V dnešním díle budeme pokračovat v poznávání ActionScriptu. Ukážeme si některé další objekty a vysvětlíme si jejich funkci.
Flash podporuje práci nejen se zvukem, ale i s videem. Vkládáním videí můžeme vytvořit zajímavé upoutávky či ukázky. Flash podporuje narozdíl od jeho předchůdce mnoho dalších formátů: MOV, AVI, MPG atd.
Importovat video můžeme pomocí klasického dialogu File -> Import... nebo přímo do knihovny pomocí File -> Import to Library.... Po kliknutí se otevře dialog, pomocí kterého můžeme nastavit následující vlastnosti importovaného videa.
V připadě, že naimportujete QuickTime (MOV) můžete nastavit linkování tohoto klipu. Standartně se video importuje do výsledného SWF souboru, ale v případě MOV videí máte možnost využít linkování.
Pomocí ActionScriptu lze vytvořit například přehrávač, kdy se dá využít standartních funkcí play, stop, gotoAndPlay atd.
Při přehrávání videa bude nejspíš problém na starších počítačích, které nedisponují vyšším výkonem, který je potřebný pro dekomprimaci videa při přehrávání.
Stejně jako ostatní jazyky, tak i ActionScript má svůj objekt String. Pomocí tohoto objektu můžeme zpracovávat texty (textové hodnoty), se kterými můžeme dále v ActionScriptu pracovat.
Nyní si ukážeme vytvoření nové instance objetu String:
Nyní můžeme pracovat s jednotlivými metodami a vlastnostmi.
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda slouží ke spojení několika hodnot objektu String. Původní objekt zůstane nezměněn:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrátí znak, který se nachází na zvolené pozici (index). Jednotlivé znaky se číslují od nuly:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda se podobá předchozí, ale vrátí číselné vyjádření znaku, který se nachází na zvolené pozici (index). Jednotlivé znaky se číslují od nuly:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrátí ASCII hodnotu zvoleného znaku:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrátí pozici prvního výskytu zvoleného znaku (řetězce). V případě nenalezení vrátí hodnotu "-1":
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrátí pozici posledního výskytu zvoleného znaku (řetězce). V případě nenalezení vrátí hodnotu "-1":
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda vrátí určitou část zvoleného String objektu bez modifikace původního objektu:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda rozdělí (uloží do pole) zvolený text do jednotlivých částí, které mohou být odděleny různými znaky:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato vrátí část zvoleného textu od uvedené pozice:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Obdobná metoda jako přechozí, která vrátí část zvoleného textu od uvedené pozice:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda převede celý zvolený řetězec na malé znaky:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Tato metoda převede celý zvolený řetězec na velké znaky:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Vlastnost, která vrátí počet znaků ve slově:
Na závěr si ukážeme práci s objektem Number. Opět stačí provést jen instanci tohoto objetu:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Metoda, která vrátí textové vyjádření zvoleného objektu Number:
Parametry:
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Metoda, která vrátí "primitivni" hodnotu zvoleného objektu.
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Konstanta, která vrátí nejvyšší možné číslo (1.79769313486231e+308).
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Konstanta, která vrátí nejnižší možné číslo (4.94065645841247e-324).
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Konstanta, která vrátí hodnotu NaN.
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Konstanta, která vrací speciální číselnou hodnotu v případě, že matematická operace vrátila zápornou hodnotu větší, než může být vyjádřena.
Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.
Konstanta, která vrací speciální číselnou hodnotu v případě, že matematická operace vrátila hodnotu větší, než může být vyjádřena.
Pro tento díl to bude vše. V příštím díle si povíme o komponentách.