu samou kombinaci pßΦek, kterß byla k vid∞nφ ve scΘn∞, kterou "promφtly" hodiny (viz obrßzek v²Üe). Pokud si scΘnu pot°ebujete promφtnout znovu, sejd∞te o patro nφ₧e, kde u₧ m∙₧ete krystal do hodin poslat Viktorii. A₧ se do bedny dostanete, vemte si z nφ souΦßstku do stroje.

Nezapome≥te se zastavit v Andersonov∞ kancelß°i pro vyvolanΘ fotografie. A₧ vßm je dß, najdete na jednΘ z nich nafotografovanΘ plßny n∞jakΘho stroje. Je plßn stroje na v∞₧i. Fotografie je ale rozmazanß a nenφ na nφ nic moc vid∞t. V takovΘm p°φpad∞ je vhodn²m nßstrojem scanner. Pou₧ijte tady fotografii na scanner a spustφ se grafick² program. P°ibli₧te si vnit°nosti toho stroje uprost°ed a po opuÜt∞nφ programu se automaticky vytiskne jeho zv∞tÜenina. Jd∞te s tφm za Henrym, dejte mu bronzov² prstenec a v²kres, jestli by s tφm n∞co nesvedlà Za chvφli se Henry vrßtφ z dφlny s novou souΦßstkou. Te∩ honem na v∞₧ vyzkouÜet jak tam pasuje. Po aplikovßnφ souΦßstky se spustφ v²tah do ni₧Üφho patra.

Jen co se spustφte v²tahem dol∙, uvidφte velikΘ dve°e s Φernobφl²m symbolem, podobnΘ t∞m, co byly v pφskovΘ pasti. Podφvejte se na destiΦku se stejn²m symbolem, kterou jste naÜli u mrtvΘho Raula. Musφte na dve°φch zamßΦknout "picholßky" stejn∞, jak je na desce. Dve°e se otev°ou, p°ib∞hne Viktorie (Darell) a po krßtkΘm rozhovoru se Darell vrhne do lvφ tlamy zatφmco Viktorie z∙stane venku.

Nynφ jste se s Darrelem ocitli v takovΘm malΘm bludiÜti. M°φ₧ nalevo i napravo je zav°enß, tak₧e jd∞te po schodech dol∙. Vstoupφte do klenutΘ mφstnosti, na jejφ₧ strop∞ je namalovanß hv∞zdnatß obloha. P°φmo p°ed vßmi jsou ohromnΘ hodiny a napravo od nich jsou na st∞n∞ pßΦky. Podφvejte se na strop, a vÜimn∞te si pendlovek, namalovan²ch mezi hv∞zdami. P°esn∞ takov² v²jev byl na obraze v planetßriu ve starΘm k°φdle. Jd∞te se tam tedy s Viktoriφ podφvat a zjistφte, ₧e vedle tΘto mal∙vky je naÜkrßban² i Φas a stupn∞. P°epn∞te se zpßtky na Darrela a posouvßnφm pßΦek nastavte Φas a stupn∞ tak, jak bylo na papφ°e. Tφm se otev°ou m°φ₧e v chodb∞. Vydejte se tedy do chodby nalevo, do hodinß°ovy pracovny. Spustφ se scΘnka, ve kterΘ Viktorie zjistφ, ₧e na hrad dorazilo n∞jakΘ podivnΘ individuum s jizvou p°es cel² ksicht. Jen co skonΦφ, prohlΘdn∞te si desky na psacφm stole a zjistφte, ₧e onen chlap s jizvou je jeden z nesmrteln²ch, °φkajφcφ si Hunter.

Ovlßdßnφ se p°epne na Viktorii, kterß zatφm utekla do zahrady. Stojφ prßv∞ pod okny Andersonovy kancelß°e, a kdy₧ se do nich podφvßte, uvidφte stφn gestikulujφcφ postavy. Je to pan Hunter, kter² nejspφÜ sype Andersonovi popel na hlavu zato, ₧e vßs nechal pobφhat po hrad∞. Te∩ se nask²tß p°φle₧itost ho vlßkat do pasti. Vezm∞te to, co zbylo ze zßmku od voliΘry a mrskn∞te to do okna. Pan Hunter vykoukne a n∞kolika ranami z revolveru vaÜim sm∞rem se prokß₧e jeho mizernß muÜka. B∞₧te do zahrady za sklenφkem, dejte lvovi medajlonek a kochejte se lstiv²m pohledem jak pan Lovec krßΦφ do pφskovΘ pasti.

Zase za Darrela prohledejte psacφ st∙l, proΦt∞te si profily nesmrteln²ch mocipßn∙ a seberte kovovou hv∞zdy. Vyjd∞te ven a pokraΦujte chodbou naproti a po schodech dol∙. Vstoupφte do mφstnosti, kterß vypadß jako vnit°ek orloje. U st∞ny je stroj, a v n∞m hv∞zdicovit² v²mol. Kdy₧ do n∞j vlo₧φte vaÜφ hv∞zdu, otev°e se panel s Üesti budφky, kterΘ lze nastavovat. Musφte na n∞ nastavit stejnou kombinaci, jako na stroji ukrytΘm ve vodnφm rezervoßru (ve studni). Po nastavenφ sprßvn²ch hodnot (2,7,4,11,9) se vßm zp°φstupnφ chodba dßl.

Jen co budete chtφt pokraΦovat dßl, zmerΦφ vßs jedna Coronova gorila a aby se ne°eklo, rovnou zaΦne st°φlet vaÜim sm∞rem. Vyb∞hn∞te ven a na budφcφch nastavte vÜechny ruΦiΦky zpßtky na 6. To toho frajera spolehliv∞ (aΦ ne moc humßnn∞) vy°φdφ. No co, pat°φ mu to. Potom zase nastavte ruΦiΦky a pokraΦujte chodbou kolem t∞la mrtvΘho strß₧ce do velkΘ mφstnosti, kde vßs zbytek Coronovy party spoutß.

Jako Viktorie musφte b∞₧et Darrelovi na pomoc. Jd∞te tedy do v∞₧e, v²tahem dol∙, skrz dve°e se symbolem a pokraΦujte chodbou dßl. Vstupte do mφstnosti se sloupy, kde je spoutan² Darrel. Kousek vedle stojφ jeÜt∞ jeden z Coronovy party - Kern. Jen co vstoupφte, otoΦφ se vaÜim sm∞rem sotva co se Viktorie schovß za sloup. Tady si hru ulo₧tete. Te∩ to bude trochu o nervy ;-). Musφte vychytat moment, kdy se Kern nedφvß vaÜim sm∞rem a prob∞hnout do vedlejÜφ mφstnosti, kam vedou stopy krve. A₧ se vßm to povede, prohledejte mrtvΘho gangstera a vezm∞te mu zapalovaΦ (u₧ ho pot°ebovat stejn∞ nebude). VÜimn∞te si, ₧e jsou na st∞nßch proti sob∞ dva hv∞zdicovitΘ äslotyô a nad mrtvolou je lvφ hlava. Dejte do lvφ tlamy poslednφ medajlonek, vstupte do chodby, zatßhn∞te za pßku a objevφte se klenutΘ mφstnosti s hv∞zdnat²m nebem. Jd∞te do ästrojovnyô pro onu malou kovovou hv∞zdu. Je pot°eba jφ duplikovat. Vezm∞te tedy svφΦku a zapalovaΦem jφ nad miskou rozeh°ejte. Potom do vosku obtiskn∞te kovovou hv∞zdu a do obtisku nalijte zbytek zßzraΦnΘ rychletuhnoucφ tekutiny. Seberte duplikßt a vra¥te se p°es klenutou mφstnost zp∞t äke lvφ tlam∞ô. Dejte ob∞ hv∞zdy na jejich mφsto a otev°e se v²klenek s n∞kolika lahviΦkami. Vedle nich je svitek, na kterΘm stojφ, ₧e k zviditeln∞nφ lejliniφ je pot°eba nalφt obsah modrΘ, zelenΘ a ₧lutΘ do v²levky. Potom u₧ Viktorie vy°φdφ Kerna sama. Seberte od n∞j klφΦky a pomo₧te Darrelovi na svobodu. A pokochejte se zßv∞reΦnou scΘnou. Tak, a nßvod i hra je u konce. Myslφm si, ₧e p°esto₧e jsou kvalitn∞jÜφ tituly, tenhle rozhodn∞ za ty chvilky stßl.




Diskusia Prφspevkov: 0 Hodnotenie
19 hlasov

100
60
20

80
40
0
68

CHAT



| Nßvody |




© 1999-2003, [ Cheaty.sk ] All Rights Reserved.