V dneÜnφm dφle budeme pokraΦovat v poznßvßnφ ActionScriptu. Ukß₧eme si dalÜφ akce a vysv∞tlφme si jejich Φinnost.
T°φdu si lze p°edstavit jako typ, kterΘmu jsou p°i°azeny urΦitΘ metody a vlastnosti. Po deklaraci t°φdy m∙₧eme vytvß°et jejφ instance (objekty). Jako p°φklad t°φdy si m∙₧eme p°edstavit "Auto" a jednotlivΘ objekty Ford, Peugeot, èkoda, kterΘ se odliÜujφ sv²mi vlastnostmi.
Jak ji₧ bylo °eΦeno, tak ka₧dß t°φda m∙₧e obsahovat vlasnosti (properties) a metody (methods). Jako vlastnost si m∙₧eme p°edstavit dΘlk∙, Üφ°ku a v²Üku. Tyto vlastnosti mohou b²t pro ka₧d² objekt unikßtnφ.
M∙₧eme takΘ vyu₧φt metody, kterΘ urΦujφ co mß objekt ud∞lat. U objektu "Peugeot" (t°φdy auto) by to mohla b²t metoda "start ()" k nastartovßnφ auta, "rozjed ()" k rozjetφ auta a metoda "stop ()" k zastavenφ auta.
JednotlivΘ vlastnosti a metody ka₧dΘho objektu zapisujeme v tzv. teΦkovΘ syntaxi (Dot Syntax - <objekt>.<metoda/vlastnost>):
Peugeot.vyska = 1400 Peugeot.sirka = 1700 Peugeot.start () Peugeot.rozjed () Peugeot.stop ()
Ka₧dß metoda m∙₧e mφt uvnit° zßvorek svΘ parametry (argumenty). Pomocφ t∞chto parametr∙ m∙₧eme ovliv≥ovat Φinnost metod:
Peugeot.rozjed (1) Peugeot.rozsvit ("dalkove")
P°ed tφm, ne₧ budeme moci pracovat s objektem musφme vytvo°it jeho instanci. P°φkladem m∙₧e b²t vytvo°enφ instance objektu Date a nßslednß prßce s vlastnostmi a metodami.
datum = new Date (); datum.getDate();
Poznßmka: na konci vÜech p°φkaz∙ v ActionScriptu byste m∞li pou₧φt st°ednφk.
Prom∞nnß slou₧φ jako schrßnka, do kterΘ m∙₧eme uklßdat hodnoty. Hodnoty mohou b²t nßsledujφcφch typ∙ (uvedeny jsou zßkladnφ):
Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.
Umo₧≥uje nadefinovat novou lokßlnφ prom∞nnou.
M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:
Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:
// Vytvo°φ prom∞nnou x s hodnotou 200. var x = 200; // Vytvo°φ prom∞nnΘ x, y a z, kterΘ budou obsahovat hodnotu x. var x = 20, y, z = x;
Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.
Umo₧≥uje nastavit hodnotu prom∞nnΘ.
M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:
Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:
// Nastavenφ hodnoty prom∞nnΘ x na hodnotou 200. set(x, 200); // Nastavenφ hodnoty prom∞nnΘ pozdrav na hodnotou "Ahoj". set(x, "Ahoj");
Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.
Sma₧e zvolenou prom∞nnou.
M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:
Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:
// Sma₧e prom∞nnou x. delete x;
Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.
Umo₧≥uje zkrßcen² zßpis objektu. JednotlivΘ akce with m∙₧eme takΘ vklßdat do sebe.
M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:
Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:
// Mφsto zßpisu "_root.klip.gotoAndStop(5)" m∙₧eme pou₧φt: with (klip){ gotoAndStop(5); } // Mφsto zßpisu "_root.klip.dalsi.gotoAndStop(5)" m∙₧eme pou₧φt: with (klip){ with (dalsi){ gotoAndStop(5); } }
Mezi zßkladnφ matematickΘ operace pat°φ sΦφtßnφ, odΦφtßnφ, nßsobenφ a d∞lenφ. V ActionScriptu m∙₧eme pro zßpis pou₧φt akci evaluate (Actions -> Miscellaneous Actions -> evaluate).
╚asto se nßm m∙₧e stßt, ₧e k n∞jakΘ prom∞nnΘ budeme chtφt p°iΦφst hodnotu. M∙₧eme tak uΦinit pomocφ nßsledujφcφho k≤du:
a = a + b;
nebo m∙₧eme pou₧φt "rychlejÜφ" zp∙sob zßpisu:
a += b;
Oba tyto p°φklady majφ shodnou funkci, liÜφ se jen zp∙sobem zßpisu. V∞tÜinu mo₧nostφ ukazuje tabulka.
Normßlnφ zp∙sob | ZjednoduÜen² zp∙sob |
---|---|
a = a + b; | a += b; |
a = a - b; | a -= b; |
a = a * b; | a *= b; |
a = a / b; | a /= b; |
P°i zv∞tÜenφ hodnoty prom∞nnΘ o jedniΦku m∙₧eme takΘ vyu₧φt tvz. pre a post inkrementace Φi dekrementace:
a = a + 1;
nebo pou₧ijeme kratÜφ verzi:
++a;
ObΦas se m∙₧ete setkat takΘ s nßsledujφcφm zp∙sobem:
a++;
Rozdφl mezi t∞mito zp∙soby (++a, a++) je nßsledujφcφ. V prvnφm p°φpad∞ vyu₧ijeme tzv. preinkrementace - nejprve zv∞tÜφme hodnotu prom∞nnΘ a o jedniΦku a potΘ vrßtφme jejφ hodnotu. V druhΘm p°φpad∞ vyu₧ijeme tzv. postinkrementace, kdy se nejprve vrßtφ hodnota prom∞nnΘ a a potΘ se k nφ p°iΦte jedniΦka. StejnΘ operace (++a, a++) m∙₧eme provßd∞t i s opaΦn²m znamΘnkem, co₧ se naz²vß dekrementace (--a,a--).
LogickΘ operßtory vyu₧ijeme p°i rozhodovßnφ, zda se nachßzφ v prom∞nnΘ urΦitß hodnota nebo kdy₧ se nap°φklad hodnoty prom∞nn²ch rovnajφ. Nßsledujφcφ tabulka obsahuje seznam logick²ch operßtor∙. Tyto operßtory vyu₧ijeme v °φdφcφch strukturßch, o kter²ch si povφme v dalÜφm odstavci.
P°φklad | Nßzev | V²sledek |
---|---|---|
a and b | And | Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a a b (ob∞ zßrove≥) majφ hodnotu TRUE. |
a or b | Or | Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a nebo b mß hodnotu TRUE. |
! a | Not | Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a nemß hodnotu TRUE. |
a && b | And | Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a a b (ob∞ zßrove≥) majφ hodnotu TRUE. |
* a || b | Or | Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a nebo $b mß hodnotu TRUE. |
* Znak ' | ' m∙₧eme napsat stisknutφm pravΘho Altu a w (Alt + W). |
V dneÜnφm dφle jsme si ukßzali dalÜφ informace o ActionScriptu a v dalÜφm dφle si ukß₧eme rozhodovacφ konstrukce.
Pro tento dφl to bude vÜe. V p°φÜtφm dφle budeme pokraΦovat v ActionScriptu.