======================================== Redline Racer Editor Liesmich 23.07.98 ======================================== ------ Inhalt ------ 1. Spielinstallation und Stammverzeichnis 2. Was Du editieren kannst 3. Wie Du den Editor verwendest 4. Erklärung der Bike-Parameter 5. Rechtliches 5.1 Copyright 5.2 Distribution ----------------------------------------- 1. Spielinstallation und Stammverzeichnis ----------------------------------------- Um die Bikes und Fahrer sehen und modifizieren zu können, muß das Spiel voll installiert sein (keine Minimalinstallation). Der Editor kann in jedem Verzeichnis liegen und sucht das Spielver- zeichnis anhand der Registrierung. Wenn Du das Verzeichnis ändern willst, mußt Du im selben Verzeichnis, in dem sich der Editor befindet, eine Datei mit dem Namen "root.ini" erstellen. Die Datei enthält ledig- lich das Stammverzeichnis der Spielinstallation gefolgt von einem "\". Wenn die Daten nicht in der Registrierung gefunden werden, und eine Datei "root.ini" nicht vorhanden ist, wird das Verzeichnis des Editors das Standardverzeichnis sein. -------------------------- 2. Was Du editieren kannst -------------------------- Bikes Bitmaps (bikes\*.rem\*.bmp) Texturen (bikes\*.rem\*.dic\*) Name (bikes\*.rem\tables\bike) Handling (bikes\*.rem\tables\bikephysics) Sounds (bikes\*.rem\*.wav) Fahrer Texturen (bikes\*.rem\*.dic\*) Name (riders\*.rem\tables\rider) Sounds (riders\*.rem\*.wav) Hinweis: Wenn das Handling eines Bikes durch das Importieren einer "Bikephysik"- Tabelle modifiziert wird, wird das Bike als modifiziert markiert und Du wirst für dieses Bike eine neue "modifizierte" Tabelle sehen. Einige Spieloptionen können nur mit nicht-modifizierten Bikes genutzt werden, zum Beispiel Ubi Soft´s Game Service. Aus diesem Grund solltest Du Deine Bikes kopieren, bevor Du sie modifizierst (siehe weiter unten). ------------------------------- 3. Wie Du den Editor verwendest ------------------------------- Der Editor zeigt einen Standard Windows-Verzeichnisbaum einiger Redline Racer-Spieldaten an. "Knoten" in diesem Baum deuten auf Unterverzeich- nisse oder Dateien hin, die mehrere Daten enthalten. "Blätter" im Baum stehen für Daten, die importiert/exportiert werden können. "Knoten" können auch kopiert werden. Um einen Bike- oder Fahrerknoten zu kopieren, wählst Du eine .REM-Datei aus dem Baum aus und wählst im Menü die Option zum Kopieren aus. Du wirst aufgefordert, einen neuen Namen für das kopierte Objekt einzu- geben. Außerdem müssen die Namen aller Texturen, die das Objekt verwen- det, geändert werden, wenn Du die Textur modifizieren willst. Wenn Du dies nicht tust, werden die selben Texturdaten sowohl für das Original als auch für die Kopie benutzt. Um Daten zu exportieren, wählst Du ein "Blatt" aus dem Baum aus und wählst im Menü die Exportoption. Ein Dialogfenster zur Speicherung erscheint. Gib den Namen und den Pfad der Datei ein, in die die Daten exportiert werden sollen. Um Daten zu importieren, wählst Du ein "Blatt" aus dem Baum aus und wählst im Menü die Importoption aus. Ein Dialogfenster zum Laden erscheint. Gib den Namen und den Pfad der Datei ein, von der die Daten importiert werden sollen. Der Editor unterstützt den Export und Import folgender Dateitypen: - Bitmap Bitmaps werden als .BMP-Dateien gespeichert, die mit Standard-Grafik- programmen editiert werden können. - Textur Texturen werden als .RAS-Dateien gespeichert, die mit Standard- Grafikprogrammen editiert werden können. - Tabelle Tabellen werden als .CSV-Dateien gespeichert. Dieses sind durch Komma getrennte Textdateien, die am besten mit einem Tabellenkalkulations- programm editiert werden, aber ein Standard-Texteditor reicht auch. - Sounds Sounds werden als .WAV-Dateien gespeichert, die mit jedem guten Soundprogramm editiert werden können. ------------------------------- 4. Erklärung der Bike-Parameter ------------------------------- Die Werte in Klammern sind typische Werte. Die Ungleichung (falls vorhanden) zeigt den Bereich der gültigen Werte. Schwerkraft (Gravity) (-10.000000) Die Beschleunigung durch Gravitation. Je größer der Wert ist (-11 wäre schneller), desto schneller fallen Objekte. Wirkt auch auf die Reibung, denn je höher die Schwerkraft ist, desto größer ist die Reibung zwischen dem Bike und der Straße. Radstand (Wheel Separation) (0.719999) Dieses ist die Distanz zwischen den Mittelpunkten der beiden Räder. Elastizität des Vorderreifens (Front Coeff Restitution) (0.400000) (1>=n>=0) Dieses ist das Maß, wie stark der Vorderreifen durch seinen Luftdruck zurückfedert. 0 für gar kein Zurückfedern, 1 für einen springenden Reifen. Elastizität des Hinterreifens (Back Coeff Restitution) (0.300000) (1>=n>=0) Dieses ist das Maß, wie stark der Hinterreifen durch seinen Luftdruck zurückfedert. 0 für gar kein Zurückfedern, 1 für einen springenden Reifen. Maß der Schräglage (Upright Gravity Scale) (2.049986) (n>0) Dieser Parameter bestimmt die maximale Schräglage des Bikes (also aus der Vertikalen geneigt wird), wenn es in die Kurve gelegt wird. Je höher dieser Wert ist, desto weniger neigt sich das Bike. Stabilität beim Aufrichten (Upright Drag) (0.069997) (n>0) Dieser Parameter bestimmt, wie stark das Bike flattert, wenn es aus der Schräglage aufgerichtet wird. Je kleiner dieser Parameter ist, desto weniger flattert das Bike. Maximaler Wendekreis (Max Turn Cos Angle) (0.700000) (0=0) Dieser Parameter definiert die Kraft, die auf das Vorderrad einwirkt, wenn man die Bremsen betätigt. Je höher der Wert ist, desto schneller verlangsamt sich das Rad. Hinterradbremskraft (Back Break Torque) (0.105000) (n>=0) Dieser Parameter definiert die Kraft, die auf das Hinterrad einwirkt, wenn man die Bremsen betätigt. Je höher der Wert ist, desto schneller verlangsamt sich das Rad. Statische Friktion vorne (Front static Friction coeff) (0.999879) (n>=0) Dieser Wert definiert, wie viel Kraft auf ein Rad einwirken kann, bis es abhängig von der Friktion zu rutschen beginnt. Je höher der Wert ist, desto unwahrscheinlicher beginnt das Rad wegzurutschen. Beachte, daß die maximale Friktion gleich der Kraft ist, die die beiden Oberflächen gegeneinander drückt (d.h. der Kraft, die das Rad an die Straße preßt), multipliziert mit diesem Wert. Wenn also die Schwer- kraft reduziert wird, wird das Rad früher wegrutschen (weil es eine geringere Kraft gibt, die die beiden Oberflächen gegeneinander drückt). Dynamische Friktion vorne (Front dynamic Friction coeff) (0.900000) (statische Friktion>=n>=0) Sie verhält sich ähnlich wie die statische Friktion, ist aber der Friktionskoeffizient, wenn das Rad bereits rutscht. Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleichhoch wie die statische Friktion sein. Statische Friktion hinten (Back static Friction coeff) (1.099997) Gleicher Wert wie oben für das Hinterrad. Dynamische Friktion hinten (Back dynamic Friction coeff) (0.999999) Gleicher Wert wie oben für das Hinterrad. Motorreibung (Engine Friction (damping)) (0.499998) (1>=n>0) Dieser Wert definiert, wie hoch die innere Reibung des Motors ist. Je höher der Wert ist, desto schneller sinkt die Drehzahl beim Gasweg- nehmen durch die Reibung ab. Trägheitsmoment des Motors (Engine MOI) (0.200000) (n>0) Dieser Wert definiert den Widerstand des Motors gegen eine Änderung der Rotationsgeschwindigkeit. Je höher der Wert ist, desto mehr Kraft wird benötigt, um die Drehzahl des Motors zu verändern. Höchstdrehzahl (Engine Max Revs) (20.000000) Die maximale Drehzahl, die der Motor erreicht. Im Verlauf von der Leerlauf- bis zur Höchstdrehzahl beschreibt die abgegebene Leistung eine Kurve, die ihren höchsten Wert in etwa in der Mitte hat. Die eigentliche Leistungskurve kann sich verändern. Die Funktion ist momentan festgelegt als sin^2 von pi multipliziert mit dem Verhältnis zwischen der momentanen Drehzahl und der Höchstdrehzahl. Daraus folgt, daß die Drehzahl etwa im mittleren Bereich in ihrem günstigsten Bereich liegt. Drehmoment (Engine Torque) (10.299697) (n>0) Bestimmt das Drehmoment des Motors, oder anders ausgedrückt das Durch- zugsvermögen. Je größer der Wert, desto höher das Drehmoment. 1. Gang (Engine Gear1) (1.000000) Das niedrigste Übersetzungsverhältnis. Das Übersetzungsverhältnis ist die Radumdrehungsgeschwindigkeit in Relation zur Motordrehzahl. 2. Gang (Engine Gear2) (1.660000) Der zweite Gang. 3. Gang (Engine Gear3) (2.500000) Der dritte Gang. 4. Gang (Engine Gear4) (3.330000) Der vierte Gang. 5. Gang (Engine Gear5) (4.160000) Der fünfte Gang. Schlupf beim Hochschalten (Gear Up rotation threshold) (0.100000) (1>n>0) Ein Paramter für das automatische Getriebe. Dieser Wert ist das Verhältnis der Umdrehungsgeschwindigkeit am Getriebeausgang zur Radumdrehungsgeschwindigkeit (d.h. würde man den Wert so wählen, daß die "Kupplung" durchrutscht, könnte man einen Gang hochschalten, ohne daß sich die Fahrgeschwindigkeit verändert). Drehzahlgrenze beim Hochschalten (Gear Up Rev point) (0.600000) (1>n>0) Dieses ist die Drehzahl, bei der das automatische Getriebe einen Gang hochschaltet, wenn Gas gegeben wird und das Verhältnis der momentanen Drehzahl zur Höchstdrehzahl größer als dieser Wert ist. Je kleiner dieser Wert ist, desto früher schaltet das Getriebe einen Gang hoch. Schlupf beim Runterschalten (Gear Down rotation threshold) (0.100000) Ähnlich wie oben, nur beim Runterschalten. Drehzahlgrenze beim Runterschalten (Gear Down Rev point) (0.300000) Ähnlich wie oben, nur beim Runterschalten. Federhärte (Spring strength) (64.399700) (n>0) Die Härte der Fahrwerksfedern. Dämpfung (Spring damping) (2.099986) (n>=0) Wie stark eine Bewegung der Fahrwerksfedern gedämpft wird. Je höher der Wert ist, desto weniger tendiert das Fahrwerk zum Nachschwingen. Fahrwerkshöhe (Suspension Height) (0.350000) (spring min>n>spring max) Die Höhe der Karosserie über den Rädern. Negativfederweg (Spring min) (-0.150000) (n<=spring max) Der Weg, den die Fahwerksfedern über den normal belasteten Zustand hinaus ausfedern können. Federweg (Spring max) (0.275000) (n>spring min) Der maximale Weg, den die Fahrwerksfedern einfedern können. Lenkkräfte (Turning torque) (2.000000) (n>0) Die Kraft, die auf das Vorderrad ausgeübt werden muß, damit es gelenkt werden kann. Je höher dieser Wert ist, desto höhere Kräfte bringt der Fahrer auf das Vorderrad, um eine Lenkbewegung auszuführen. Beachte, daß die Höhe dieser Kräfte wegen des gyroskopischen Effekts auf das sich drehende Rad auch von seiner Umdrehungsgeschwindigkeit abhängt. Lenkgeschwindigkeit (Max Turn Speed) (1.000000) (n>0) Dieses ist die maximale Einlenkgeschwindigkeit des Vorderrades (momentan in Grad pro Frames). Sollte so eingestellt werden, daß das Vorderrad nicht zu schnell einlenkt, wenn es sich langsam dreht und große Lenkkräfte einwirken. -------------- 5. Rechtliches -------------- "Diese Software" bezieht sich im Folgenden auf Redline Racer Performance Monitor/Demo. ------------- 5.1 Copyright ------------- Redline Racer copyright 1997 by Criterion Studios. All rights reserved. Criterion Studios is a division of Criterion Software Ltd., a Canon Company. Criterion Studios and Criterion Software are trademarks of Canon Inc. Redline Racer is a trademark of Criterion Software Limited and Accolade, Inc. used under license by Criterion Software Limited. ---------------- 5.3 Distribution ---------------- Es ist hiermit gestattet, so viele Kopien dieser Software zu erstellen, wie gewünscht wird. Exakte Kopien dieser Software dürfen an jeden weitergegeben werden, genauso wie diese Software und Dokumentation in ihrer unmodifizierten Version über elektronische Medien verteilt werden dürfen. Die Weitergabe muß kostenlos erfolgen. Insbesondere ist es verboten, jegliche Kopien, egal wie sie erstellt wurden, in Rechnung zu stellen oder dafür um Spenden zu bitten; das Vertreiben der Software und/oder der Dokumentation zusammen mit anderen Produkten (kommerziell oder anderweitig) ist ohne vorherige Zustimmung nicht gestattet.