Výuka Flash (9.)

Pokračování v ActionScriptu

V dnešním díle budeme pokračovat v poznávání ActionScriptu. Ukážeme si další akce a vysvětlíme si jejich činnost.


Objekty a třídy

Třídu si lze představit jako typ, kterému jsou přiřazeny určité metody a vlastnosti. Po deklaraci třídy můžeme vytvářet její instance (objekty). Jako příklad třídy si můžeme představit "Auto" a jednotlivé objekty Ford, Peugeot, Škoda, které se odlišují svými vlastnostmi.

třída a objekty

Vlastnosti a metody

Jak již bylo řečeno, tak každá třída může obsahovat vlasnosti (properties) a metody (methods). Jako vlastnost si můžeme představit délků, šířku a výšku. Tyto vlastnosti mohou být pro každý objekt unikátní.

Můžeme také využít metody, které určují co má objekt udělat. U objektu "Peugeot" (třídy auto) by to mohla být metoda "start ()" k nastartování auta, "rozjed ()" k rozjetí auta a metoda "stop ()" k zastavení auta.

Jednotlivé vlastnosti a metody každého objektu zapisujeme v tzv. tečkové syntaxi (Dot Syntax - <objekt>.<metoda/vlastnost>):


Peugeot.vyska = 1400
Peugeot.sirka = 1700

Peugeot.start ()
Peugeot.rozjed ()
Peugeot.stop ()

Každá metoda může mít uvnitř závorek své parametry (argumenty). Pomocí těchto parametrů můžeme ovlivňovat činnost metod:


Peugeot.rozjed (1)
Peugeot.rozsvit ("dalkove")

Instance

Před tím, než budeme moci pracovat s objektem musíme vytvořit jeho instanci. Příkladem může být vytvoření instance objektu Date a následná práce s vlastnostmi a metodami.


datum = new Date ();
datum.getDate();

Poznámka: na konci všech příkazů v ActionScriptu byste měli použít středník.


Variables - proměnné

Proměnná slouží jako schránka, do které můžeme ukládat hodnoty. Hodnoty mohou být následujících typů (uvedeny jsou základní):


var

Umístění v knihovně: Actions -> Variables.

Umožňuje nadefinovat novou lokální proměnnou.

Můžeme nastavovat následující vlastnosti:

var

Jako příklady si můžeme uvést:


// Vytvoří proměnnou x s hodnotou 200.
var x = 200;

// Vytvoří proměnné x, y a z, které budou obsahovat hodnotu x.
var x = 20, y, z = x;


set variable

Umístění v knihovně: Actions -> Variables.

Umožňuje nastavit hodnotu proměnné.

Můžeme nastavovat následující vlastnosti:

set variable

Jako příklady si můžeme uvést:


// Nastavení hodnoty proměnné x na hodnotou 200.
set(x, 200);

// Nastavení hodnoty proměnné pozdrav na hodnotou "Ahoj".
set(x, "Ahoj");


delete

Umístění v knihovně: Actions -> Variables.

Smaže zvolenou proměnnou.

Můžeme nastavovat následující vlastnosti:

delete

Jako příklady si můžeme uvést:


// Smaže proměnnou x.
delete x;


with

Umístění v knihovně: Actions -> Variables.

Umožňuje zkrácený zápis objektu. Jednotlivé akce with můžeme také vkládat do sebe.

Můžeme nastavovat následující vlastnosti:

delete

Jako příklady si můžeme uvést:


// Místo zápisu "_root.klip.gotoAndStop(5)" můžeme použít:
with (klip){
	gotoAndStop(5);
}

// Místo zápisu "_root.klip.dalsi.gotoAndStop(5)" můžeme použít:
with (klip){
	with (dalsi){
		gotoAndStop(5);
	}
}

Základní matematické operace

Mezi základní matematické operace patří sčítání, odčítání, násobení a dělení. V ActionScriptu můžeme pro zápis použít akci evaluate (Actions -> Miscellaneous Actions -> evaluate).

základní matematické operace


Pokročilejší matematické operace

Často se nám může stát, že k nějaké proměnné budeme chtít přičíst hodnotu. Můžeme tak učinit pomocí následujícího kódu:

a = a + b;

nebo můžeme použít "rychlejší" způsob zápisu:

a += b;

Oba tyto příklady mají shodnou funkci, liší se jen způsobem zápisu. Většinu možností ukazuje tabulka.

Normální způsob Zjednodušený způsob
a = a + b; a += b;
a = a - b; a -= b;
a = a * b; a *= b;
a = a / b; a /= b;


Pre a post inkrementace a dekrementace

Při zvětšení hodnoty proměnné o jedničku můžeme také využít tvz. pre a post inkrementace či dekrementace:

a = a + 1;

nebo použijeme kratší verzi:

++a;

Občas se můžete setkat také s následujícím způsobem:

a++;

Rozdíl mezi těmito způsoby (++a, a++) je následující. V prvním případě využijeme tzv. preinkrementace - nejprve zvětšíme hodnotu proměnné a o jedničku a poté vrátíme její hodnotu. V druhém případě využijeme tzv. postinkrementace, kdy se nejprve vrátí hodnota proměnné a a poté se k ní přičte jednička. Stejné operace (++a, a++) můžeme provádět i s opačným znaménkem, což se nazývá dekrementace (--a,a--).


Logické operátory

Logické operátory využijeme při rozhodování, zda se nachází v proměnné určitá hodnota nebo když se například hodnoty proměnných rovnají. Následující tabulka obsahuje seznam logických operátorů. Tyto operátory využijeme v řídících strukturách, o kterých si povíme v dalším odstavci.

Příklad Název Výsledek
a and b And Vrací hodnotu TRUE, když a a b (obě zároveň) mají hodnotu TRUE.
a or b Or Vrací hodnotu TRUE, když a nebo b má hodnotu TRUE.
! a Not Vrací hodnotu TRUE, když a nemá hodnotu TRUE.
a && b And Vrací hodnotu TRUE, když a a b (obě zároveň) mají hodnotu TRUE.
* a || b Or Vrací hodnotu TRUE, když a nebo $b má hodnotu TRUE.
* Znak ' | ' můžeme napsat stisknutím pravého Altu a w (Alt + W).

Shrnutí

V dnešním díle jsme si ukázali další informace o ActionScriptu a v dalším díle si ukážeme rozhodovací konstrukce.


Pro tento díl to bude vše. V příštím díle budeme pokračovat v ActionScriptu.

Petr Rympler