V dnešním díle budeme pokračovat v poznávání ActionScriptu. Ukážeme si další akce a vysvětlíme si jejich činnost.
Třídu si lze představit jako typ, kterému jsou přiřazeny určité metody a vlastnosti. Po deklaraci třídy můžeme vytvářet její instance (objekty). Jako příklad třídy si můžeme představit "Auto" a jednotlivé objekty Ford, Peugeot, Škoda, které se odlišují svými vlastnostmi.
Jak již bylo řečeno, tak každá třída může obsahovat vlasnosti (properties) a metody (methods). Jako vlastnost si můžeme představit délků, šířku a výšku. Tyto vlastnosti mohou být pro každý objekt unikátní.
Můžeme také využít metody, které určují co má objekt udělat. U objektu "Peugeot" (třídy auto) by to mohla být metoda "start ()" k nastartování auta, "rozjed ()" k rozjetí auta a metoda "stop ()" k zastavení auta.
Jednotlivé vlastnosti a metody každého objektu zapisujeme v tzv. tečkové syntaxi (Dot Syntax - <objekt>.<metoda/vlastnost>):
Peugeot.vyska = 1400 Peugeot.sirka = 1700 Peugeot.start () Peugeot.rozjed () Peugeot.stop ()
Každá metoda může mít uvnitř závorek své parametry (argumenty). Pomocí těchto parametrů můžeme ovlivňovat činnost metod:
Peugeot.rozjed (1) Peugeot.rozsvit ("dalkove")
Před tím, než budeme moci pracovat s objektem musíme vytvořit jeho instanci. Příkladem může být vytvoření instance objektu Date a následná práce s vlastnostmi a metodami.
datum = new Date (); datum.getDate();
Poznámka: na konci všech příkazů v ActionScriptu byste měli použít středník.
Proměnná slouží jako schránka, do které můžeme ukládat hodnoty. Hodnoty mohou být následujících typů (uvedeny jsou základní):
Umístění v knihovně: Actions -> Variables.
Umožňuje nadefinovat novou lokální proměnnou.
Můžeme nastavovat následující vlastnosti:
Jako příklady si můžeme uvést:
// Vytvoří proměnnou x s hodnotou 200. var x = 200; // Vytvoří proměnné x, y a z, které budou obsahovat hodnotu x. var x = 20, y, z = x;
Umístění v knihovně: Actions -> Variables.
Umožňuje nastavit hodnotu proměnné.
Můžeme nastavovat následující vlastnosti:
Jako příklady si můžeme uvést:
// Nastavení hodnoty proměnné x na hodnotou 200. set(x, 200); // Nastavení hodnoty proměnné pozdrav na hodnotou "Ahoj". set(x, "Ahoj");
Umístění v knihovně: Actions -> Variables.
Smaže zvolenou proměnnou.
Můžeme nastavovat následující vlastnosti:
Jako příklady si můžeme uvést:
// Smaže proměnnou x. delete x;
Umístění v knihovně: Actions -> Variables.
Umožňuje zkrácený zápis objektu. Jednotlivé akce with můžeme také vkládat do sebe.
Můžeme nastavovat následující vlastnosti:
Jako příklady si můžeme uvést:
// Místo zápisu "_root.klip.gotoAndStop(5)" můžeme použít: with (klip){ gotoAndStop(5); } // Místo zápisu "_root.klip.dalsi.gotoAndStop(5)" můžeme použít: with (klip){ with (dalsi){ gotoAndStop(5); } }
Mezi základní matematické operace patří sčítání, odčítání, násobení a dělení. V ActionScriptu můžeme pro zápis použít akci evaluate (Actions -> Miscellaneous Actions -> evaluate).
Často se nám může stát, že k nějaké proměnné budeme chtít přičíst hodnotu. Můžeme tak učinit pomocí následujícího kódu:
a = a + b;
nebo můžeme použít "rychlejší" způsob zápisu:
a += b;
Oba tyto příklady mají shodnou funkci, liší se jen způsobem zápisu. Většinu možností ukazuje tabulka.
Normální způsob | Zjednodušený způsob |
---|---|
a = a + b; | a += b; |
a = a - b; | a -= b; |
a = a * b; | a *= b; |
a = a / b; | a /= b; |
Při zvětšení hodnoty proměnné o jedničku můžeme také využít tvz. pre a post inkrementace či dekrementace:
a = a + 1;
nebo použijeme kratší verzi:
++a;
Občas se můžete setkat také s následujícím způsobem:
a++;
Rozdíl mezi těmito způsoby (++a, a++) je následující. V prvním případě využijeme tzv. preinkrementace - nejprve zvětšíme hodnotu proměnné a o jedničku a poté vrátíme její hodnotu. V druhém případě využijeme tzv. postinkrementace, kdy se nejprve vrátí hodnota proměnné a a poté se k ní přičte jednička. Stejné operace (++a, a++) můžeme provádět i s opačným znaménkem, což se nazývá dekrementace (--a,a--).
Logické operátory využijeme při rozhodování, zda se nachází v proměnné určitá hodnota nebo když se například hodnoty proměnných rovnají. Následující tabulka obsahuje seznam logických operátorů. Tyto operátory využijeme v řídících strukturách, o kterých si povíme v dalším odstavci.
Příklad | Název | Výsledek |
---|---|---|
a and b | And | Vrací hodnotu TRUE, když a a b (obě zároveň) mají hodnotu TRUE. |
a or b | Or | Vrací hodnotu TRUE, když a nebo b má hodnotu TRUE. |
! a | Not | Vrací hodnotu TRUE, když a nemá hodnotu TRUE. |
a && b | And | Vrací hodnotu TRUE, když a a b (obě zároveň) mají hodnotu TRUE. |
* a || b | Or | Vrací hodnotu TRUE, když a nebo $b má hodnotu TRUE. |
* Znak ' | ' můžeme napsat stisknutím pravého Altu a w (Alt + W). |
V dnešním díle jsme si ukázali další informace o ActionScriptu a v dalším díle si ukážeme rozhodovací konstrukce.
Pro tento díl to bude vše. V příštím díle budeme pokračovat v ActionScriptu.