Het spel eenendertigen. Het spel kan gespeeld op een MSX2 , met of zonder 7Mhz. Wordt het spel gespeeld op een Turbo-R dan dient U regel 10000 even aan te passen. Het spel staat nu gewoon op MSX ingesteld. In punt 1.4 wordt uitgelegt hoe deze versie van eenendertigen werkt. Eenendertigen is namelijk op 2 manieren te spelen, vandaar dat er ook 2 versie's zijn. (31-1 en 31-2) 1.0 Het spel wordt gespeeld met de volgende kaarten: ZEVEN, ACHT, NEGEN, TIEN, BOER, VROUW, HEER en de AAS. De ZEVEN t/m de NEGEN tellen voor het aantal punten wat op de kaart staat. De TIEN t/m de HEER tellen voor 10, en de AAS telt voor 11. Met dit spel is het de bedoeling dat u door middel van een aantal keer ruilen een zo'n hoog mogelijk aantal punten bij elkaar krijgt. Wel moet dit van de zelfde kleur en het zelfde soort zijn op een uitzondering. (zie punt 1.1) U speelt met dit spel met vier spelers. 3 speler worden door de computer gespeeld en 1 speler wordt door U gespeeld. In het midden van het speelveld liggen drie kaarten open waar mee U kan ruilen. Dit geld ook voor de computer. De speler die begint met geven mag kiezen tussen twee maal drie kaarten die hij wil houden of weg gooien. Als U bijvoorbeeld van het zelfde soort een AAS en een TIEN heeft is het raadzaam om die niet weg te gooien. U kunt natuurlijk altijd de gok nemen dat de andere drie kaarten meer zijn, maar dat ziet U pas als u gekozen heeft. Nadat de kaarten verdeeld zijn begint het spel, en draait U met de klok mee. Als U heeft gegeven dan mag computer 1 dus beginnen met ruilen. U mag per ruilbeurt maar ‚‚n kaart tegelijk ruilen. De drie kaarten die in het midden liggen zijn de kaarten waar U er ‚‚n van mag pakken. Eerst vraagt de computer of u wilt ruilen, wilt passen of dat u alles wilt ruilen. Zie punt 1.2 en 1.3 Dit kunt U bedienen met de cursortoetsen en de spatiebalk. Let wel op als u eenmaal een keuze heeft gemaakt kunt U niet meer terug. Heeft U gekozen om te ruilen dan vraagt de computer welke kaart U weg wil gooien. U ziet dan dat de eerste kaart een andere kleur krijgt. Met de cursortoetsen kunt U dan naar rechts om te kiezen welke kaart U weg wilt gooien. Heeft U een keuze gemaakt dan drukt U op spatie. Vervolgens vraagt de computer welke kaart U wilt hebben. Dit werkt het zelfde zo als net uitgelegd. Daarna gaat de computer ruilen. Hier volgt een voorbeeld hoe U een zo'n hoog mogelijk aantal punten bij elkaar kunt krijgen. Als U aan de beurt bent om te ruilen kijkt U eerst wat U voor kaarten heeft. Heeft U bijvoorbeeld van de klavers twee kaarten en in het midden ligt ook nog een klaver dan kunt U dus het beste de niet klaver weggooien en de klaver die in het midden ligt pakken. Heeft u bijvoorbeeld dan een TIEN, HEER en ACHT dan heeft U 28 punten. Dit geldt dus ook voor de andere soorten. Er is nog een combinatie waar het eigenlijk om draait, namelijk 31 halen. Dit heeft U als U van het zelfde soort twee kaarten heeft die TIEN waard zijn met een AAS er bij. Als dit bij U of bij de computer het geval is ligt het spel stil. Degene die dan de minste punten heeft, heeft verloren. 1.1 DEZELFDE SOORT (uitzondering) ----------------------------- Als u drie ZEVENS of drie andere kaarten met het zelfde teken heeft 30.5 punten. 1.2 PASSEN ------ Dit wil dus zeggen dat als U denkt ik heb genoeg punten U past. U mag dan niet meer verder ruilen. Dit geld ook voor de computer. Als iedereen heeft gepast laat de computer zien hoeveel punten iedereen heeft. Hier geldt ook weer dat degene die het minst aantal punten heeft, heeft verloren. 1.3 RUILEN (uitzondering) --------------------- U heeft namelijk als U aan de beurt bent ook nog de keuze om alle kaarten die in het midden liggen te ruilen. Handig als U zelf niets heeft en in het midden ligt een leuk aantal punten. Als U dit heeft gadaan past U automatisch. 1.4 EENENDERTIGEN (31-2) In de linker boven hoek ziet U een aantal vierkantjes met drie streepjes er in. Het vierkantje waar PL bij staat is van U. Elke keer als U bij een ronde de minst aantal punten heeft verdwijnt er een streepje. Bij speler die als eerste zijn drie streepjes kwijt is komt er een kippetje te voorschijn. Met dit kippetje mag U nog gewoon mee spelen tot U weer het minst aantal punten heeft. Dan bent U uitgespeeld en heeft U het hele spel verloren. Als een van de spelers zo'n kippetje heeft en een andere speler raakt zijn drie streepjes kwijt dan is die als eerste uitgespeeld en verdwijn uit het beeld. Het spel is pas afgelopen als iedereen zijn streepjes kwijt is. Bij deze versie mag U net zo vaak ruilen als U wilt behalve als iedereen heeft gepast. Nadat de laaste speler heeft gepast mag de speler die over blijft nog eenmaal ruilen. Bent U uit gespeeld en U wilt dan gelijk weer over nieuw beginnen dan kunt U op ESC drukken. Het spel begint dan weer op nieuw. Wel met de versie 31-2. Veel speelplezier