MPARTICLE CURSE OF ENCHANTIA J Nachdem man bemerkt hat, da es noch etwas sch neres im Leben gibt, alsJ gefesselt an einer Wand zu h ngen, entschlie t man sich, um Hilfe zuJ rufen. Sofort eilt der tolpatischige Wachposten herbei, um nach demJ Rechten zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert er ber eine Stufe und l tJ den Schl ssel f r die Fu schellen fallen. Danach die Mauer bearbeitenJ und die erscheinende B roklammer einstecken. Mit dieser l t sichJ n mlich die Kerkert ffnen. Auf dem weiteren Weg nach links l t manJ in Vorbeigehen das Goldfischglas und die unz hligen Diamanten mitgehen.J Auf dem Meeresboden steht man schlie lich bis zum Scheitel im Wasser undJ es ist angebracht, das runde Aquarium als Taucherhelm zu benutzen. NunJ befreit man den Fisch aus seinem Gef ngnis, woraufhin man ausJ Dankbarkeit eine Muschel erh lt. Etwas weiter findet man im Sand einenJ Regenwurm, den man bei Mr. Fish f r etwas Luft eintauschen kann. DerJ orientierungslosen Schildkr te bietet man die Muschel an. Diese zeigtJ sich sofort begeistert und bringt den Helden gefahrlos an denJ Zitteraalen vorbei. Im seegras liegt eine Harpune, die gegen den nunJ folgenden Hai benutzt werden mu . Vor allem richtiges Timing ist an J dieser Stelle erforderlich. Danach gelangt man zu einer Riesenmuschel,J die nur im geschlossenen Zustand bersprungen werden kann. Der st pselJ l t sich mit Hilfe der Stange ffnen und man findet sich schlie lich inJ einer H hle wieder. Hier k nnen die Algen von den Felsen abgekratztJ werden und der Schalter an der Wand legt den weiteren Weg frei. In denJ R umen die man im Anschlu durchwandern darf, sammelt man alleJ herumliegenden Felsbrocken ein und bringt sie zum meditierendenJ Steinhauer, der diese bereitwillig zertr mmert. Nun begibt man sich aufJ die Suche nach Stock, Monitor und M nze. Im Raum mit dem Magneten legtJ man zun chst das Brett auf den Felsen, was eine hervorragende WippeJ ergibt. Anschlie end mu der Monitor geworfen werden, wodurch man denJ erstrebten Gegenstand schlie lich erreichen kann. Als n chstes verbindetJ man den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bisJ dahin ebenfalls gefunden haben sollte. Nun angelt man sich mit denJ Magneten den Draht aus einem Loch in der Wand. Der Draht wird nun durchJ die sen als Stolperdraht gespannt, um den permanent auftauchendenJ Schlamm-Monster seinen Rumpf abzutrennen. Den briggebliebenen SchlammJ kann man mit dem Algenstab verbinden. Die M nze wird in den BrunnenJ geworfen. Der nun entegengenommene Helm erm glicht das gefahrlose J Durchschreiten des Steinschlages. Auf dem Grund im jetzt angekommenenJ Brunnen steigt man in den Eimer und schmiert sich den Schlamm insJ Gesicht. Nachdem man an der Erdoberfl che angekommen ist, macht man sichJ auf den Weg in die naheliegende Stadt. Unterwegs begegnet man einemJ Pirat, der sich aber mit seinem eigenen Schwert vertreiben l t. In derJ Stadt sollte man sich erteinmal etwas bersicht verschaffen und alleJ H user betreten. Dem Magier gibt man das Geld, woraufhin er einenJ kleinen Beamspruch zum besten gibt. Man befindet sich danach auf einemJ kleinen Felsvorsprung an einer steilen Klippe. Benutzt man hier dieJ Schalter in der richtigen Reihenfolge, so f hrt eine Br cke aus, aufJ deren anderen Ende ein Kleid liegt. Dieses wird nat rlich sofortJ angezogen. Sobald man den Steinschlag berwunden hat, merkt man, da manJ dort einen kleinen Felsbrocken vergessen hat. Nun legt man den kleinenJ Stein auf den Kopf, wodurch man einen etwas gr eren Stein findet.J Diesen wirft an an den gro en Felbrocken, der uns den weiteren WegJ freigibt. Das am Boden liegende Seil wirft man ber den n chsten AbhangJ und gelangt so ans andere Ende. Hier st t man auf eine Zauberformel,J die sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einflu ffnet sich nun der Felsen und legt eine H hle frei. Man trifft aufJ einen kleinen putzigen Zauberlehrling, der ebenfalls einen nettenJ Beamspruch auf Lager hat. Vom st dtischen Magier wird man in ein SchweinJ verwandelt, sobald man ihm mehr Geld bietet. Diese Sch nheitskorrekturJ erm glicht nun in der linken Seitengasse an der WacheJ vorbeizuschleichen. In der anschlie enden Landschaft sammelt man nunJ Heu, Brief und Briefmarke, Servierplatte, Socke und Kassette ein. DerJ Brief wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen.J Das Heu hilft der triefenden Nase, indem man es in die Nasenfl gelJ steckt. Die Kassette wird in die Aufnahmestation gesteckt und in einemJ anderen Bildschirm wird eine Fernbedienung erreichbar. Mit dieser zieltJ man nun auf die Aufnahmestation, damit man die Kassette wiederJ herausnehmen kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ inJ der H bergeben. An diesem Ort nimmt man die Spraydose mit und amJ Schatzberg wird der Socken mit Gold gef llt. Den Strumpf kann man nunJ dem Roboter vor dem Schiffswrack an den Kopf werfen. Nach etwasJ T ftelarbeit erreicht man schlie lich das Goldpapier und l uft zur ckJ zur Rockgruppe. Hier steckt man die Scheckkarte in die T r. HinterJ dieser Himmelspforte findet man einen wertvollen Geldsack. Nachdem man J von der Wolke gesprungen ist, pr sentiert sich ein Geheimgang, an dessenJ anderen Ende eine Gittert r den Weg versperrt. Wie ein ge bterJ Kriminalist benutzt man nun die Spraydose und danach das Goldpapier, umJ einen versteckten Schalter an der Wand sichtbar zu machen. Sobald dasJ Gitter nach oben f hrt, mu man den Socken samt Inhalt wegwerfen, damitJ man mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintert rJ kommt man nun ein drittes Mal in die Stadt. Es wird Zeit, sich neueJ Kleidung zuzulegen. Der Kost mverleih kann da bestimmt weiterhelfen.J Wenn man ein passendes Kleid anzieht, wird man in ein eisiges LandJ verbannt, in dem man sich erst einmal eine z nftige SchneeballschlachtJ liefern mu . Danach wird wieder alles eingesammelt, was nicht niet-undJ nagelfest ist. Das Deo spr ht man sich unter die Achseln, wodurch auchJ der Eskimo endlich ansprechbar wird. er berreicht im Gegenzug f r denJ gefundenen Fisch eine Angel, mit der ein kleines Feuer gesch rt werdenJ kann. Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen.J Am linken oberen Ende der Eiswelt gelangt man nach einem ver ngstigtenJ Hilferuf an ein Ruderboot. Nachdem dieses Boot an einer KlippeJ zerschellt ist und man mit Nessies Hilfe den Flu doch noch sicher berquert hat, gelangt man an eine vereiste Eingangst r, die sich nurJ durch musikalische Kl ffnen l t(4,1,3 und 2). In der Halle nimmtJ man den Besen mit und sieht auf dem Tisch drei W rfel liegen. JeJ nachdem, wie die W rfel gefallen sind, befindet sich die folgendenJ Gegenst nde in unterschiedlichen R umen. 1.Pistlole, 2.Lupe,J 3.Wagenheber, 4.Eisw rfel, 5.Megaphon, 6.Trillerpfeife. DieJ Trillerpfeife ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. DieJ Pistole wird in den Halfter gesteckt, wodurch auf der anderen Seite desJ Raumes ein Glassplitter und eine Flasche hinabgelassen werden. NunJ verbindet man die Trillerpfeife mit dem Megaphon und h lt es vor dasJ Fenster. Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn manJ sich in festen H nden befindet, sollte man sich mit dem gefundenenJ Sonnel l einschmieren, um sich von der l stigen Hand wieder zu l sen.J Nachdem man den Laser mit Hilfe seiner eigenen Energie zerst rt hat,J ffnet man die T r mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet manJ eine Streichholzschachtel, mit der man hinter einer S ule den gr nenJ W chter erledigen kann. Sobald man ihn in die Flucht geschlagen hat,J nimmt man den Feuerl scher mit und begibt sich ein viertes und letztesJ Mal in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen TeleportJ in einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem manJ sich gleich wieder befreien kann. Jetzt mu man sich im Kampf gegenJ Dracula pers nlich beweisen. 1. Schaufel benutzen, 2. Am GrabsteinJ r tten, 3. Knoblauch essen, 4. Kreuz vorzeigen, 5. Etwas Musik machen. J Nun kann man den Friedhof beruhigt verlassen. Sobald man im Schlo denJ Ring und in der B cherei das richtige Buch gefunden hat, mu der letzteJ und schwierigste Kampf bestritten werden. Um in der Schlacht mit derJ Hexe als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem StaubsaugerJ ein, r ttelt am Feuerl scher und schaltet den Ventilator ein. JetztJ steckt man der Hexe den Ring an den Finger und genie t den Schlu Spiels. 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