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Text File  |  1992-07-22  |  15KB  |  377 lines

  1. *********************
  2. New for Version 1.3
  3.     Works with version V04 of Civilization
  4.  
  5. *********************
  6. New for Version 1.2
  7.  
  8.     Bug Fixes:
  9.     Fixes minor bug when setting a tech requirement to or from 'None'
  10.  
  11.     New Feature:
  12.     You can now edit the different Civ leader traits - this edits the EXE file
  13.     so 1) changes are immediate and 2) changes are permanent.
  14.  
  15.     Special Note:
  16.     Due to the fact that the CIV.EXE file is a 'packed' file, some of the 
  17.     leader traits can not be edited.  If a trait can not be edited, it will 
  18.     not appear on the edit screen.  All leaders can be made 'civilized', 
  19.     almost all can be made 'perfectionists' and most can be made 'friendly'.  
  20.     Setting all the traits you can edit to 'friendly', 'perfectionist'  and 
  21.     'civilized' tones the game down and appears to make the race to Alpha-
  22.     Centauri more competitive.
  23.     There are 3 possible values for each of the 3 leader traits, one of those 
  24.     values can be blank (trait is not listed on the F3 diplomacy report) - the
  25.     leader editor shows this as 'None'.  
  26.     My guess is that when set to blank ('None') the civ could act in either of
  27.     the other two values.
  28.  
  29. *********************
  30. New for Version 1.1
  31.  
  32.     Bug fixes:
  33.     Fixes bug that always changes the tech required for Fighters from Flight 
  34.     to Space Flight.
  35.     Fixes bug with setting tech required to None (it would become unavailable
  36.     if you set it None).
  37.     My apologies for the bugs.
  38.  
  39.     New feature:
  40.     You can now load & edit the military units in a 'saved game' file also.
  41.     This allows you to fix the bugs in any games in progress, or to see the
  42.     effects of unit changes immediately.  The saved game unit editor works 
  43.     the same way as the unit editor for civ.exe.  You do not need to use 
  44.     'Update' if you are just editing a saved game file.  The saved game file 
  45.     is updated automatically when you press F10 from the Saved Game Unit 
  46.     editor.
  47.  
  48.     Special Note:
  49.     To save on code (and download) size, the editor variables used for the
  50.     unit editing screen are shared between the CIV.EXE unit editor and the
  51.     saved game unit editor.  I noticed that this causes a small side effect
  52.     which may be a bit confusing if you edit the units in a saved game file
  53.     and then in the civ.exe file in the same session.  I decided to leave
  54.     this side effect in because it can be useful.
  55.  
  56.     What happens is this - when civedx starts, it reads in all the tables from
  57.     civ.exe into internal buffers.  Because civ.exe is a packed executable, the
  58.     tables are extracted from the buffers into the variables you edit on
  59.     screen.  If using the 'Unit', 'Improvement' or 'Terrain' screen editors,
  60.     when you press the F10 key, those screen variable are placed back into
  61.     the buffers.  When you select 'Update', from the main menu, the buffers
  62.     are written back to civ.exe.  If you select 'Saved Game' from the main
  63.     menu, it will ask you for the name of the saved game file (civil0.sve is
  64.     the 1st saved game, civil1.sve is the 2nd one ... civil9.sve is the 10th
  65.     or last one).
  66.  
  67.     It will read in the unit table from the saved game into the
  68.     unit editor screen variables (but not the buffer used to read civ.exe).
  69.     After editing a saved game, the unit variables are immediately written
  70.     back to the saved game file - BUT they are still in the screen variables.
  71.     If, after loading in a saved game file, you select 'Unit' from the main
  72.     menu, you will see the values from the saved game file displayed.  At
  73.     this point you can use the values from the saved game file to update
  74.     the buffers used to update civ.exe by pressing F10, or press escape to
  75.     force civedx to re-extract the values from the civ.exe buffer to get
  76.     back the civ.exe values.
  77.  
  78.     If I've made the above too confusing, then just follow this simple rule:
  79.     Don't use civedx to update a saved game file then the civ.exe file at
  80.     the same time (quit civedx in between).
  81.  
  82.     If you want to use the unit values from a saved game to update the civ.exe
  83.     file then, select 'Saved game', load in the saved game (press either F10
  84.     or escape to leave the unit editor), select 'Unit', press F10, then
  85.     select 'Update'.
  86.  
  87.     The rest of this doc is pretty much the same as the doc for civedx
  88.     version 1.0
  89. *********************
  90.  
  91.     CIVEDX is a utility that allows you to display and modify some of the data
  92. tables in the CIV.EXE file.  This utility reads and writes to CIV.EXE so
  93. please be sure you have a backup copy of it before using CIVEDX. You also have
  94. the ability to write out the tables to a text file, read the values from the
  95. EXE file and save them in a separate table file, load in a separate table file
  96. to use to update the EXE file.
  97.  
  98.     When the program starts, it displays a sign-on screen and main menu.  From
  99. the main menu you can chose to view and modify the Unit values, Terrain values
  100. City Improvement values (including WOWs) and Leader traits.
  101. Another choice on the main menu
  102. is to 'Update' the CIV.EXE file.  You MUST use the Update function to actually
  103. update the tables in the EXE file.  Another choice is to load and edit the unit
  104. values from a saved game (you do not need to use 'Update' if you're just using
  105. civedx to edit a saved game).  The last choice is to quit the program and
  106. return to DOS.
  107.  
  108.    When you view/edit one of the tables, you may move the cursor from field
  109. to field using the Enter, Tab or cursor keys.  The screen will scroll up and
  110. down as needed.  As you move from field to field, the bottom line of the screen
  111. will display a brief explanation of the field.  Press the F10 key to accept the
  112. changes (you will be asked to confirm that you want to Exit) or press the
  113. Escape key to abandon the current changes (you will be asked to confirm that
  114. you want to Quit).  Even if you press the F10 key, the changes will not be
  115. written to the EXE file unless you select Update from the main menu.
  116.  
  117. If you select "Saved Game' from the main menu, you will be prompted to enter
  118. in the name of the saved game file.  Save game files are created when you save
  119. a game yourself or through the 'Autosave' option of Civilization.  They are
  120. named CIVILn.SVE where n is 0 through 9.  You get to save games in the first
  121. 4 slots (0,1,2,3) and the Autosave option will save files in the last 6 slots
  122. (4,5,6,7,8,9).  You may use a full or partial path with the file name.
  123.  
  124.  
  125.     The usage is
  126.  
  127. CIVEDX [<keyword> <filename>]
  128.  
  129. where [<keyword> <filename>] is optional.  If used, <keyword> is 'dump',
  130. 'load', or 'save', and <filename> is either a text file or a table file.
  131. You may use a full or partial path with the file name.
  132.  
  133.  
  134. Some examples:
  135.  
  136. CIVEDX
  137.  
  138.    will read in the tables from CIV.EXE and allow you to display and modify
  139. those values.  The Update menu choice will then update CIV.EXE.  You must use
  140. Update function to write the tables back to the EXE file.
  141.  
  142.  
  143. CIVEDX save values1
  144.  
  145.    will read in the tables from CIV.EXE, write them out to the table file
  146. values1, then exits back to DOS (no sign-on screen or menu).  It would be a
  147. good idea to do this first to save the original values before you start
  148. experimenting.
  149.  
  150.  
  151. CIVEDX load values1
  152.  
  153.    will read in the tables from values1 and allow you to display and modify
  154. those values.  The Update menu choice will then update CIV.EXE.  You must use
  155. Update function to write the values1 tables to the EXE file (values1 will
  156. not be updated).
  157.  
  158.  
  159. CIVEDX dump info.txt
  160.  
  161.    will read in the tables from CIV.EXE, write them out to the text file
  162. info.txt, then exit back to DOS (no sign-on screen, no menu).
  163.  
  164.  
  165.  
  166.     You can modify the following Military Unit values in CIV.EXE or in a
  167.     saved game file.
  168.  
  169. Rep   - Tech replacement.  This field determines what tech advance replaces
  170.         the unit.  A value of 127 means the unit is never replaced by a tech
  171.         advance (it stays available for the rest of the game).  The numbers 0
  172.         through 66 represent the various tech advances (a numbered list is
  173.         included at the end of this file for your reference).
  174.  
  175. ASL   - Unit movement Type (0 = Land, 1 = Air, 2 = Sea)
  176.  
  177. Mov   - Movement allowance
  178.  
  179. M     - Movement modifier (0 = none, 1 = return to base or die, 2 = return to
  180.         base after 1 turn out)
  181.  
  182. Atk   - Attack value
  183.  
  184. Def   - Defense value
  185.  
  186. Cost  - Resource (shield) Cost (divided by 10, 1 = 10, 5 = 50, 12 = 120, etc.)
  187.  
  188. Vis   - Visibility (0 = adjacent, 2 = 2 squares, 3 = 2 squares at sea)
  189.  
  190. Carry - Capacity (number of units it can carry, note that transport units must
  191.         be on a sea square to have units embark - the following field may have
  192.         to be a 5 in order to be a transport type?)
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197. Spc   -  (all I can say is that a 6 allows you movement through
  198.                     enemy zones of control, transports have a 5 here)
  199.  
  200. Tech Required - The tech required in order to be able to build this unit.  You
  201.                 can press the F2 key (when the cursor is in this field) to get
  202.                 a choice list of tech advances (sorry I didn't do this for the
  203.                 Rep field but the screen would've gotten unwieldy).
  204.  
  205.  
  206.  
  207.     You can modify the following City Improvement values in CIV.EXE
  208.  
  209. Cost   - Resource (shield) cost to build this improvement.
  210.  
  211. Maint  - Maintenance cost per turn.
  212.  
  213. Tech Required - The tech required in order to be able to build this
  214.                 improvement.  You can press the F2 key (when the cursor is in
  215.                 this field) to get a choice list of tech advances.
  216.  
  217.  
  218.  
  219.     You can modify the following Terrain values CIV.EXE.
  220.  
  221. Cost   - Movement cost.
  222.  
  223. Def    - Defense modifier.  (2 = 0%, 3 = 50%, 4 = 100%, 6 = 200%, others ?).
  224.  
  225. Food   - Base food production before the effects of irrigation.  You will
  226.          notice some of the terrain is repeated.  The first 12 are the primary
  227.          terrain types and the second 12 are the secondary types that can be
  228.          found within the first 12.  You'll notice some duplication of names;
  229.          the first 'Game' corresponds to the Game found in Forest, the second
  230.          Game in Tundra, etc.
  231.          NOTE:  Changing food production for most of the primary terrain types
  232.          to greater than 1 will cause the secondary terrain type not to display
  233.          on the civ screen (when you right click on a terrain square).  The
  234.          secondary terrain type (Game for Forest, Coal for Hills, etc.)
  235.          will produce the amounts you change them to, they just won't
  236.          display on the terrain information screen in the game if the primary
  237.          has food > 1 except for Grasslands.).
  238.  
  239. Prod   - Base resource production before the effects of mining.
  240.  
  241. Trade  - Base trade value before the effects of roads or government type.
  242.  
  243.  
  244.     To make a unit transport other units, set its unit type to 2 (or set it to
  245. 1 to move over land & sea) and its special attribute to 5.  The unit will have
  246. to be on a sea square to take on passengers and the unit may even disappear
  247. occasionally (it's still there though).  I haven't tried increasing the number
  248. of units a transport can carry to more than 8 so I don't know what happens.
  249. Just keep in mind that the other civs utilize the enhancements to units also
  250. so changing the attack or defense values is a two edged sword (watch out if
  251. Genghis gets those awesome tanks you create).
  252.  
  253. NOTE:  There are some strange interactions between movement and attack values
  254. for fighters, bombers and nukes.  The values I've found to work for fighters
  255. are movement <= 30 with attack between 4 and 8.  For bombers I've found
  256. movement and attack pairs of 12,30 (move = 12, atk = 30) 20,40 and 30,60.
  257. The only two combinations I found for nukes are move = 35, attack = 225 and
  258. move = 40 with attack = 250.  There are some other values that will work but
  259. there are some combinations that don't work very well.  I haven't been able
  260. to figure out why.
  261.  
  262. NOTE: When you start a new game, the Unit values are taken from the table in
  263. CIV.EXE.  When you load a saved game, the game uses the Unit values in the
  264. save game file.  Changes that you make to the Unit values take effect for new
  265. games (and any saved game from that new game).  Changes to City Improvements
  266. and Terrain take effect on both new games and any saved games.
  267.  
  268. New NOTE:  To see effects of unit changes immediately, you can use the saved
  269. game editor.  I think the new changes might take effect only on new units
  270. built though.
  271.  
  272.  
  273. You can change the following traits for leaders in CIV.EXE
  274.  
  275. Trait 1 - Aggressive or Friendly or None (Use the F2 key for choices)
  276.  
  277. Trait 2 - Expansionist or Perfectionist or None (Use the F2 key for choices)
  278.  
  279. Trait 3 - Civilized or Militaristic or None (Use the F2 key for choices)
  280.  
  281.  
  282.     I've tested it on both the original version and version 3 EXE files and it
  283. appears to work ok on both (you can export a table from one version and
  284. import it to the other version if you want).  range checking in order to allow
  285. experimentation.  Please keep in mind that this utility updates the CIV.EXE
  286. program file so PLEASE BACK IT UP FIRST.  I do recommend the first thing you
  287. do is
  288.  
  289.     CIVEDX save original.val
  290.  
  291. so you can easily restore the original tables.
  292.  
  293.     My thanks to Bill Larkins, Avenger and a few others for helping me figure
  294. out some of the fields in the tables.
  295.  
  296.     Any questions or comments can be directed to:
  297.  
  298.  Steven J. Cotellesse
  299.  70255,1276
  300.  
  301.  
  302. List of Tech advances and their corresponding number
  303.  
  304.  0  Alphabet
  305.  1  Code of Laws
  306.  2  Currency
  307.  3  Atomic Theory
  308.  4  Democracy
  309.  5  Monarchy
  310.  6  Astronomy
  311.  7  MapMaking
  312.  8  Navigation
  313.  9  Mathematics
  314. 10  Medicine
  315. 11  Physics
  316. 12  Engineering
  317. 13  University
  318. 14  Magnetism
  319. 15  Electronics
  320. 16  Masonry
  321. 17  Bronze Working
  322. 18  Iron Working
  323. 19  Bridge Building
  324. 20  Invention
  325.  
  326.  
  327.  
  328. 21  Computers
  329. 22  Writing
  330. 23  Steam Engine
  331. 24  Trade
  332. 25  Ceremonial Burial
  333. 26  Mysticism
  334. 27  Nuclear Fission
  335. 28  Philosophy
  336. 29  Religion
  337. 30  Literacy
  338. 31  Horseback Riding
  339. 32  Feudalism
  340. 33  The Wheel
  341. 34  Gunpowder
  342. 35  Industrialization
  343. 36  Chemistry
  344. 37  Combustion
  345. 38  Flight
  346. 39  Advanced Flight
  347. 40  Space Flight
  348. 41  Mass Production
  349. 42  Pottery
  350. 43  Communism
  351. 44  The Republic
  352. 45  Construction
  353. 46  Rocketry
  354. 47  The Corporation
  355. 48  Metallurgy
  356. 49  RailRoad
  357. 50  Nuclear Power
  358. 51  Theory of Gravity
  359. 52  Steel
  360. 53  Banking
  361. 54  Electricity
  362. 55  Refining
  363. 56  Explosives
  364. 57  SuperConductor
  365. 58  Automobile
  366. 59  Genetic Engineering
  367. 60  Plastics 
  368. 61  Recycling
  369. 62  Chivalry
  370. 63  Robotics
  371. 64  Conscription
  372. 65  Labor Union
  373. 66  Fusion Power
  374.  
  375.  
  376.  
  377.