Výuka Flash (13.)

Objekty - pokračování

V dnešním díle budeme pokračovat v poznávání ActionScriptu. Ukážeme si některé další objekty a vysvětlíme si jejich funkci.


Práce s videem

Flash podporuje práci nejen se zvukem, ale i s videem. Vkládáním videí můžeme vytvořit zajímavé upoutávky či ukázky. Flash podporuje narozdíl od jeho předchůdce mnoho dalších formátů: MOV, AVI, MPG atd.

Importovat video můžeme pomocí klasického dialogu File -> Import... nebo přímo do knihovny pomocí File -> Import to Library.... Po kliknutí se otevře dialog, pomocí kterého můžeme nastavit následující vlastnosti importovaného videa.

Import

V připadě, že naimportujete QuickTime (MOV) můžete nastavit linkování tohoto klipu. Standartně se video importuje do výsledného SWF souboru, ale v případě MOV videí máte možnost využít linkování.


ActionScript a videa

Pomocí ActionScriptu lze vytvořit například přehrávač, kdy se dá využít standartních funkcí play, stop, gotoAndPlay atd.

Při přehrávání videa bude nejspíš problém na starších počítačích, které nedisponují vyšším výkonem, který je potřebný pro dekomprimaci videa při přehrávání.


Práce s textem

Stejně jako ostatní jazyky, tak i ActionScript má svůj objekt String. Pomocí tohoto objektu můžeme zpracovávat texty (textové hodnoty), se kterými můžeme dále v ActionScriptu pracovat.

Nyní si ukážeme vytvoření nové instance objetu String:

Instance objektu string

Nyní můžeme pracovat s jednotlivými metodami a vlastnostmi.

concat

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda slouží ke spojení několika hodnot objektu String. Původní objekt zůstane nezměněn:

Concat


charAt

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda vrátí znak, který se nachází na zvolené pozici (index). Jednotlivé znaky se číslují od nuly:

charat

Parametry:


charCodeAt

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda se podobá předchozí, ale vrátí číselné vyjádření znaku, který se nachází na zvolené pozici (index). Jednotlivé znaky se číslují od nuly:

charcodeat

Parametry:


fromCharCode

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda vrátí ASCII hodnotu zvoleného znaku:

fromCharCode

Parametry:


indexOf

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda vrátí pozici prvního výskytu zvoleného znaku (řetězce). V případě nenalezení vrátí hodnotu "-1":

indexOf

Parametry:


lastIndexOf

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda vrátí pozici posledního výskytu zvoleného znaku (řetězce). V případě nenalezení vrátí hodnotu "-1":


slice

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda vrátí určitou část zvoleného String objektu bez modifikace původního objektu:

slice

Parametry:


split

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda rozdělí (uloží do pole) zvolený text do jednotlivých částí, které mohou být odděleny různými znaky:

split

Parametry:


substr

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato vrátí část zvoleného textu od uvedené pozice:

substr

Parametry:


substring

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Obdobná metoda jako přechozí, která vrátí část zvoleného textu od uvedené pozice:

substring

Parametry:


toLowerCase

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda převede celý zvolený řetězec na malé znaky:

toLowerCase


toUpperCase

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Tato metoda převede celý zvolený řetězec na velké znaky:

toUpperCase


length

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Vlastnost, která vrátí počet znaků ve slově:

length


Práce s čísly

Na závěr si ukážeme práci s objektem Number. Opět stačí provést jen instanci tohoto objetu:

new Number

toString

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Metoda, která vrátí textové vyjádření zvoleného objektu Number:

length

Parametry:


valueOf

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Metoda, která vrátí "primitivni" hodnotu zvoleného objektu.


MAX_VALUE

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Konstanta, která vrátí nejvyšší možné číslo (1.79769313486231e+308).


MIN_VALUE

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Konstanta, která vrátí nejnižší možné číslo (4.94065645841247e-324).


NaN

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Konstanta, která vrátí hodnotu NaN.


NEGATIVE_INFINITY

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Konstanta, která vrací speciální číselnou hodnotu v případě, že matematická operace vrátila zápornou hodnotu větší, než může být vyjádřena.


POSITIVE_INFINITY

Umístění v knihovně: Objects -> Core -> String.

Konstanta, která vrací speciální číselnou hodnotu v případě, že matematická operace vrátila hodnotu větší, než může být vyjádřena.


Pro tento díl to bude vše. V příštím díle si povíme o komponentách.

Petr Rympler